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2012-03-28 14:14:12
Puedes solicitar tu equipo desde el enlace registrarse en la página principal Sokker. Debes suministrar tus datos personales y tu dirección de correo electrónico. Por favor, usa un e-mail válido y personal ya que debes ser capaz de responder un correo de confirmación. El proceso se puede simplificar mediante el uso de una cuenta en Facebook para registrarse, la mayoría de los campos se llenan automáticamente, sólo tienes que escribir el nombre de tu equipo y empezar a jugar.

Serás capaz de iniciar sesión en tu equipo inmediatamente después de la confirmación de tu registro (a menos que no haya equipos libres en tu país). Tu equipo estará listo para establecer las alineaciones, seleccionar el entrenamiento, mirar algunos partidos, etc., para familiarizarte más rápidamente con Sokker. Sin embargo, hasta que un administrador acepte plenamente tu solicitud, tendrás derechos limitados, y no serás capaz de hacer lo siguiente:
• Escribir o votar en encuestas en los foros.
• Escribir SK-Mails.
• Comprar Plus.
• Vender, comprar o publicitar jugadores.
• Pujar por entrenadores.
• Votar en las elecciones o convertirte en candidato para las SN.
• Pronosticar partidos o escribir comentarios en el TV Estudio.
• Hacerte amigo de otros managers.

En raras ocasiones, las ligas de tu país pueden estar completas. Esto puede conducir a una espera un poco más larga. Sin embargo, por favor, se paciente, todas las ligas se revisan continuamente para dar cabida a los nuevos equipos y son ampliadas en caso de ser necesario. Las ampliaciones suelen tener lugar en el periodo entre una temporada y otra.

El equipo debe ser solicitado en el país en que actualmente resides, a menos que tu país no esté disponible en Sokker. Si eres de un país distinto del que actualmente estás viviendo, y quieres crear un equipo dentro de tu país de origen, debes contactar a un administrador para que apruebe tu solicitud.

Es necesario que leas y obedezcas las reglas de juego limpio establecidas en la sección 2. En especial, si vas a conectarte desde el/la mismo/a PC o red que otros usuarios debes enviar un e-mail a admins@sokker.org para explicar tu situación.

Plus de prueba

Los nuevos usuarios recibirán 2 días de Plus de prueba inmediatamente después de obtener el equipo y 2 días mas un mes después. Los usuarios con plus de prueba no podrán:
• Crear asociaciones o ligas amistosas.
• Añadir notas de prensa o comentarios en los libros de visitas.

El Plus de prueba también estará activo durante el 25 de diciembre de cada año, para todos los usuarios.

Manejo de la cuenta

Tu cuenta en Sokker podría ser cancelada por alguna de las siguientes razones:

Bancarrota - Tu equipo ha superado el límite de bancarrota durante más de 14 días.

Bloqueo - Tu cuenta ha sido bloqueada debido a una violación de las reglas del foro o de juego limpio como establece el capítulo 2.

Inactividad - No has entrado durante 50 días. (Este límite incluso puede reducirse a un mínimo de 15 días de inactividad en las divisiones más bajas, si a tu país le quedan muy pocos cupos para la asignación de nuevos equipos. Cuando se de este caso, los administradores del juego informarán apropiadamente en los foros y canales respectivos de tu país). Nota: si tu cuenta se ha eliminado por inactividad, pero tu equipo sigue existiendo (es decir: no fue remplazado por un nuevo equipo) puedes comunicarte con un administrador para ver si puedes recuperar tu equipo.

Por propia voluntad - La cuenta puede ser cancelada a petición del usuario.

En cualquier caso, si deseas pedir otro equipo en Sokker, puedes registrarte una vez más, pero tendrás que esperar al menos 50 días desde la última vez que entraste antes de ello. Los Administradores podrían reducir este periodo si el usuario llevaba en el juego al menos 18 meses y no tenía incidencias en su historial.

Invitaciones

Cuando tus amigos se unan a Sokker tendrán la opción de introducir tu nombre de usuario durante el proceso de registro para indicar que tu los invitaste. También puedes enviarles el siguiente enlace:

www.sokker.org/?buddy=tu_nick (tu_nick = tu nombre de usuario)

¡Recibirás 30 días de Plus como recompensa cada vez que un usuario que ha sido invitado por ti compre Plus por primera vez! Si ya tienes Plus, tu suscripción se extenderá por 30 días.
2009-05-14 00:05:33
Como usuario estás obligado a obedecer el conjunto de reglas que está escrito a continuación.

En el juego está prohibido:
• poseer o controlar totalmente más de un equipo.
• vender o traspasar un equipo a otro usuario (no importa si ése ya jugaba a Sokker o es un nuevo usuario).
• tener un equipo en un país diferente al de residencia. En el caso de querer registrarse en otro país por alguna razón, o ser de un país que no está en la base de datos de Sokker, por favor explícalo escribiendo a admins@sokker.org.
• transferir jugadores entre equipos que tienen la misma IP o que compartan PC.
• ayudar otros equipos pujando intencionadamente por sus jugadores por un valor encima del de mercado.
• transferir jugadores por encima de su precio de mercado.
• piratear la cuenta de otro usuario o intentar obtener su contraseña de cualquier forma.
• usar programas que puedan ser dañinos para Sokker.
• escribir o presentar material que esté designado como ilegal en este web orientado a la familia (por ejemplo, contenido racista, fascista, pornográfico, o bien programas ilegales o que incumplan licencias o copyrights).
• usar cualquier error (bug) de Sokker para el beneficio de uno mismo (si se encuentra un error debería ser reportado inmediatamente a los Administradores).
• romper las Reglas de Sokker o el Estatuto del foro.

Conexiones compartidas o PCs con más de un usuario

Está absolutamente prohibido para cualquier usuario manejar más de un equipo. Esta es una de las reglas más básicas e importantes de Sokker.

Si avisas convenientemente, los administradores pueden permitir a varios usuarios tener equipos desde una misma dirección IP o PC (por ejemplo hermanos que viven en la misma casa o amigos que están en una residencia de estudiantes).

Para registrar tu equipo y recibir permiso para compartir una conexión o PC, tienes que enviar un correo electrónico a admins@sokker.org con una descripción de la situación que justifique la petición y que incluya una lista de TODOS los nombres de equipo y usuario que compartirán la conexión o PC. Este e-mail se debe enviar ANTES del registro. Si se te olvida hacer esto puedes ser castigado si alguien sospecha de manera razonable de que tienes más de un equipo.

EN CUALQUIER CASO, incluso si has pedido permiso y se te ha permitido compartir conexión o PC, CUALQUIER TRANSFERENCIA entre usuarios que alguna vez, sea cuando sea, hayan compartido IP o PC está absolutamente prohibida.

Las violaciones de estas reglas de Sokker, incluyendo las de este capítulo y las de más arriba serán penalizadas con castigos que pueden llegar hasta la expulsión del juego.

Compartir equipos / Acceder como otro usuario

Los equipos en Sokker deben ser manejados sólo por un usuario, no deben por tanto compartirse ni nadie que no seas tú debe acceder a tu equipo.

- En casos extremos en los que el propietario no vaya a poder conectarse durante largos periodos de tiempo y esté claro que el equipo necesitará algún tipo de mantenimiento (por ejemplo los meses de servicio militar o alguna hospitalización), se puede contactar con los administradores (admins@sokker.org) para conseguir una excepción a la norma durante el periodo de tiempo en cuestión.
- En caso de que se haga una excepción, la persona encargada de cuidar el equipo SÓLO puede establecer las órdenes de partido (usando tácticas previamente creadas por el usuario habitual del equipo) y rechazar o incorporar juveniles.
- El cuidador no puede comprar o vender ningún jugador (excepto juveniles promocionados de la cantera), publicar o enviar ningún mensaje, o realizar cualquier acción que pueda perjudicar o dar ventaja a ningún equipo.
- En el caso de que el dueño del equipo sea además el entrenador nacional, los permisos deben ser conocidos públicamente y sólo pueden incluir las acciones necesarias para que la selección nacional juegue sus partidos. Según el caso, los administradores podrían llamar a nuevas elecciones para seleccionador nacional.
- El dueño tendrá que cambiar su contraseña una vez recupere el control de su equipo.
- Bajo ningún concepto un equipo podrá cuidar a otro equipo de su mismo grupo.

Las violaciones de estas reglas de Sokker, incluyendo las de este capítulo y las de más arriba (como intentar registrar varios equipos) serán penalizadas con castigos que pueden llegar hasta la expulsión del juego.

Staff de Sokker y sanciones

Para supervisar el juego, los propietarios de Sokker cuentan con los Administradores. Su propósito es dar soporte a los usuarios, hacer cumplir las reglas del juego, y asegurar la seguridad y el registro correcto de cuentas de usuario. Los Administradores tienen poderes para poder castigar usuarios que rompan las Reglas de Sokker. Ellos pueden, a su discreción:
- poner multas financieras a un equipo.
- dar una última oportunidad ("tarjeta amarilla) a un usuario, que quiere decir que es su última oportunidad para jugar honestamente.
- expulsar a un usuario (y prohibir su retorno al juego).
- poner otras sanciones que no han sido especificadas.

Los Administradores tienen el derecho para usar o combinar estos medios con tal de asegurar el juego limpio y la seguridad en el juego.

Administradores del juego

Los Administradores se reservan los derechos de:
• no revelar los detalles de su trabajo o decisiones a los usuarios.
• asegurar secretismo y limitar el acceso a la información que pueda afectar al usuario cuyo caso está siendo analizado.
• ajustar o fijar manualmente el precio de transferencia si el precio pagado es/era muy superior al valor de mercado (por ejemplo sobrepagado o sospechoso).
• multar o expulsar permanentemente un usuario si hace spam a otros usuarios o insulta/usa vocabulario soez hacia otros (incluyendo mensajes privados).
• expulsar un usuario si hay sospechas de que éste controle más de un equipo (para evitarlo lo mejor es avisar los Administradores antes).
• ignorar todos las solicitudes de recuperación de datos (jugadores, estadio, entrenadores, juveniles) si la cuenta no ha sido bien protegida (por ejemplo si se dio la contraseña a otros o fue guardada en un PC público), o bien si ha sido un error del usuario. Otros casos (por ejemplo equipos pirateados) podrán ser recuperados siempre que sea posible.
• preguntar al usuario por su identidad en la vida real, en caso que afecte a la seguridad o juego limpio del juego.

