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2015-11-25 21:48:38
Para ter o seu time, clique em Inscrição na página principal do Sokker. Depois de enviar o formulário com seus dados, você deve aguardar até que seu time seja cadastrado. Por favor, use seu endereço de email correto, porque você deve ser capaz de nos enviar de volta o email de confirmação. Você será notificado novamente por email quando isto acontecer. Todas as inscrições são processadas manualmente, por isso pode demorar alguns dias para seu time ser ativado. Em raras ocasiões, as ligas do seu país podem estar cheias. Isso pode levar a um ligeiro aumento na espera. No entanto, seja paciente por favor, uma vez que todas as ligas são pacientemente revisadas e expandidas onde necessário. As expansões normalmente acontecem durante a entre-temporada.

O time que você solicitar deve estar localizado no seu país real, a menos que seu país não esteja disponível no Sokker. Se você é de um outro país que não seja o que você está vivendo atualmente e quer criar um time dentro deste outro país, você deve enviar um email para admins@sokker.org .

Administração da Conta

Você pode perder o time por algumas razões:
- Inatividade durante 50 dias. (quando um país está quase cheio, este número pode cair para 15 dias de inatividade nas ligas inferiores. Neste caso, o Sokker Staff irá informar a comunidade no fórum daquele país).
- O limite de crédito for excedido durante mais de 14 dias.
- Não cumprimento das regras do jogo.

Em todos os casos, você pode criar um outro time caso queira jogar novamente mas deve esperar a perda da antiga conta, de acordo com os prazos citados acima.

Você pode conseguir ajuda sobre o jogo no fórum, bastando postar suas dúvidas.

No fórum, também existe uma lista de tutores, que são usuários mais experientes dispostos a ajudar os novatos com suas dúvidas. Procure o tópico "Tutores" e entre em contato com algum deles, lhe pedindo ajuda. Isto é recomendado após a leitura das regras e da visita ao site de ajuda sobre o jogo.


Fórum de dúvidas sobre o jogo: Fórum de Dúvidas


Convide seus amigos

Nós estamos introduzindo um sistema de indicação para novos usuários. De agora em diante, quando você convidar um amigo, você pode dizer a ele p/ indicar o seu login no registro ou apenas enviá-lo da seguinte forma:

www.sokker.org/?buddy=seu_login

O cadastro será preenchido e você ganhará 10 dias de Plus como prêmio toda vez que um usuário que você indicou comprar o Plus pela primeira vez! :)

Se você já tiver o Plus, o limite dele será estendido.
Como usuário, você é obrigado a seguir algumas regras básicas. No jogo é proibido:
• possuir ou controlar mais de um time;
• vender ou passar um time para outro usuário (não importa se ele já joga Sokker ou não);
• ter um time em um país que não o de sua nacionalidade ou local de residência. No caso de registro a partir de outro país ou de um país não incluído no banco de dados do Sokker, por favor explique isso escrevendo a admins@sokker.org;
• transferir qualquer jogador entre times que usam o mesmo IP ou que acessam pelo mesmo computador, ainda que eventualmente;
• ajudar outros times aumentando o lance intencionalmente sobre o valor de mercado;
• transferir jogadores por preços muito acima do valor de mercado;
• invadir a conta de outro usuário ou tentar roubar sua senha;
• usar programas nocivos ao Sokker;
• escrever ou apresentar material ilegal ou imprópio para menores (isto é, apresentar qualquer material racista, fascista ou pornográfico, programas ilegais ou perigosos para os computadores dos usuários e qualquer material que viole direitos autorais);
• usar qualquer falha do Sokker para benefício próprio (qualquer falha descoberta deve ser reportada aos Administradores);
• violar as regras do Sokker ou as regras do Fórum.


CONEXÕES COMPARTILHADAS OU COMPUTADORES COM MAIS DE UM USUÁRIO

É absolutamente proibido para qualquer usuário ter mais do que um time. Está é a regra mais importante do Sokker.

Administradores podem permitir que diferentes usuários criem times a partir de uma mesma conexão IP ou PC (irmãos, parentes em geral ou amigos que dividem um apartamento).

Para registrar seu time e receber a permissão para compartilhar uma conexão IP ou PC, você precisa enviar um email para admins@sokker.org com uma descrição da sua situação para justificar o pedido, incluindo TODOS os nomes de times e usuários que estarão compartilhando o computador ou conexão. Este email deve ser enviado ANTES do registro. Se você esquecer essa condição, você pode ser punido baseado na suspeita de possuir diversos times.

EM TODOS OS CASOS, mesmo com a autorização para compartilhamento de um computador ou IP, QUALQUER TRANSFERÊNCIA entre usuários que já tenham compartilhado essa conexão é ilegal.

Violações destas regras do Sokker, tanto das regras principais como das regras de registro (tentativas de criação de diversos times), serão punidas com a remoção do usuário do jogo.


COMPARTILHAMENTO DE TIMES / ACESSO EM OUTRAS CONTAS

Times no Sokker devem ser controlados por apenas um usuário e não devem ser divididos ou acessados por nenhuma outra pessoa.

- Em casos extremos, onde um proprietário não seja capaz de acessar seu time por um longo período e haja uma clara necessidade de manutenção do time (como meses de serviço militar ou hospitalização), os admins podem ser contactados (admins@sokker.org) para que se abra uma exceção desta regra por um curto período de tempo;
- Caso essa exceção seja feita, a pessoa responsável pela conta do outro usuário poderá APENAS escalar o time (baseado em táticas já previamente criadas pelo usuário regular) e rejeitar ou puxar juniores;
- O usuário que cuidar do time não pode dar lances ou vender nenhum jogador (exceto juniores recém-puxados), postar ou enviar mensagens ou fazer qualquer ação que possa prejudicar ou dar vantagem a qualquer time;
- No caso do proprietário ser também técnico de uma seleção, a permissão deve ser informada publicamente e somente poderá incluir ações necessárias para permitir que a seleção jogue seus amistosos.
Alternativamente, admins podem convocar novas eleições para técnico da seleção, caso necessário;
- O proprietário terá de alterar sua senha após tomar o controle do time novamente.


EQUIPE DO SOKKER E PUNIÇÕES

Para supervisionar o jogo, os donos (devs) do Sokker escolheram os Administradores do jogo (admins). A função deles é ajudar outros usuários, fazer com que as regras e determinações do jogo sejam cumpridas e assegurar segurança e o registro apropriado das contas dos usuários. Os Administradores possuem ferramentas para facilitar a tarefa de punir usuários que tenham quebrado as regras do Sokker. Com seu bom senso, os Administradores podem:
• multar o time do usuário;
• dar ao usuário um advertência final ("cartão amarelo") - ou seja, uma última chance para que jogue honestamente o jogo;
• bloquear a conta do usuário (inclusive não permitir mais a volta dele ao jogo);
• aplicar outras punições aos usuários, que não tenham sido aqui discriminadas.

Os Administradores têm o direito de usar ou combinar essas punições para assegurar a honestidade e segurança no jogo.


