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2012-03-25 11:54:00
Um ein Team zu gründen, musst du auf den Menüpunkt Registrierung im Hauptmenü klicken. Dort wirst du gebeten deine persönlichen Daten sowie eine aktuelle Email-Adresse anzugeben. Bitte verwende eine gültige Email-Adresse, denn du musst anschließend eine Bestätigungsmail zurückschicken. Du kannst aber auch einfach deinen existierenden Facebook Account zur Registrierung benutzen. Die meisten Felder werden dabei automatisch ausgefüllt und du musst nur noch deinen Mannschaftsnamen eingeben und schon kannst du in die Welt von Sokker starten.

Sobald deine Registrierung bestätigt ist, kannst du dich sofort einloggen (sofern Plätze in den Ligen deines Landes frei sind). Nachdem deine Mannschaft erstellt wurde, wirst du die Möglichkeiten haben deine Aufstellung zu machen, das Training einzustellen, dir Spiele anzusehen und dich mit Sokker anzufreunden. Bevor aber ein Administrator deine Bewerbung vollständig freischaltet, wirst du nur bestimmte Rechte haben. So kannst du etwa nicht:

-im Forum posten oder an laufenden Umfragen teilnehmen.
-Emails schreiben.
-Plus kaufen.
-Spieler verkaufen, kaufen oder für Spieler werben.
-Auf Trainer bieten.
-Während Nationaltrainerwahlen kandidieren oder abstimmen.
-Auf Spiele im TV Studio wetten oder Kommentare abgeben.
-Manager-Bündnisse abzuschließen.

In seltenen Fällen sind alle Ligaplätze besetzt. Dies kann zu einer weiteren Verzögerung führen. Bitte habe in solchen Fällen etwas Geduld. Es werden laufend alle Ligen überprüft und nötigenfalls werden auch neue Ligen erstellt. Diese Neugründungen finden für gewöhnlich während der Saisonpausen statt.

Du kannst nur in dem Land, in welchem du wohnhaft bist, ein Team registrieren, es sei denn, dein Land existiert in Sokker nicht. Stammst du aus einem anderen Land als demjenigen, in welchem du lebst, und möchtest dich in diesem registrieren lassen, dann sende bitte eine Email an admins@sokker.org.

Bitte befolge immer die Fair-Play-Regeln aus Abschnitt 2. Wenn du annimmst, dass du eine IP Adresse mit einem anderem Sokker-Spieler teilst (also wenn jemand deinen Computer oder dasselbe Netzwerk benutzt), dann schreibe eine Email an die Adresse admins@sokker.org


Test Plus

Neu registrierte Manager bekommen, sobald sie ihre Mannschaft erhalten haben, sofort 2 Tage Plus geschenkt, sowie nach einem Monat 2 weitere Tage. Manager mit Test Plus werden nicht die Möglichkeit haben Assoziationen oder Freundschaftsligen zu gründen, außerdem können sie auch keine Einträge in Gästebüchern hinterlassen.

Jeder Manager erhält zudem am 25. Dezember einen weihnachtlichen Test Plus Tag.


Account Management

Dein Account kann aus folgenden Gründen gelöscht werden:
- Deine Mannschaft befindet sich länger als 14 Tage in Konkurs
- Dein Account wurde gesperrt, weil du dich nicht an die Fair Play-Regen laut Abschnitt 2 gehalten hast
- Du hast dich seit 50 Tagen nicht mehr eingeloggt (wenn ein Land fast voll ist, kann dies bis zu einem Minimum von 15 Tagen Inaktivität fallen. Dies betrifft dann aber nur die tiefste Liga dieses Landes. Sollte dies passieren, werden Sokker Offizielle dies im Forum des Landes ankündigen). Bitte berücksichtige, dass falls dein Manager aufgrund von Inaktivität gelöscht wurde, dein Team aber noch existiert (es also noch nicht durch ein neues Team ersetzt wurde), du einen Administrator kontaktieren kannst, um herauszufinden, ob du deine Mannschaft wieder übernehmen kannst.
- Du hast die Löschung deines Accounts beantragt

Du kannst dich in jedem Fall erneut bei Sokker anmelden. Dazu musst du allerdings, von deinem letzten Login aus gerechnet, 50 Tage warten. Die Admins können die Wartezeit für User verkürzen, die seit mindestens 18 Monaten dabei sind und die bisher nicht sonderlich negativ aufgefallen sind.


Manager Einladungen

Wenn du einen Freund zu Sokker einladen möchtest, kannst du ihn darauf hinweisen deine Login ID während des Registrierungsprozesses anzugeben oder du schickst ihm einfach folgenden Link:

www.sokker.org/?buddy=dein_login

Du bekommt 30 Tage gratis Plus, für jedes Mal, wenn ein von dir eingeladener Manager zum ersten Mal Plus erwirbt. Wenn du bereits Plus besitzt, verlängert sich dein Abonnement um 30 Tage.
2009-05-14 10:47:11
Als User ist man verpflichtet die folgenden Hauptregeln zu befolgen:

Im Spiel ist es verboten,
• mehr als ein Team zu besitzen oder komplett zu führen
• ein Team zu verkaufen oder an einen anderen User zu übergeben (unabhängig davon, ob es sich um einen bereits Sokker spielenden oder einen neuen User handelt)
• ein Team in einem anderen Land als demjenigen zu besitzen, dessen Nationalität man hat oder in dem sich der ständige Wohnsitz befindet. Im Falle einer Registrierung aus einem anderen Land oder im Falle, dass man aus einem nicht bei Sokker existierenden Land kommt, bitte eine entsprechende Erklärung an admins@sokker.org schicken.
• Transfers zwischen Teams zu tätigen, die dieselbe IP benutzen oder sich an demselben PC anmelden.
• anderen Teams dadurch zu helfen, indem man auf deren Spieler höher als der Marktwert bietet.
• Spieler über deren fairen Marktwert zu transferieren.
• den Account von anderen Spielern zu hacken und zu versuchen, sich das Passwort eines anderen Users anzueignen.
• Programme zu benutzen, die Sokker gefährlich werden können.
• Material zu veröffentlichen, das auf dieser familienfreundlichen Seite als illegal bezeichnet wird (z.B. jede Art von rassistischem, faschistischen oder pornographischem Material, illegale Programme oder Material, das gegen Lizenz-/Copyrightrechte verstößt) oder anderen Computern von anderen Usern einen potentiellen Schaden zuzufügen (z.B. durch Computerviren, schädliches Verhalten etc.)
• einen bekannten Fehler in Sokker zum eigenen Vorteil auszunutzen (jeder entdeckte Fehler soll umgehend an die Admins gemeldet werden).
• die Regeln des Sokker Managers oder die Forumregeln, die an anderer Stelle veröffentlicht sind, zu verletzen.

GEMEINSAME VERWENDUNG EINES COMPUTERS DURCH MEHRERE SPIELER
Es ist jedem Spieler absolut verboten, mehr als ein Team zu managen. Diese Regel gehört zu den wichtigsten überhaupt.

Bei der Anmeldung und Freigabe der Teams können die Administratoren mehreren unterschiedlichen Spielern die Erlaubnis erteilen, von derselben IP-Adresse oder vom selben PC aus zu spielen (z.B. Geschwister, die im selben Haushalt leben, oder Freunde aus demselben Studentenwohnheim).

Um bei der Anmeldung deines Teams die Erlaubnis zu erhalten, eine IP-Adresse oder einen PC mit anderen zu teilen, musst du eine Email an admins@sokker.org senden. Sie muss eine Beschreibung der Situation enthalten, die den Antrag begründet, und alle Team- und Managernamen, die die Adresse oder den Computer benutzen werden. Diese Email sollte vor der Anmeldung verschickt werden. Solltest du vergessen, diese Erlaubnis einzuholen, musst du später damit rechnen, dass du dafür bestraft wirst, mehrere Teams zu besitzen.

In jedem Fall, auch wenn die Verwendung desselben PCs oder derselben IP-Adresse genehmigt worden ist, sind keine Transfers zwischen Managern erlaubt, die jemals eine IP-Adresse geteilt haben.

Ein Verstoß gegen diese Sokker-Regeln – die obigen Hauptregeln und Registrierungsregeln (ebenso wie der Versuch mehrere Teams anzumelden) – kann zu Strafen führen, die bis zum Ausschluss eines Users aus Sokker gehen können.

GEMEINSAME TEAMS / EINLOGGEN BEI ANDEREN MANAGERN
Sokker-Teams dürfen von nur einem Manager kontrolliert werden, das Teilen eines Teams mit anderen oder das Einloggen bei anderen Managern ist nicht erlaubt.
- In Härtefällen, wenn ein Manager sich selbst über einen längeren Zeitraum nicht bei seinem Team einloggen kann und eindeutig Hilfe bei der Aufrechterhaltung des Spielbetriebs braucht (etwa während des Militärdienstes oder bei Krankenhausaufenthalten), kann bei den Administratoren (admins@sokker.org) für einen bestimmten Zeitraum eine Ausnahme von dieser Regel beantragt werden.
- Wird diese Ausnahme genehmigt, darf eine andere Person das Team "babysitten" und auf Grundlage bestehender Taktiken des eigentlichen Managers Aufstellungen für Spiele vornehmen und Jugendspieler ablehnen oder ziehen, aber auch nur das.
- Der Babysitter darf keine Spieler verkaufen (ausser dem Verkaufen von Jugendspielern), auf keine Spieler Gebote abgeben, keine Mails verschicken, keine Forenbeiträge schreiben und allgemein nichts unternehmen, was Nutzen oder Schaden für irgendein Team zur Folge haben könnte.
- Der Babysitter darf nicht in der selben Liga wie das gesittete Team sein.
- Falls der Manager zugleich ein Nationalteam führt, sollte die Ausnahmeerlaubnis öffentlich bekanntgegeben werden und umfasst zusätzlich alles, was nötig ist, damit das Nationalteam seine Spiele austragen kann, aber wiederum nicht mehr als das. Andernfalls können die Administratoren Neuwahlen ausschreiben, wenn sie das als nötig erachten.
- Der Manager muss nach seiner Rückkehr sein Passwort ändern.

SOKKER MITARBEITER UND STRAFEN
Um das Spiel zu überwachen haben die Besitzer (Entwickler) von Sokker Spieladministratoren (sog. Admins) benannt. Deren Aufgabe ist es, anderen Usern zu helfen, Regeln und Richtlinien des Spiels durchzusetzen und eine sichere und sachgerechte Registrierung von Useraccounts zu gewährleisten. Admins besitzen das Recht User, die gegen die Sokker-Regeln verstoßen haben, zu bestrafen. Nach ihrem eigenen Ermessen können Admins
• Geldstrafen gegen einen Verein verhängen
• einem User die letzte Verwarnung („gelbe Karte“) auszusprechen – dies bedeutet, ihm die letzte Chance zu geben, das Spiel ehrlich zu spielen.
• den Account eines Users sperren (incl. des Nichterlaubens einer weiteren Rückkehr zum Spiel)
• zusätzliche Sanktionen gegen User verhängen, welche noch nicht weiter spezifiziert sind.

Admins haben das Recht, diese Mittel anzuwenden oder zu kombinieren, um Fairness und Sicherheit innerhalb des Spiels sicherzustellen.

Admins behalten sich das Recht vor,
• keine Details ihrer Arbeit oder Entscheidungen Usern gegenüber offenzulegen.
• Geheimhaltung zu bewahren und den Zugang zu Informationen einzuschränken, die einen User betreffen, dessen Fall schon zu den Akten gelegt wurde.
• einen Transferpreis manuell anzupassen oder festzulegen, wenn der bezahlte Transferpreis zu weit vom Marktwert entfernt lag (d.h. zu hoch oder verdächtig).
• jemanden mit einer Geldstrafe zu belegen oder einen Account dauerhaft zu sperren, wenn ein User andere User durch Spam belästigt oder beleidigt oder einen vulgäre Ausdrucksweise gegen andere User verwendet (das gilt auch für private SK-Mails).
• bei einem Verdacht, dass ein User mehr als ein Team betreut, dessen Account zu sperren (die Mitteilung an einen Admin über die gewöhnlichen Logins bleibt hier außen vor).
• sämtliche Bitten Daten (Spieler, Stadion, Trainer, Jugend) wiederherzustellen zu ignorieren, wenn ein Account nicht ordentlich geschützt wurde (d.h. das Passwort wurde anderen User mitgeteilt, es wurde in einem Browser auf einem öffentlichen Computer gesichert) oder ein User selbst einen Fehler gemacht hat. In anderen Fällen (wenn ein Account gehackt wurde) können Daten wieder hergestellt werden, sofern das noch möglich ist.
• Einen User nach seiner echten Identität zu befragen, wenn das für die Sicherheit oder die Fairness im Spiel notwendig ist.