Los Administradores generalmente no harán las siguientes acciones, pero podrán hacerlo en casos extremos:
• interferir en casos en que el comprador no pague el precio pactado (esto es problema del pacto mutuo entre ambos y no está supervisado por el Staff).
• sacar un jugador de la lista de transferencias a petición del comprador, vendedor u otros.
• sacar un jugador de la lista de transferencias porque fueron vendidos a causa de una acción emocional del usuario (por ejemplo en un momento de enfado).
• entrar en la cuenta de un usuario sin que éste le haya dada permiso (por ejemplo para quitar un artículo de prensa racista).

Cada caso será evaluado individualmente y los procedimientos generales serán aplicados para asegurar el juego limpio. Eso puede resultar en un incremento o disminución de la penalización por alguna transgresión, a discreción de los Administradores.

No contactes con los Administradores desde cuentas de otros usuarios. Si tu cuenta fue bloqueada, la única manera de contactar con el Staff de sokker es escribiendo a admins@sokker.org. En el resto de casos te pedimos amablemente que no contactes más de 2 Administradores. Mira quién está en línea, envía un Sokker-mail a dos de ellos y espera hasta que lo lean.

Si un caso no está descrito en las reglas será manejado por los Administradores.

Moderadores

Los Administradores son ayudados por los Moderadores del foro. Los Moderadores examinan las discusiones de los foros, las noticias de prensa, las entradas en libros de visitas, los logos, los nombres de equipo, y toda la actividad pública de los usuarios con el fin de mantener todas las discusiones en un nivel cordial y no ofensivo. Si un Moderador se da cuenta de que un usuario está rompiendo las reglas, tiene el derecho de:
• dar un aviso.
• expulsar el usuario de los foros.
• pedir a un Administrador que castigue el usuario más severamente (hasta multar o expulsar del juego).

Las reglas específicas de los foros están disponibles en el Estatuto del foro. Lo puedes encontrar arriba de la página principal de los foros.

La decisión de CUALQUIER castigo (ya sea de un Moderador o un Administrador) es a discreción del Moderador o Administrador, y no está abierto a debate o discusión pública. En el caso de que haya alguna pregunta, los usuarios pueden pedir una revisión y decisión final enviando un e-mail a admins@sokker.org. La decisión que se tome entonces será la decisiva.

El no conocer las reglas no exime de cumplirlas, ni sirve como excusa si las rompes.
2009-06-17 19:43:31
Tu club, como cualquier club de fútbol real, tiene su propio estadio, jugadores, entrenadores y ayudantes así como una escuela de juveniles. La dirección de un equipo implica algunos gastos como salarios, transferencias, construcción del estadio, etc, por lo que tu club debe mantener cierta liquidez financiera, de otra manera se declararía en bancarrota. Encontrarás más detalles acerca del manejo del equipo más adelante.

Bancarrota
Los equipos que están a punto de ser declarados en bancarrota (con una deuda que supere los 500 000 $) podrán entrar a Sokker durante 72 horas a partir de la última visita.

Esta norma permite a los equipos corregir su cuenta bancaria mediante la venta de jugadores, despido de técnicos, etc. Tras esas 72 horas ya no podrán volver a entrar hasta que el saldo mejore lo suficiente (que la deuda esté dentro del límite de 500 000 $). Si la deuda en la cuenta pasa a estar dentro del límite permitido el acceso al equipo volverá a ser normal. No obstante, si el saldo de la cuenta excede el límite de deuda permitido durante un período superior a 14 días, el equipo será formalmente declarado en bancarrota de acuerdo a lo establecido bajo el título Manejo de la Cuenta en la Sección I de estas reglas.
2016-03-22 23:03:41
Cada jugador tiene ocho habilidades básicas, siete de ellas (rapidez, técnica, pases, portería, defensa, creación y anotación) están delimitadas dentro del rango trágico - divino. La máxima condición para un jugador es formidable. Cuanto más alto sea el nivel de cada habilidad mejor jugará en cierta función dentro del campo.

Habilidades básicas

Rapidez

Determina la rapidez del jugador. Es decir, la velocidad con la que un jugador corre tras la pelota, y la velocidad del movimiento con ella. Jugadores rápidos tienen mayores posibilidades de alejarse del contrario, así como de alcanzarlo. Adicionalmente los porteros con nivel de rapidez más alto interceptan a los delanteros más eficientemente.

Pases

Esta habilidad determina la exactitud de los pases del jugador, tanto patadas como cabezazos. La exactitud significa tanto dirección correcta como la fuerza del pase, y por lo tanto que el compañero tenga menos problemas al recibir la pelota.

Creación

Los jugadores con alta creación deciden a quien pasarle el balón de manera más rápida y por lo general escogen al compañero mejor colocado. Si la creación de tu jugador es baja, puede darse el caso de que comience a mirar alrededor sin saber qué hacer, perdiendo velocidad y siendo fácilmente despojado de la pelota por un rival. Niveles altos de creación también aumentan la posibilidad de hacer pases a la carrera.

Defensa

Cuanto mayor sea, mayor probabilidad de robar el balón a un oponente, y mayor será la distancia a la que podrá intentar hacer la entrada. Es la habilidad más deseable para los defensores; sin embargo, es muy útil también tanto para centrocampistas como para delanteros, ya que podrían, gracias a sus altas habilidades de defensa, crear ocasiones al robarle la pelota a un rival cuando está cerca de su portería (por ejemplo un delantero a un defensa). Por lo general cuanto más alta sea la capacidad de defensa mayor será la probabilidad de detener al oponente. La defensa se enfrenta directamente contra la técnica del jugador rival, cuanta más alta sea la técnica, mayor probabilidad de evitar la entrada del defensa.

Anotación

Determina la exactitud y la fuerza de los tiros. Si se tiene alta, es muy difícil que el jugador mande la pelota a las gradas, y además sus disparos son más difíciles de parar por los porteros. Importante por tanto para todos los jugadores que tienen la oportunidad de chutar a puerta, no sólo para los delanteros.

Técnica

Muchos de los aspectos del juego dependen de las habilidades técnicas:
- La habilidad de controlar un pase: un jugador con una técnica baja puede controlar mal incluso los balones más simples y suaves.
- Rapidez con balón dominado: un jugador con poca técnica se moverá más lentamente cuando vaya con el balón.
- Fintar y evitar entradas: en un duelo mano a mano, se enfrentan la técnica del delantero (o jugador que sea) contra la defensa del defensor (o jugador que sea).
- Exactitud: con técnica baja, aumenta la posibilidad de pasar mal al intentar hacer un pase de primera.

Portería

Habilidad útil sólo para los porteros, determina la eficacia de llegar a la pelota y su calidad - cuanto más alta sea más a menudo los porteros atrapan la pelota o la desvían inteligentemente (lejos de los delanteros).

Condición

Durante el partido los jugadores se cansan, son menos precisos (simplemente pierden algunas de sus habilidades, salvo la creación, que es la única habilidad que permanece inalterada a lo largo de un partido). El grado de fatiga no depende tanto de la duración del partido como de la actividad que el jugador realice, es decir, cuanto más corra y participe en el partido un jugador, más cansado estará. Además, la condición es una habilidad que disminuye con el tiempo, y que como máximo puede ser de formidable.

Parámetros adicionales del jugador

Forma

Determina si un jugador puede usar sus habilidades al 100%. Los jugadores con baja forma rinden poco durante los partidos, por debajo de sus habilidades y posibilidades.

Talento

Es una habilidad oculta del jugador sobre el desarrollo de sus habilidades. Determina la eficacia del entrenamiento tanto para un jugador del primer equipo como para un jugador entrenando en la escuela de juveniles. Es decir, cuanto mayor sea el talento de un jugador, menos entrenamientos necesitará para subir de categoría sus habilidades. El talento no cambia (es el mismo durante toda la vida del jugador).

Edad

Después de cada temporada tus jugadores se vuelven un año más viejos (lógicamente). Los jugadores más jóvenes mejoran sus habilidades más rápido. Si un jugador alcanza la avanzada edad de 30, sus habilidades disminuirán poco a poco. Cuanto más viejo sea un jugador más rápida la bajada. Las bajadas pueden empezar a partir de los 28, aunque son muy raras.

Valor

Valor aproximado de un jugador dependiendo de sus habilidades. Puede diferir de su precio en el mercado de transferencias.

Ingresos

Sueldo semanal especificado en el contrato, también depende de las habilidades del jugador. Al inicio de cada temporada los contratos son renegociados, estableciéndose nuevos sueldos.

Salud

Determina si un jugador está sano o lesionado, si puede jugar un partido o no. Durante los partidos, lo jugadores pueden lesionarse. La duración de la lesión se expresa en “días de lesión” y los jugadores no podrán entrenar ni jugar partidos mientras tengan 8 o más días de lesión. En caso de que su lesión sea menor a 7 días, se dice que el jugador está “levemente lesionado” y en tal caso puede participar del entrenamiento así como también ser alineado en los partidos (aunque su rendimiento se verá afectado por esto).

Disciplina Táctica

Determina la precisión con que un jugador seguirá la táctica durante el partido, y aumenta o desciende independientemente del entrenamiento del resto de habilidades. La Disciplina Táctica, a su vez, se compone de los siguientes dos atributos del jugador:

+Experiencia

La experiencia se gana o pierde en base a los partidos jugados. Los jugadores ganan diferentes cantidades de experiencia dependiendo de su actividad durante los partidos y del tipo de partidos que juegan (amistoso, partido oficial o partido de selecciones nacionales). Este parámetro es acumulativo (es decir que el nivel de experiencia nunca decrece). Así mismo, los niveles más bajos de experiencia se ganan más rápido que los niveles más altos.

