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2014-11-06 15:50:27
Pour obtenir votre équipe, rendez-vous sur la page d’accueil de Sokker et cliquez sur le lien Obtenir une équipe.

Vous êtes invités à compléter un formulaire avec vos données personnelles et votre adresse e-mail. Veillez à utiliser uniquement votre adresse e-mail habituelle vers laquelle vous sera automatiquement adressé e-mail de confirmation vous permettant d'activer votre compte.
Cette procédure peut être considérablement simplifiée si vous utilisez votre compte Facebook pour vous inscrire, car la plupart des champs sont automatiquement complétés. Indiquez simplement le nom que vous souhaitez donner à votre équipe et vous êtes prêts à jouer !

Vous pourrez vous connecter dès que vous aurez confirmé votre inscription (à moins qu'aucune équipe libre ne soit disponible dans votre pays). Votre équipe sera alors créée et initialisée et vous pourrez établir votre feuille de match, définir l'entraînement, regarder des matchs... et ainsi vous familiariser avec Sokker. Cependant, tant qu'un administrateur n'aura pas validé définitivement votre inscription, votre accès reste limité à certaines fonctionnalités du site et vous n'êtes pas en mesure :
• d'écrire dans les forums ou de participer à un sondage ;
• d'envoyer des messages privés (SK-mails) ;
• de souscrire un abonnement à Plus ;
• d'acheter, de vendre ou de mettre en annonce de transfert des joueurs ;
• de placer une enchère sur un entraîneur ;
• de candidater ou de voter pour l'élection des sélectionneurs nationaux ;
• de parier sur le résultat d'un match ou d'écrire un commentaire (dans les avant-matchs) ;
• de rejoindre ou de créer un réseau avec d'autres utilisateurs (VIP, supporter ou ennemi juré).

Dans de rares cas, les ligues de votre pays peuvent être complètes et ceci peut allonger le délai d'attribution d'une équipe. Gardez patience car les ligues sont régulièrement mises à jour afin de libérer les places qu'occupaient des managers ayant quitté le jeu. Eventuellement, des extensions de ligues peuvent être décidés et généralement réalisées entre deux saison.

L'équipe que vous inscrivez doit être établie dans votre pays de résidence, à moins que ce pays n'existe pas encore dans Sokker. Si vous êtes originaire d'un pays différent de celui dans lequel vous résidez actuellement et souhaitez obtenir votre équipe dans votre pays d'origine, vous devez en faire la demande en envoyant un e-mail à : admins@sokker.org.

Merci de respecter scrupuleusement les règles de bonne conduite décrites au chapitre 2 Règlement intérieur du présent manuel. Par exemple, si vous pensez partager une adresse IP avec un autre utilisateur, vous devez en informer les Administrateurs par e-mail à : admins@sokker.org.

Plus à l'essai
Les nouveaux inscrits bénéficient de deux jours d'essai gratuit à l'abonnement Plus immédiatement après avoir reçu leur nouvelle équipe et de deux jours supplémentaires un mois plus tard. Les bénéficiaires de cet abonnement gratuit Plus à l'essai ne pourront cependant pas créer d'association ni de championnat amical et ne seront pas autorisés à publier des articles sur la page d'accueil de leur club ni à laisser des commentaires sur les livres d'or.

L'abonnement gratuit Plus à l'essai sera également disponible pour tous les utilisateurs le 25 décembre chaque année.

Gestion du compte
L'accès à votre compte Sokker peut vous être retiré pour plusieurs raisons :
• votre équipe a dépassé la limite de déficit autorisée depuis plus de 14 jours ;
• votre compte a été bloqué pour non respect des règles de bonne conduite ou de la netiquette sur les forums mentionnées au chapitre 2 Règlement intérieur du présent manuel.
• vous ne vous êtes pas connecté depuis 50 jours (dans un pays dont les ligues sont presque toutes complètes, ce délai peut être réduit à un minimum de 15 jours d'inactivité dans les ligues les plus basses). Dans de tels cas, un officiel Sokker rendra publique cette décision sur le forum du pays concerné.
Notez que si votre compte a été bloqué pour inactivité et si votre équipe existe toujours (n'a pas encore été remplacée par une nouvelle équipe), vous pouvez contacter un Administrateur afin d'examiner la possibilité de récupérer votre équipe.
• à la demande d'un utilisateur.