Os Administradores se reservam ao direito de:
• não revelar detalhes de seus trabalhos ou decisões aos usuários;
• assegurar o sigilo e limitar o acesso a informações que possam afetar o usuário cujo caso está sendo analisado;
• ajustar ou cancelar manualmente leilões, se o valor pago está/estava longe do valor de mercado (isto é, supervalorizado ou duvidoso);
• multar ou bloquear permanentemente uma conta de usuário se ele incomodar outros usuários com mensagens indesejadas ou insultar ou usar vocabulário vulgar com outros usuários (inclusive mensagens privadas);
• bloquear a conta de usuário para toda suspeita de controle de mais de um time (avisos aos Administradores sobre conexões comuns com outros usuários estariam a parte aqui);
• ignorar todos os pedidos de recuperação de dados (jogadores, estádio, treinadores, juniores) se a conta não foi devidamente protegida (senha compartilhada com outras pessoas, senhas salvas em computadores públicos ou navegadores compartilhados) ou por erro do usuário. Para outros casos (como invasão por outro usuário) podem ser restaurados, se possível;
• pedir ao usuário uma identificação real, no caso de garantia das preocupações quanto à honestidade no jogo.


Administradores não irão agir normalmente nas seguintes ações, mas se reservam o direito em casos extremos:
• interferir em casos em que não foi dado um lance combinado ou onde foram combinados certos valores por um jogador - estes são os problemas de acordos entre vendedor e comprador não são supervisionados pela equipe do Sokker;
• remover qualquer jogador do mercado por pedido do comprador, vendedor, ou outros;
• remover qualquer jogador do mercado porque eles foram postos a venda por um impulso emocional do usuário;
• entrar na conta de um usuário sem a permissão deste (por exemplo, para remover um artigo racista na página do clube de um usuário banido ou que não atenda às solicitações).

Cada problema será avaliado de maneira diferente, levando-se em conta diretrizes gerais para assegurar a justiça. Isto pode resultar em um aumento ou diminuição da penalidade para certas transgressões, de acordo com o bom senso do Administrador.

Não contacte os Administradores através das contas de outros usuários. Se sua conta foi bloqueada, a única maneira de contactar a equipe do Sokker é escrevendo para admins@sokker.org. Para qualquer outro caso, se você precisar contactar um Administrador, nós pedimos encarecidamente que não contacte mais do que 2 Admins. Por favor, cheque quem está online, envie o sk-mail para dois deles e espere até que o sk-mail seja lido.

Qualquer caso não descrito acima será interpretado pelos Administradores do jogo.



Os Administradores têm o suporte dos Moderadores do Fórum. Os Moderadores examinam as discussões no fórum, artigos de clube, mensagens nos livros de visita, logotipos e nomes de times, e toda a atividade pública dos usuários para manter todas as discussões em um nível cultural e não ofensivo. Se o Moderador nota que um usuário está violando as regras, ele tem os seguintes direitos:
• dar uma advertência;
• bloquear o acesso ao fórum;
• pedir aos Administradores que punam o usuário mais severamente (como multar ou mesmo bloquear a conta).

As regras específicas do fórum estão disponíveis no Estatuto do Fórum, disponíveis via link no topo da página Fórum principal.

A decisão sobre QUALQUER punição (por um Moderador ou Administrador) segue o bom senso dos Moderadores ou Administradores, e não está aberta ao debate público ou discussão. No caso de qualquer dúvida, o usuário pode levar o problema para uma revisão e decisão final enviando um email para admins@sokker.org. A decisão do admin ou admins que reviu (reviram) o caso será então definitiva.


Desconhecimento das regras não é uma desculpa para violá-las.
2009-06-17 21:51:09
Seu clube, como no futebol real, tem seu próprio estádio, jogadores, treinadores e assistentes e também um departamento de juniores. Administrar um clube significa lidar com salários, transferências, reformas no estádio etc. O seu clube tem que manter uma boa saúde financeira ou de outra forma irá à falência. Outros detalhes sobre a administração você encontrará adiante.

Falência

Os times que estão para decretar falência (dinheiro em caixa menor que – 2 000 000 R$) serão capazes de logar por 72 horas desde a última entrada.

Isto é permitido para que os usuários corrijam seus balanços – vendam jogadores, demitam técnicos, etc. Depois de 72 horas, eles não podem entrar novamente, até que o dinheiro em caixa aumente suficientemente (dinheiro em caixa maior que – 2 000 000 R$). Se seus balanços voltarem a atingir essa quantia, os usuários serão capazes de se logar normalmente. No entanto, se o balanço permanecer abaixo de – 2 000 000 R$ por um período de 14 dias, o time será declarado formalmente como falido, assim como descrito na seção "Administração da Conta" no item 1 destas regras.
2012-08-29 17:59:29
Cada jogador tem 8 habilidades básicas. Sete dentre elas variam entre terrível e lendário. Resistência varia de terrível a formidável. Quanto mais alto o nível de cada habilidade melhor o jogador é nesta característica.

Habilidade básicas

Agilidade

Determina a velocidade do jogador e sua rapidez em chegar na bola. Sua velocidade com a posse de bola também depende desta habilidade. Jogadores mais rápidos tem mais chances de deixar para trás seus oponentes, assim como alcança-los na corrida quando não estão com a bola. Os goleiros com grande agilidade interceptam mais eficientemente os atacantes.

Passe

Determina a precisão dos passes dos jogadores, tanto nos chutes quanto de cabeça. Precisão significa tanto a direção quanto a força do passe, assim quanto mais preciso com mais facilidade o outro jogador receberá a bola.

Armação

Os jogadores com armação alta raciocinam mais rápido no momento do passe e normalmente encontram os jogadores melhores colocados para passar. Se a armação é fraca, o jogador pode ficar procurando em volta por alguém e acaba perdendo a bola facilmente. Quanto maior a habilidade de armação, maior a habilidade dos jogadores para fazer lançamentos.

Desarme

Quanto mais alta a habilidade de desarme, maior a chance de desarmar um oponente, e maior a distância que o defensor pode estar do oponente para fazer a dividida. A habilidade mais requerida para os zagueiros. Contudo, tanto os meias quantos os atacantes, se tiverem desarme alto, podem criar oportunidades de gol interceptando a bola no campo adversário. A ação defensiva também depende da técnica do jogador. Quanto mais alta a técnica, mais chances de interceptar o adversário.

Finalização

Determina a precisão e força dos chutes. Graças a habilidade de finalização alta os jogadores erram menos chutes (ex. chutando a bola por cima do travessão) e seus chutes são mais difíceis do goleiro defender. É importante para todos os jogadores que participam de ações ofensivas, não somente para os atacantes.

Técnica

Muitos dos aspectos do jogo dependem da habilidade técnica:

- Habilidade de manter a posse de bola após receber um passe - sem técnica, mesmo uma bola simples pode escapar ao domínio do jogador.
- Agilidade no drible - um jogador com técnica ruim diminui muito a agilidade enquanto está com a bola.
- Habilidade de driblar um zagueiro no mano a mano e controlar a bola durante o drible.
- Erros de passe ao tentar fazer toques de primeira.

Goleiro

Necessário apenas para os goleiros, determina a efetividade das defesas e sua dificuldade, quanto mais alta a habilidade com mais freqüencia o goleiro segura a bola ou rebate com consciência (para longe dos atacantes).

Resistência

Durante a partida os jogadores ficam cansados, diminuindo suas habilidades. Apenas a habilidade de armação não é afetada. O grau de cansaço não depende diretamente da duração da partida mas do esforço do jogador. Quanto mais ele corre e participa do jogo mais ele cansa.

Outras habilidades dos jogadores

Forma

Determina se o jogador jogará em suas condições ideais. Jogador fora de forma joga abaixo de suas habilidades normais.

Talento

Esta habilidade não é visível no jogo, ela aumenta as habilidades do jogador. Determina a eficiência do treino tanto do time profissional como dos juniores.

Idade

Depois de cada temporada seus jogadores ficam mais velhos. Jogadores mais jovens aumentam suas habilidades com mais rapidez. Se o jogador se aproxima da idade de 30 anos, ele pode começar lentamente a diminuir suas habilidades. Quanto mais velho mais rápido elas diminuem.