Admins führen die folgenden Tätigkeiten grundsätzlich nicht aus, behalten sich jedoch das Recht dazu für extreme Ausnahmesituationen vor:
• Einschreiten im Falle eines Nichtbietens auf einen bestimmten Bieter, obwohl ein Kaufpreis vereinbart wurde – hierbei handelt es sich um Dinge in beiderseitigem Einverständnis zwischen Käufer und Verkäufer, die nicht von Sokker-Mitarbeitern überwacht werden.
• Auf Anfrage eines Käufers, Verkäufers oder irgendjemand anderen einen Spieler von der Transferliste nehmen.
• Einen Spieler deshalb von der Transferliste nehmen, weil der Besitzer ihn emotional „im Affekt“ zum Kauf angeboten hat.
• Einloggen in einen Account von einem User ohne von ihm dafür die Einwilligung zu haben (z.B. um eine rassistische Vereinmitteilung in einem gesperrten oder stillgelegten Verein zu löschen)

Jeder Vorfall wird gesondert unter Berücksichtigung der üblichen Praxis zur Sicherstellung der Fairness behandelt. Dies kann nach Ermessen des Admins zu einer Erhöhung oder Verminderung einer Strafe für ein Vergehen führen.

Bitte kontaktiere einen Admin nicht von einem Account eines anderen Users. Wenn ein Account gesperrt wurde, ist der einzige Weg die Sokker Mitarbeiter zu kontaktieren eine Email an admins@sokker.org zu schreiben. In allen anderen Fällen, wenn ein Admin kontaktiert werden soll, bitten wir darum, nicht mehr als zwei Admins anzuschreiben. Bitte überprüfe, welche Admins gerade online sind, schreib eine SK-Mail an zwei von ihnen und warte bis deine Anfrage gelesen wurde.

Jeder nicht in den Regeln beschriebene Fall wird von den Admins abgewickelt.

Admins werden von den Forummoderatoren (Mods) unterstützt. Mods überwachen die Diskussionen im Forum, die Presseerklärungen, Gästebucheinträge, Vereinslogos und Vereinsnamen und alle öffentlichen Aktivitäten von Usern, um alle Diskussionen auf einem kultivierten und friedlichen Niveau zu halten. Wenn ein Mod feststellt, dass ein User gegen die Regeln verstößt, hat er das Recht,
• Verwarnungen auszusprechen
• eine Forumsperre zu verhängen
• einen Admin darum zu bitten, einen User strenger zu bestrafen (was bis zu Geldstrafen und Sperren des Accounts führen kann).

Die speziellen Forumregeln sind in den Forumstatuten verfügbar, die über einen Link oben auf der Hauptseite des Forums abgerufen werden können.

Die Entscheidungen über jedwede Strafe (von einem Mod oder Admin) liegen im Ermessen des jeweiligen Mods oder Admins und dürfen nicht öffentlich debattiert oder diskutiert werden. Im Falle von irgendwelchen Fragen kann ein User sein Thema für eine endgültige Nachprüfung und Entscheidung aufbringen, indem er eine Email an admins@sokker.org schickt. Die Entscheidung eines oder mehrerer Admins, die diesen Fall noch einmal überprüfen, ist dann endgültig.

Das Nichtkennen dieser Regeln ist keine Entschuldigung dafür gegen diese zu verstoßen.
2009-06-16 15:01:35
Dein Verein hat, wie ein echter Fußballverein auch, ein eigenes Stadion, eigene Trainer und Trainerassistenten, sowie eine Schule für die Jugend. Ein Team zu managen, bedeutet auch, die Ausgaben des Teams (zum Beispiel Gehälter, Spielertransfers oder Stadionumbauten) im Griff zu haben. Deshalb solltest du auch immer dafür sorgen, dass dein Team genug Geld hat, da es sonst bankrott geht. Weitere Details über das Vereinsmanagement findest du in den kommenden Abschnitten dieser Regeln.

Konkurs
Manager, deren Vereine in die Insolvenz geraten (d.h. der aktuelle Kontostand liegt unter -500.000€ / -800.000CHF), haben die Möglichkeit, sich ab dem ersten Login nach Eintreten der Insolvenz noch 72h lang einzuloggen.

Dies soll ihnen die Möglichkeit geben, den Kontostand durch Spielerverkäufe, Trainerentlassungen etc wieder in Ordnung zu bringen. Nach den 72 Stunden können sie sich solange nicht einloggen, bis das Konto wieder genügend gedeckt ist, also der Kontostand wieder über -500.000€ / -800.000CHF liegt. Gelingt das, können sie sich wieder wie gewohnt einloggen. Sollte jedoch der Kontostand 14 Tage lang unter der Insolvenzgrenze bleiben, wird der Verein, wie unter Kapitel 1 bei Account Management beschrieben, für bankrott erklärt.
2010-07-11 08:44:58
Jeder Spieler hat acht Basis-Fähigkeiten. Sieben davon (Schnelligkeit, Paßspiel, Spielaufbau, Verteidigung, Sturm, Technik und Torwart) werden je mit tragisch bis göttlich bewertet. Die Bewertung der Fähigkeit Kondition dagegen reicht von tragisch bis eindrucksvoll. Je höher die Bewertung einer Fähigkeit, desto besser beherrscht der entsprechende Spieler diese.

Basis-Fähigkeiten

Schnelligkeit
Die Schnelligkeit legt fest, wie schnell ein Spieler ist. Dies beinhaltet, wie schnell er hinter dem Ball herläuft und wie schnell er mit dem Ball ist. Schnelle Spieler haben eine größere Chance einem Gegenspieler davonzulaufen bzw. andere Spieler einzuholen. Zusätzlich fällt es einem Torwart mit hoher Schnelligkeit leichter, einen Stürmer abzufangen.

Paßspiel
Diese Fähigkeit legt die Präzision der Pässe (sowohl mit dem Fuß als auch mit dem Kopf) eines Spielers fest. Unter Präzision ist einerseits die richtige Richtung und andererseits die Kraft des Passes zu verstehen, so dass der Mitspieler möglichst wenig Probleme hat, den Ball zu erreichen.

Spielaufbau
Spieler mit hoher Spielaufbaufähigkeit treffen ihre Passentscheidungen schneller und wählen häufiger den bestpositionierten Spieler als Empfänger für den Pass. Zudem spielen Spieler mit hohem Spielaufbau anderen Spielern häufiger den Ball in den Lauf. Spielern mit wenig Spielaufbau kann es passieren, dass sie vor einem Pass damit anfangen, einen freien Mitspieler zu suchen. Dadurch werden sie langsamer und sie können somit auch leichter von gegnerischen Spielern eingeholt werden.

Verteidigung
Je höher der Verteidigungswert, desto größer ist die Chance, einem Gegenspieler den Ball abzunehmen, und desto größer ist auch die Entfernung, aus der ein Tackling angesetzt werden kann. Diese Fähigkeit ist am wichtigsten für die Verteidiger. Aber auch Mittelfeldspieler und Stürmer können sich - bei einer hohen Verteidigungsfähigkeit - eine Torchance erarbeiten, indem sie dem Gegner in dessen Hälfte den Ball abnehmen. Ob eine Verteidigungsaktion erfolgreich verläuft oder nicht, hängt auch vom Technikwert des Gegenspielers ab. Je höher die Technik des Gegenspielers, desto leichter kommt dieser durch ein erfolreiches Dribbling am Verteidiger vorbei.

Sturm
Die Sturmfähigkeit legt die Genauigkeit und Stärke des Schusses fest. Eine hohe Sturmfähigkeit verursacht, dass die Schüsse eines Spielers seltener am Tor vorbei gehen und für den Torwart schwieriger festzuhalten sind. Diese Fähigkeit ist nicht zwingend nur für Stürmer wichtig, sondern für jeden Spieler, der zu Torschussgelegenheiten kommt.

Technik
Während des Spielgeschehens hängt vieles von der Technik eines Spielers ab:
- Sie hilft, einen Pass zu kontrollieren – ein Spieler mit niedrigem Technikwert kann selbst den einfachsten Pass nicht annehmen.
- Tempo des Dribblings – Spieler mit wenig Technik sind mit dem Ball deutlich langsamer.
- Spieler mit hohem Technikwert haben Vorteile bei einem eins gegen eins Duell und eine bessere Kontrolle über den Ball bei einer Finte.
- die Wahrscheinlichkeit eines Fehlers bei einem Direktpass sinkt mit hoher Technik.

Torwart
Diese Fähigkeit ist nur für den Torwart nützlich. Sie legt die Effektivität und die Qualität einer Rettungstat fest. Je besser die Torwartfähigkeit, desto öfter fängt der Torwart den Ball oder schlägt ihn geschickt vom angreifenden Stürmer weg.

Kondition
Während deines Matchs werden die Spieler müde. Wenn dies passiert, werden sie ungenauer, da ihre Fähigkeiten sinken. Nur Spielaufbau bleibt während des gesamten Spiels auf dem selben Level. Das Ausmaß der Erschöpfung entspricht nicht der Dauer des Spiels, sondern der vom Spieler geleisteten Laufarbeit. Je mehr ein Spieler läuft und sich am Spiel beteiligt, desto schneller ermüdet er. Spieler mit hoher Kondition sind weniger erschöpft als andere. Wenn Kondition nicht trainiert wird, sinkt sie langsam ab.

Zusätzliche Spielerparameter

Form
Legt fest, wie gut ein Spieler seine Fähigkeiten ausnutzen kann. Spieler mit schwacher Form spielen schlechter, als sie es mit besserer Form würden.

Taktische Disziplin
Zeigt wie genau der Spieler die taktischen Anweisungen des Trainers im Spiel befolgen wird. Hat ein Spieler also niedrige taktische Disziplin, so kann es sein, dass er im Spiel manchmal von seiner zugewiesenen Position abweicht. Taktische Disziplin basiert auf Erfahrung und Teamwork.

Erfahrung:
Die Erfahrung hängt ab von:
- Wieviele Spiele ein Spieler schon gespielt hat.
- Aktivität in den Spielen.
- Der Art der Spiele (Offizielle Spiele, Nationalspiele, Freundschaftsspiele).
- Spieler mit tieferen Werten in Erfahrung werden schneller einen Skillup in Erfahrung haben, als solche, die bereits hohe Werte darin haben.

Spieler können, abhängig von ihrer Erfahrung, den gegnerischen Spieler leicht blocken oder zumindest abbremsen, wenn sie zum Ball rennen. Bei Kopfballduellen wird jedoch der gegnerische Spieler nicht geblockt.

Teamwork:
Teamwork zeigt, wie gut der Hauptcoach Taktiken vermitteln kann und wie viel der Spieler darüber in seinem Club gelernt hat.
Es hängt ab von:
- Grösstenteils wird Teamwork-Training durch die Allgemeinen Fähigkeit des Haupttrainers gesteuert, Teamwork ändert sich wöchentlich wie die anderen Skills nach dem Training (unabhängig von der gewählten Trainingsart). Wenn man einen Trainer mit tieferer Allgemeinen Fähigkeit einstellt, könnte Teamwork nach dem Training auch fallen.
- Der Gesamtspielzeit in der Woche (mehr Spielzeit heisst besseres Training von Teamwork).
- Assistenten helfen Teamwork zu verbessern, ihr Einfluss ist aber kleiner als bei den anderen Fähigkeiten.
- Ältere Spieler werden in Teamwork weniger schnell steigen, sie werden darin aber auch langsamer sinken. Sie sind also resistenter gegenüber Veränderungen als jüngere Spieler.
- Nach jedem Transfer wird das Teamwork des verkauften Spielers auf tragisch zurückgesetzt.

Talent
Das Talent ist die versteckte Begabung eines Spielers für das Verbessern seiner Skills. Es beeinflusst die Trainingsgeschwindigkeit der Spieler in deiner Mannschaft und deiner Jugendschule.

Alter
Nach jeder Saison werden deine Spieler ein Jahr älter. Jüngere Spieler erhöhen ihre Fähigkeiten schneller als ältere Spieler. Nähert sich ein Spieler dem Alter von 30, so sinken seine Fähigkeiten langsam aber stetig. Je älter ein Spieler ist, desto schneller sinken seine Fähigkeiten.

Wert
Der ungefähre Wert eines Spielers hängt von seinen Fähigkeiten ab. Dieser Wert repräsentiert nicht den Marktwert eines Spielers auf dem Transfermarkt.