Dependiendo de su nivel de experiencia, un defensa podrá bloquear ligeramente o al menos reducir la velocidad de un jugador rival mientras corre en busca del balón. Sin embargo, en los duelos aéreos no se pueden hacer bloqueos.

+Juego en Equipo

Representa cuánto ha aprendido un jugador de su entrenador y su club. Este parámetro se actualiza semanalmente junto con el entrenamiento, independientemente del tipo de entrenamiento elegido. El nivel del juego en equipo depende primeramente del nivel general del entrenador principal, y puede incluso decrecer si se cambia de entrenador principal por uno con menor nivel general. También depende del tiempo jugado en los partidos cada semana, como ocurre con cualquier otra habilidad. El juego en equipo de los jugadores más veteranos crece y decrece más despacio (se dice que son “más resistentes al cambio”). Después de cada transferencia, el juego en equipo del jugador baja a su mínima expresión.

Despedir jugadores

Cuando un jugador deja de ser útil para tu equipo y piensas que no vale la pena transferirlo a otro club, puedes despedirlo. Cuando despides un jugador no sólo ya no podrá jugar en tu equipo sino que tampoco estará disponible para ningún otro equipo. ¡El jugador habrá dejado de existir en el mundo de Sokker!

Los jugadores de cualquier selección no pueden ser despedidos. Si hay jugadores internacionales en equipos bots (sin dueño) serán puestos a la venta automáticamente cuando un nuevo usuario reciba ese equipo. El nuevo presidente del club no recibirá ventaja alguna pues el jugador será transferido en calidad de libre y su anterior club no tendrá ningún derecho a recibir ingreso alguno por esta transferencia ni por ninguna futura.

Cualquier otro jugador que no sea seleccionado puede ser despedido, incluso si tienen nivel suficiente para estar en una selección, todo depende de si está convocado o no.
2009-05-08 23:20:57
¿Qué sería de un equipo sin entrenador? Tus entrenadores mejoran las habilidades de los jugadores durante los entrenamientos, ayudan en los entrenamientos y cuidan del equipo juvenil.

Entrenamiento de habilidades

Cada entrenador tiene marcada la efectividad de su entrenamiento para cada una de las ocho habilidades de juego. Estas calificaciones son válidas solamente para el entrenador principal. Dependiendo de lo que tú entrenes, deberías tener un entrenador principal que entrene lo mejor posible la habilidad individual seleccionada.

Valoración general

La valoración general de un entrenador depende de la suma de las calificaciones individuales para entrenar cada habilidad. Esto es muy importante para los entrenadores auxiliares, ya que cuanto mayor sea su valoración general, más eficientemente ayudarán al entrenador principal. También para tu escuela juvenil deberías elegir a un entrenador con una valoración general lo más alta posible, ya que cuanto más alta sea la valoración del entrenador, más rápido es el progreso de tus juveniles.

Sueldos

A mejor entrenador, mayor salario. Al principio es habitual no poder afrontar un entrenador excesivamente bueno, a no ser que quieras que tu club se arruine. El salario del entrenador no es renegociable, se mantiene en el mismo nivel temporada tras temporada.

Edad

Tu entrenador es un ser humano, en algún momento puede finalizar su carrera como entrenador. No te sorprendas cuando tu anciano entrenador te entregue su renuncia y se vaya a un bien merecido retiro en alguna isla perdida.

Búsqueda de entrenadores

Junto con tu club te entregan unos pocos entrenadores. No son los mejores profesionales, seguramente estaban en el club por amiguismo o enchufe. Sin embargo tienen una importante ventaja: sus sueldos son bajos. De todas formas, si no te convencen puedes despedirlos fácilmente y buscar mejores profesionales.

Reclutamiento

Puedes buscar un entrenador usando la utilidad de búsqueda de entrenadores. Reclutar un nuevo entrenador cuesta dinero ya que estás buscando a un especialista, y cuanto más precisamente definas las habilidades que quieres, más alto será el coste de la búsqueda. El entrenador que aparecerá en tu plantilla debería tener habilidades parecidas a las que has escogido en la utilidad de búsqueda de entrenadores, pero si no se ajusta a tus requerimientos no tienes porqué firmar un contrato con él, puedes buscar otro. Sin embargo deberás pagar el coste incluso si el entrenador no se ajusta a tus requisitos (pagas por adelantado sin conocer cuál será el resultado de la búsqueda). Despedir a un entrenador sin contrato firmado no cuesta nada.
Consejo: Fija todas las habilidades como la valoración general solicitada cuando busques a un entrenador auxiliar.

Despedir entrenadores

Como se mencionó anteriormente, despedir un entrenador al que no has asignado un puesto (es decir sin contrato) es gratis. Sin embargo, cuando hayas aceptado a un entrenador te costará una semana de su sueldo despedirlo. Si el entrenador es despedido, se incorporará al mercado, apareciendo en la lista de contratación.

Asignamiento de entrenadores

Cuando aceptas contratar a un entrenador, es añadido al personal técnico de tu club y lo puedes encontrar en la página Entrenamiento bajo la sección No asignado. Esto significa que el entrenador ha sido contratado pero aún necesita que le asignen un puesto dentro del club. Los puestos de entrenador principal, asistente de entrenador y entrenador del equipo juvenil pueden ser ocupados por cualquiera de tus entrenadores contratados, por lo que deberías asignar al entrenador al puesto para el que lo contrataste. Puedes cambiar de puesto a tus entrenadores sin coste alguno (p.ej. promover a tu entrenador asistente a entrenador principal, etc.). Y ojo, porque cualquier entrenador al que no se le haya asignado un puesto seguirá recibiendo su salario (¡incluso si no está haciendo nada!)

Mercado de contratación de entrenadores

Los entrenadores que no están empleados en ningún club y desean continuar su carrera están en la lista de transferencias. Si deseas contratar a alguno para tu club debes pujar por ellos en una subasta, y si tu club es el que ofrece la cantidad más alta al final de la subasta, el entrenador vendrá y recogerá su paga, sin que el club que lo despidió reciba ningún tipo de compensación o porcentaje de este dinero.

Si tras la subasta el ganador de la puja no firma el contrato con el entrenador luego de una semana, la subasta es anulada y el ganador pagará un 10% de la cantidad ofrecida como multa.
2015-11-14 21:12:30
Para poder desarrollar y mejorar tu equipo, los jugadores necesitan ser entrenados apropiadamente. Cada semana puedes escoger una habilidad para ser practicada durante el entrenamiento individual. También puedes elegir una orden de juego para que sean los jugadores con dicha orden los que entrenen. La mayor parte de los tipos de entrenamiento exigen que el jugador juegue algún partido durante la semana con la misma orden de juego que la seleccionada para el entrenamiento.

Un jugador que jugó con la misma orden dos veces durante la semana se entrena mejor que el que jugó solamente una vez. Igualmente, el jugador que jugara en un partido oficial va a entrenar mejor que el que solamente jugó en un amistoso. Si un jugador jugara durante la semana con dos órdenes de juego diferentes, el que cuenta es el último partido (la orden que en él tuviera). La diferencia entre jugar con la misma orden en uno o dos partidos es pequeña, jugando un partido completo el jugador recibe entrenamiento casi al 100%. Los jugadores que jueguen con su selección un partido completo y no jueguen otro partido con su club recibirán algo menos del 50% del entrenamiento normal (un 50% del entrenamiento de un partido oficial, es decir más o menos el 45% del entrenamiento total (sobre el posible) de la semana). Los jugadores no reciben entrenamiento adicional por jugar en tiempos extra o prórrogas pues están demasiado cansados.

En realidad la diferencia en la eficacia del entrenamiento resultante de las apariciones del jugador durante la semana es pequeña, ya que un jugador que jugara en un amistoso sólo recibe un poco menos de entrenamiento que el que jugara en un partido oficial. De hecho será más pequeña la diferencia entre los jugadores que jugaron en dos y un partido oficial respectivamente.

Una característica individual de cada jugador es su talento. Cuanto más talento tenga el jugador, más aprovecha el entrenamiento y más rápido mejora sus habilidades. Con la edad la capacidad de mejorar se disminuye, así que cuanto más viejo sea el jugador, más difícil resulta mejorar sus habilidades. Además del entrenamiento individual, también se efectúa una sesión de entrenamiento general, en la que participan todos los jugadores que jugaron en los partidos de la semana. La eficacia del entrenamiento general es mucho más pequeña que la individual.

El responsable de la calidad tanto del entrenamiento individual como del general es sobre todo el entrenador principal. El aspecto que más cuenta son sus habilidades individuales, su habilidad general no influye en la eficacia de entrenamiento. Por tanto, lo mejor es que selecciones un entrenador que tenga muy alta la habilidad que elegiste para el entrenamiento individual. Decide cuánta importancia tienen para ti las otras habilidades del entrenador y si puedes permitirte pagar más por un mejor profesional.

Los asistentes pueden ayudar al entrenador principal mejorando la eficacia de entrenamiento, de manera que cuanto mejor sea el asistente (cuanto mayor sea su habilidad general como entrenador), más ayudará al entrenador principal. También contribuyen al entrenamiento del Juego en equipo, pero su eficacia no es tanta como para las demás habilidades. El número de ayudantes no puede ser demasiado alto, de lo contrario podrían discutir entre ellos en vez de ayudar al entrenador principal, así que como mucho puede haber tres asistentes. Si hubiera más habría problemas que derivarían en un entrenamiento de peor calidad o incluso en la pérdida total de entrenamiento.