Valor

Valor aproximado do jogador dependendo de suas habilidades. Podem ser diferentes do preço do mercado de transferências.

Salários

Pago semanalmente, também depende das habilidades. No ínicio de cada temporada o contrato é renegociado e novos salários são determinados.

Disciplina Tática

Esta habilidade reflete quão precisamente o jogador seguirá a tática durante a partida. Ela é calculada através da média de duas sub-habilidades:

Experiência:

Fatores que influenciam a experiência:
- Número de partidas jogadas, quanto mais jogos, mais experiência;
- Atividade durante cada partida (Off%+Def%);
- Tipo de partida (amistoso, jogos oficiais, jogos pela seleção);
- Jogadores em níveis mais baixos de experiência aumentam essa habilidade mais rapidamente que jogadores com níveis mais altos.

Entrosamento:
- Representa quão bem um técnico pode ensinar táticas e o quanto o jogador tem aprendido naquele clube;
- Muda durante o treino a cada semana, conforme as demais habilidades, independente do tipo de treino selecionado. O crescimento depende primeiramente do nível geral do técnico principal. Isso significa que ele pode até mesmo cair, se você mudar o técnico para um com menor nível geral;
- Depende do tempo jogado nas partidas da semana, como qualquer outra habilidade;
- Assistentes ajudam a aumentar o entrosamento, mas sua influência é menor do que em outras habilidades;
- O entrosamento de jogadores velhos aumenta e diminui mais lentamente (eles são mais “resistentes a mudanças”);
- Depois de cada transferência, o entrosamento do transferido cai até o menor valor.

Para consultar essas duas sub-habilidades, você deve ir na página do jogador e parar o mouse em cima de "disciplina tática".

Demitindo Jogadores

Se um jogador não está sendo escalado e você acredita que ele não tenha valor no mercado de transferências, você pode demiti-lo. Se você demitir um jogador, ele não jogará mais pelo seu time e não estará disponível para qualquer outro time. Ele efetivamente deixará o Mundo do Sokker!

Jogadores de seleção não podem ser demitidos. Adicionalmente, jogadores de seleção em times “bot” são postos no mercado de transferências assim que um novo usuário tome controle do time – sem o elenco anterior, o novo presidente não recebe nenhuma vantagem.

Jogadores que não estejam convocados ainda podem ser demitidos, mesmo que eles tenham nível de seleção.
2010-09-14 20:23:26
O que seria de um time sem um treinador?
Seus treinadores melhoram as habilidades dos jogadores durante os treinamentos, cuide bem dos treinos e tome conta dos departamento de juniores.

Habilidade específica de treino

Cada treinador tem sua eficiência determinada em cada uma das 8 habilidades de jogo. Estas habilidades específicas são válidas apenas para o treinador chefe. Dependendo do que você treina você deve ter um treinador que treina aquela habilidade de forma mais eficiente.

Habilidade geral

A habilidade geral de um treinador depende da soma de suas habilidades específicas de treinamento.
É muito importante para os assistentes, quanto mais alta sua habilidade geral mais eficientemente eles ajudam o treinador chefe. Também para os juniores você deve escolher um treinador com a mais alta habilidade geral possível. Quanto mais alta mais rápido os júniores se desenvolvem.

Salários

Quanto melhor o treinador mais alto o salário. No ínicio talvez você não consiga ter dinheiro suficiente para um treinador brilhante, a menos que seu clube vá a falência. O salário do treinador não é renegociável, sempre será o mesmo.

Idade

Seu treinador é um ser humano, em algum momento ele encerrará sua carreira. Não se surpreenda se seu velho treinador lhe enviar uma notícia que está partindo para uma bem merecida aposentadoria nas Bermudas.

Procurando e contratando treinadores

Ao iniciar no seu clube você recebe alguns treinadores. Eles não são dos melhores profissionais, talvez ainda estejam no seu clube por causa de sua boa relação com a diretoria anterior. Porém, eles têm uma importante vantagem, seus salários são baixos. Se quiser, você pode facilmente demiti-los e procurar por outros melhores.

Recrutando

Você pode procurar por um treinador usando o formulário de procura por treinadores. Procurar novos treinadores custa dinheiro. Quanto mais altas as habilidades que você procura, mais alta será a taxa de procura. O treinador que você encontrar tem habilidades comparáveis àquelas que você definiu na procura. Caso ele atenda às suas expectativas, você pode aceitá-lo, contratá-lo para o time. Assinar um contrato não envolve qualquer custo, no entanto, quando um contrato é encerrado, o técnico recebe seu salário da semana inteira. Se ele não atender os requerimentos que você quer, você não precisa fechar contrato, podendo procurar por outro. Entretanto note que você deve pagar a taxa de procura mesmo se não fechar contrato com o treinador.
Dica: Para procurar por uma Habilidade Geral coloque todas as habilidades no formulário no nível da Habilidade Geral que você quer para um treinador assistente ou de juniores (por exemplo, todas as habilidades em sólido para um técnico de nível sólido).

Demitindo técnicos

Como dito anteriormente, demitir um técnico que você já contratou é gratuito. No entanto, uma vez que você aceitou o treinador, isso custará a você uma semana de salários para demitir aquele profissional. Se um técnico é demitido, ele é adicionado ao mercado de transferências para treinadores.

Contrato dos treinadores

Na lista de treinadores recrutados do seu clube você pode designa-los para as funções de treinador chefe, assistente ou treinador dos juniores. Você é capaz de trocá-los de posição (isto é, promover seu técnico chefe a juniores, etc) sem custo algum. Fechando um contrato com eles não significa nenhum custo inicial, entretanto você irá paga-los um salário semanal. Se um treinador é retirado de sua função ele é adicionado na lista de treinadores disponíveis. Mesmo os treinadores sem função que estão na lista de treinadores recrutados do clube recebem salário (eles não estão fazendo nada).

Mercado de transferência de treinadores

Técnicos demitidos de um clube (se eles eram contratados anteriormente), se desejarem continuar suas carreiras, irão para o mercado de transferências de técnicos. Se você desejar ter um deles no clube, então você deve fazer uma proposta a eles. O dinheiro vai diretamente ao técnico, seu clube anterior não receberá nada deste dinheiro.

Se o leilão não terminar em uma semana (o vencedor do leilão não finalizar o contrato), o leilão é anulado e o clube paga 10% do valor ofertado.
2010-01-07 20:47:22
Para o bom desenvolvimento e melhora de seu time os jogadores devem ser bem treinados. Toda semana você pode escolher uma habilidade que será treinada durante o treinamento individual. A maioria dos tipos de treino requerem que o jogador tenha jogado na função tática selecionada durante a semana.

O jogador que jogou duas vezes na mesma função durante a semana treina melhor do que aquele que jogou apenas uma vez. Da mesma forma o jogador que jogou uma partida oficial treinará melhor do que aquele que jogou em um amistoso. Se ele jogar apenas a partida pela seleção durante a semana, ele receberá aproximadamente 50% de um treino normal.

Se um jogador jogou duas vezes na semana em funções táticas diferentes, a que conta é a última. Contudo a diferença da efetividade do treino do que jogou mais pro que jogou menos durante a semana é bem pequena. Um jogador que jogou em um amistoso treina apenas um pouco pior do que aquele que jogou na partida oficial. Mesmo se um jogador jogar duas partidas oficiais na mesma semana e outro apenas uma a diferença de treinamento do primeiro para o segundo será bem pequena.