Gehalt
Das Gehalt eines Spielers oder Trainers ist im Vertrag angegeben und wird wöchentlich bezahlt. Es hängt ebenfalls von den Fähigkeiten eines Spielers ab. Zu Beginn einer Saison wird der Vertrag neu verhandelt und das neue Gehalt eines Spielers bestimmt.

Grösse
Grössere Spieler gewinnen mit einer höheren Wahrscheinlichkeit ein Kopfballduell. Kleinere Spieler beschleunigen dafür schneller. Die maximale Geschwindigkeit ist aber für alle Spieler, egal welcher Grösse, gleich und hängt von der aktuellen Fähigkeit in Schnelligkeit ab.

Spieler feuern

Falls ein Spieler nicht in deine Mannschaft passt und du glaubst, dass es sich nicht lohnt, ihn auf die Transferliste zu setzen, hast du die Möglichkeit, ihn zu feuern. Wenn du einen Spieler feuerst, wird er nicht mehr in deiner Mannschaft spielen und wird auch nicht für andere Mannschaften zur Verfügung stehen. Er wird seine Fussballschuhe für immer an den Nagel hängen!

Aktuelle Nationalspieler können nicht gefeuert werden.
Nationalspieler von managerlosen Mannschaften werden auf die Transferliste gesetzt, sobald ein neuer Benutzer den managerlosen Verein übernimmt und wenn der Spieler immer noch aktiver Nationalspieler ist und mindestens ein Spiel für die Nationalmannschaft bestritten hat. Allerdings wird der Spieler dann als vereinsloser Spieler auf der Transferliste erscheinen, so dass der neue Benutzer keinen Vorteil aus dem Verkauf erhält.

Spieler, die nicht in der Nationalmannschaft, aber trotzdem Nationalkader-tauglich sind, können weiterhin gefeuert werden, ohne dass Offizielle etwas dagegen tun können.
2009-05-08 15:16:24
Was wäre eine Mannschaft ohne einen Trainer? Nichts, da sie sich nicht verbessern würde.
Deine Trainer erhöhen im Training die Fähigkeiten der Spieler und betreuen die Jugend.


Individuelle Trainingsfähigkeit
Die bei einem Trainer angegebenen individuellen Fähigkeiten entsprechen seiner Trainingseffektivität in den acht einzelnen Spielerfähigkeiten. Diese Werte sind nur beim Haupttrainer relevant, da bei Assistenz- und Jugendtrainer ausschließlich die allgemeine Trainerfähigkeit wichtig ist (siehe weiter unten). Du solltest darauf achten, daß dein Haupttrainer möglichst hohe Werte in den Fähigkeiten hat, die du trainieren möchtest.

Allgemeine Fähigkeit
Die allgemeine Fähigkeit eines Trainers hängt von der Summe seiner individuellen Fähigkeiten ab. Sie ist sehr wichtig für Assistenztrainer - je höher die allgemeine Fähigkeit, desto stärker unterstützt er den Haupttrainer. Auch für deine Jugendschule solltest du einen Trainer mit möglichst hoher allgemeiner Fähigkeit einstellen. Je höher diese Fähigkeit ist, desto schneller werden sich deine Jugendspieler verbessern.
Für das Training von Teamwork ist nur die allgemeine Fähigkeit deiner Trainer wichtig. Grösstenteils basiert dieses Training auf der allgemeinen Fähigkeit deines Haupttrainers, aber auch die Asstenztrainer haben einen leichten Einfluss darauf.

Gehälter
Grundsätzlich gilt: Je besser ein Trainer ist, desto mehr Gehalt wird er dich kosten. Am Anfang deiner Karriere werden daher die besten Trainer noch zu teuer für dein Team sein und können deinen Verein rasch in den Ruin treiben. Das Gehalt deiner Trainer verändert sich nicht und wird nie neu verhandelt.

Alter
Deine Trainer sind auch nur Menschen – sie werden möglicherweise ihre Trainerkarriere zu einem bestimmten Zeitpunkt beenden. Sei also nicht überrascht, wenn dein alter Trainer seine sofortige Kündigung bekannt gibt und seinen wohlverdienten Ruhestand auf den Bermudas antritt.
(noch nicht implementiert)

Trainersuche
Wenn du mit Sokker beginnst, wird dein Verein bereits einige Trainer haben. Das sind sicher nicht die besten Trainer, die du haben kannst; es sind beispielsweise Spieler, die dem vorhergehenden Vereinsmanager gehört haben. Aber sie haben einen großen Vorteil: Ihre Gehälter sind niedrig. Du kannst sie aus ihrem Trainerstand auch einfach entlassen und dir bessere Trainer suchen.

Einstellung von Trainern
Du kannst neue Trainer suchen, in dem du das Suchformular benutzt.
Neue Trainer zu suchen kostet Geld. Je genauer du seine Fähigkeiten auswählst, desto höher ist die Gebühr. Als Resultat auf eine Suche wirst du auch nur einen Trainer erhalten. Auch wenn die Suche nicht den von dir gewünschten Trainer ergibt, musst du die Suchgebühr bezahlen.
Ein Trainer, der in deinem Mitarbeiterstab erscheint, hat vergleichbare Fähigkeiten zu denen, die du ausgewählt hast. Wenn er deine Anforderungen erfüllt, kannst du ihn akzeptieren und ihm einen Vertrag geben. Die Vertragsunterzeichnung kostet nichts, jedoch wenn ein Vertrag aufgelöst wird, erhält der Trainer noch sein Gehalt für die gesamte Woche, in der er entlassen wird. Wenn ein gefundener Trainer nicht deinen Anforderungen entspricht, musst du auch keinen Vertrag mit ihm vereinbaren, sondern kannst ihn entlassen und einen neuen Trainer suchen. Einen Trainer ohne Vertrag zu entlassen kostet nichts.
Tipp: Wenn du einen Assistenz- oder Jugendtrainer suchst, stellst du am besten in dem Suchformular alle Fähigkeiten auf den Level, den dieser Trainer haben soll (z.B. alle Fähigkeiten auf gut, wenn die allgemeine Fähigkeit "gut" sein soll).

Trainerentlassung
Wie bereits erwähnt, kostet es nichts, einen Trainer zu entlassen, der noch keinen Vertrag unterschrieben hat. Hast du jedoch einmal einen Trainer akzeptiert, wird es ein Wochengehalt kosten, ihn zu entlassen. Nach der Entlassung erscheint der Trainer meistens auf dem Trainermarkt.

Verträge
Hast du einen Trainer akzeptiert, wird er deinem Personal hinzugefügt und erscheint im Trainingsfenster unter "Keine Anweisung". Das bedeutet, daß dein Trainer zwar angestellt ist, er aber noch keine Aufgabe in deinem Verein übernommen hat. Alle Trainer, die in deinem Verein sind, können entweder Haupttrainer, Assistenztrainer oder Jugendtrainer werden. Dazu musst du ihm die jeweilige Aufgabe übertragen, die du ihm zugedacht hast. Du kannst jederzeit und kostenlos die Trainer untereinander austauschen (z.B. einen Assistenztrainer zum Hauptrainer machen, den Haupttrainer zum Jugendtrainer usw.). Jeder Trainer, dem keine Aufgabe übertragen wurde, wird trotzdem sein Gehalt beziehen (auch wenn er dann nichts tut!).

Trainermarkt
Falls Trainer von Clubs entlassen werden (dafür müssen sie aber einmal einen Vertrag gehabt haben) und sie ihre Trainerkarriere fortsetzen möchten, erscheinen sie auf dem Trainermarkt. Du kannst andere Manager überbieten, indem du eine einmalige Sonderprämie als Bonus bietest. Wenn dein Verein am Ende der Auktion den höchsten Bonus geboten hat, wird der Trainer zu deinem Verein kommen und die fällige Zahlung einkassieren. Das gesamte Geld erhält dabei der Trainer, der Verein, in welchem der Trainer vorher angestellt war, erhält keinen Anteil daran.

Falls die Auktion nicht innerhalb einer Woche finalisiert wird (der Höchstbietende der Auktion gibt dem Trainer keinen Vertrag), dann wird die Auktion annuliert und der Höchstbietende muss 10% des platzierten Höchstgebotes bezahlen.
2010-01-11 14:24:56
Um deinen Verein stetig konkurrenzfähiger zu machen, müssen die Spieler richtig trainiert werden. Jede Woche kannst du eine Fähigkeit auswählen, die im individuellen Training trainiert werden soll. Die meisten Trainingsformen setzen voraus, dass ein Spieler während der aktuellen Woche in der zu trainierenden taktischen Ausrichtung (GK, DEF, MID oder ATT) gespielt hat (in der Liga- und/oder im Pokal-/Freundschaftsspiel).

Spieler erhalten dadurch, dass sie in einer Woche ein Match spielen, bereits fast vollständiges Training, deshalb ist der Effekt von zwei Spielen nicht viel größer als von einem einzelnen. Dabei profitieren Spieler mehr vom Training, wenn sie in einem offiziellen Spiel spielen, als wenn sie ein Freundschaftsspiel bestreiten.
Wenn ein Spieler ausgewechselt wird oder eine rote Karte erhält, erhält er prozentual zu den gespielten Minuten seinen Anteil am Training.

Hat ein Spieler in einer Woche mit zwei verschiedenen taktischen Ausrichtungen gespielt (zum Beispiel einmal als MID und einmal als ATT), wird für das Training nur die Einsatzzeit und taktische Ausrichtung des letzten Spiels berücksichtigt. Spielt ein Spieler während einer Woche nur ein Spiel mit der Nationalmannschaft, erhält er ca. 50% des normalen Trainings. Durch eine gespielte Verlängerung erhält kein Spieler Training.
Ist ein Spieler während des Trainingsupdates am Donnerstag noch richtig verletzt (hat er also noch keine leichte Verletzung) so erhält er kein Training, egal wie lange er gespielt hat.

Die versteckte Eigenschaft eines Spielers ist sein Talent. Je talentierter ein Spieler ist, desto mehr profitiert er vom Training und desto schneller verbessern sich also seine Fähigkeiten. Mit zunehmendem Alter wird die Fähigkeit eines Spielers sich zu verbessern jedoch schwächer. Je älter er ist, desto länger braucht er, seine Fähigkeiten zu verbessern. Zusätzlich zum individuellen Training findet ein allgemeines Training statt. Daran nehmen alle Spieler teil, die während der Woche gespielt haben. Die Effektivität des allgemeinen Trainings ist allerdings nicht so hoch wie die des individuellen Trainings.

Die Qualität der beiden Trainingstypen (individuell und allgemein) bestimmt größtenteils der Haupttrainer. Dabei bestimmt seine Trainingsfähigkeit im zu trainierenden Skill das individuelle Training und seine anderen Trainingsfähigkeiten das allgemeine Training in den jeweiligen Skills. Die allgemeine Fähigkeit des Haupttrainers beeinflusst nur die Steigerung des Teamworks für die taktische Disziplin und ist daher nicht so wichtig. Du solltest dir also einen Haupttrainer suchen, der in dem Skill, den du trainieren möchtest, möglichst hoch ist. Je besser die anderen Skills sind, desto mehr allgemeines Training werden deine Spieler erhalten.
Beachte am Anfang, dass deine Trainer nicht zu teuer sind, sonst kannst du dein Team schnell mal mit den Trainergehältern in den Ruin treiben.

Assistenztrainer helfen dem Haupttrainer bei dessen Arbeit und erhöhen somit sowohl die Effektivität des individuellen Trainings wie auch des allgemeinen Trainings – je höher die allgemeine Fähigkeit eines Assistenztrainers ist, desto besser unterstützt er den Haupttrainer. Die einzelnen Werte in den Skills spielen dabei keine Rolle, das heisst, nur seine allgemeine Fähigkeit ist wichtig. Du solltest nicht zu viele Assistenztrainer einstellen. Sollten es mehr als drei sein, werden sie miteinander streiten und das Training wird weniger effektiv und kann sogar ganz ausfallen.

Beachte: Wenn du einen Spieler auswechselst, wird er nur entsprechend den gespielten Minuten Training erhalten. Ein Spieler muss in beiden Spielen innerhalb einer Woche mit derselben taktischen Ausrichtung (DEF, MID etc.) gespielt haben - ansonsten gilt nur das zuletzt gespielte Spiel (das gilt auch für das Schnelligkeitstraining). Nur für das Konditionstraining ist die taktische Ausrichtung unwichtig.

Im Kapitel "Das Spiel" erhälst Du weitere wichtige Informationen zu der taktischen Ausrichtung.