Cuando sustituyes a un jugador, la cantidad de entrenamiento que recibirá depende del número de minutos que jugó en el partido. Si jugó en dos partidos durante la semana tendrá que haber jugado con la misma orden (DEF, MID, etc) o de lo contrario sólo recibirá el entrenamiento correspondiente a los minutos jugados en el último partido (incluyendo el entrenamiento de rapidez). El entrenamiento de condición es el único que tiene lugar de forma absolutamente independiente de la orden de juego.

Entrenamiento de condición

Esta habilidad es la más rápida en entrenarse. Todos los jugadores en el equipo lo entrenan independientemente de si jugaron partidos esa semana o no. Los jugadores se entrenan con la misma eficacia independientemente de la edad y el talento. Pero ten cuidado, pues no entrenar condición puede disminuirla incluyendo a los jugadores más jóvenes. El máximo nivel de condición al que un jugador puede llegar es formidable.

Entrenamiento de rapidez

La rapidez es entrenada por todos los jugadores que jugaron al menos una vez durante la semana. Los jugadores entrenarán sea cual sea la orden de juego que se les asigne, pero si juegan 2 o más partidos en la semana con órdenes distintas, solamente contará para el entrenamiento el tiempo jugado con la última orden. Además, al contrario que con la condición aquí ya sí cuentan tanto la edad como el talento.

Entrenamiento de anotación

Las delanteros (ATT) entrenan más eficientemente, un poco más lento los medios (MID) y sólo un poco los defensores (DEF) y porteros (GK).

Entrenamiento de pases

Los pases son entrenados con mayor eficacia por los medios (MID), las formaciones restantes se entrenan más despacio. Si quieres mejorar el efecto del entrenamiento para otras órdenes de juego, puedes hacerlo, sin embargo esto causará la disminución de la eficacia de entrenamiento para los MID.

Entrenamiento de creación

El entrenamiento de creación es similar al de pases. La orden de juego que se beneficia más de su entrenamiento es la de los centrocampistas (MID). Al igual que con el entrenamiento de pases, también puedes mejorar la eficacia para otras órdenes de juego, pero esto también causará la disminución de la eficacia de entrenamiento para los medios.

Entrenamiento de defensa

Puedes seleccionar la orden de juego que entrenará defensa con mayor eficacia durante la semana, puedes escoger entre ATT, MID Y DEF. Las formaciones que no hayas escogido se entrenarán más despacio.

Entrenamiento de técnica

De modo similar al anterior, es entrenado más intensamente por la orden de juego seleccionada para la semana en cuestión.

Entrenamiento de portería

Sólo los porteros (GK) que hayan jugado durante la semana participan en el entrenamiento.
2010-01-06 01:48:40
Puedes abrir una escuela de juveniles en tu club, allí los jugadores más jóvenes (de 16 a 20 años) se forman, adquiriendo experiencia y habilidades hasta estar listos para dar el salto al primer equipo.

Escuela de juveniles
Para abrir la escuela primero debes establecer un número de plazas libres disponibles que cada sábado serán ocupadas por un número aleatorio de juveniles que llegarán a tu escuela. Cada plaza genera un gasto fijo semanal (ver capítulo 18). El número máximo de plazas que se pueden mantener abiertas es de 30. Cada semana nuevos juveniles se pueden unir a la escuela, dependiendo del número de vacantes libres. El número de juveniles que pueden llegar en una semana varía desde 0 hasta un máximo de 6 juveniles. Si hay más candidatos que plazas libres, los que sobren no conseguirán plaza, pero nunca sabrás cuáles fueron los juveniles rechazados... Quizá el que no entró era un patán sin talento, o puede que le hayas cerrado la puerta a un futuro crack de tu país.

Tus juveniles
Durante su estancia en la escuela los juveniles se formarán durante un número de semanas determinado (y reflejado en su información personal). Evidentemente en el momento de su registro los juveniles te dirán su nombre y su edad, mientras que tu entrenador les hará una pequeña evaluación que le ayudará a estimar su nivel general de habilidad. Además los juveniles también te dejarán saber si prefieren ser un jugador de campo o portero. Eso sí, sus habilidades permanecerán ocultas. Si quieres empezar a conocer aproximadamente las habilidades de tus juveniles antes de que sean promovidos tendrás que hacer de ojeador y hacerlo jugar en los partidos juveniles para observar su rendimiento en diferentes posiciones. Cuando el juvenil esté preparado para unirse al primer equipo (el número de semanas llega a 0) estará listo para ser promovido al primer equipo y justo en ese momento podrás conocer con exactitud sus habilidades.

El entrenador de juveniles
Para asegurarte el entrenamiento de tus juveniles necesitas tener un entrenador de juveniles. A medida que un entrenador tenga mayor nivel en su habilidad general mejor será el entrenamiento que proporcionará a los juveniles. Además su nivel general también servirá para determinar la precisión con la que hará su estimación sobre el nivel de cada juvenil. Cuanto más alta sea su habilidad general, mejor será su capacidad para determinar el nivel general de un juvenil. Además, a medida que tu entrenador vaya viendo jugar a los juveniles en los partidos de juveniles, mejor será su capacidad para determinar su nivel exacto. Una vez que los juveniles hayan completado sus semanas de entrenamiento en la escuela, el entrenador te dará la opción de ascender el juvenil al primer equipo.

Entrenamiento
La distribución de las habilidades de un juvenil se reparten en el momento en que el juvenil entra en la escuela por primera vez. A pesar de que permanecen ocultas mientras tu juvenil esté en la academia, estas habilidades van creciendo a medida que el juvenil va entrenando semana a semana y ese crecimiento se ve reflejado en el aumento del nivel general que puedes ver de tu juvenil. El talento individual de cada juvenil y el nivel de habilidad general de tu entrenador determinan la eficiencia con la que se entrena cada juvenil, dependiendo de la velocidad con la que se desarrollen podrás ver si al final ese juvenil podrá convertirse en un buen jugador o no.

Los partidos de juveniles
Los partidos de juveniles se rigen por las mismas reglas que los partidos del primer equipo. Los juveniles usan sus habilidades ocultas para jugar aunque su rapidez se ve ligeramente incrementada con respecto a su habilidad real y su forma siempre es superdivina, de este modo logramos hacer los partidos más entretenidos a través del visor. Los juveniles no se pueden lesionar después de un partido, es decir, si un juvenil se lesiona de gravedad durante un partido, al finalizar se recuperará rápidamente (casi por arte de magia) y su lesión habrá desaparecido. Las tarjetas rojas o amarillas y los goles tampoco quedan registrados en el historial del juvenil.

El sistema de liga
Para poder jugar partidos de juveniles necesitarás unirte a una liga de juveniles. Un nuevo equipo de juveniles siempre se unirá a la división más baja de juveniles de cada país, indistintamente de la división que ocupe el primer equipo. El número de divisiones juveniles es exactamente el mismo que el número de divisiones profesionales en cada país, pero al contrario de estas, las divisiones de juveniles no están compuestas por 8 equipos. En cada división de juveniles todos los equipos estarán dentro del mismo grupo (la misma tabla de clasificación). Las divisiones se dividen en dos mitades, los equipos de la mitad superior juegan entre ellos y los equipos de la mitad inferior igualmente juegan entre ellos. Cada semana se generarán las rondas de manera aleatoria y dependiendo del número de equipos que haya en cada grupo. Existe la posibilidad de que existan grupos impares y que un equipo se quede sin poder jugar una semana, el sistema registra esto y si a tu equipo le sucede ten la seguridad de que la semana siguiente tu equipo no se quedará sin partido. Los equipos que juegan como local se eligen aleatoriamente en cada jornada y el dinero recaudado por las entradas, es en su totalidad, para el equipo local.
Los partidos de las ligas de juveniles no afectan el ránking del primer equipo, sin embargo, sí que pueden ejercer un pequeño efecto sobre el ánimo de tus socios, eso sí, este efecto será bastante menor que el que pueda ejercer un partido amistoso del primer equipo. Igualmente la afluencia de público a los partidos de juveniles será bastante escasa, si acaso los familiares y amigos de los juveniles.

Ascensos y Descensos
Cada temporada de juveniles, al igual que la temporada del primer equipo, dura 14 jornadas. Después de que todas las rondas hayan sido jugadas los equipos que se encuentren en la parte superior ascenderán automáticamente a la división superior. El tamaño máximo de cada división de juveniles es el equivalente a cada división de las profesionales. El número de equipos que ascienden o descienden a una división inferior será siempre el 50% del tamaño máximo de dicha división. Sin embargo si la división no está completamente llena, el número de equipos que desciendan sería el menor posible.
Por ejemplo: Si existen 32 equipos en la segunda división, 16 equipos descenderán a tercera y 16 de tercera ascenderán a segunda. Pero en el caso de que en segunda sólo hubiese 20 equipos de los 32 posibles, entonces se daría el caso de que sólo 4 equipos descenderían y el número de equipos que ascenderían desde tercera sería igualmente de 16 (4 equipos por los 4 que descienden y los 12 restantes para completar el cupo máximo de la segunda división).
Si un equipo no presenta alineación durante dos jornadas seguidas, será expulsado de su respectiva liga de juveniles.
2012-02-11 23:19:07
Uno de los modos básicos de adquirir nuevos jugadores en Sokker es comprarlos de otros clubes. El mercado de transferencias funciona en la forma de subastas, de manera que un jugador a la venta se irá al club que ofrezca la cantidad más alta en la puja. En principio no es posible poner a un jugador a la venta con un precio inicial de 0, tendrás que iniciar con al menos 1 para que sean puestos en la lista de transferibles con éxito.

Al poner a un jugador en venta tendrás que pagar una tasa de transferencia, un porcentaje del precio inicial de la subasta, en concreto el 2,5%. Una vez concluida la transferencia el vendedor tendrá que pagar un impuesto del 5% del precio total de venta, si el jugador no es originario de tu club y es menor de 24 años (es decir tiene 23 o menos) el club de origen también recibirá un 5% de dicha venta por derechos de formación. Debes poner a la venta al jugador por al menos 1 (€, $ o la moneda de tu país) para que pueda salir a la venta.