O treino recebido também é proporcional ao tempo que o jogador ficou em campo, assim se ele for substituído no intervalo receberá metade do treino que receberia se jogasse os 90 minutos. Os jogadores não recebem treino na prorrogação porque eles já estão cansados demais.

O diferencial individual de cada jogador é seu talento. Quanto mais talentoso, mais ele aproveita os treinos e melhora com mais rapidez suas habilidades. Com o passar dos anos a melhora dos jogadores vai diminuindo, quanto mais velho o jogador mais difícil é para ele melhorar suas habildiades.

Além do treinamento individual existe também o treinamento geral. Todos os jogadores que jogaram durante a semana se beneficiam deste treino. A eficiência deste treino geral é muito menor do que o treinamento individual.

A qualidade do treino, tanto individual quanto geral, depende diretamente do treinador chefe. O que conta é a habilidade específica de treino do treinador, sua habilidade geral não influência na eficiência do treino. Escolha um treinador que melhor treina a habilidade específica do tipo de treino que você escolheu. Decida você mesmo o quanto importante são as outras habilidades do treinador e se você pode pagar por um profissional mais completo.

Os assistentes podem ajudar o treinador chefe melhorando a eficiência do treino, quanto melhor a habilidade geral do assistente, mais ele ajuda o treinador chefe. O número de assistentes não deve ser muito alto, ou senão podem se desentender com o treinador chefe. O máximo de três assistentes podem trabalhar em harmonia. Acima disso, seu treino pode ser menos efetivo ou você pode até mesmo perdê-lo.

Treino de resistência

É a habilidade que mais rapidamente melhora com o treino. Todos os jogadores recebem treino, independente de terem jogado na semana ou não. Todos treinam com a mesma eficiência, independente do talento e da idade. Mas, tome cuidado, a resistência se não for treinada pode cair mesmo nos jogadores jovens.

Treino de agilidade

A agilidade é treinada por todos os jogadores que jogaram pelo menos uma vez na semana, independente da função. É um treino físico como a resistência, apesar disso a eficiência do treino de agilidade depende da idade e do talento.

Treino de finalização

Os que jogaram na função de (ATT) treinam com mais eficiência, um pouco menos treinam os meias (MID) e menos ainda os defensores (DEF) e goleiros (GK).

Treino de passe

Treinam com mais eficiência os meias (MID), os que jogaram em outras funções treinam menos. Você pode, se quiser, aumentar o efeito do treino para os que jogaram em outras funções. Entretanto isto diminuirá a efetividade do treino para os meias.

Treino de armação

O treino de armação é similar ao de passe. Os que jogaram com a função de meias(MID) são os que se beneficiam mais do treino. Assim como o treino de passe você pode melhorar a eficiência do treinamento para os jogadores que jogaram nas outras funções, entretanto isto resultará em diminuir a eficiência dos meias.

Treino de desarme

Você pode escolher a função (DEF,MID,ATT) que treinará desarme com mais eficiência durante a semana. Os que não jogaram na função escolhida treinam menos.

Treino de técnica

Da mesma forma da anterior é treinada mais intensamente pelos que jogaram na função escolhida na semana.

Treino de goleiro

Só os goleiros que jogaram na semana participam do treino.
2012-06-01 16:23:32
Seu clube pode ter um departamento de juniores. Como os juniores têm pouca experiência e habilidades para jogar no time profissional, é no dep. de juniores que os jogadores talentosos serão lapidados.

Lugares reservados

Novos jogadores podem entrar nos juniores semanalmente, se houver vagas disponíveis. Por causa disso, você deve reservar um determinado número de lugares que serão ocupados pelos seus juniores atuais, e mais alguns lugares vagos para permitir que novos juniores entrem na escola. Cada vaga aberta ou ocupada na escolinha, gera custos semanais (veja o capítulo 18). O número máximo de juniores que podem entrar à cada semana no seu departamento de juniores é 6. Se houver mais candidatos do que vagas, alguns deles irão embora, mas você não terá como saber se os que ficaram foram realmente os melhores, ou se os que não acharam vaga seriam futuros craques.

Seus juniores

Os juniores precisam permanecer na escola durante um determinado número de semanas, para serem treinados. Dentro da escola de juniores, você pode ver, para cada jogador, se ele prefere jogar no gol ou na linha, idade, habilidade geral (estimada pelo técnico de juniores) e o número de semanas que ele permanecerá na escola. Entretanto, você não é capaz de ver habilidades individuais, que permanecem escondidas. Se quiser ter uma idéia aproximada da distribuição das habilidades antes da promoção do júnior, você terá que experimentá-lo em diferentes jogos na liga de juniores, verificando, assim, a aptidão daquele jogador em diferentes posições no campo. Quando o júnior estiver pronto para ingressar no time principal, você pode promovê-lo e assim será possível ver exatamente que habilidades ele possui.

O técnico dos juniores

Para treinar os juniores, você deve definir um treinador. A habilidade geral do treinador determina a velocidade em que os jovens talentos irão melhorar suas habilidades. Ele também decidirá quando um jogador do dep. de juniores estará pronto para ser testado no time principal. A habilidade geral deste treinador também determina quão corretamente o nível geral de cada júnior é estimado: quanto mais alto o nível do treinador, mais corretamente é a estimativa do nível geral do jogador. Da mesma forma, quanto mais jogos o júnior joga, mais adequadamente o treinador passa a conhecer seu nível geral.

Treino

A distribuição das habilidades individuais é definida para cada júnior no momento em que ele entra no time de juniores; a partir daí, cada habilidade cresce individualmente e proporcionalmente à habilidade geral, na medida em que o jogador treina a cada semana. Seu talento e a eficiência geral do treinador determinam quão rapidamente eles se desenvolvem e se serão de fato jogadores valiosos ao sair da escola. O treino não é afetado pelo fato de o júnior jogar ou não nos jogos da liga de juniores: ele sempre receberá treinamento completo.

Os jogos da liga de juniores

Os jogos de juniores são semelhantes aos jogos da equipe principal, com as mesmas regras. Os jogadores usam suas habilidades escondidas para jogar, mas sua agilidade é sensivelmente incrementada para tornar os jogos mais interessantes. A forma destes jogadores também é sempre considerada no nível máximo: Super Lendário. Os juniores não podem se machucar depois de cada jogo (ex: se houver uma contusão durante o jogo, eles serão capazes de se recuperar rapidamente assim que o jogo terminar). Informações sobre cartões amarelos, cartões vermelhos e gols também não são armazenadas. Todo júnior que estiver em treinamento (ou seja, se tiver uma ou mais semanas faltando para sua promoção) poderá ser escalado nos jogos da liga de juniores, independentemente de sua idade. Contudo, quando o júnior tiver 19 anos ou menos, mesmo que já esteja apto a ser promovido para o time principal, ele poderá continuar jogando na liga de juniores, porém juniores mais velhos só podem jogar se ainda estiverem em treinamento.

Sistema de competição

Um novo time de juniores sempre entra na mais baixa divisão do país, independentemente da divisão do time principal. O nível das divisões das ligas de juniores é exatamente o mesmo das ligas principais, mas as divisões não são formadas por campeonatos de 8 times - todos os times de cada divisão competem na mesma liga (e assim, participam da mesma tabela). Os jogos são gerados aleatoriamente toda semana e a tabela da liga é dividida na metade: os melhores times se localizam na primeira metade, e jogam entre si. Da mesma forma, também jogam entre si os times da segunda metade. Na metade inferior da liga há a possibilidade de haver um número ímpar de times, de maneira que um determinado time pode ficar sem jogo na rodada seguinte. Isto é levado em consideração e assim, se o seu time tiver uma semana livre, certamente terá um jogo na semana subsequente. Os jogos da liga de juniores não afetam o ranking da equipe mas os resultados destes jogos afetam o humor dos torcedores - em uma severidade bem menor que um jogo amistoso entre times principais. Por causa disso, pode-se também esperar bem menos torcedores em jogos da equipe de juniores, se compararmos com os jogos da equipe principal.