Taktische Disziplin
Die taktische Disziplin steigt und sinkt unabhängig vom Training der anderen Fähigkeiten. Die taktische Disziplin besteht aus Erfahrung und Teamwork. Erfahrung erhalten die Spieler auf Basis der Anzahl an gespielten Spielen, wie stark sie aktiv am Spielgeschehen teilgenommen haben und der Art der Spiele (Offizielle Spiele, Freundschaftsspiele usw). Teamwork zeigt wie gut ein Trainer taktische Ausrichtungen vermitteln kann und basiert vor allem auf dem allgemeinen Fähigkeit des Haupttrainers. Teamwork basiert zudem auf der Dauer die ein Spieler in den wöchentlichen Spielen im Team mit der Mannschaft spielen durfte und sinkt rasch ab, wenn der Spieler nicht spielen darf. Bei älteren Spielern sinkt und steigt Teamwork weniger schnell, diese sind also robuster gegenüber Veränderungen des Teamworkwertes. Nach jedem Transfer fällt das Teamwork des Spielers auf den tiefsten Wert.

Die verschiedenen Trainingsarten für das individuelle Training:

Kondition
Diese Fähigkeit wird am schnellsten trainiert. Jeder Spieler erhält Training unabhängig davon, ob er in der aktuellen Woche gespielt hat (und auch egal auf welcher taktischen Position) oder nicht. Alle Spieler trainieren Kondition in gleicher Weise ohne Bezug auf Alter oder Talent.
Vorsicht: Wird Kondition nicht trainiert, wird sie möglicherweise sinken. Dies gilt auch für junge Spieler. Hat ein Spieler zu wenig Kondition, so wird er während des Spiels schneller müde und kann seine Fähigkeiten (während dieses Spiels) nicht mehr voll einsetzen. Die einzige Fähigkeit, die sich trotz fehlender Kondition nicht verändert, ist Spielaufbau.
Den höchsten Wert, den ein Spieler in Kondition erreichen kann, ist "eindrucksvoll".

Schnelligkeit
Schnelligkeit wird von jedem Spieler trainiert, der in der aktuellen Woche mindestens einmal gespielt hat, unabhängig von der Position. Trotz Ähnlichkeiten mit der Kondition, ist es ein körperliches Training und seine Effektivität hängt vom Talent und Alter des Spielers ab.

Sturm
Stürmer (ATT) trainieren diese Fähigkeit am effektivsten, Mittelfeldspieler (MID) ein wenig langsamer und zu einem kleinen Anteil werden auch die Verteidiger (DEF) und Torwarte (GK) trainiert.

Paßspiel
Paßspiel wird am effektivsten von Mittelfeldspielern (MID) trainiert, andere Positionen brauchen länger. Du kannst die Trainingeffektivität für andere Positionen erhöhen, aber dies wird zu einem Nachlassen der Effektivität des Trainings der Mittelfeldspieler führen.

Spielaufbau
Beim Spielaufbautraining profitieren abermals die Mittelfeldspieler (MID) am meisten. So wie beim Paßspieltraining kannst du die Trainingseffektivität für andere Positionen erhöhen, die Effektivität des Trainings der Mittelfeldspieler wird jedoch auch hier nachlassen.

Verteidigung (Zweikampf)
Du kannst den Mannschaftsteil, dessen Spieler am effektivsten trainiert werden sollen, auswählen, dabei kannst du zwischen ATT, MID und DEF auswählen. Die Spieler der nicht gewählten Mannschaftsteile werden langsamer trainiert.

Technik
Techniktraining funktioniert ähnlich wie das Verteidigungstraining. Die Spieler der ausgewählten Position werden am schnellsten trainiert. Die anderen Mannschaftsteile werden langsamer trainiert.

Torwart
Nur die Spieler die in der aktuellen Woche als Torwart (GK)gespielt haben, nehmen an diesem Training teil.
2010-07-11 16:45:36
Dein Verein hat eine Jugendschule. Dort werden die Jugendspieler trainiert. Diese Spieler sind junge Talente mit zu wenig Erfahrung oder Fähigkeiten um bereits am Spielbetrieb teilzunehmen.

Bereitstellung von Jugendplätzen

Für die Schule solltest du eine Anzahl an Plätzen bereitstellen, welche die Maximalanzahl an Jugendlichen repräsentiert, die deine Schule aufnehmen kann. Jeder Platz kostet dich wöchentliche Gebühren (siehe Kapitel 18). Maximal können 30 Plätze für Jugendspieler bereitsgestellt werden. Jede Woche können bis zu sechs neue
Jugendspieler der Schule beitreten, vorausgesetzt, es sind noch genügend freie Plätze vorhanden. Wenn es mehr Anfragen als freie Plätze gibt, werden manche Jugendliche abgewiesen und du wirst nie erfahren, ob sie totale Nieten oder möglicherweise deine neuen Riesentalente gewesen wären.

Deine Jugendspieler

Jugendliche beginnen in deiner Schule mit einem geschätzten Anfangslevel. Es ist ihr Talent und die allgemeine Fähigkeit des Jugendtrainers, die darüber entscheiden, wie schnell sie sich entwickeln und ob sie zu einem wertvollen Spieler werden, wenn sie die Schule verlassen. In der Jugendschule siehst du die bevorzugte Position (Feldspieler oder Torhüter) deiner Jugendspieler, das Alter, das geschätzte allgemeine Fähigkeitslevel und die Anzahl Wochen, die der Spieler noch in der Jugendschule verbringen wird. Jugendspieler benötigen immer eine bestimmte Anzahl Wochen, bis sie bereit sind, dem Kader beizutreten. Diese Anzahl Wochen wird beim Eintritt in die Jugendschule bestimmt und beträgt bis zu 34 Wochen.
Die Fähigkeiten, die ein Jugendspieler besitzt, kannst du erst sehen, sobald dieser dem Kader beitritt. Wenn du aber vorher eine ungefähre Verteilung der Fähigkeiten abschätzen möchtest, kannst du den Jugendspieler in den Jugendspielen auf verschiedenen Positionen spielen lassen und sein Verhalten analysieren.

Tipp: Wenn du es dir leisten kannst, halte immer sechs Plätze in deiner Jugendschule frei, damit allfällige Talente nicht abgelehnt werden. Bis du nicht eine Handvoll geeignete Jugendspieler an der Jugendschule hast, brauchst du auch keinen Jugendtrainer, denn welche Jugendspieler in die Jugendschule kommen ist unabhängig vom Trainer.

Der Jugendtrainer

Du musst einen Jugendtrainer einstellen, damit die Jugendspieler Training erhalten. Seine allgmeine Trainerfähigkeit bestimmt, wie schnell sich die Jugendlichen in ihren Fähigkeiten verbessern. Sie entscheidet auch darüber, wie genau der allgemeine Level eines jeden Jugendlichen geschätzt wird. Je höher die Trainerfähigkeit, desto genauer die Schätzung. Ausserdem wird die Schätzung auch mit jedem gespielten Jugendspiel deines Jugendspielers genauer.

Training

Die Verteilung der einzelnen Fähigkeiten deiner Jugendspieler wird beim Eintritt in die Jugendschule festgelegt. Jede Fähigkeit wird jede Woche proportional trainiert.Die Effizienz wird durch das Talent des Jugendspielers und den allgemeinen Fähigkeiten deines Jugendtrainers bestimmt. Ob ein Spieler in einem Jugendspiel eingesetzt wird oder nicht, hat keinen Einfluss auf das Training - die Jugendspieler erhalten in jedem Fall das volle Training.

Die Jugendspiele

Die Jugendspiele finden mit den gleichen Regeln satt, wie diejenigen deines Seniorenteams. Die Spieler spielen mit ihren versteckten Fähigkeiten. Schnelligkeit wurde aber bei allen leicht erhöht, damit die Spiele ansehnlicher sind. Die Spieler spielen überdies alle mit bester Form (göttlich (max)). Verletzte Jugendspieler heilen nach dem Spiel sofort und sind im folgenden Spiel wieder einsetzbar. Auch gelbe und rote Karten werden nach dem Spiel gelöscht.

Ligensystem

Ein neues Jugendteam tritt immer der tiefsten Ligenstufe eines Landes bei, egal in welcher Ligenstufe das Seniorenteam spielt. Es gibt genau gleich viele Jugendligenstufen wie Seniorenligenstufen. Die Jugendligenstufen sind nicht zu Ligen mit 8 Teams aufgeteilt - alle Jugendteams einer Ligenstufe konkurrieren in einer Liga (mit einer Tabelle). Jede Woche werden die Paarungen zufällig erstellt, dabei spielen jedoch immer die Mannschaften der oberen bzw. der unteren Tabellenhälfte gegeneinander. Das Heimteam wird zufällig gewählt, alle Ticketeinnahmen gehen ans Heimteam. Wenn die Ligen eine ungerade Anzahl von Mannschaften haben, muss eine Mannschaft für eine Runde pausieren. Diese Mannschaft hat dann aber in der folgenden Runde garantiert ein Spiel. Juniorenspiele beeinflussen nicht das Teamranking, jedoch in einem geringen Ausmass (geringer als in einem Senioren-Freundschaftsspiel) die Fanstimmung. Die Zuschauerzahl bei Jugendspielen ist sehr niedrig im Vergleich zu Spielen deiner Seniorenmannschaft.

Auf- und Abstieg

Jede Juniorensaison hat 14 Runden, die Saison dauert also gleich lange wie bei den Seniorenligen. Nach jeder Saison steigen die bestplatzierten Jugendmannschaften automatisch, d.h. ohne Relegationsspiel, in die nächsthöhere Liga auf. Die maximale Anzahl von Teams in jeder Jugendligastufe entspricht der Anzahl Teams dieser Stufe bei den Senioren. Die Anzahl Teams, welche absteigen oder von der nächstniedrigeren Liga aufsteigen, ist immer 50% der maximalen Anzahl Mannschaften der jeweiligen Ligenstufe. Wenn die Liga jedoch nicht mit der maximalen Anzahl Teams gefüllt ist, steigen nur soviele Teams wie nötig ab.
Ein Beispiel: Wenn in einer Liga 32 Mannschaften sind, steigen 16 Mannschaften in die nächsttiefere Liga ab und werden durch 16 Teams dieser Liga ersetzt. Wenn in der Liga aber 20 Mannschaften sind, steigen nur 4 Teams ab und werden durch 16 Mannschaften der tieferen Liga ersetzt, so dass die Liga auf die neue Saison die maximale Anzahl Teams, hier 32, enthält.

Wenn eine Jugendmannschaft zweimal in Folge eine Forfait-Niederlage erhält, wird das Team von der Juniorenliga entfernt.
2012-02-11 23:29:06
Einer der wichtigsten Wege, um bei Sokker neue Spieler zu bekommen, ist, sie von anderen Vereinen zu kaufen. Dies passiert auf dem Transfermarkt wie bei einer Auktion. Dabei ist zu beachten, daß ein Spieler nicht für 0 € oder CHF auf die Transferliste gesetzt werden kann (Das Minimum ist 4).

Einen Spieler auf die Transferliste zu setzen, kostet eine Gebühr von 2,5% des von dir bestimmten Mindestgebots. Nach dem Transfer muss der Verkäufer eine Steuer von 5% von der erhaltenen Transfersumme abführen. Ist der verkaufte Spieler nicht ursprünglich aus dem eigenen Verein und ist er unter 24 Jahren alt, so muss der Verkäufer weitere 5% an den Heimatverein des Spielers zahlen (diese Summe wird auch dann gezahlt, wenn der ursprüngliche Heimatverein des Spielers nicht mehr existiert).

Nachdem ein Spieler auf die Transferliste gesetzt wurde, bleibt er für genau 48 Stunden dort, es sei denn, er wird von seinem Eigentümer vom Markt zurückgenommen. Das kann jedoch nur durchgeführt werden, wenn noch keine Gebote auf den Spieler abgegeben wurden. Wenn die Frist abgelaufen ist, wird der Spieler zu dem Verein gehen, der am meisten geboten hat. Nach der Auktion verbleibt der Spieler solange in seinem alten Verein bis er von seinem neuen Eigentümer abgeholt oder von seinem bisherigen Verein weggeschickt wird. Danach ist der Transfer abgeschlossen.

Holt der Käufer einen gekauften Spieler nicht in die Mannschaft und gibt der Verkäufer gleichzeitig den Spieler nicht ab, wird der Kauf automatisch storniert. Dies geschieht, wenn die beiden Beteiligten ohne den Spieler zu holen oder abzugeben eine Woche verstreichen lassen. Beide Manager bezahlen dafür 10% des Transferpreises des stornierten Transfers.