Dans tous les cas, si vous désirez vous réinscrire, vous devrez attendre 50 jours après votre dernière connexion avant de demander une nouvelle équipe. Les Administrateurs ont la possibilité de raccourcir ce délai pour les utilisateurs de bonne réputation dont l'ancienneté dans le jeu est supérieure à 18 mois.

Invitations et parrainages
Vous pouvez inviter vos amis à venir jouer à Sokker et à accepter d'être parrainés en leur demandant d'indiquer votre nom d'utilisateur lors de leur inscription ou en leur envoyant le lien suivant :

www.sokker.org/?buddy=your_login
(dans lequel vous aurez remplacé "your_login" par votre nom d'utilisateur)

En cas de parrainage, vous recevrez un abonnement gratuit de 30 jours à Plus (ou une prolongation de votre abonnement) à chaque fois qu'un de vos filleuls souscrira lui-même son premier abonnement à Plus.
REGLEMENT GENERAL

En tant qu'utilisateur, vous êtes tenu de respecter les règles de bonne conduite fondamentales qui suivent. Il n'est pas permis :
• de posséder ou de contrôler plus d'une équipe ;
• de vendre ou de céder son équipe à un autre utilisateur (peu importe qu'il soit déjà joueur ou nouvel utilisateur) ;
• de posséder une équipe dans un pays autre que celui duquel vous êtes originaire ou de celui dans lequel vous résidez. Si vous vous inscrivez depuis un pays différent ou depuis un pays autre que ceux présents dans Sokker, merci de le signaler et de le justifier lors de votre inscription en écrivant à : admins@sokker.org ;
• de réaliser des transferts de joueurs entre deux équipes utilisant les mêmes adresses IP ou se connectant à partir du même ordinateur ;
• d'aider d'autres équipes en surenchérissant volontairement sur leurs joueurs en vente au delà du prix du marché ;
• de réaliser des transferts de joueurs au delà des prix équitables du marché ;
• de tenter d'accéder au compte d'un autre utilisateur ou d'obtenir son mot de passe ;
• d'utiliser des programmes qui seraient préjudiciables à Sokker ;
• de poster ou de présenter des éléments qui se révèleraient illégaux sur ce site à vocation tous publics (par exemple, tout contenu raciste, incitant à la violence ou à la haine, pornographique, dérogeant aux règles de protection intellectuelle, de copyright ou de licence, tout programme illicite...) ou pouvant engendrer des atteintes éventuelles à d'autres utilisateurs ou à leur matériel (par exemple contenance de virus, comportement blessant ou insultant, etc.) ;
• de tirer profit d'un quelconque dysfonctionnement du site Sokker (tout bug rencontré doit être rapporté aux Administrateurs) ;
• d'enfreindre le présent règlement intérieur de Sokker ou les règlements des forums précisés par ailleur.

PARTAGE DE CONNEXION OU D'ORDINATEUR AVEC PLUS D'UN UTILISATEUR

Il est formellement interdit de posséder ou de gérer plus d'une équipe. Cette règle est l'une des plus importantes dans Sokker.

Lors de l'inscription, les Administrateurs peuvent autoriser différents utilisateurs à créer leur équipe à partir de la même adresse IP ou du même ordinateur (par exemple au sein d'une même famille, entreprise, université...).

Afin d'inscrire votre équipe avec la permission de partager une adresse IP ou un ordinateur, vous devez envoyer un e-mail à : admins@sokker.org, en décrivant votre situation et les raisons qui justifieraient cette permission ainsi que TOUS les noms d'équipes et d'utilisateurs qui partagent avec vous la connexion ou l'ordinateur que vous utilisez. Cet e-mail devra être envoyé AVANT votre inscription. Sans cette demande préalable, vous êtes susceptible d'être sanctionné pour suspicion de contrôle de plusieurs équipes.

DANS TOUS LES CAS, même si la permission de partager une même connexion ou un même ordinateur vous a été accordée, TOUT TRANSFERT entre utilisateurs de cette même connexion ou de ce même ordinateur est illégal.

L'enfreinte du règlement intérieur de Sokker, en particulier des règles d'inscription (telle des tentatives d'inscription d'équipes multiples) et du règlement général décrits ci-dessus sera sanctionnée et pourra entraîner l'exclusion du jeu.