Promoção e rebaixamento

Cada temporada de juniores tem 14 jogos, da mesma forma que a temporada dos times principais. Depois de todos os jogos terem sido jogados, os principais times em cada divisão automaticamente se classificam para a divisão mais alta. O tamanho máximo de cada divisão de juniores é equivalente ao tamanho máximo da divisão principal, e o número de times promovidos de e rebaixados para uma divisão inferior é sempre 50% do tamanho máximo da divisão. Entretanto, se a divisão não estiver completa, o número de times rebaixados será o menor possível. Por exemplo, se houver 32 times na segunda divisão, 16 serão rebaixados e 16 podem ser promovidos de uma divisão menor. Mas se houver apenas 20 times na segunda divisão, apenas 4 serão rebaixados e 16 times serão promovidos da terceira divisão (4 times no lugar dos rebaixados e 12 times em lugares livres).
2012-02-29 22:54:02
A maneira mais simples de conseguir novos jogadores é comprando de outros times. As transferências acontecem em leilão. O jogador irá para o time que fizer a maior oferta. Para colocar um jogador no leilão é necessário pagar uma taxa que será uma porcentagem do valor inicial (observe que não é possível listar o jogador a 0, você precisará listá-lo a 1 R$, no mínimo).

Colocar um jogador à venda envolve uma taxa de 2,5% do preço inicial. Depois da transferência, o vendedor deve pagar uma taxa de 5% do valor recebido. Se o jogador não é originalmente do seu clube e tem 23 anos ou menos, então mais 5% do valor da transferência irão para o clube formador.

Depois de posto a venda, o jogador fica no leilão por dois dias, ou pode ser retirado do leilão a qualquer momento pelo clube vendedor se ainda não tiver havido nenhuma oferta. Depois de terminado o leilão o jogador continua no clube de origem até que o comprador o leve para seu time ou o vendedor o despache para o novo time.

Se o comprador não trouxer o jogador e o vendedor não enviá-lo (clicando no link apropriado na página do jogador), será possível cancelar a transação. Para isso, se ambos esperarem uma semana depois do leilão ser terminado, a transferência será cancelada automaticamente, e ambos os usuários terão de pagar 10% do preço final.

Daytrading

Sokker inclui regras desenvolvidas para limitar o daytrading de jogadores. Todo jogador pode recusar a proposta de ser negociado por seu time.

A chance de um jogador recusar ser negociado irá depender:
- do número de partidas que jogou no clube – quanto menos ele jogou, maior a chance de recusa.
- do número de jogadores postos à venda pelo time nas últimas duas semanas.
- da forma do jogador – quanto mais baixa a forma, as chances de recusar uma negociação aumentam (menor efeito)
- do humor dos torcedores – quanto pior, mais provável que o jogador aceite sair (menor efeito).

As regras contra o daytrading excluem todos os jogadores de seu time inicial e escola de juniores.

Você deve se lembrar que as regras de bom comportamento listadas no começo se enquadram também às transferências.
2006-09-19 18:04:59
Cada clube tem em seu estádio oito setores (norte, sul, nordeste etc). O número e tipo do lugares em cada setor podem ser expandidos ou demolidos custando para isso um certo valor. Para ver os custos de uma determinada obra no estádio vá no menu de Estádio e insira os valores. Quanto maior o tamanho e de mais qualidade dos lugares que você quer constuir maior será o preço.

Tipos de lugares

Existem quatro tipos de lugares no estádio. Cada tipo determina o preço dos ingressos e a capacidade de torcedores. Alguns dos seus torcedores podem não ir ao seu estádio a menos que você tenha lugares compatíveis com o nível social deles. Cada torcedor escolhe o tipo de lugar mais barato de acordo com suas condições. Entretanto podem comprar ingressos mais caros caso os lugares de sua preferência já estejam todos vendidos.

Cada setor pode ser coberto ou não. Durante a construção os setores em obras ficarão fechados aos torcedores. Os tempos de construção são datas estimadas fornecidas pelos seus construtores e podem variar ligeiramente da previsão inicial.

Os tipos de lugares são os seguintes:

- Geral, os torcedores ficam de pé. Em cada setor do campo na geral apenas 100 torcedores são permitidos, a geral não pode ser expandida.
- Arquibancada, bancadas de concreto. O segundo tipo mais barato, entretanto algumas limitações impostas pela Associação de Futebol restringe o tamanho das arquibancadas. Seu estádio não pode ser constituído apenas de arquibancadas de concreto.
- Cadeira – são cadeiras afixadas nas bancadas de concreto.
- Cadeira Especial – são mais confortáveis. São mais caras que as cadeiras comuns, mas você pode esperar mais torcedores satisfeitos com as excelentes condições oferecidas pelo clube.
2010-09-14 20:25:29
Todo clube tem um número de seguidores fiéis, prontos para fazer tudo por seu time. Os mais fanáticos se associam as torcidas organizadas (o número total de associados está no menu do Clube). Além destes torcedores sempre existem torcedores casuais, dependendo do clima, do tamanho da torcida organizada e do humor dos membros da torcida visitante.

O humor de seus torcedores está no menu da secretaria do clube.

Existem alguns setores de sua torcida que não irão ao jogos se você não dispor de determinados lugares no estádio. Por exemplo, alguns deles não irão se não tiver em seu estádio cadeiras cobertas.

O tamanho da torcida é atualizada toda semana, e depende de:
- Divisão do time
- Prestígio da liga
- Ranking do adversário

Jogos eliminatórios têm mais influência na torcida do que jogos da liga.
2010-01-02 15:33:07
As partidas são jogadas de acordo com as regras do futebol real.

Escalação do time

Para cada partida você deve selecionar onze jogadores titulares mais os reservas para o banco. Os jogadores com mais de 7 dias para se recuperarem da contusão não podem jogar. Os jogadores não totalmente curados (menos de 7 dias para recuperação) podem participar do jogo mas jogarão abaixo de suas capacidades. Jogadores com três cartões amarelos ou com cartão vermelho ficam suspensos por um jogo oficial. Mesmo se você selecionar jogadores contundidos ou suspensos eles não participarão da partida.

Para cada jogador você deve selecionar a função individual que ele exercerá:

GK - goleiro
DEF – defesa
MID – meio-campo
ATT – ataque

Estas funções determinam a maneira que ele irá jogar, (por ex. Defensores irão tentar tomar a bola mais do que tentar driblar o adversário). Em cada função existe um limite de jogadores que podem ser escalados. O máximo é 1 GK, 5 DEF, 5 MID e 3 ATT. Se este limite não for observado (por exemplo 6 DEF) nenhum jogador participará dos treinos (a menos que esteja treinando resistência).

Leia o capítulo sobre treinamento para saber como cada setor treina.
Se algum dos times não escalar pelo menos 10 jogadores ou não especificar uma tática para a partida irá perder por w.o. Os jogadores do time vitorioso treinam normalmente neste caso, como se a partida terminasse sem substituições.

Substituições

Durante a partida pode ser necessário substituir algum dos jogadores por um do banco de reservas. Isto acontece no caso de contusão. Atualmente o primeiro jogador da lista com a mesma função do jogador contundido entrará em campo.