Después de la puja el jugador permanece en lista de transferencias durante dos días a menos que su nuevo club lo reclame o el equipo vendedor lo envíe. A pesar de permanecer en la lista, una vez que el periodo de pujas termina nadie puede hacer ofertas por él. Cuando la subasta termine el jugador pertenecerá al club que más haya ofertado por él, aunque el jugador permanecerá en su club anterior hasta que el nuevo dueño lo reclame o el club vendedor lo envíe. En ese momento la transacción está cerrada.

Si el jugador no es recogido por su nuevo club ni su club anterior lo envía es posible cancelar la transferencia. Esto puede hacerse si ambos usuarios esperan una semana después de finalizada la subasta, entonces la venta es cancelada automáticamente y ambos equipos tendrán que pagar un 10% del precio de venta del jugador como multa.

Anuncio de transferencia
Para promocionar tu jugador un tiempo antes de ponerlo a la venta, puedes usar el anuncio de transferencia. Otros clubes no podrán pujar por tu jugador pero podrán ver sus habilidades e intercambiar opiniones contigo, en un foro exclusivo que se crea para el jugador. Tú también podrás revisar los jugadores en anuncio de trasnferencia de otros clubes en el menú Traspasos.

Daytrading

Sokker tiene reglas especiales para limitar el daytrading (compra/venta de un día para otro) de jugadores, de manera que un jugador podría rechazar el ser puesto en venta.

La posibilidad de que un jugador rechace ser transferido depende de:
- el número de partidos jugados para el club - cuantos menos juegue más posibilidades de rechazar la venta.
- el número de jugadores puestos en venta durante las últimas dos semanas.
- la forma del jugador - a menor forma mayor posibilidad de rechazar la transferencia.
- ánimo de los aficionados - cuanto peor, mayor probabilidad de que el jugador esté de acuerdo en ser transferido.

Estas reglas excluyen a todos los jugadores de tu equipo inicial (los que recibiste con el equipo) y a los de tu escuela de juveniles.

En el tema de las transferencias deben observarse con mucha atención las reglas de juego limpio expuestas al principio.
2016-11-06 18:08:20
Todo equipo tiene un estadio para albergar los partidos en que oficia de local. Optimizar el tamaño del estadio, los tipos de localidades y los precios de las entradas es muy importante para mantener la salud financiera del equipo ya que el producto de la venta de entradas es una de las principales fuentes de ingresos de cada equipo.

Tipos de localidades

Hay cuatro tipos de localidades:
Descampado - En cada sector sin edificar, sólo se permiten hasta 100 espectadores de pie.
Terrazas - Localidades de concreto sin lugares individuales. Hay ciertas normas impuestas por la Asociación de Fútbol, que restringen el tamaño de las terrazas. No tienes permitido construir sólo terrazas.
Bancas - Localidades con lugares individuales, pero no tan cómodos como los asientos.
Asientos - Las localidades más lujosas. La construcción de los asientos es más cara que la construcción de las bancas, pero pueden llevar a más espectadores a ver los partidos atraídos por las mejores condiciones para ver a su club en acción.

Asistencia a los partidos

Depende de:
• El número de socios de ambos equipos
• El estado de ánimo de los aficionados de ambos clubes
• El tipo de partido
• El estado del tiempo (los techos pueden ayudar a mantener la asistencia en días de lluvia)
• Los precios de las entradas.
• El tamaño del estadio y los tipos de localidades.
• Las preferencias de los asistentes acerca de los diferentes tipos de localidades.

Preferencias de los aficionados

No todos los aficionados gustan del mismo tipo de localidad, algunos prefieren los asientos, otros las bancas, algunos otros las terrazas y otros prefieren estar de pie en el descampado. Si su lugar favorito está agotado, es probable que elijan asistir a una localidad más cómoda pero se negarán a ir a una localidad más incómoda. Dependiendo del tiempo algunos aficionados asistirán solo si su localidad preferida dispone de techo.

Precios de las entradas

Puedes influir en la asistencia a los partidos fijando los precios de las entradas. Toma en cuenta que si estableces precios demasiado altos la asistencia al estadio disminuirá y por tanto obtendrás unos ingresos menores. Lo mismo ocurre a la inversa, si los precios son demasiado bajos la asistencia aumentará pero no tanto como para compensar los ingresos con esos precios tan bajos. Sólo obtendrás el ingreso óptimo si estableces los precios teniendo en cuenta todos los factores que influyen sobre la asistencia al partido.
Vale también destacar que si tu estadio es pequeño y esperas una asistencia de público mayor al número de plazas de tu estadio, puedes establecer precios más altos para obtener un ingreso mayor. Sin embargo, no obtendrás un mejor ingreso que el que obtendrías si tu estadio fuese más grande.

Para fijar los precios de los entradas, ve a la página del estadio y selecciona "Cambiar precio" en cada localidad. El precio debe fijarse entre un mínimo de 1 $ y un máximo de 63 $. El precio de las entradas por defecto se muestra aquí.

Construcción

Ten cuidado al modificar el estadio. Toma en cuenta que la inversión en el estadio se recupera lentamente, por lo que si bien puede ser una buena inversión en el mediano y largo plazo, podría ser difícil de afrontar en el corto plazo. Un estadio muy pequeño hará que los ingresos por los partidos serán menores, pero un estadio demasiado grande podría aumentar los gastos fijos sin beneficio para el equipo.

Cada estadio cuenta con ocho sectores. Con el fin de modificar un sector selecciona "construcción" en ese sector en la página del estadio. A continuación, puedes seleccionar el tamaño, el tipo de localidades y si el sector estará cubierto por un techo o no. El tamaño seleccionado para el sector representa el total de los lugares que estarán disponibles después que las modificaciones se lleven a cabo.

Después de hacer tus selecciones, pulsa el botón "Estimación" para obtener una lista detallada de los gastos necesarios para efectuar las modificaciones y una estimación de los días que tardarán las obras. Los tiempos de construcción son fechas estimadas proporcionadas por los constructores y pueden sufrir variaciones. Si deseas que los trabajos estén terminados para una fecha concreta es posible que tengas que prever algunos días de margen para estar a salvo de demoras inesperadas.

Ten en cuenta - el precio de las construcciones crece proporcionalmente al número de plazas del sector. Podría ser más barato construir dos sectores más pequeños que uno solo más grande. Por otro lado algunos gastos fijos se aplican a todas las construcciones por lo que las modificaciones demasiado pequeñas, podrían no ser una buena opción.

Durante los trabajos de construcción, el sector estará cerrado y sólo un pequeño número de seguidores podrán asistir de pie sobre el borde del sector.
2007-11-07 11:33:28
Cada club tiene un número de fieles aficionados listos para apoyar a su equipo favorito. Los más fanáticos se hacen socios del Club y pagan por su suscripción (el número total de socios está disponible en el menú Oficina). Además, al comienzo de la temporada los socios renuevan sus tarjetas de suscripción por toda la temporada. Independientemente del club de socios, para cada partido siempre hay espectadores adicionales, algunos son ocasionales, y también depende del clima, el tamaño del club de fans y humor de los socios del equipo visitante. El precio de la suscripción de los socios (por temporada) es 125 $.

El humor de tus aficionados se puede ver en el menú Oficina.

Tus socios tienen diversas categorías y condiciones sociales, de manera algunos de ellos no asistirán si no se les proporcionan las mejores condiciones en el estadio. Por ejemplo, algunos no acudirán si no hay asientos disponibles en una zona techada.

Cada semana el tamaño de club de fans se actualiza. La cantidad de fans que ingresarán o se retirarán de tu club de fans depende de:

- La división en que compite tu club
- El prestigio de tu liga nacional
- El ranking nacional del rival previo al partido de liga

Los partidos de Promoción tienen más influencia sobre el humor de los aficionados que los partidos de Liga.

Los Patrocinadores

Todos los clubes tienen patrocinadores que financian buena parte de su funcionamiento. Los patrocinadores aportan una cantidad de dinero semanalmente, y la cantidad varía en función de tus resultados deportivos. Además los patrocinadores pagan un aporte extra al final de la temporada, el cual es equivalente al 150% del último aporte semanal (Ejemplo: si el último ingreso semanal que te hicieron los patrocinadores fue de 50 000 $, a final de temporada te pagarían de manera extra 75 000 $).
2009-03-31 17:06:07
Los partidos se juegan de acuerdo a las reglas aplicables en el fútbol real.

Seleccionando la alineación

Para cada partido debes seleccionar a once jugadores titulares y algunos reservas. Los jugadores con lesiones de 7 ó más días no pueden participar en un partido. Los jugadores con lesiones ligeras (menos de 7 días para la recuperación) pueden participar en el partido, pero jugarán por debajo de su capacidad total. El jugador con 3 o más amarillas o con tarjeta roja estará sancionado y por tanto no participará en un partido oficial (tendrá una tarjeta roja al lado de su nombre). Los jugadores lesionados o los sancionados no participarán incluso si los seleccionas en la formación.
Para cada jugador debes seleccionar una posición entre:
GK - portero
DEF - defensa
MID - centrocampista
ATT - delantero

Esta asignación determina la manera en que el futbolista dado va a jugar (p.ej. los defensores quitarían la pelota en vez de intentar un regate que expondría a su equipo en caso de perder la pelota). Para cada posición hay un número máximo de jugadores que pueden ser asignados, que es: 1 para GK, 5 para DEF, 5 para MID y 3 para ATT. En caso que el número de jugadores en cualquier formación exceda estos límites, los jugadores estarán confusos por el esquema empleado y perderán el entrenamiento de esa semana (a excepción del entrenamiento de condición).
Lee el capítulo 'Entrenamiento' para averiguar la manera de entrenar de una posición dada.