Daytrading
Um dem sogenannten "Daytrading" vorzubeugen kann ein Spieler seine Zustimmung zum Transfer verweigern. Dies gilt NICHT für Spieler aus der eigenen Jugendmannschaft oder der Anfangsmannschaft, diese können immer verkauft werden.

Die Wahrscheinlichkeit ob ein Spieler den Transfer verweigert hängt ab von:
- Der Anzahl der Spiele, die er für den bisherigen Verein gespielt hat - Je weniger er gespielt hat, um so zögerlicher wird er
- Der Anzahl der Spieler, die ein Club in den letzten zwei Wochen zum Kauf angeboten hat
- Der Form des Spielers – Je schlechter sie ist, um so höher die Chance, dass er verweigert (kleinerer Effekt)
- Der Stimmung der Fans – Je schlechter sie ist, desto höher ist die Akzeptanz für Personalwechsel (kleinerer Effekt)

Bei sämtlichen Transfers müssen die Fair Play–Regeln (siehe oben 2.) eingehalten werden.
2012-10-16 18:03:21
Jeder Verein hat ein Stadion in dem die Heimspiele ausgetragen werden. Die Zuschauereinnahmen sind eine wesentliche Einnahmequelle im Spiel. Verändere die Größe des Stadions, die Art der Tribünen und die Höhe der Ticketpreise um das Optimum aus deinen Heimspielen herauszuholen.

Die Tribünen

Es gibt vier Arten von Tribünen:
- Gras (Stehplätze): Dort sind noch keine richtigen Tribünen gebaut worden. In jedem Grassektor sind nur 100 Zuschauer erlaubt.
- Terrassen: Dies sind betonierte Stehplätze. Terrassen sind die zweitbilligste Tribünenart. Die Anzahl der Terrassen unterliegt ebenfalls einer Regelung der Fußballvereinigung, welche die Anzahl beschränkt. Dein Stadion kann nicht nur aus Terrassen bestehen.
- Bänke: Die billigste Sitzmöglichkeit.
- Sitze: Teurere und luxuriösere Sitzplätze. Sitze zu bauen ist teurer als Bänke zu bauen, aber du kannst mehr Zuschauer anlocken, die die Spiele ihres Verein gerne auf Sitzplätzen verfolgen und ohne die Möglichkeit auf einen Sitzplatz gar nicht ins Stadion kommen würden.

Die Zuschauer

Das Zuschaueraufkommen hängt von folgenden Faktoren ab:
- Fanclubgröße der beiden Mannschaften
- Fanstimmung der beiden Mannschaften
- Art des Spieles (Pflicht- oder Freundschaftsspiel, etc.)
- Wetter (ein Stadiondach hilft, den Einfluss von schlechtem Wetter zu verringern)
- Eintrittspreise
- Größe des Stadions und Art der Tribünen
- Vorliebe der Fans für eine bestimmte Arten von Tribünen

Nicht jeder Fan bevorzugt dieselbe Art von Platz. Manche Fans bestehen auf Sitze, andere bevorzugen Bänke, wieder andere wollen das Spiel auf Terrassen verfolgen und manche würde gerne auf Gras stehen. Wenn die bevorzugte Tribünenart ausverkauft ist wird ein Fan wahrscheinlich die nächst-luxuriösere Tribünenart wählen, auf keinen Fall wird er jedoch eine Karte für eine schlechtere Kategorie kaufen. Bei schlechtem Wetter werden manche Fans nur dann ins Stadion kommen, wenn ihr bevorzugter Platz überdacht ist.

Eintrittspreise

Du kannst das Zuschaueraufkommen durch das Ändern der Eintrittspreise beeinflussen. Beachte, dass bei zu hohen Preisen weniger Zuschauer kommen werden und du mit weniger Einnahmen rechnen musst. Ähnliches gilt, wenn der Eintrittspreis zu niedrig eingestellt ist. Es werden zwar mehr Zuschauer kommen, aber nicht genug um den niedrigen Preis auszugleichen. Die höchsten Einnahmen bekommst du, wenn du beim Festlegen des Preises die oben genannten Einflussfaktoren berücksichtigst.

Wenn du ein kleines Stadion hast und viele Zuschauer erwartest - mehr als in dein Stadion passen würden - macht es natürlich Sinn einen höheren Eintrittspreis zu verlangen um mehr Einnahmen zu bekommen. Du wirst jedoch weniger Einnahmen haben als du mit dem optimalen Preis in einem größeren Stadion hättest.

Um den Eintrittspreis einer Tribüne zu ändern gehe auf die Stadion Seite und klicke auf "Preis ändern" bei der entsprechenden Tribüne. Du kannst nur Werte zwischen 1 $ und 250 $ einstellen. Die zu Beginn deiner Managerkarriere voreingestellten Preise findest du hier.

Ausbau

Sei beim Umbauen des Stadions vorsichtig. Es dauert lange, um die Investitionen ins Stadion über die erhöhten Zuschauereinnahmen wieder zurückzugewinnen. Während es also langfristig ein sinnvoller Schritt sein kann, das Stadion auszubauen musst du dir überlegen, ob du dir die Ausgaben kurzfristig überhaupt leisten kannst. Ein zu kleines Stadion bedeutet, dass dir in manchen Spielen Zuschauereinnahmen verloren gehen, ein zu großes Stadion kostet dich unnötig mehr Unterhalt.

Jedes Stadion hat acht Sektoren. Um die Tribüne in einem Sektor zu verändern klicke auf "Ausbau" in diesem Sektor auf der Stadion Seite. Du kannst dann die Größe und Art der Tribüne einstellen und ob die Tribüne überdacht sein soll. Die Größe des Sektors, die du eingibst, stellt dessen Gesamtgröße nach dem Umbau dar.
Nachdem du deine Einstellungen getätigt hast, klicke auf "Schätzung" um eine detailierte Auflistung der Kosten und eine Schätzung für die Dauer des Umbaus zu erhalten. Die Anzahl der Tage, die der Umbau in Anspruch nehmen wird, kann von der Schätzung leicht abweichen. Falls die Arbeiten am Stadion also zu einem bestimmten Tag beendet sein sollen, plane ein paar Tage in Reserve ein um gegen unerwartete Verzögerungen abgesichert zu sein.
Beachte, dass der Preis für den Ausbau einer Tribüne proportional mit deren Größe wächst. Es könnte also billiger sein, zwei kleine Tribünen zu bauen, als eine große. Andererseits musst du bei jedem Umbau gewisse Fixkosten zahlen, so dass kleinere Modifikationen womöglich keine gute Idee sind.
Während des Umbaus ist der Sektor geschlossen und nur eine geringe Anzahl an Zuschauern kann von dort aus das Spiel verfolgen.

Das Spielfeld

Rasenart und -qualität
Die Rasenqualität hat einen Einfluss auf das Verhalten des Balles und die Verletzungsgefahr der Spieler. Bei schlechter Rasenqualität kann der Ball aufgrund der Unebenheit des Platzes unberechenbar werden oder beim Dribbling verspringen. Die Verletzungswahrscheinlichkeit ist auf einem schlechten Rasen größer als auf einem qualitativ hochwertigeren Platz (bei einer Rasenqualität von 50% ist die Verletzungswahrscheinlichkeit etwa so groß wie sie war, bevor die verschiedenen Raseneinstellungen eingeführt wurden).
Die Rasenqualität hängt eng mit der Art des Rasens zusammen, den du in deinem Stadion verlegt hast. Jede Rasenart hat eine andere maximal erreichbare Qualität, was sich natürlich im Preis niederschlägt. So wird etwa das billige garden grass nicht wesentlich über einen Zustand von 50% hinauskommen und ist daher weniger gut geeignet. Eine Übersicht über die verschiedenen Rasenarten und ihre Kosten findest du weiter unten.

Rasenpflege
Der Rasen verschlechtert sich bei jedem Heimspiel deiner Mannschaft bzw. Jugendmannschaft und braucht Zeit um sich zu erholen. Die Erholungsrate hängt vom Wetter ab. Am schnellsten verbessert sich die Rasenqualität, wenn es nicht zu heiß und nicht zu nass ist.
Die Regeneration des Rasens kannst du beschleunigen, indem du Geld in die Rasenpflege investierst. Je höher der Wert der Rasenpflege ist, umso schneller erholt sich die Rasenqualität. Du hast zwei Möglichkeiten die Rasenpflege zu erhöhen. Kaufst du dir ein 50%-Paket, erhöht sich der Wert der Rasenpflege um 50% (maximal auf 100%), kaufst du ein 100%-Paket wird dieser Wert auf 100% gesetzt. Der Wert der Rasenpflege sinkt beim täglichen Update um 5%. Du solltest in die Rasenpflege nur dann investieren, wenn du eine schnelle Regeneration des Rasens erzielen willst, etwa wenn du viele Heimspiele am Stück hast. Beim Kauf eines neuen Rasens wird die Rasenpflege automatisch auf 100% gesetzt.

Übersicht über die Rasenarten und Kosten
Name .............................................................Neuverlegung................... 100% Rasenpflege
Garden grass for home lawn (50%) ................5 000 € / 8 000 CHF..............1 250 € / 2 000 CHF
Amateur sport and park grass (60%) ............10 000 € / 16 000 CHF............2 500 € / 4 000 CHF
Semi-professional buffalo grass (70%) .........25 000 € / 40 000 CHF............6 250 € / 10 000 CHF
Professional blue grass (80%) .....................50 000 € / 80 000 CHF..........12 500 € / 20 000 CHF
Finest professional bermuda grass (90%) ....100 000 € / 160 000 CHF........25 000 € / 40 000 CHF
Angel grass (100%) ..................................125 000 € / 200 000 CHF........31 250 € / 50 000 CHF

Die Kosten für 50% Rasenpflege betragen genau die Hälfte von 100% Rasenpflege. Der Startwert der Rasenqualität bei Neuverlegung des Platzes steht in Klammern.

Rasenmuster und Logo
Du kannst das Aussehen deines Rasens verändern. Dabei hast du die Wahl zwischen verschiedenen Schnittmustern, wie etwa vertikalen Streifen, Diagonalstreifen oder einem Schachbrettmuster. Plus-User können zudem ihr Logo auf dem Spielfeld platzieren. Es wird empfohlen das Logo im png-Format hochzuladen.

Spielfeldgröße
Die Abmessungen des Spielfeldes lassen sich anpassen, so dass du je nach deiner Taktik das Spielfeld kleiner oder größer machen kannst. Die Kosten für die Änderung der Spielfeldgröße hängen von der gewählten Rasenart ab. Es ist deshalb empfehlenswert, zuerst die Rasengröße und danach die Rasenart anzupassen.
Länge und Breite können frei zwischen folgenden Grenzen gewählt werden:

Länge: 95m - 110m (Standardeinstellung 102m)
Breite: 64m - 78m (Standardeinstellung 72m)
2009-11-12 21:22:13
Jeder Verein hat eine Anzahl an treuen Fans, die bereit sind, ihr Lieblingsteam zu unterstützen. Die fanatischsten Fans treten dem Fanklub bei (die genaue Anzahl der Fanklubmitglieder findest du unter "Büro"). Unabhängig von der eigenen Fanklubgröße kommen zu jedem Spiel auch zusätzliche Zuschauer, deren Anzahl abhängig ist vom Wetter, von der Fanklubgröße und der Stimmung der Fanklubmitglieder des gegnerischen Vereins.

Die aktuelle Stimmung deiner Fans findest du ebenfalls unter "Büro".
Natürlich gibt es auch Gruppen von Fans, die nur dann ein Spiel besuchen, wenn du ihnen möglichst hohen Komfort in deinem Stadion bietest. Zum Beispiel werden manche von ihnen nicht ins Stadion kommen, wenn keine überdachten Sitzplätze vorhanden sind.

Die Menge deiner Fans wird jede Woche aktualisiert und der Zuwachs oder Rückgang hängt von den folgenden Faktoren ab:
- Ligastufe
- Liga Prestige (Fanclubgrösse der anderen Clubs in der Liga)
- Fanstimmung

Relegationsspiele haben einen größeren Einfluss auf die Fanstimmung als Ligaspiele.
2009-09-21 09:12:49
Ein Spiel in Sokker wird gemäß den Regeln des realen Fußballs ausgetragen.