Você pode também definir substituições que podem ser feitas durante o jogo. Para isso você deve determinar o minuto e a condição para ocorrer a substituição. Você pode também definir os cobradores de faltas (ocorridas no campo do adversário) e penaltis. Você não pode definir o cobrador de escanteios.
Nota: Se você não determinar um jogador para cobrar as faltas, as faltas ou escanteios serão cobrados pelo jogador que esteja mais próximo da bola.

Vitória por w.o.

O time vencerá por w.o. quando:

- O adversário escalar menos de 10 jogadores (5x0)
- A tática tiver sido apagada antes do jogo e não tiver sido substituída (5x0)
- se ambos os times cometerem os erros acima o jogo terminará:
*0x0 - se for um jogo da liga
*1x0 - se for um jogo da copa

Cobertura televisiva da partida

Cada partida pode ser assistida na TV, podendo ver como os jogadores se saíram durante o jogo, além dos melhores momentos e como a tática funcionou.

Para navegar use as seguintes teclas:

- [Home], liga/desliga nome dos jogadores
- [Space], liga/desliga atalhos
- [Seta direita][Seta esquerda] , diminui/acelera a velocidade do jogo, não funciona nas partidas ao vivo.
- [Seta abaixo], pausa
- [alt] + [F4], fecha a TV.

Estatísticas após o fim da partida

Depois de cada partida algumas estatísticas estarão disponíveis:
- posse de bola, tempo de bola contada entre o momento da tomada da bola e sua perda. Cobrança de faltas não são contadas.
-tempo de bola em cada campo, o tempo que a bola permanece no campo de cada time. Se o seu passar dos 50% não comemore, isto significa que você ficou mais na defesa.
- chutes a gols
- faltas
- cartões (amarelos e vermelhos)
- impedimentos
- Média das Notas
- eficiência de chutes, assistências e defesa, calculadas como uma média das marcas individuais de todos os jogadores (por ex. O defensor roubou a bola ou tentou roubar, então esta ação é contada na média total do time de acordo com a habilidade de defesa). A contribuição individual para a média total depende de sua habilidade defensiva, sua forma e se a ação foi concretizada ou não. Mesmo os melhores jogadores erram às vezes. Lembre-se que as marcas se referem as médias individuais de seus jogadores, não levando em conta o quanto os jogadores jogaram enquanto equipe. Isto depende especificamente da tática escolhida.

Estatísticas individuais dos jogadores

Clicando nas marcas individuais você pode ver uma tabela com as estatísticas de todos os jogadores que participaram na partida. As colunas indicam o seguinte:
- nota – nota geral do jogador, dependendo da performance geral, quanto mais altas as habilidades, mais chance de maiores notas. A nota depende da função, diferentes fatores são tomados em conta, por ex. para os atacantes a coisa mais importante é a qualidade de seus chutes (se ele efetuar algum durante o jogo). A forma do jogador determina a utilização de suas habilidades, assim também influencia a nota.
- tempo – minuto que ocorreu um evento no jogo,
- chutes – chutes a gol,
- faltas,
- Ofen – porcentagem das ações ofensivas – calculada quando o jogador teve a posse de bola, a passou, driblou os adversários.
- Def – porcentagem das ações defensivas – o momento que o jogador roubou a bola do adversário ou marcou o jogador com a bola. Note que este fator não necessariamente será maior para os defensores, os times que atacam muito normalmente tem como jogadores mais ativos os meias ou mesmo os atacantes

Comentários

Resumo dos eventos mais importantes ocorridos:
- gols,
- chutes quando a bola bate na trave ou passa bem perto,
- chutes que o goleiro tem muita dificuldade de defender,
- cartões amarelos e vermelhos,
- substituições,
- pênaltis.
A Liga

O sistema da liga para cada país é divido em divisões, contendo um certo número de grupos dependendo do nível da divisão. Na 1ª divisão existe um único grupo, que é o mais importante e prestigiado do país. Cada divisão abaixo contém 4 vezes mais grupos que a divisão acima, sendo assim:
1ª divisão: 1 grupo,
2ª divisão: 4 grupos,
3ª divisão: 16 grupos,
4ª divisão: 64 grupos,
etc.

Cada grupo contém 8 times jogando entre si em um sistema de ida e volta, resultando em 14 rodadas cada temporada. Os pontos são dados como no futebol real: 3 pontos para a vitória e 1 para o empate. A classificação é determinada pelos critérios:

- pontos ganhos
- saldo de gols
- gols pró
- número de vitórias
- classificação da liga na temporada anterior

No final da temporada o vencedor da 1ª divisão se torna o campeão nacional.

Promoção & Rebaixamento

Os 25% melhores times campeões das ligas inferiores serão capazes de se promover sem ter de jogar uma partida de repescagem. Isso também significa que os 25% piores times do 5º ao 8º lugares serão rebaixados automaticamente. Os vencedores das ligas restantes jogarão a repescagem com os demais times entre 5º e 8º lugares.

Isto significa que nem sempre o 8º colocado é sempre rebaixado. O sistema do ranking de qualificação não foi modificado, times rebaixados são definidos por pontos ganhos, gols pró etc. (não pela posição da liga, pontos ganhos, gols pró). O motivo para esta metodologia é que ela é mais justa. Um time pode ser 7º sem praticamente nenhum ponto, podendo ser pior que um time que luta duramente numa liga mais forte, terminando em 8º, mas tendo vencido alguns jogos. Desta forma, também mais times “bot” serão rebaixados.

Os emparceiramentos da repescagem são determinados com base nos pontos ganhos e saldo de gols, com os times mais fracos das ligas superiores enfrentando os mais fortes da inferior. Em caso de empate, os times disputarão uma prorrogação ou eventuais pênaltis. A partida é jogada no estádio do time da divisão superior.

A Copa

As copas nacionais começam antes da primeira rodada da liga.
O número de times que participam da Copa é o máximo do exponencial de 2. Assim, um país com 3 divisões (21 Ligas, 168 clubes) o número de times participantes na Copa será 128.

A Copa é baseada no ranking, o qual é usado para determinar se um clube estará qualificado para a Copa e também o emparelhamento dos jogos. Isto aumenta a importância dos amistosos, especialmente para os times das ligas inferiores, já que a perda de pontos no ranking pode significar a desqualificação para a Copa.

A página do ranking nacional de um país apresenta os times que estarão qualificados para a Copa da próxima temporada e os que estão destacados com cor de fundo mais escura, não estarão qualificados.

Os times jogam uma única partida no estádio do time mais fraco. As partidas são jogadas no sistema da copa, com prorrogação e pênaltis se necessário.

Copa dos Campeões

Toda temporada, os principais times de cada país no Sokker participam da Copa dos Campeões do Sokker. O número total de participantes da Copa dos Campeões é de 128 times.

Participam desta copa todos os campeões da principal divisão de cada país que possuir uma seleção ativa (ex: Série A brasileira). O número total de participantes é completado com os vencedores das copas nacionais (ex: Copa do Brasil) dos países que estiverem melhor posicionados no ranking de seleções. No caso de o mesmo time vencer tanto o campeonato nacional quanto a copa nacional, então a vaga na Copa dos Campeões será cedida ao vencedor da copa nacional do país seguinte no ranking de seleções.

Esta competição é do tipo "mata-mata" e usa um sistema similar às copas nacionais e a formação dos confrontos é baseada no ranking dos times participantes.