Si cualquiera de los equipos asigna menos de 10 jugadores o eliminan la táctica asignada para el partido, es ganado por defecto por el equipo contrario con resultado de 0-5. Los futbolistas del equipo ganador que participan en el partido entrenan igual que si el partido se hubiese jugado.

En caso de que ambos equipos presenten menos de 10 jugadores o hayan eliminado las tácticas asignadas, el resultado será 0-0 para partidos de Liga, y 1-0 para partidos de Copa (gana el local).

Sustituciones y otras indicaciones

Durante el partido podría ser necesario sustituir a uno de los jugadores por uno del banquillo. Esto sucede por ejemplo en caso de una lesión. En ese momento el jugador situado más arriba en la lista de suplentes para la posición dada entra al campo.

Aparte de la alineación, también es posible realizar otras indicaciones para el partido.

Es posible hacer hasta 3 sustituciones programadas de antemano. Para ello debes fijar el minuto de juego en que quieres que la sustitución se realice y la condición que debe cumplirse para que la sustitución se efectúe. No obstante, para las condiciones “Si tiene tarjeta roja o no hay jugador”, “Si tiene tarjeta amarilla” y “Está ligeramente lesionado”, el minuto de juego que indiques será tomado como el minuto en el cual se empieza a verificar el cumplimiento de la condición (así por ejemplo si el jugador es expulsado varios minutos después del minuto indicado en la orden de sustitución, la sustitución se realizará igual). Al realizar una sustitución, sea por lesión o programada de antemano, el jugador que ingresa al campo toma la orden de juego del jugador que se retira (es decir que no ingresará con la orden que tenía asignada para el banco de suplentes, esto es, si se te lesiona un delantero con orden ATT, y sale a sustituirlo alguien que tú tenías en el banquillo como MID, al sustituir al delantero adoptará automáticamente su orden ATT).

Asimismo, también se pueden intercambiar posiciones entre jugadores durante el partido. Esto se hace igual que para una sustitución, pero eligiendo a un jugador que en el minuto indicado se encuentre jugando el partido.

Nota: en caso de intercambiar posiciones, los jugadores conservan su orden de juego (GK, DEF, MID, ATT) y el número de camiseta con el que ingresaron al campo. Es decir que si el nº 7 intercambia posiciones con el nº 11, si después deseas sustituir al primero deberás seguir refiriéndote a él como nº7.

También es posible indicar quién será el lanzador de los tiros penales y tiros libres (esta última orden sólo es válida cuando el tiro libre tiene lugar en la mitad del terreno de tu oponente). No es posible indicar quién lanzará los tiros de esquina ni los saques de banda.

Nota: si no indicas qué jugador lanzará los tiros libres, estos serán ejecutados por el jugador más próximo a la pelota. Lo mismo se aplica para los tiros de esquina y saques de banda. En caso de que no se indique el lanzador de los tiros penales o en caso de que el partido llegue al final del tiempo extra, el orden de los ejecutantes es el siguiente: ATT --> MID --> DEF --> GK , donde las flechas indican el orden descendente del número de camiseta (es decir, primero chutará el ATT con el nº11, luego el ATT con el nº9, después el MID con el nº10, entonces el MID con el nº8, etc).

Retransmisión del partido

Todos los partidos cuentan con una gran cobertura por parte de los medios de comunicación, de manera que puedes seguir el rendimiento de los jugadores durante el partido, las acciones más interesantes, y averiguar cómo funcionó tu táctica.
Para la navegación usa las siguientes teclas:
- [Inicio], mostrar nombres de jugadores si / no
- [Espacio], panel con teclas sí / no
- [izquierda][derecha] ralentizar / acelerar la retransmisión, las retransmisiones en directo no pueden ser editadas
- [abajo] pausa
- [alt] + [F4], finaliza la retransmisión

Estadísticas post-partido

Después del partido se elaboran estadísticas para ambos equipos:
- Posesión de la pelota: tiempo de posesión desde el momento de recuperar el balón hasta el momento de perderlo. No cuentan los tiros de faltas.
- Juego en cada campo: el tiempo que la pelota permaneció en la mitad del campo de un equipo. Si tu equipo supera el 50%, no lo celebres, pues significa que has jugados más tiempo en tu propia mitad.
- Tiros a puerta
- Faltas
- Tarjetas
- Eficacia de tiros, pases y defensa: calculado como un promedio del rendimiento de los movimientos individuales de todos los jugadores (p.ej, si un defensa quita la pelota a su oponente o lo intenta, entonces la habilidad de defender que ha mostrado durante esa jugada se toma para los promedios totales del equipo. Lo que contribuya depende de su habilidad de defensa, su forma actual y si tuvo éxito. Incluso los mejores jugadores fallan en ocasiones).

Recuerda que el rendimiento referente al promedio individual de tus jugadores no tiene en cuenta la manera en que jugaron como equipo. Eso depende de ti, específicamente de las tácticas que escojas.

Rendimiento individual del jugador post-partido

Al hacer click sobre el rendimiento individual podrás ver una tabla con la actuación individual y estadísticas de todos los jugadores que participaron en el partido. Las columnas indican lo siguiente:
- Rendimiento - rendimiento en general del jugador, dependiendo de su actuación. Cuantas más oportunidades tiene el jugador de tomar ventaja de su habilidad mayor rendimiento obtiene (p.ej. si eres muy superior y tu rival no tira ni una sola vez a puerta tu portero probablemente saque un rendimiento bajísimo aunque sea un portero de nivel selección nacional). El rendimiento depende de la posición, siendo muchos los factores tenidos en cuenta, p.ej. para los delanteros lo más importante es la calidad de sus disparos (si tuvo alguna oportunidad). La forma del jugador determina la utilización de su habilidad así que también influye en su rendimiento.
- Minuto de juego al entrar / dejar el terreno de juego
- El número de tiros a puerta
- Faltas
- Off. - porcentaje de acciones ofensivas - tiempo de juego que el jugador se movió con la pelota, la pasó, dribló a los oponentes, etc.
- Def. - porcentaje de acciones defensivas - tiempo de acciones defensivas, cuando el jugador detiene al oponente o persigue al que tiene el balón. Date cuenta de que este factor no tiene que ser más alto para defensas, ya que en equipos que atacan constantemente los jugadores más activos son los medios e incluso los delanteros.

Comentarios

Lista de las acciones más importantes, como son:
- Goles.
- Tiros cuando la pelota golpea la barrera o el poste o falla por poco.
- Tiros cuando el portero tuvo problemas para atajar la pelota.
- Tarjetas amarillas y rojas.
- Sustituciones.
- Tiros penales.

Recaudación

El dinero que se obtiene al jugar depende del tipo de partido:
- Partidos de liga (tanto oficial como amistosa): El 100% de la recaudación va para el equipo local.
- Partidos de copa y amistosos "normales": La recaudación se reparte al 50% entre los dos equipos que juegan.
2010-01-05 00:30:56
La Liga

El sistema de liga de cada país está establecido en divisiones, comprendiendo un cierto número de equipos dependiendo del nivel de la división. En el nivel más alto sólo hay una liga (la más importante y prestigiosa de cada país). Cada división inferior tiene cuatro veces más ligas que la división inmediatamente superior, de tal forma que:
División 1: 1 liga,
División 2: 4 ligas,
División 3: 16 ligas,
División 4: 64 ligas,
División 5: 256 ligas,
etc.

Cada liga comprende 8 equipos que juegan dos veces (ida y vuelta, una vez en casa de cada equipo), lo que da un total de 14 jornadas a ritmo de una por semana. Los puntos son asignados como en el fútbol real, así que por cada victoria se suman tres puntos y por cada empate se consigue un punto. El orden en la tabla se determina de la siguiente manera:
- Puntos totales
- Diferencia de goles
- Goles a favor
- Número de victorias
- Posición en la liga la temporada anterior

Después de terminar la temporada el líder de la división más alta se convierte en el campeón del país.

Promoción y descenso

El 25% de los campeones de liga de las divisiones inferiores tienen derecho a ascender sin tener que jugar un partido de promoción. Esto también significa que los peores 25% de los equipos que terminaron entre quinto y octavo lugar descenderán automáticamente. El resto de los campeones de liga tendrán que jugar un partido de promoción contra el restante 75% de equipos que hayan terminando entre quintos y octavos en sus ligas.

El criterio para obtener al 25% que descenderá directamente son los puntos y diferencia de goles y no la posición final en la liga, lo cual significa que quedar el séptimo no asegura evitar el descenso directo. Este método resulta más justo que descender directamente a los octavos puestos ya que resulta más meritorio quedar octavo ganando algunos partidos en una liga dura e igualada que terminar séptimo con apenas un par de puntos porque eres muy malo y todos te han machacado. Además así será mayor la cantidad de equipos sin dueño o 'bots' que desciendan.

Los partidos de promoción son determinados por los puntos y la diferencia de goles, los equipos más débiles de las divisiones superiores jugarán contra los equipos más fuertes de las divisiones inferiores. Los partidos de promoción serán jugados a modo de eliminatoria, por lo que si después de los 90 minutos reglamentarios el partido termina en empate se irá a tiempos extras y en caso de continuar el empate después de la prórroga se llegará a los tiros de penal. El partido se juega en el estadio del equipo de la división superior.


La copa

La copa nacional comienza antes de la primera jornada de la nueva temporada. El número de equipos que se clasifican para la copa nacional se saca del exponente de dos más alto posible. En un país con 3 divisiones (21 ligas, 168 equipos) el número de equipos en la copa nacional será de 128.
La clasificación para la Copa está basada en los puntos de Ranking, el cual determina tanto los equipos que clasifican para la Copa como los emparejamientos de la primera jornada. Este sistema incrementa la importancia de los partidos amistosos, especialmente para los equipos de divisiones bajas, donde unos cuantos malos resultados en los amistosos, pueden decidir que se clasifique o no para la Copa.