Mannschaftsaufstellung
Für jedes Spiel sollten elf Spieler aufgestellt und bis zu fünf Ersatzspieler bestimmt werden. Spieler mit einer Verletzung, die noch länger als sieben Tage anhält, können nicht an einem Spiel teilnehmen. Jene Spieler, die noch nicht ganz auskuriert sind (= bis zu sieben Tage Verletzung, gekennzeichnet als "leicht verletzt"), können zwar am Spiel teilnehmen, sie werden aber nicht ihr volles Potential ausschöpfen. Spieler mit drei oder mehr gelben oder einer roten Karte, können nicht an Pflichtspielen teilnehmen (es wird eine rote Karte neben ihrem Namen angezeigt). Erhält ein Spieler also zum Beispiel in einem Ligaspiel eine rote Karte, so wird er am nächsten Pflichtspiel nicht teilnehmen dürfen (egal ob es sich dabei um ein Liga- oder Cupspiel handelt). Die Spieler, die verletzt oder gesperrt sind, werden auch dann nicht spielen, wenn du sie für deine Aufstellung auswählst.

Für jeden Spieler musst du eine der folgenden taktischen Ausrichtungen auswählen:
GK – Torwart
DEF – Verteidiger
MID – Mittelfeldspieler
ATT – Stürmer

Diese Zuordnung beschreibt, wie ein Spieler spielen wird (z.B. werden Verteidiger als DEF eher den Ball wegschlagen als versuchen zu dribbeln. Dadurch haben die DEFs weniger Ballverluste, welche der Hintermannschaft Probleme bereiten könnten.). Für jede taktische Ausrichtung ist ein Maximum an möglichen Spielern vorgegeben:
1 Torwart (GK)
5 Verteidiger (DEF)
5 Mittelfeldspieler (MID)
3 Stürmer (ATT)

Wichtig: Im Falle einer Überschreitung dieses Limits (z.B. 6 DEF) werden die Spieler kein Training erhalten, es sei denn, man trainiert Kondition.

Im Kapitel „Training“ kannst du nachlesen, wie die verschiedenen Positionen trainiert werden.

Wenn eines der beiden Teams weniger als zehn Spieler aufstellt oder keine Taktik einstellt, gewinnt die gegnerische Mannschaft automatisch. Die Spieler der korrekt aufgestellten Mannschaft werden genauso trainiert, als ob sie gespielt hätten, jedoch werden keine Einwechslungen durchgeführt. Die Mannschaft, die zuwenig Spieler oder keine Taktik eingestellt hat, erhält kein Training.

Auswechseln der Spieler
Während des Spiels kann es notwendig werden, Spieler auszuwechseln, beispielweise weil ein Spieler verletzt ist. In diesem Fall wird der oberste Spieler in der Ersatzspielerliste mit der betroffenen taktischen Ausrichtung automatisch in das Spiel kommen und den Platz des verletzten Spielers übernehmen.
Du kannst Auswechslungen aber auch vor dem Anpfiff des Spiels definieren. Dazu musst du die Minute und die Bedingung angeben, die erfüllt sein muss, um eine Auswechslung durchzuführen. Vor Spielbeginn kannst Du auch einen Elfmeterschützen und einen Freistoßschützen (nur für die gegnerische Spielfeldhälfte) bestimmen. Ein Spieler, der die Eckstöße ausführen soll, kann nicht festgelegt werden.
Hinweis: Wenn kein Freistoßspezialist bestimmt wurde, wird der Spieler, der dem Ball am nächsten steht, Freistöße und Ecken schiessen.

Zu den Auswechslungmöglichkeiten:
Bei den unten aufgelisteten Bedingungen bedeutet die ausgewählte Minute, dass zu diesem Zeitpunkt begonnen wird zu prüfen, ob die Bedingung zutrifft oder nicht, und nicht den Zeitpunkt, wann der Wechsel stattfindet. So hat man die Möglichkeit, auf unvorhersehbare Spielsituationen im voraus zu reagieren. Wenn man zum Beispiel eine dieser Bedingungen für die erste Minute ansetzt, wird sie das ganze Spiel über geprüft und würde auch stattfinden, wenn sie erst in Minute 89 zutrifft:

* Wenn Spieler eine gelbe Karte hat
* Bei roter Karte oder wenn kein Spieler auf Position ist
* Wenn Spieler leicht verletzt ist

Walkovers
Eine Mannschaft wird ein WO (walkover) bekommen, wenn
- der Gegner weniger als 10 Spieler aufgestellt hat (5:0)
- die Taktik des Gegners vor dem Spiel aus dem Taktik Editor gelöscht und keine neue eingestellt wurde (5:0)
- Haben beide Mannschaften den gleichen Fehler gemacht, dann wird das Spiel wie folgt entschieden:
* 0:0 - bei einem Meisterschaftsspiel
* 1:0 - bei einem Pokalspiel.

Videoübertragung des Matches
Für jedes Match kannst du dir eine TV–Übertragung ansehen und überprüfen, wie deine Spieler gespielt haben und ob deine Taktik funktioniert hat.
Für die Navigation kannst du folgende Tasten benützen:
- [Home] Spielernamen anzeigen an/aus
- [Space] Anzeigetafel an/aus
- [Pfeil links/rechts] Zeitlupe oder Beschleunigung der Sendung, nicht bei Livesendung
- [Pfeil unten] Pause
- [Alt + F4] Abbrechen der Sendung

Statistiken nach dem Match
Nach dem Spiel sind die Statistiken beider Mannschaften abrufbar.
- Ballbesitz; Zeit, ab der ein Spieler den Ball erhält bis zu dem Moment, in dem er ihn abspielt bzw. verliert. Standardsituationen werden nicht berücksichtigt.
- Spiel in der eigenen Hälfte; Zeit, in welcher der Ball in der Hälfte eines Teams verblieb. Wenn dieser Anteil bei deinem Team die 50% Marke übersteigt, freu dich nicht zu früh, denn es bedeutet, dass dein Team überwiegend defensiv gespielt hat.
- Torschüsse
- Fouls
- Verwarnungen
- Effizienz der Schüsse, Pässe und Verteidigungsarbeit; wird als durchschnittlicher Wert angegeben, der auf den jeweiligen Aktionen aller Spieler basiert. Beispiel: Ein Verteidiger nimmt seinem Gegenspieler den Ball ab oder versucht es zumindest, dann wird seine Verteidigungsfähigkeit während dieser Aktion in dem Durchschnittswert berücksichtigt. Wieviel er zu dem Wert beiträgt, hängt von seiner Verteidigungsfähigkeit, seiner aktuellen Form und davon, ob seine Aktion erfolgreich war, ab. Selbst der beste Stürmer wird manchmal verschießen.
Beachte: Die Benotungen zeigen einen Durchschnitt der Leistungen in den jeweiligen Aktionen deiner Spieler und nicht, wie sie als Team gespielt haben. Das liegt an dir, speziell an der Taktik, die du gewählt hast.

Individuelle Spielerbenotung nach dem Match
Nachdem du auf „Individuelle Benotung“ klickst, kannst du eine Anzeige mit Benotungen und Statistiken aller Spieler sehen, die an diesem Match beteiligt waren. Die Spalten zeigen folgendes:
- Note: Generelle Note des Spielers, abhängig von der gesamten Leistung. Je mehr Gelegenheiten er hat, seine Fähigkeiten ideal einzusetzen, desto besser ist seine Note. Die Note ist, je nach ausgeübter Position, von verschiedenen Faktoren abhängig, z.B. ist für Stürmer die Qualität ihrer Schüsse am wichtigsten (wenn er denn Schußmöglichkeiten bekommt). Die Form des Spielers beeinflußt, wie gut er seine Fähigkeiten nutzen kann und trägt somit auch zu einer guten Wertung bei.
- Zeit: Spielminute, in der der Spieler ein- bzw. ausgewechselt wird.
- Schüsse: Anzahl der Torschüsse
- Fouls: Anzahl der begangenen Fouls
- Off.: Prozentualer Anteil an offensiven Aktionen. Diese sind abhängig von den Aktionen, in denen der Spieler am Ball war, ihn weitergespielt oder einen Gegenspieler ausgespielt hat
- Def.: Prozentualer Anteil an defensiven Aktionen. Diese sind abhängig von den Aktionen, in denen der Spieler einem Gegenspieler den Ball abgenommen oder den ballführenden Spieler attackiert hat. Die defensive Prozentzahl muss nicht unbedingt für deine Verteidiger die höchste sein, da z.B. bei offensiv eingestellten Mannschaften die Mittelfeldspieler und Stürmer die auch defensiv aktivsten Spieler sind.

Kommentar
Der Kommentar ist eine Zusammenfassung der wichtigsten Aktionen, wie z.B.:
- Tore
- Schüsse, die an die Latte, den Pfosten oder knapp vorbei gingen
- Schüsse, bei denen der Torwart Probleme hatte, den Ball sicher zu halten
- Gelbe und rote Karten
- Auswechslungen
- Elfmeter
2013-08-15 22:46:37
Der Ligawettbewerb
Das Ligasystem jedes Landes ist in verschiedene Ebenen aufgeteilt, deren Anzahl an Mannschaften sich nach dem Level der jeweiligen Ebene richtet. An der Spitze steht immer nur eine Liga, die wichtigste und renommierteste des jeweiligen Landes. Jede niedrigere Ebene besteht aus viermal soviel Ligen als die direkt über ihr. Daraus folgt:
Ebene 1 : 1 Liga
Ebene 2 : 4 Ligen
Ebene 3 : 16 Ligen
Ebene 4 : 64 Ligen
usw.

Jede Liga besteht aus acht Mannschaften. Gespielt wird mit Hin- und Rückrunde, was zur Folge hat, dass jede Mannschaft zweimal gegen denselben Gegner antritt und insgesamt 14 Spiele in einer Saison bestreitet. Die Punkte werden gemäß den echten Fußballregeln vergeben, so dass ein Verein für einen Sieg drei Punkte, für ein Unentschieden einen und für eine Niederlage keinen Punkt erhält. Die Reihenfolge in der Tabelle ergibt sich nach folgenden Kriterien (in dieser Reihenfolge):
- Punkte
- Tordifferenz
- Anzahl der geschossenen Tore
- Anzahl der Siege
- Ligaposition in der vergangenen Saison

Am Ende einer Saison wird der Sieger der höchsten Liga jedes Landes zum Meister.
Gelbe und rote Karten werden nach Beendigung einer Saison nicht gestrichen, sondern in die nächste Saison mitgenommen.

Aufstieg, Abstieg und Relegation
Die Bestplatzierten der unteren Ligen spielen Relegationsspiele gegen die fünft- bis achtplatzierten Mannschaften der nächsthöheren Liga. Die Sieger der Ligen erhalten auf jeden Fall ein Relegationsspiel oder steigen direkt auf. Die besten 25% der Ligagewinner steigen direkt auf, das heißt aber auch, dass die 25% schlechtesten Teams automatisch absteigen (wiederum rangiert nach Punkten, Tordifferenz, Anzahl geschossener Tore und Ligaposition in der letzten Saison. Siehe oben). Dies hat zur Folge, dass die 8th platzierten Teams nicht unbedingt immer direkt absteigen und grade wenn sie trotz der Platzierung ein paar Punkte ergattern konnten, trotzdem ein Relegationsspiel erhalten können.

In der untersten Liga des Landes kann es dazu kommen, dass entweder die erst- und zweitplatzierte Mannschaft oder sogar die erst- bis viertplatzierten Mannschaften ein Relegationsspiel erhalten. Welche Platzierung für ein Relegationsspiel reicht, kann man anhand der Anzahl Unterligen sehen. Gibt es viermal so viele Ligen in der untersten als in der zweituntersten Liga, so erhalten nur die Sieger ein Relegationsspiel. Sind es doppelt so viele Ligen, so dürfen die zwei besten Mannschaften aus jeder Liga um den Aufstieg spielen und wenn es gleich viele Unterligen in den beiden untersten Ligen gibt, so sind es die ersten vier Mannschaften jeder Liga. Dabei promoviert immer der Viertel der besten Teams, die um den Aufstieg spielen dürfen, direkt, also ohne Relegationsspiel.

Die Spielpaarungen für die Relegationsspiele ergeben sich aus den Punkten und Tordifferenzen, wobei die schwächsten Vereine der höheren Liga gegen die stärksten Mannschaften der niedrigeren Liga spielt.
Im Falle eines Unentschiedens gehen Relegationsspiele in die Verlängerung oder ins Elfmeterschießen, werden also nach Pokalregeln gespielt. Das Spiel wird im Stadion der höherklassigen Mannschaft ausgetragen.