GESTION DELEGUE

Dans Sokker, comme vous l'avez lu, le principe qu'une équipe ne peut être contrôlée que par un seul utilisateur et ne peut être partagée est essentiel. Cependant, dans des situations exceptionnelles où un utilisateur ne serait pas en mesure de se connecter durant une période prolongée qui nécessiterait pourtant une gestion dynamique de son équipe (hospitalisation, déménagement sans accès à Internet...), les admins peuvent être contactés (admins@sokker.org) afin de faire une exception à cette règle et accepter la gestion délégée de son équipe de façon temporaire. Dans ces cas uniques, les règles suivantes s'appliquent :
• Pour ce genre d'exception, le déléguataire peut UNIQUEMENT intervenir sur les ordres de matchs (basés sur les tactiques préalablement crées par l'utilisateur propriétaire de l'équipe) et gérer l'effectif du centre de formation (promotion ou licenciement d'un cadet).
• En sa qualité de déléguataire, un utilisateur ne peut enchérir, acquérir ni vendre un joueur (à l'exception de la vente d'un cadet tout juste promu du centre de formation), intervenir sur les forums ni envoyer de SK-mail, et plus généralement agir ou inter-agir afin de favoriser, défavoriser ou porter atteinte à d'autres utilisateurs.
• Dans le cas ou l'utilisateur délégateur est également sélectionneur national, la permission de délégation doit être rendue publique et doit être restreinte aux seules actions nécessaires au déroulement des matchs de l'équipe nationale. Le cas échéant, les admins peuvent organiser un nouveau scrutin pour élire un nouveau sélectionneur national.
• Le délégateur, véritable propriétaire de l'équipe, devra modifier son mot de passe lorsqu'il en reprendra le contrôle.
• Aucune délégation ne peut être accordée au sein d'une même ligue.

OFFICIELS SOKKER ET SANCTIONS

Afin de les aider à contrôler le jeu, les propriétaires (Développeurs) de Sokker ont désigné des Administrateurs (Admins). Leur rôle consiste à aider les utilisateurs, faire respecter le règlement de Sokker sous divers aspects et contrôler la validité des inscriptions. Les Administrateurs sont fondés de pouvoirs et peuvent prendre toute mesure afin de sanctionner les utisateurs qui auraient enfreint le règlement de Sokker. A discrétion, les Administrateurs peuvent :
• condamner l'équipe de l'utilisateur à payer une amende ;
• donner à un utilisateur un dernier avertissement (carton jaune), c'est à dire une sanction d'exclusion avec sursis lui donnant ainsi sa dernière chance de continuer à jouer honnêtement ;
• bloquer le compte d'un utilisateur (y compris la possibilité de l'exclure définitivement du jeu) ;
• appliquer à un utilisateur d'autres sanctions non décrites ici.

Les Administrateurs peuvent utiliser ces moyens combinés afin d'assurer l'impartialité et la sécurité dans le jeu.

Les Administrateurs se réservent le droit de :
• ne pas révéler aux utilisateurs les détails du contenu de leurs tâches ou de leurs décisions ;
• de garder secret ou restreintes les informations concernant un utilisateur dont le cas fait l'objet d'une enquête ;
• d'ajuster ou de fixer manuellement un montant de transfert, s'il est/était disproportionné par rapport au prix du marché (par exemple : largement surévalué ou suspect) ;
• de condamner à une amende ou d'exclure de façon définitive les utilisateurs auteurs de spams (répétitions intempestives et inutiles des mêmes messages ou envois de messages publicitaires non sollicités), de propos injurieux et/ou vulgaires, que ces comportements aient lieu publiquement ou par l'envoi de messages privés (SK-mails) ;
• de bloquer le compte d'un utilisateur soupçonné de contrôler plusieurs équipes (exceptions faites des connections partagées préalablement déclarées aux Admins) ;
• de ne donner aucune suite aux demandes de récupération de données (joueurs, tribunes, entraîneurs, cadets...) en cas de défaut de protection insuffisante de leur compte (par exemple : mot de passe partagé avec d'autres utilisateurs ou sauvegardé dans le navigateur d'un ordinateur public) ou résultant d'erreurs de l'utilisateur lui-même. Dans d'autres cas (par exemple : piratage du compte) votre compte pourra être récupéré si c'est possible ;
• de demander à un utilisateur sa véritable identité, pour raisons de sécurité ou de faits relevant de la justice.