La página del Ranking de cada país muestra los equipos clasificados y utiliza un fondo gris para remarcar los equipos que no clasifican.
A partir de la segunda jornada y conforme avanza la copa, para el sorteo se usan dos bombos, uno con la mitad de equipos que juegan copa mejor clasificados, y el otro con la mitad de los equipos peor clasificados. La eliminatoria se juega a un sólo partido en el campo del peor clasificado, bajo sistema de copa, es decir con tiempos extra y tiros de penal si es necesario por empate.

La copa nacional es la única competición que aporta premios. A partir de los cuartos de final (es decir, cuando restan 8 equipos en la competición), los equipos ya tienen asegurada una cantidad de dinero en premios, la cual será mayor cuanto más lejos se llegue en la copa.

Premios de la Copa Nacional

Equipos eliminados en cuartos de final: 37 500 $
Equipos eliminados en semifinales: 75 000 $
Subcampeón: 125 000 $
Campeón: 250 000 $


Copa de Campeones

Los campeones de cada país participan en la Copa de Campeones de Sokker. En total son 128 de los mejores equipos de Sokker luchando por llegar a ser el campeón de campeones.

Todos los campeones de la división más alta de cada país (que ya tenga una selección nacional) tienen un puesto asegurado en la Copa de Campeones de la siguiente temporada. El número total de participantes se completa con los campeones de la Copa Nacional de los países con más ránking en el momento del sorteo de la primera jornada. Si se da el caso de que un mismo equipo sea el campeón de liga y copa, entonces su puesto lo ocupa el campeón de copa del siguiente país en el ránking.

Esta competición se juega en un formato similar al de la Copa Nacional, es decir por enfrentamiento directo en cada jornada. El sorteo se realiza basándose en el ránking actual de cada equipo y los partidos de cada jornada se llevarán a cabo durante los días jueves en los horarios habituales del país del equipo local.


Amistosos

Los equipos que no se clasifiquen para la copa nacional o que ya hayan sido eliminados tienen tiempo libre entre semana, de manera que pueden unirse a ligas amistosas (si es que encuentras una con sitios disponibles) o ponerse de acuerdo con otro equipo para jugar un partido amistoso. El partido puede ser jugado con el sistema de liga (sin tiempos extras ni tiros de penal) o con el sistema de copa. Si quieres retar a otro equipo para un amistoso ve a la página de los calendarios de partidos o en el apartado de Oficina. Eso sí, recuerda que los amistosos se juegan los miércoles, por lo que sólo pueden ser concertados de jueves a martes inclusive. De no haberlo concertado antes del martes por la noche, no podrás jugar esa semana ya.


Ligas amistosas

Sólo los suscriptores Plus pueden crear sus propias ligas amistosas, sin embargo cualquier entrenador puede unirse a cualquiera de las existentes. El fundador sólo puede establecer una liga amistosa. La aplicación para establecer una liga amistosa está en el apartado Amistosos de la Oficina.El creador determina lo siguiente:
- El inicio de la liga
- Qué equipos (de los que han solicitado jugar) participan
- Si la liga es a partido único o tiene dos rondas (ida y vuelta)

El creador no puede abandonar su propia liga amistosa, si no quiere participar puede no activarla o simplemente borrarla.

En el momento en que la liga se crea, cualquier equipo puede apuntarse a ella, aunque el creador debe aceptarlos. Una vez que ha decidido que la lista de equipos está completa y desea comenzar la liga, la aprueba.La liga puede ser aprobada bajo las siguientes condiciones:
- El número de equipos es par, no menor de cuatro y no mayor que el número máximo de equipos que podrían jugar al menos una ronda completa antes del final de temporada (no puede haber una liga amistosa que transcurra a lo largo de dos temporadas).
- Todos los equipos tienen el miércoles siguiente (día de partido amistoso) vacante.

Una liga aprobada entre jueves y domingo es iniciada el siguiente miércoles, el calendario será establecido el lunes. Entre lunes y miércoles uno puede crear una liga o unirse a una liga activa, aunque no puedes aprobar/activar tu liga.

El estado de una liga que no ha sido aprobada, permanece sin cambios. Puede ser activada las siguientes semanas o puede permanecer inactiva eternamente.

Una liga amistosa que ha finalizado se vuelve inactiva otra vez, así que puedes iniciar otra ronda, invitar nuevos equipos, borrarla, etc.
2012-05-14 02:10:15
Cada temporada está compuesta por 16 semanas numeradas de 0 a 15. Cada día de la semana se llevan a cabo distintos eventos y actualizaciones. Algunos eventos ocurren en semanas específicas. Esta es una lista de los principales eventos:

Todos los días:

- Chequeos médicos de los jugadores lesionados.
- Revisión de los trabajos de construcción en los estadios.
- Actualización del valor de los jugadores.
- Publicación del parte meteorológico del día.

Sábado

- Día de pago de salarios y costes del estadio.
- Mantenimiento de la escuela de juveniles.
- Entrada de jóvenes en la escuela de juveniles.
- Se reciben el dinero de los patrocinadores.
- Partidos de Selecciones Nacionales.
- [Sólo en la semana 0] Se fija el calendario de la ronda eliminatorio de la Copa Mundial.
- [Sólo en la semana 1] Se fija el calendario de la ronda final de la Copa Mundial.

Domingo

- Actualización de las habilidades de los jugadores más viejos.
- [Sólo en la semana 1] Finalizan las elecciones para entrenadores nacionales.
- [De la semana 1 a la 14] Partidos de liga.
- [Sólo en la semana 15] Partidos de promoción (Ver Capítulo 12).
- Nota: en la semana 0 no se juegan partidos el domingo.

Lunes

- Se determina el calendario de las ligas amistosas aprobadas.
- Actualización del número de socios.
- Actualización de la forma de los jugadores.
- Actualización de la clasificación de la liga.
- [Sólo en la semana 0] premios de la temporada (renuevan los socios y dan bonus los patrocinadores).
- [Sólo en la semana 15] comienzan las elecciones para entrenadores nacionales.

Martes

- [De la semana 1 a la 14] Partidos de ligas de juveniles.
- Último día para aceptar partidos amistosos.

Miércoles

- Se sortea la siguiente ronda de las ligas de juveniles.
- Partido de copa nacional o amistoso en su caso. [La copa comienza en la semana 0].
- Se borra la información sobre los amistosos propuestos.

Jueves

- Partidos de la Copa de Campeones de Sokker. [empieza en la semana 15].
- Se sortea la siguiente ronda de la copa (si no ha finalizado aún).
- Actualización de la clasificación y estado de las ligas amistosas.
- Actualización del progreso del entrenamiento de los juveniles.
- Actualización del progreso del entrenamiento de los jugadores y de su forma.

Viernes

- Se sortea la siguiente ronda de la Copa de Campeones de Sokker (si no ha finalizado aún).
- Partidos de Selecciones Nacionales Sub-21.
- [Sólo en la semana 15] Los jugadores cumplen un año más y se actualizan sus sueldos.
Cada país posee en Sokker su selección nacional, una vez que ha estado en el juego durante una temporada completa. Cada país puede convocar solamente jugadores de su nacionalidad, que son reclutados de forma individual por el entrenador de esa selección. Todos los usuarios pueden ver los partidos internacionales, sean o no usuarios Plus.

Elección del técnico

Cualquiera puede postularse para cualquier selección nacional sin importar de qué país sea. Los DT de selección son elegidos de forma democrática al final de cada temporada. Los DT de SN no tendrán forma de ver las habilidades de los jugadores, salvo que sean jugadores de su propio equipo, o los jugadores estén en la lista de transferencias.

Jugadores

En una selección nacional no puede haber más de 40 jugadores.
Los jugadores de la selección no pueden ser despedidos.
Los jugadores miembros de selecciones nacionales están también protegidos si su equipo dueño se convierte en "bot". Siempre y cuando hayan jugado, al menos, un partido con la selección, serán puestos a la venta cuando al equipo "bot" sea reemplazado y adquirido por un nuevo dueño.

Partidos

- Amistosos

Los partidos amistosos se juegan todas las semanas, salvo que deban jugar un partido de la Copa Mundial. Los amistosos se arreglan como cualquier otro amistoso normal entre usuarios de Sokker, y cada entrenador puede elegir los jugadores de su nacionalidad como desee y usarlos como crea conveniente.

- Clasificación para la Copa Mundial

Todos los equipos toman parte, siendo divididos en diferentes grupos de acuerdo al Ranking de Selecciones.
Los equipos de 1 al 7 van al bombo A, del 8 al 14 forman el bombo B, y así sucesivamente. Los equipos del bombo A se distribuyen uno en cada grupo clasificatorio, y luego se hace lo mismo con el bombo B y los demás, haciendo que cada grupo sea aproximadamente de nivel similar. Los partidos de las eliminatorias no se juegan todas las semanas, así que pueden también jugarse amistosos.

- Copa Mundial

Sólo los mejores 32 equipos llegan a la fase final, y se clasifican de acuerdo a:
1- Posición final en el grupo de la fase clasificatoria
2- Puntos en el grupo de la fase clasificatoria
3- Goles a favor
4- Goles en contra
5- Cantidad de victorias
6- Puntos del equipo al momento del empate

En las finales se forman 8 grupos con 4 equipos, de acuerdo a los resultados de la clasificación. Los grupos se forman dividiendo estos equipos en 4 bombos según la distribución por el ranking recién mencionado. Para formar los grupos, se toma un equipo de cada bombo.
2008-11-05 14:05:42
En este capítulo encontrarás un pequeño manual sobre el menú con respecto a temas individuales descritos en las reglas.