Der Pokal
Nationale Pokalrunden starten vor dem ersten Ligaspiel der neuen Saison. Die Anzahl der Mannschaften, die am Pokalwettbewerb teilnehmen, ist das größtmögliche quadratische Vielfache von 2. Ein kleines Beispiel: In einem Land mit 3 Ebenen (21 Ligen à 8 Mannschaften = 168 Mannschaften) ist die Anzahl der teilnehmenden Mannschaften 128.
Basis für die Qualifikation ist die Ranglistenposition. Die Rangliste findet ihr auf der Seite eures Landes im oberen Menu, und die jeweiligen Ranglistenpunkte der Vereine zusätzlich auch auf den Vereinsseiten.
Für jede Runde werden die Teams in zwei Töpfe aufgeteilt:
In Topf A befinden sich die stärksten 50% der Mannschaften und in Topf B die übrigen 50%.
Teams aus Topf A können nur gegen Teams aus Topf B spielen. Wer aus Topf A gegen wen aus Topf B spielt, wird zufällig ausgelost.
Die Mannschaften spielen nur einmal gegeneinander, das schwächere Team hat immer Heimrecht. Der Pokal wird in einem KO-System gespielt mit Verlängerung und Elfmeterschießen falls notwendig.

Champions Cup
Die Spitzenteams von jedem Land nehmen am Champions Cup teil. Die Anzahl der Teilnehmer am Champions Cup beträgt 128 Mannschaften.

Alle Landesmeister von Ländern mit einem Nationalteam nehmen am Cup teil. Ergänzt werden sie durch die Pokalsieger der Länder mit dem höchsten nationalen Ranking. Wenn in einem Land eine Mannschaft sowohl Meister wie auch Pokalsieger wurde, wird der für die Teilnahme am Champions Cup berechtigte Platz an den Pokalsieger des im Ranking nächstfolgenden Landes vergeben.

Dieser Wettbewerb findet wie die nationalen Pokalwettbewerbe im KO-System statt. Die Auslosung wird auf der Grundlage der aktuellen Teamrankings durchgeführt.

Freundschaftsspiele
Die Mannschaften, die es nicht geschafft haben, sich für den Pokal zu qualifizieren, oder jene, die bereits ausgeschieden sind, können Freundschaftsspiele abhalten oder sich einer Freundschaftsliga anschließen. Die Spiele können entweder im Ligasystem (ohne Verlängerung und Elfmeterschießen) oder im Pokalsystem durchgeführt werden. Um eine Mannschaft zu einem Freundschaftsspiel herauszufordern, musst du auf den Spielplan der jeweiligen Mannschaft gehen. Wenn sie noch kein Spiel vereinbart hat, findest du einen entsprechenden Link, sofern du selbst nicht bereits ein Spiel vereinbart hast.

Zudem kannst du bei Büro (Telefonbutton rechts) auf "Freundschaftsspiele" klicken und dort dann eine Anzeige veröffentlichen oder bereits veröffentlichte Anzeigen für Freundschaftsspiele durchsuchen. Das Freundschaftsspiel findet immer Mittwochs statt und muss bis spätestens Dienstag abend vereinbart worden sein.

Freundschaftsligen
Nur Plus-Abonnenten können eine eigene Freundschaftsliga organisieren; es können jedoch alle Manager teilnehmen.
Dem Gründer ist es erlaubt, nur eine Freundschaftsliga zu veranstalten. Die notwendigen Einstellungen können unter "Freundschaftsspiele" im Kopfzeilenmenü des "Büros" durchgeführt werden.
Der Gründer legt folgendes fest:
- wann die Liga beginnt
- welche der registrierten Mannschaften teilnehmen
- ob mit Hin- und Rückrunde gespielt wird

Dem Gründer ist es nicht gestattet, in seiner eigenen Liga nicht mitzuspielen. Er muss sie jedoch nicht aktivieren oder kann sie löschen, sofern noch kein Spielbetrieb läuft.

Ab dem Moment, ab dem eine Liga gegründet ist, können sich Mannschaften anmelden. Der Gründer kann die sich bewerbenden Mannschaften einladen, an der Freundschaftsliga teilzunehmen. Sobald er entscheidet, daß die Liste der Mannschaften komplett und die Liga bereit zu starten ist, kann er sie aktivieren.
Eine Liga kann unter folgenden Bedingungen aktiviert werden:
- Die Anzahl der Mannschaften ist gerade, vier oder größer und nicht größer als das vorgegebene Maximum, welches von der Anzahl der Wochen bis zum Saisonende abhängt.
- Alle teilnehmenden Mannschaften sind nicht im Pokal vertreten bzw. haben kein Freundschaftsspiel vereinbart.

Eine Freundschaftsliga, die zwischen Donnerstag und Sonntag aktiviert wird, startet am darauffolgenden Mittwoch, der Spielplan dafür wird zwei Tage vorher, also am Montag, erstellt. Zwischen Montag und Mittwoch kann man neue Ligen organisieren oder sich bei inaktiven Ligen anmelden, man kann jedoch keine Ligen aktivieren.

Der Status einer Liga, die nicht aktiviert wurde, bleibt unverändert und kann in den darauffolgenden Wochen auf aktiv gesetzt werden oder für immer inaktiv bleiben.

Eine Freundschaftsliga, die beendet wurde, wird inaktiv, so dass eine neue Runde gestartet und andere Mannschaften eingeladen werden können.

Duelle
Plus-User haben die Möglichkeit, jeden Tag ein Testspiel auszutragen im sogenannten Duell-Modus.

Diese Spiele laufen gemäß folgenden Regeln ab:
Duelle können nur zwischen zwei Managern ausgetragen werden, die eine Plus-Mitgliedschaft haben.
Eine Mannschaft kann höchstens ein Spiel pro Tag austragen. Mittwochs oder an Tagen mit Pflichtspielen (z.Bsp. einem Ligaspiel) können keine Duelle vereinbart werden.
Duelle sollen nur den Spielspaß erhöhen und haben daher keinerlei Auswirkungen auf dein Team. Insbesondere werden Karten und Verletzungen aus diesen Spielen nicht gespeichert und du kannst auch gesperrte und verletzte Spieler in Duellen einsetzen. Für ein Duell erhalten die Spieler keinen zusätzlichen Trainingseffekt. Jedoch beeinflussen die Ergebnisse die Klubrangliste.
Die möglichen Anstoßzeiten liegen zwischen 9.00 und 2.59 Uhr.
Duelle können auch noch für den jeweils aktuellen Tag ausgemacht werden. Aber denke daran, den Mannschaften genug Zeit zur Vorbereitung zu geben.
2009-11-30 19:04:33
Abhängig vom Tag finden verschiedene Updates statt. Die Updates werden üblicherweise um 6 - 8 Uhr morgens durchgeführt. Welche Updates schon durchgeführt wurden siehst du, wenn du links auf "Weltweit" klickst und danach den Punkt "Terminkalender" besuchst.

Jeden Tag
*Medizinische Untersuchung verletzter Spieler
*Stadionausbau wird aktualisiert
*Aktualisierung der Marktwerte der Spieler
*Wettervorschau für den aktuellen Tag wird publiziert

Samstag
*Die Sponsoren überweisen Prämien an die Vereine
*Neue Jugendspieler werden angeworben
*Die Vereine bezahlen ihre wöchentlichen Ausgaben
*Die Nationalmannschaften tragen ihre Spiele aus

Sonntag
*Skillaktualisierung bei älteren Spielern
*Ligaspiele (nicht in Woche 15 und Woche 0)

Montag
*Aktualisierung der Ligatabellen
*Aktualisierung der Spielerform
*Die Anzahl der Mitglieder im Fanclub verändert sich
*Der Spielplan von gestarteten Friendlyligen wird erstellt

Dienstag
*Juniorenspiele (falls du teilnimmst)

Mittwoch
*Informationen über Freundschaftsspiele werden gelöscht; die Freundschaftsspiele sollten bis Dienstag abgemacht sein.
*Freundschaftsspiele und Pokalspiele (Start: Woche 0) finden statt

Donnerstag
*Ziehung der nächsten Pokalrunde (vorausgesetzt der Pokal ist noch nicht beendet).
*Aktualisierung der Freundschaftsliga-Tabellen
*Das wöchentliches Training wird abgehalten
*Aktualisierung der Spielerform
*Training des Jugendteams
*Champions Cup Spiele

Freitag
*Die U21 Nationalmannschaften tragen ihre Spiele aus
2009-04-19 13:12:52
Jedes Land hat in Sokker eine Nationalmannschaft, sobald es eine durchgehende Saison dabei ist. In der Nationalmannschaft können nur Spieler aus dem eigenen Land spielen. Diese Spieler werden von dem jeweiligen Nationaltrainer nominiert, der wiederum von den Managern dieses Landes gewählt wurde. Jeder Manager hat die Möglichkeit, sich Nationalmannschaftsspiele anzuschauen, dazu muß er kein Plus-User sein.

Wahl des Trainers
Jeder Manager kann sich um das Amt eines Nationaltrainers bewerben. Dabei spielt es keine Rolle, aus welchem Land er kommt. Die Nationaltrainer werden am Ende jeder Saison demokratisch von den Managern des jeweiligen Landes gewählt. Der Nationaltrainer hat keine Möglichkeit, sich die einzelnen Fähigkeiten der Spieler anzeigen zu lassen, es sei denn, er besitzt selbst Nationalspieler oder es befinden sich Nationalspieler auf der Transferliste.

Spieler
Der Nationaltrainer darf maximal 40 in sein Nationalteam berufen.
Nationalspieler sind speziell geschützt. Wenn ein Team wegen langer Inaktivität des Managers zu einem Bot-team wird, kann es in der jeweils untersten Ligaebene des Landes durch einen neuen Manager übernommen werden. Das gesamte Team wird dabei gelöscht, aber die Nationalspieler des gelöschten Teams werden automatisch auf die Transferliste gesetzt, sofern sie mindestens ein Spiel im Nationaldress gespielt haben und noch aktiv im Nationalteamkader sind. Das neue Team erhält natürlich keinen Anteil an dem finanziellen Erlös, welches der Nationalspieler auf dem Transfermarkt erzielt.

Spiele

Freundschaftsspiele
Freundschaftsspiele können jede Woche gespielt werden, außer es findet zeitgleich eine Weltmeisterschaft statt. Ein Nationaltrainer muss Freundschaftsspiele selbst arrangieren - genau so, wie Freundschaftsspiele zwischen "normalen" Sokker-Managern. Ein Nationaltrainer darf jeden Spieler aus dem Land, für das er verantwortlich ist, in die Nationalmannschaft berufen und sie auf jede mögliche Art einsetzen.

Weltmeisterschaftsqualifikation
Jede Nationalmannschaft nimmt an der Qualifikation teil. Die Mannschaften werden in verschiedene Lostöpfe eingeteilt, abhängig von ihrer jeweiligen Ranglistenposition. Die Teams auf den Plätzen 1 bis 7 befinden sich in Topf A, 8 bis 14 in Topf B usw. Im zweiten Schritt werden zunächst die Mannschaften aus Topf A den verschiedenen Qualifikationsgruppen zugelost, danach die Mannschaften aus Topf B etc. Da nicht jede Woche Qualifikationsspiele stattfinden, können zwischen zwei Pflichtspielen auch Freundschaftsspiele vereinbart werden.

Weltmeisterschaft
Nur die besten 32 Mannschaften der Qualifikation nehmen an der Endrunde teil. Diese werden wir folgt ermittelt:
1. Tabellenplatz in der Qualifikationsgruppe
2. Punkte in der Qualifikation
3. Erzielte Tore
4. Anzahl Gegentreffer
5. Anzahl der gewonnenen Spiele
6. Ranglistenpunkte zum Zeitpunkt der Qualifikationsauslosung

Während der Endrunde werden die 32 Mannschaften in 8 Gruppen mit jeweils 4 Mannschaften ausgelost. Die Einteilung in die Lostöpfe erfolgt anhand der Resultate in der Qualifikation - die besten 8 Teams kommen in Lostopf A, die nächsten 8 in Topf B, die weiteren 8 in Topf C und die letzten 8 in Topf D.
2007-07-22 14:36:22
In diesem Kapitel erhälst du eine kurze Anleitung zu den Menüs der oben genannten Themen.

Benutzermenü – das Hauptmenü
Auf der rechten Seite siehst du 9 Symbole mit Links zu den wichtigsten Bereichen deines Vereins:

News
Ein Link zu der Hauptseite, wo die sämtliche Neuigkeiten von Sokker angezeigt werden.