Les Administrateurs n'opèrent généralement pas de telles actions mais se réservent le droit d'y recourir dans des cas exceptionnels :
• intervention sur des cas d'absence d'enchère sur des joueurs en vente malgré un prix convenu (ces cas concernent uniquement des accords mutuels passés entre un vendeur et un acheteur potentiel et ne regardent en rien les officiels Sokker) ;
• retrait d'un joueur du marché des transferts à la demande du vendeur pour quelque raison, ou de tout autre joueur ;
• connexion au compte d'un utilisateur sans que celui-ci en ait donné l'autorisation (par exemple : pour supprimer des éléments illégaux présents sur les pages d'un utilisateur banni ou exclu du jeu).

Chaque infraction est étudiée de façon individuelle, en prenant en considération les pratiques générales afin d'assurer une certaine impartialité. Ceci peut conduire à des sanctions plus ou moins sévères pour certaines infractions, à la libre appréciation des Administrateurs.

(En cours de traduction et de remaniement)
2011-01-13 17:14:21
Comme tout vrai club de football, votre club possède un stade, des joueurs, un entraîneur et des assistants, et un centre de formation de cadets. Manager une équipe entraîne naturellement des dépenses pour les salaires, les transferts, les travaux d'agrandissement de votre stade, etc. Votre club se doit de respecter un certain équilibre financier, sinon vous irez droit vers la faillite. Vous trouverez plus de détails sur le management de votre club et de votre équipe dans les chapitres suivants.

Faillite
Votre club risque la faillite dès lors que votre solde financier passe en dessous de -500 000 $.
Dans ce cas, un délai de 72 heures (à compter de votre dernière connexion) vous est accordé pour vous donner une chance de rééquilibrer votre situation financière (par exemple en vendant des joueurs, en licenciant des entraîneurs, etc.).
A l'issue de ce délai de 72 heures, vous ne pourrez plus vous connecter tant que votre solde financier ne repasse au dessus de -500 000 $. Ainsi, si vous ne prenez pas les mesures nécessaires et si votre solde financier demeure inférieur à -500 000 $ pendant 14 jours consécutifs, votre club déposera définitivement le bilan à l'issue de ce délai.
2014-01-05 19:27:27
Le nombre maximum de joueurs qu'une équipe nationale peut posséder est de quarante.
Les joueurs titulaires sont protégés si leur équipe se retrouve sans propriétaire. Ces joueurs seront placés automatiquement sur la liste de transferts pourvu qu'ils aient joué au moins une fois pour leur équipe nationale.


Tous les joueurs possèdent huit caractéristiques de base. Sept d'entre elles (vitesse, passe, construction, défense, buteur, technique et gardien) sont comprises entre tragique et divin (ultime étant le niveau absolu au delà duquel la caractéristique ne progressera plus). L’endurance est comprise entre tragique et formidable. Plus le niveau de caractéristique est élevé et meilleures seront les performances du joueur dans la caractéristique concernée.

Caractéristiques de base :

Vitesse
Reflète la rapidité du joueur. Cette caractéristique détermine la vitesse de déplacement du joueur avec et sans ballon. Les joueurs rapides ont plus de chance de rattraper leurs adversaires. De plus les gardiens avec une vitesse élevée sont plus prompts dans les duels avec les attaquants.

Passes
Cette caractéristique détermine la qualité de passe du joueur (aussi bien du pied que de la tête). La qualité signifie à la fois la direction et la puissance, pour que la réception soit aussi facile que possible pour le partenaire.

Construction
Les joueurs avec un haut niveau de construction prennent leurs décisions plus rapidement et passent le ballon généralement au joueur le mieux placé. Si le niveau de construction de votre joueur est bas, il peut commencer ses actions en regardant autour de lui pour voir si il peut faire une passe à quelqu’un ce qui lui fait perdre du temps, il se fera tacler plus facilement.

Défense
Plus le niveau en défense est important, plus le joueur a des chances de réussir son tacle sur l’adversaire ou de s'emparer du ballon. Cette caractéristique est la plus intéressante pour les défenseurs. Les milieux et attaquants peuvent, grâce a leur haut niveau en défense, se créer des occasions en interceptant la balle dans le camps adverse. Les actions défensives dépendent aussi de la technique du joueur adverse. Plus l'adversaire est technique, plus grande est la chance de le mal tacler et de le laisser passer.

Buteur
Détermine la précision et la force de tirs. Les joueurs avec un haut niveau en buteur ratent moins souvent leurs tirs (par exemple ils tirent moins souvent au dessus de la transversale) et leurs tirs sont plus difficiles à arrêter. Cette caractéristique est importante pour tous les joueurs qui ont une opportunité de frapper au but, pas seulement pour les attaquants.