Menú de usuario - el marco de la derecha

En la derecha de la página encontrarás un menú con 9 iconos con enlaces a los lugares más importantes en tu club:

- Noticias - un enlace a la página de inicio, donde se muestran noticias con respecto al sitio. Cuidado porque implica salir del juego.
- Página del club - te lleva a la página principal de tu club, tendrás acceso a la página de tu liga así como a tu perfil, donde puedes editar datos tales como tu usuario, contraseña, correo, etc.
- Jugadores - una lista de los jugadores actualmente empleados por tu club, aquí puedes obtener toda la información para formar tu alineación. Puedes ir a las páginas individuales de tus jugadores para obtener más información acerca de ellos o realizar una acción (venderlo, despedirlo).
- Partidos - una lista de los últimos partidos y los partidos aún no jugados, donde puedes establecer la alineación de futuros partidos por si por cualquier motivo no podrás atender a tu equipo durante un tiempo.
- Entrenamiento - aquí administras a tus entrenadores, reclutas nuevos, asignas funciones a los entrenadores con contrato activo, etc. También puedes acceder a la página del entrenador donde puedes observar sus habilidades individuales, firmar un contrato con él, despedirlo, etc. En la página de entrenamiento también puedes seleccionar el entrenamiento individual y la posición a entrenar.
- Finanzas - aquí puedes comprobar los gastos e ingresos de tu club de la semana siguiente y de la previa y observar el estado de tus cuentas.
- Estadio - en esta página encontrarás la información sobre tu estadio, aquí puedes conocer el coste estimado de una expansión de localidades o iniciar la construcción de las mismas.
- Oficina - aquí encontrarás información adicional sobre lo que sucede en tu club, leer los informes, y averiguar la condición y humor de los socios, también puedes comprobar tus transferencias actuales. Además encontrarás enlaces útiles hacia otras páginas importantes, como:
+ Juveniles - administra tu escuela de juveniles, determina el número máximo de plazas, promueve a los que están listos para unirse al primer equipo, etc.
+ Amistosos - datos variados sobre partidos y ligas amistosas.
+ Medios - determina los uniformes para los partidos, el escudo de tu club, publica anuncios de prensa etc (opción disponible sólo para suscriptores Plus).
+ Portafolio - aquí encontrarás la lista de jugadores y equipos en la mira (opción disponible sólo para suscriptores Plus).
+ Correo - tu aplicación de correo interno para comunicarte con otros entrenadores.

Menú principal - marco izquierdo

En este menú encontrarás los enlaces a las páginas acerca de tu país y Sokker:
- País - la página principal de tu país, toda la información básica, podrás explorar las ligas oficiales y amistosas.
+ Regiones - la lista de regiones de un país dado
+ Estadísticas (sólo disponibles para suscriptores Plus)
+ Eventos - la lista de los eventos del día en el país
- Buscar - para buscar usuarios, jugadores y equipos
- Traspasos - para buscar jugadores y entrenadores en venta
- Foro - aquí puedes acceder a los diversos foros, donde puedes intercambiar opiniones con otros usuarios. Si hay números en forma de (+x / +y) tras del nombre de un foro significa que x mensajes en y temas no han sido leídos por ti. No olvides leer las reglas del foro.
- Reglas - un enlace a las reglas que estás leyendo ahora mismo :)
- Plus - aquí encontrarás las ventajas de suscribirte a Plus y tal vez suscribirte.

Editando la alineación

Al entrar en la lista de tus partidos, podrás encontrar un enlace Alineación al lado de los partidos aún no jugados. Esto conduce a la página que te permite seleccionar los jugadores para un partido dado, determinar sus órdenes y escoger la táctica correcta. La vista de la táctica muestra la posición promedio de los jugadores y puede aparecer ligeramente distinta a lo que ves en el editor de tácticas. Pon a tus jugadores en las posiciones seleccionadas, escoge la táctica y haz click sobre Guardar. Verás la página con la formación seleccionada otra vez. Para estar seguro deja el editor de formaciones y compruébalo otra vez. Algunos navegadores pueden generar errores.

Editando las tácticas

El editor de tácticas puede ser encontrado en la sección Entrenamiento o en la página para editar la alineación. Sólo puedes editar tus propias tácticas, si no tienes ninguna tendrías que copiar una de las tácticas existentes. Para hacerlo escoge una táctica de la lista que será una base para la nueva formación. Entonces escoge un nombre para que puedas distinguirla fácilmente. Al pinchar sobre Crear, las tácticas personales se muestran debajo de las estándar. El nombre de la táctica se muestra arriba del editor de tácticas. Si es la táctica que te gustaría corregir, "agarra" la pelota sobre el centro de la pizarra con el puntero del ratón. Pulsa el botón izquierdo del ratón para mover la pelota por todas partes del campo. Verás como los jugadores se mueven. Harán lo mismo sobre el campo (dependiendo de si su rapidez y su condición se lo permiten). La posición actual de la pelota indica como deberían estar los jugadores situados en este momento. Si quieres cambiar la formación simplemente "suelta" la pelota en el lugar escogido y coloca a los jugadores en las posiciones deseadas. Presta atención a si tus jugadores cambian sus posiciones suavemente con el movimiento de la pelota. Una formación inadecuada o con errores graves en las posiciones puede causar que tus jugadores no sean capaces de alcanzar sus posiciones a tiempo, haciendo tu táctica inútil.Ten presente que debes editar las posiciones de tus jugadores para todas y cada una de las posiciones posibles de la pelota (cada uno de los recuadros del campo). Quizá resulte algo pesado la primera vez, pero una vez tienes tu táctica inicial creada, sólo tendrás que ir realizando pequeñas variaciones (salvo que quieras crear una nueva táctica desde cero).

Es tu decisión el estilo de juego que tu equipo desplegará, p.ej. decidir lo lejos que pueden ir los defensores durante las acciones ofensivas, colocando a los jugadores más cerca del centro del campo y así reforzando ciertos huecos libres del campo etc. En las páginas con la alineación de los jugadores para el partido y de los rendimientos individuales se genera una vista de la táctica aplicada. No te sorprendas si esta vista se diferencia considerablemente de lo que puedes ver en tu editor de tácticas, ya que como se ha dicho antes es una “media” de las últimas tácticas empleadas.
Los programas o scripts que bien funcionen de manera independiente o como extensiones, que:
- Procesen o modifiquen los datos que Sokker provea.
- Modifiquen la interfaz o el uso del sitio.
- Permitan o creen nueva funcionalidad y/o alteren la funcionalidad existente
serán bienvenidos siempre y cuando sean para mejorar la experiencia de los usuarios.

No obstante, si alguno de estos programas, extensiones o scripts es determinado como perjudicial para el juego (p.e. genera spam, decrecimiento de los beneficios del sitio por publicidad, creen más del tráfico permitido o sobrecarguen los servidores de alguna manera, etc.) los desarrolladores y administradores del juego podrían tomar las siguientes medidas:
- Prohibir el acceso, uso y discusión del programa o de cualquiera de sus componentes en los Foros de Sokker.
- Prohibir el uso de dichos programas o extensiones y sancionar a sus creadores y usuarios.
- Procesar la demanda legal correspondiente en contra del autor si fuese aplicable.

Adicionalmente por favor tengan en cuenta siempre que la única manera legal aprobada y provista por el juego para la obtención de datos es a través de la descarga de archivos XML, ubicada en la dirección: http://online.sokker.org/xmlinfo.php. Este es un conjunto de datos lo suficientemente robusto y completo para que las distintas herramientas externas al juego puedan aumentar el disfrute del juego.

Está permitido usar extensiones de terceras partes (plug-ins, add-ons, etc) que manipulen el contenido de la pantalla mientras navegan por el sitio. Sokker no revisa el desarrollo de dichas extensiones, por eso te recomendamos que seas cuidadoso cuando las uses ya que podrían causar bugs que provoquen errores o fallas aleatorias. Cuando experimentes problemas de este tipo siempre trata primero de deshabilitar la extensión que tengas funcionando en tu navegador antes de enviarnos un reporte de bug. En caso de que se presente cualquier anomalía o mal funcionamiento con una de estas extensiones, informa directamente al creador o usa el tema apropiado del foro de la extensión para informar sobre ello.

Clasificación de las habilidades

0. tragic
1. hopeless
2. unsatisfactory
3. poor
4. weak
5. average
6. adequate
7. good
8. solid
9. very good
10. excellent
11. formidable
12. outstanding
13. incredible
14. brilliant
15. magical
16. unearthly
17. divine
17+. superdivine (la habilidad del jugador ha alcanzado su máximo nivel, ya no puede mejorar más)

Ánimo de los socios

1. are furious
2. are losing hope
3. are depressed
4. believe in their club
5. are satisfied
6. are delighted with their club`s performance
7. are madly in love with their club

Expectativas de socios

1. Totally outclassed here. Even your stars will be happy to get an opponent players autograph.
2. Your supporters hope the team won`t bring them too much shame in this match.
3. Supporters think the opponent is better, but with a little luck you could spring a surprise.
4. This match is expected by supporters to be a tough and even game, with slight advantage to opponent team.
5. This match is expected to be a tough and even game by your supporters.
6. This match is expected by supporters to be a tough and even game, with slight advantage to your team.
7. Rival is respectable by your supporters, but they expect a win.
8. Your supporters are sure of an easy win in this match.
9. Supporters come to eat popcorn, relax and watch a festival of goals from your team.

Gastos semanales por el mantenimiento del estadio (1 lugar):0.75 $
Gastos semanales por una plaza en la escuela de juveniles:1 000.00 $
Tasas de interés en caso de deuda:4.5%
Deuda máxima:-250 000 $
Límite de bancarrota:-500 000 $
Precio de la suscripción de los socios (por temporada):125.00 $

Precio de la entrada

De pie A lo largo de la línea Detrás de la portería
Sitios permanentes 2.00 $ 2.00 $
Sitios permanentes bajo techo 2.00 $ 2.00 $
Terrazas 4.00 $ 4.00 $
Terrazas bajo techo 5.00 $ 5.00 $
Bancos 6.25 $ 6.25 $
Bancos bajo techo 7.50 $ 6.25 $
Asientos 7.50 $ 6.25 $
Asientos bajo techo 8.75 $ 7.50 $