Amistosos

Os times que não estejam na Copa podem jogar copas amistosas (se existirem) ou marcar com outros times partidas amistosas. A partida pode ser jogada no sistema da liga (sem prorrogação ou pênaltis) ou no sistema da Copa. Se você quer convidar um time para um amistoso vá na lista dos jogos do time que você quer convidar e se o time estiver disponível clique no link “convidar para um amistoso”.

Ligas Amistosas

Apenas os usuários Plus podem iniciar uma nova liga amistosa, contudo qualquer jogador pode entrar em copas já criadas.

O fundador da copa pode criar apenas uma por vez. Para criar uma copa amistosa vá no menu “Amistosos” na parte de Secretária do clube.

O fundador define o seguinte:
- quando a Liga se inicia
- quais dos times inscritos jogarão e se a liga será em um ou dois turnos.

Não é permitido ao fundador não jogar na sua própria liga, ele pode não ativa-la ou deleta-la.

No momento que a liga é criada os times podem se inscrever nela. O fundador também pode convidar os times. Assim que ele decida que a lista de times está completa e quer inicia-la o mais rápido possível, basta ativar a liga.
A liga pode ser ativada só se:
- O número de times for par, com um mínimo de 4 times e um máximo de times dependendo do número de semanas que faltam para terminar a temporada.
- Os times inscritos não podem já ter jogos na Copa ou amistosos marcados.

Uma liga ativada entre quinta-feira e domingo se iniciará na quarta-feira seguinte, os jogos da liga serão criados na segunda-feira. Entre segunda e quarta-feira pode-se criar uma nova liga ou se inscrever em ligas inativas, entretanto só poderão ser ativas a partir da quinta-feira.

O status da liga que não foi ativada permanece o mesmo. Ela pode ser ativada nas semanas seguintes ou mesmo nunca ser ativada.

Uma liga amistosa assim que termina se torna inativa, assim você pode inicia-la novamente, convidar outros times etc.
2010-01-08 00:03:01
Cada temporada tem 16 semanas numeradas de 0 a 15. Dependendo do dia de uma semana, vários eventos ocorrem. Alguns eventos ocorrem apenas em uma semana específica. Esta é uma lista dos principais eventos:

Todos os dias

- Revisão médica dos jogadores lesionados.
- Atualização das construções em estádios.
- Atualização do valor dos jogadores.
- A previsão meteorológica para o dia é publicada.

Sábado

- Pagamento dos salários e custo de manutenção do estádio.
- Novos jogadores podem ingressar na sua camada de juniores.
- Recebimento da cota de patrocínio.
- São jogadas as partidas da seleção principal.
- (Semana 0) O sorteio das rodadas de qualificação para a Copa do Mundo.
- (Semana 1) O sorteio das rodadas finais da Copa do Mundo.

Domingo

- Atualização das habilidades dos jogadores mais velhos.
- (Semana 1) - Fim das eleições para o cargo de técnico das seleções nacionais.
- (Semana 1 a semana 14) São jogadas as partidas da liga.
- (Semana 15) São jogadas as repescagens (ver nas regras capítulo 12. O Sistema de Competição)
- Nota: Semana 0 não há jogos no domingo.

Segunda-feira

- Criação da tabela de times aceitos em ligas amistosas.
- Atualização dos membros da torcida do clube.
- Atualização da forma dos jogadores.
- Atualização da tabela da liga. (clique em notícias).
- (Semana 0), Pagamentos de pós-temporada (renovação da taxa dos membros de torcida e bônus do patrocinador)
- (Semana 15) Início das eleições para o cargo de técnico das seleções nacionais.

Terça-feira

- (Semana 1 a semana 14) São jogadas as partidas da Liga dos Juniores.

Quarta-feira

- Sorteio dos jogos da próxima rodada da liga de juniores.
- Convites para amistosos são cancelados.
- Observação: não é possível marcar um amistoso quando estiver na quarta-feira.
- Amistosos / jogos da Copa Nacional. A Copa começa na semana 0.

Quinta-feira

- São jogadas as partidas da Copa dos Campeões. A Copa dos Campeões começa na semana 15.
- Emparelhamento da próxima rodada da Copa Nacional (se a Copa ainda não terminou).
- Atualização da tabela de ligas amistosas.
- Atualização do desenvolvimento dos juniores, incluindo a promoção de juniores formados.
- Atualização da forma e habilidades dos jogadores em treinamento.

Sexta-feira

- Emparelhamento da próxima rodada da Copa dos Campeões (se a Copa ainda não terminou).
- São jogadas as partidas da seleção Sub-21.
- (Semana 15) os jogadores mais velhos e seus salários são atualizados.
2008-11-29 01:24:47
Todo país que esta há pelo menos uma temporada no Sokker tem sua seleção nacional. A seleção pode contar apenas com os jogadores de sua própria nacionalidade e os jogadores são convocados pelo técnico da seleção daquele país. Todos os usuários podem assistir aos jogos de qualquer seleção, sendo usuário Plus ou não.

Jogadores

Há um limite de 40 jogadores convocados para uma seleção nacional.
Os jogadores convocados são protegidos caso seu time se torne um "bot". No caso de eles terem jogado no mínimo uma vez pela seleção e estarem convocados no momento, eles serão postos no mercado de transferências assim quem o time "bot" seja trocado.

Eleição do técnico

Qualquer um pode se candidatar para técnico da seleção, independente do país. Os técnicos são eleitos democraticamente no fim de cada temporada. O técnico não pode ver as habilidades dos jogadores convocados. A única exceção é se o técnico convoca para a seleção jogadores do seu próprio time ou jogadores que estão na lista de transferência.

Partidas

Amistosos

Os amistosos acontecem toda semana, a não ser quando estão sendo jogadas partidas da Copa do Mundo. É responsabilidade do técnico da seleção arranjar os amistosos, da mesma maneira como funciona num time normal. O técnico pode convocar qualquer jogador da nacionalidade da sua seleção, e escalá-lo da forma como quiser.


Eliminatórias da Copa

Todas as seleções participam desta etapa. Para o sorteio os times são divididos em potes de acordo com seu ranking. Times de 1 a 7 no pote A, 8-14 no B e assim por diante. Times do pote A serão sorteados como cabeça de chave, depois sorteam-se os do pote B etc...

Os jogos das eliminatórias não acontecem em todas as semanas, assim há espaços para os amistosos.


Copa do Mundo

Somente os 32 melhores qualificam-se à fase final, de acordo com:

1. Posição final nos grupos das eliminatórias
2. Pontos ganhos nos grupos das eliminatórias
3. Gols marcados
4. Gols contra
5. Número de vitórias
6. Posição no ranking no momento do sorteio

Na fase final da Copa do Mundo os times serão sorteados em 8 grupos de 4 times, de acordo com os resultados das eliminatórias. Os 8 melhores colocados serão cabeça de chave, depois os 8 seguintes são sorteados em cada grupo etc.
2010-09-14 20:35:15
Neste capítulo você encontrará um breve manual das opções do menu.