Technique
Plusieurs aspects du jeu dépendent de la caractéristique technique :
- pour contrôler la balle ; un joueur avec peu de technique peut rater un contrôle sur la plus simple des passes.
- vitesse avec la balle, les joueurs avec peu de technique se déplaceront moins vite balle aux pieds.
- la capacité à effacer un adversaire et l’aptitude à conserver le ballon pendant le dribble.
- la capacité à réussir une passe sans contrôle.

Gardien
Cette caractéristique est utile uniquement pour les gardiens. Elle détermine l’efficacité des arrêts et leurs qualités. Plus la caractéristique est haute, plus le gardien contrôlera souvent la balle ou déviera la balle dans un endroit sur (loin des attaquants).

Endurance
Pendant le match les joueurs se fatiguent. Quand cela se produit ils deviennent moins précis et perdent en qualité pour leurs caractéristiques. Seul construction reste inchangé pendant le match. Le degré de fatigue ne dépend pas seulement du temps passé sur le terrain mais aussi de l’activité du joueur . Plus il court et participe au jeu, plus il se fatigue. Les joueurs avec un haut niveau d’endurance sont moins sensible à la fatigue que les autres. Sachez que l'endurance d'un joueur qui ne reçoit pas d'entraînement d'endurance baisse avec le temps.

Autres caractéristiques

Forme
Détermine si le jouer peut utiliser pleinement ses caractéristiques de base. Les joueurs qui ne sont pas en forme joueront en dessous de leur potentiel.

Discipline tactique
Compétence reflétant comment le joueur suivra la tactique de son entraîneur pendant un match. La discipline tactique est basée sur deux sous-compétences: l'expérience et le travail d'équipe.

Expérience
L'expérience s'acquiert en jouant des matchs. Le niveau en expérience dépend du nombre de matchs joués, du pourcentage d'activité au cours de ces matchs et du type des matchs (amical, officiel, avec l'équipe nationale). Les joueurs dont le niveau en expérience est faible progresseront plus rapidement dans cette caractéristique que les joueurs déjà plus expérimentés.

En fonction de leur niveau en expérience, les joueurs pourront légèrement bloquer, ou du moins ralentir leur opposant lors de courses en direction du ballon. Cependant, ils ne pourront utiliser cette faculté lors de duels aériens.

Talent
Caractéristique cachée, elle détermine la capacité du joueur a progresser. Détermine la facilité a progresser pendant l’entraînement en senior et espoir.

Age
Après chaque saison les joueurs vieillissent d’un an. Les jeunes joueurs progressent plus rapidement. A l'approche de ses 30 ans les caractéristiques des joueurs peuvent commencer à baisser. Plus le joueur est âgé, plus la baisse des caractéristiques est importante.

Valeur
Valeur du joueur en fonction de ses caractéristiques (y compris de sa forme). Toutefois, cette valeur peut se trouver parfois très éloignée de la valeur du joueur sur le marché des transferts qui elle, dépend essentiellement de l'offre et de la demande.

Salaire
Salaire hebdomadaire du joueur, il dépend des caractéristiques du joueur. Au début de chaque saison, les contrats sont renégociés et un nouveau salaire est déterminé.

Taille
Les joueurs les plus grands auront plus de chances de gagner leurs duels aériens pour effectuer une tête. Cependant, les joueurs plus trapus auront la capacité d'accélérer plus rapidement sur les départs arrêtés (la vitesse maximum demeure inchangée quelle que soit la taille des joueurs et ne dépend que de leur caractéristique vitesse).

Poids

La corpulence d'un joueur (poids et taille) est mise en évidence avec la visionneuse 3D.

Un joueur trop mince aura des difficultés à accélérer dans la mesure où sa masse musculaire est moindre. A l'opposé, un joueur en surpoids aura les mêmes difficultés lors des accélérations puisqu'il sera trop lourd. Un joueur lourd se fatiguera plus rapidement comparativement à un joueur plus léger. Le poids d'un joueur peur évoluer en fonction de l'entraînement, des matchs joués et des blessures mais cet aspect n'a pas encore été implémenté.

Le poids est déterminé en utilisant l'Indice de Masse Corporelle (IMC)
IMC = poids / taille²

L'IMC idéal pour un joueur dans Sokker est fixé à 23,75.