Verein
Bringt dich zu deiner Vereinsseite, von der aus du Zugriff auf deine Ligatabelle sowie zu deinem Profil hast. Dort können persönliche Daten wie z.B. Managername, Passwort, E-Mailadresse etc. geändert werden.

Spieler
Hier werden dir alle Spieler, die momentan in deinem Verein angestellt sind, angezeigt. Du siehst hier alle wichtigen Informationen, die du für deine Aufstellung benötigst. Von hier aus kannst du durch Klick auf einen Spielernamen die individuelle Spielerseite dieses Spielers öffnen. Dort kannst du dessen Statistiken begutachten, ihn auf die Transferliste setzten oder entlassen.

Spielplan
Die Liste der vergangenen und zukünftigen Spiele deines Vereins

Training
Hier organisierst du das Training der Mannschaft, stellst Trainer ein oder teilst sie für das individuelle Training ein. Von hier aus gelangst du auch auf die individuelle Seite der einzelnen Trainer, wo du deren Fähigkeiten sehen kannst, ihren Vertrag unterschreiben oder sie entlassen kannst. Auf der Trainingsseite stellst du auch ein, was und welche Spieler (GK, DEF, MID oder ATT) trainiert werden sollen.

Finanzen
Hier erhälst du einen Überblick über deine Ein- und Ausgaben. Es werden die Finanzen der aktuellen und die der vergangenen Woche, sowie der aktuelle Kontostand angezeigt.

Stadion
Auf dieser Seite findest du alle Informationen zu deinem Stadion. Hier bekommst du Kostenvoranschläge für eventuelle Umbauten und kannst einen Umbau in Auftrag geben.

Büro
Hier findest du zusätzliche Informationen zu deinem Verein wie z.B.: aktuelle Neuigkeiten, Fanclubmitgliederzahl und Fanstimmung. Außerdem werden die momentanen Transfers deines Vereins angezeigt und dir stehen weitere Links zu wichtigen Seiten zur Verfügung:
Jugend
Unter Jugend bekommst du einen Überblick über die Jugendlichen, die sich momentan in deiner Jugenschule befinden. Du kannst die Maximalanzahl der Spieler, die in deine Jugendschule aufgenommen werden sollen, bestimmen. Ebenso kannst du von hier aus Jugendliche, die ihre Ausbildung vollendet haben, in deine Mannschaft aufnehmen.
Marketing
Hier kannst du den Vereins,- und Stadionnamen ändern. Plus-User schreiben hier ihre Presseerklärungen, stellen das Verinsemblem ein etc.
Freundschaftsspiele
Auf dieser Seite werden verschiedene Daten zu den Freundschaftsspielen und Freundschaftsligen angezeigt.
Favoriten
Hier findest du die, von dir beobachteten Spieler, Vereine, Manager etc. (nur für Plus-User möglich).

Nachrichten
Unter Nachrichten kannst du deine Sokker-Mails überprüfen oder neue Sokker-Mails schreiben und versenden.

Spielmenü (linke Seite)
In diesem Menü findest du die allgemeinen Seiten deines Landes und über Sokker:

Land
Dies ist die Hauptseite deines Landes. Hier kannst du alle wichtigen Informationen über die offiziellen Ligen und Freundschaftsligen sehen. Zusätzlich stehen noch folgende Seiten zur Auswahl:
Statistiken
Verschiedene Statistiken zu dem ausgewählten Land (sind nur für Plus-User zugänglich).
Regionen
Eine Übersicht über die Regionen des ausgewählten Landes.
Terminkalender
Eine Liste der durchgeführten Events des aktuellen Tages in dem ausgewählten Land.
Nationalmannschaft
Informationen zur Nationalmannschaft des ausgewählten Landes.

Suchen
Hier kannst du Spieler, Vereine und Manager suchen.

Transfers
Hier kannst du Spieler einkaufen.

Forum
Von hier aus kommst du in die Foren, um mit anderen Managern zu diskutieren. Wenn eine Nummer in Form von (+x/+y) neben dem Forumsnamen steht, bedeutet es, dass x Kommentare in y Threads von dir noch nicht gelesen wurden.
Vergiss nicht, die Regeln der Foren zu lesen!

Regeln
Ein Link zu den Regeln, die du gerade studierst :-)

Plus
Hier findest du Informationen, wie du Plus-User werden kannst, wieviel es kostet und welche zusätzlichen Möglichkeiten du dadurch erhältst.

Die Bearbeitung der Aufstellung
Wenn du die Liste deiner Spiele ansiehst (zu finden unter Spielplan rechts), kannst du neben denjenigen Spielen, die noch nicht gespielt wurden, einen Link sehen, der dich zum Aufstellungsassistenten führt. Dort kannst für das ausgewählte Spiel den Spielern Positionen zuordnen, kannst ihnen Anordnungen geben und die Taktik bestimmen. Die Ansicht der Taktik zeigt dir die durchschnittlichen Positionen der einzelnen Spieler und kann etwas von der Sicht im Taktikeditor abweichen. Wähle zuerst links im Pulldown-menü eine Taktik aus.
Setze dann deine Spieler auf eine beliebige Position. Du hast hier die Möglichkeit, 1 Goalie, 10 Feldspieler und 5 Auswechslungsspieler einzustellen. Gehe sicher, dass von den 11 spielenden Spielern insgesamt nur maximal 1 GK, 5 DEF, 5 MID, und 3 ATT auf dem Platz stehen. Danach solltest du auf "Speichern" klicken.
Danach siehst du die Seite mit der ausgewählten Aufstellung wieder. Um sicher zu gehen, verlasse den Aufstellungsassistenten und überprüfe es nochmals. Einige Browser können Fehlermeldungen erzeugen.

Die Bearbeitung der Taktik
Zum Taktikeditor kommst du unter "Training" oder über den Aufstellungsassistenten. Du kannst nur deine eigenen Taktiken bearbeiten. Wenn du keine eigene Taktik besitzt, musst du dir eine vorhandene Standardtaktik als eigene Taktik abspeichern. Um dies zu tun, überlege dir zunächst einen Namen, den du leicht wieder erkennen kannst. Dann such dir aus dem Dropdown-Menü eine vorgegebene Taktik aus und klicke auf „erstellen“. Deine erstellte Taktik wird nun unter den Standardtaktiken angezeigt und über dem Taktikeditor erscheint der Name der aktuell gewählten Taktik.
Tipp:Du kannst keine der Standardtaktiken überspeichern. Wenn du selber eine machen oder eine Taktik verändern möchtest, musst du ihr einen anderen Namen geben!

Klicke diejenige Taktik an, die du ändern möchtest. Sie erscheint daraufhin auf dem Spielfeld in der rechten Bildschirmhälfte. Um die Taktik zu ändern, verschiebe den weißen Ball in der Mitte des Feldes mit deinem Mauszeiger in dem du die linke Maustaste gedrückt hälst. Du wirst sehen, wie sich die Spieler auf dem Spielfeld bewegen. Sie werden sich genau so im Spiel bewegen, sofern es ihre Schnelligkeit und Kondition zuläßt. Die aktuelle Position des Balles zeigt an, wie die Spieler in diesem Moment aufgestellt sein werden. Wenn du die Aufstellung verändern willst, schiebe den Ball in eines der 35 Quadrate und positioniere die Spieler, wo du möchtest. Achte darauf, wie die Spieler ihre Positionen wechseln, wenn du den Ball verschiebst. Schlechte Aufstellungen sorgen möglicherweise dafür, dass deine Spieler ihre Positionen nicht rechtzeitig erreichen und dies würde die Taktik unnütz machen.
Du selbst entscheidest, über die Art wie deine Mannschaft spielen soll, z.B. wie weit die Abwehr während eines Angriffs nach vorne laufen, ob die sich die Spieler mehr in der Mitte oder auf den Flügeln aufhalten und dabei diesen Bereich eher stärken oder nicht. Es gibt unheimlich viele Möglichkeiten!

Auf der Seite, auf der du vor dem Spiel die Mannschaft aufstellst, und auf der Seite, auf der du nach dem Spiel die Benotung der einzelnen Spieler einsehen kannst, wird der Übersicht der Taktik angezeigt. Sei nicht überrascht, wenn deine Taktik dort anders aussieht als im Taktikeditor, nachdem du ihn geöffnet hast. Das liegt daran, daß die Übersicht auf den beiden Seiten die durchschnittlichen Positionen der einzelnen Spieler anzeigt und nicht nur die Position deiner Spieler, wenn der Ball sich auf dem Anstosspunkt befindet.
Programme oder Skripte, und zwar eigenständige wie auch Browser-Add-Ons, die
- die von Sokker erstellten Daten aufarbeiten oder umarrangieren
- die Benutzeroberfläche oder den Gebrauch der Sokker-Seite modifizieren
- derselben neue Funktionen hinzufügen oder bestehende verändern
sind normalerweise willkommen, da sie meist das Spielerlebnis unserer User verbessern.

Sollten dennoch Teile eines dieser Programme oder Skripte dazu dienen, dem Spiel zu schaden (z.B. durch Verbreitung von Spam, Verminderung von Werbeeinnahmen, Herbeiführung von Serverüberlastung), können die Entwickler oder Administratoren von Sokker
- Hinweise auf das Programm oder Skript bzw. diesbezügliche Diskussionen im Forum verbieten
- den Gebrauch des Programms verbieten und seine Nutzer bestrafen
- ggf. geeignete rechtliche Maßnahmen gegen seinen Urheber ergreifen

Bitte beachtet, dass der einzige genehmigte und vorgesehene Weg, an Sokker-Daten zu gelangen, der über die XML Dateien ist (http://online.sokker.org/xmlinfo.php). Das ist eine umfassende Datensammlung, die offiziell zur Verfügung steht und worauf alle Tools zugreifen dürfen, die helfen euren Spielspaß an Sokker zu steigern.

Es ist auch erlaubt, von anderen Usern erstellte Browser-Plugins zu benutzen, die den Bildschirminhalt der Sokker-Seiten verändern, wenn sie den obigen Richtlinien folgen und dem Spiel nicht schaden. Von Sokker aus wird die Entwicklung dieser Plugins nicht geprüft, deshalb seid vorsichtig, wenn ihr sie verwendet, da sie Bugs enthalten können, die evtl. wiederum weitere Fehler verursachen. Solltet ihr solche Fehler bemerken, versucht bitte immer erst die Plugins zu deaktivieren, bevor ihr Bugs an Sokker meldet. Im Fall, dass es sich um ein Problem mit einem Plugin handelt, informiert direkt dessen Entwickler oder nutzt das jeweilige Plugin-Forum, um darüber zu diskutieren.

Reihenfolge der Bewertungen

0. tragic
1. hopeless
2. unsatisfactory
3. poor
4. weak
5. average
6. adequate
7. good
8. solid
9. very good
10. excellent
11. formidable
12. outstanding
13. incredible
14. brilliant
15. magical
16. unearthly
17. divine
17+. superdivine (Spieler-Fähigkeit hat das Maximum erreicht.)

Stimmung der Fans

1. are furious
2. are losing hope
3. are depressed
4. believe in their club
5. are satisfied
6. are delighted with their club`s performance
7. are madly in love with their club

Fan Erwartungen

1. Totally outclassed here. Even your stars will be happy to get an opponent players autograph.
2. Your supporters hope the team won`t bring them too much shame in this match.
3. Supporters think the opponent is better, but with a little luck you could spring a surprise.
4. This match is expected by supporters to be a tough and even game, with slight advantage to opponent team.
5. This match is expected to be a tough and even game by your supporters.
6. This match is expected by supporters to be a tough and even game, with slight advantage to your team.
7. Rival is respectable by your supporters, but they expect a win.
8. Your supporters are sure of an easy win in this match.
9. Supporters come to eat popcorn, relax and watch a festival of goals from your team.

Wöchentliche Unterhaltskosten je Zuschauerplatz:0.75 $
Wöchentliche Kosten für einen Platz in der Jugendschule:1 000.00 $
Zinssatz bei Verschuldung:4.5%
Höchstmöglichstes Soll:-250 000 $
Bankrott bei:-500 000 $
Preis für die Fanclubmitgliedschaft pro Saison125.00 $

Eintrittspreise

Art des Platzes Seitenlinie hinter dem Tor
Stehplätze 2.00 $ 2.00 $
Überdachte Stehplätze 2.00 $ 2.00 $
Terrasse 4.00 $ 4.00 $
Überdachte Terrasse 5.00 $ 5.00 $
Bänke 6.25 $ 6.25 $
Überdachte Bänke 7.50 $ 6.25 $
Sitze 7.50 $ 6.25 $
Überdachte Sitze 8.75 $ 7.50 $