Menu do seu clube – ícones do lado direito

Do lado direito você encontra 9 ícones com links para as funções mais importantes do seu clube:

- Notícias – link para a página de noticias gerais do jogo.
- Página do clube – leva você a página do seu clube, você tem acesso a sua Liga, assim como a parte com seus dados, onde você pode editar seu login, senha, e-mail etc.
- Jogadores – a lista de seus jogadores, aqui você pode ver todas as informações de seu elenco. Você pode ir na página individual de cada jogador para saber mais sobre ele ou executar alguma ação (vende-lo, demiti-lo etc).
- Jogos – lista das partidas jogadas e dos próximos jogos.
- Treino – aqui é onde você administra seus treinadores, contrata novos, define funções. Você também pode ir na página individual do treinador onde pode ver suas habilidades, contrata-lo, despedi-lo etc. Nesta parte você também define o tipo de treino e os jogadores que jogaram na função que será mais treinada.
- Finanças – Aqui você pode acompanhar seus gastos e receitas, na semana atual e da seguinte.
- Estádio – nesta parte as informações sobre o seu estádio, aqui você tem uma estimativa dos custos de construção e pode inicia-la.
- Secretária - na Secretária você encontra informações adicionais do que ocorre com seu Clube, lê os relatórios, encontra info. Sobre a torcida e o humor de seus membros, pode também acompanhar as transferências. Além disso encontra outros links importantes:
+ Juniores – seu departamento de juniores, onde você pode determinar o número de vagas e promover os que estão prontos para atuar no time profissional.
+ Amistosos – informações sobre amistosos e ligas amistosas
+ Imprensa – configure as cores do uniforme, escudo do time, comunicados de imprensa etc. (opção disponível apenas para usuários Plus).
+ Atalhos – aqui você encontra uma lista de jogadores e times que foram colocados nos atalhos. (opção disponível apenas para usuários Plus).
+ Mail – o seu e-mail do Sokker onde pode comunicar com outros usuários.

Menu principal – lado esquerdo

Nesta parte estão os links com informações gerais sobre o Sokker e seu país:
- País - a página principal do seu país, com todas as informações como ligas, ligas amistosas. Nesta parte outros links estão disponíveis:
+ Regiões – lista de regiões de uma país
+ Estatísticas (disponível apenas para usuários Plus).
+ Eventos – lista dos eventos que ocorrem naquele dia
- Procura – procura por jogadores, times etc.
- Transferências – procura de jogadores no Mercado de transferências.
- Fórum – aqui você pode entrar no fórum e debater com outros jogadores. Os números entre parêntese (+x / +y) significam que existem x comentários em y tópicos que ainda não foram lidos por você.
- Regras - um link para as regras que você está lendo agora 
- Plus – aqui você encontra as vantagens de se tornar um usuário Plus e como fazer para se tornar um.

Editando sua escalação

Na lista de jogos de seu clube você encontra um link “ordens” nas partidas ainda não jogadas. Neste link você encontra a página onde você pode escalar seus jogadores para aquela partida, escolher a função individual e escolha das táticas.

O diagrama das táticas mostra uma visão geral das posições dos jogadores, e pode ter uma ligeira diferença naquilo que você vê no editor de táticas. Coloque os jogadores nas posições desejadas, determine as funções individuais, e clique em salvar. Para verificar se tudo deu certo saia e entre novamente, pois alguns navegadores podem gerar erros.

Editor de táticas

O editor pode ser encontrando na página de treino ou na parte de escalação do time. Você só pode editar as suas próprias táticas, se ainda não tiver nenhuma você terá que copiar uma das já existentes.

Para isto escolha a tática que será base para a nova formação. Então escolha um nome para descreve-la. Ao clicar em “Criar” a tática será mostrada. Acima do editor será mostrado o nome da tática. Para editar a formação arraste a bola branca que está no centro do campo. Ao mover a bola você verá a movimentação dos jogadores, que será idêntica à que eles farão no campo. Para mudar a formação simplesmente solte a bola no local do campo que você quer, você também pode clicar e arrastar os jogadores para onde quiser. Formações mal feitas podem ocasionar que os jogadores não consigam chegar a tempo para pegar a bola em determinados setores do campo, fazendo sua tática ser bastante frágil.

Você decide por si próprio o estilo de jogo que seu time terá, por ex. decide o quanto seus defensores avançarão em situações ofensivas, colocando os jogadores mais perto do meio campo, ou fortalecendo determinadas áreas do campo etc. As formações podem levar a infinitas possibilidades.

Na página da escalação do time você pode ver a tática que foi criada. Não se surpreenda se ocorrer ligeiras diferenças entre o que estava no editor e o que aparecer nesta tela.
Programas, scripts ou complementos de navegadores, que:

- Processem ou reordenem os dados providos pelo Sokker;
- Modifiquem a interface ou a usabilidade do site do Sokker;
- Adicionem nova funcionalidade ou alterem já existente no site do Sokker.

são geralmente bem vistos pelo Sokker já que usualmente eles ampliam a experiência do usuário.

No entanto, se aspectos de um desses programas ou scripts sejam julgados prejudiciais ao jogo (isto é, por spamming, decréscimo das receitas de propagandas, sobrecarga dos servidores), os Desenvolvedores e Administradores do Sokker podem:

- Proibir qualquer divulgação ou discussão do programa ou script nos fóruns do Sokker;
- Proibir o uso desses programas, e penalizar seus usuários;
- Tomar as devidas medidas legais contra o autor, se aplicável.

Ainda, notem que o único método aprovado e disponibilizado de extrair dados do Sokker é via o XML localizado em http://online.sokker.org/xmlinfo.php. Este é um conjunto completo de dados que temos disponibilizado e autorizado para ferramentas a fim de aumentar seu divertimento no Sokker.

É autorizado o uso de extensões de terceiros que manipulem o conteúdo da tela enquanto navega no Sokker se estas estão de acordo com as orientações acima e não sejam consideradas prejudiciais ao jogo. O Sokker não revisa o desenvolvimento dessas extensões, logo, seja cuidadoso ao usá-las já que elas podem conter erros que causem diversas e imprevisíveis falhas. Quando presenciar uma falha deste tipo, sempre tente desativar as extensões antes de reportar um bug. No caso de algum problema com as extensões, informe diretamente ao autor ou use o tópico apropriado daquela extensão nos fóruns para discussão

Ordem das habilidades

0. tragic
1. hopeless
2. unsatisfactory
3. poor
4. weak
5. average
6. adequate
7. good
8. solid
9. very good
10. excellent
11. formidable
12. outstanding
13. incredible
14. brilliant
15. magical
16. unearthly
17. divine
17+. superdivine (Habilidade do jogador chegou ao máximo)

Humor da torcida

1. are furious
2. are losing hope
3. are depressed
4. believe in their club
5. are satisfied
6. are delighted with their club`s performance
7. are madly in love with their club

Expectativa dos torcedores

1. Totally outclassed here. Even your stars will be happy to get an opponent players autograph.
2. Your supporters hope the team won`t bring them too much shame in this match.
3. Supporters think the opponent is better, but with a little luck you could spring a surprise.
4. This match is expected by supporters to be a tough and even game, with slight advantage to opponent team.
5. This match is expected to be a tough and even game by your supporters.
6. This match is expected by supporters to be a tough and even game, with slight advantage to your team.
7. Rival is respectable by your supporters, but they expect a win.
8. Your supporters are sure of an easy win in this match.
9. Supporters come to eat popcorn, relax and watch a festival of goals from your team.

Manutenção semanal do estádio (1 lugar):0.75 $
Preço semanal de cada vaga nos juniores:1 000.00 $
Juros pagos em caso de saldo negativo:4.5%
Saldo negativo máximo:-250 000 $
Limite antes da falência:-500 000 $
Taxa paga por inscrição de cada membro da torcida:125.00 $

Preço dos ingressos

Lugar meio-campo atrás do gol
Geral 2.00 $ 2.00 $
Geral coberta 2.00 $ 2.00 $
Arquibancada 4.00 $ 4.00 $
Arquibancada coberta 5.00 $ 5.00 $
Cadeira 6.25 $ 6.25 $
Cadeira coberta 7.50 $ 6.25 $
Cadeira especial 7.50 $ 6.25 $
Cad. especial coberta 8.75 $ 7.50 $