Renvoyer des Joueurs

Si vous jugez qu'un de vos joueurs n'est pas assez bon pour faire partie de votre équipe et si vous pensez qu'il est également trop faible pour être transféré, vous pouvez le renvoyer. Dans le cas où vous renvoyez un de vos joueurs, il ne pourra plus jouer pour votre équipe, ni pour aucune autre. Il quittera tout simplement le monde de Sokker et disparaitra.

Vous ne pouvez pas renvoyer un joueur sélectionné pour son équipe nationale. De plus, un joueur titulaire appartenant à une équipe sans propriétaire est placé sur la liste de transferts dès qu'un nouvel utilisateur prend le contrôle de cette équipe, pourvu qu'il ait déjà participé à une rencontre avec la sélection nationale.
2012-09-18 10:17:14
Où avez vous vu une équipe sans entraîneur ? Nulle part, car les joueurs ne progresseraient pas. Vos entraîneurs permettent à vos joueurs d’augmenter leur niveau dans la caractéristique entraînée et prennent soin de la formation des jeunes.

Caractéristiques d'entraînement

Chaque entraîneur a un niveau d’entraînement pour chacune des 8 caractéristiques de base. Ces niveaux sont uniquement utilisés par entraîneur principal, les autres utilisent seulement leur compétence générale (voir ci-dessous). Vous devez essayer d’avoir un entraîneur avec la caractéristique la plus haute possible dans le domaine que vous voulez entraîner (Par contre faites vos calculs bien parce que plus un entraineur a des caractéristiques de niveaux élevés plus son salaire va etre élevé).

Niveau général

Le niveau général de l’entraîneur dépend de la somme de ses niveaux d’entraîneur dans les 8 caractéristiques de base. Ceci est très important pour un entraîneur assistant - plus ce niveau est élevé, plus il aide efficacement l’entraîneur principal. Pour votre centre de formation vous devez aussi choisir un entraîneur avec un niveau d’entraîneur général élevé car plus ce niveau est haut plus les jeunes du centre progressent vite (Pour les entraîneurs de cadets et les assistants, seul le niveau général est important. Leurs niveaux dans les 8 caractéristiques ne sont pas importants).

Salaires

Généralement, plus un entraîneur est bon et plus son salaire est élevé. Au début vous serez incapable de recruter un entraîneur fantastique, à moins que vous vouliez que votre club fasse faillite. Le salaire de l'entraîneur n'est pas renégociable - il demeure au même niveau pendant son contrat avec le club.

Age

Votre entraîneur est un être humain, un jour ou l’autre il arrête sa carrière d’entraîneur. Ne soyez pas surpris si un jour votre entraîneur vous annonce son départ à la retraite dans les caraïbes (Ceci n'est pas encore implementé dans le jeu).

Rechercher des entraîneurs

Lorsque vous débutez à sokker, votre club a déjà quelques entraîneurs. Ils ne sont probablement pas les meilleurs entraîneurs que vous pouvez avoir. Cependant ils ont un avantage important: leurs salaires sont bas. Vous pouvez les licencier sans problème et chercher de meilleurs entraîneurs.

Recrutement

Vous pouvez chercher un entraîneur en utilisant le lien "Qualifications choisies" dans la page "Entraînement. La recherche d’un nouvel entraîneur coûte de l’argent. Plus vous définissez précisément les caractéristiques de l’entraîneur recherché, plus le coût de la recherche est élevé. Vous devrez payer cette recherche même si elle ne vous donne pas satisfaction et que vous n’engagez pas d’entraîneur.
Un entraîneur vous sera présenté, il aura a peu près les caractéristiques que vous aurez défini. Si il vous convient vous pourrez l’engager en lui faisant signer un contrat. La signature du contrat n’entraîne aucun surcoût, cependant si le contrat est rompu l’entraîneur recevra le salaire pour la semaine en cours. Si il ne vous convient pas, vous n’avez pas à signer de contrat, vous pouvez rejeter sa candidature et reprendre vos recherches. Rejeter un entraîneur sans contrat ne coûte rien.
Remarque: Pour les entraîneurs assistants ou jeunes placez le niveau des caractéristique de base au niveau général de l’entraîneur souhaité (ex : si vous voulez un entraîneur "bon", dans vos recherches placez le niveau des 8 caractéristiques à bon).
Remarque: Si vous voulez un entraîneur principal avec une ou qqs caractéristiques élevées, n'oubliez pas de mettre les autres caractéristiques au plus bas niveau pour éviter d'avoir un entraîneur trop cher.


Licencier un entraîneur

Licencier un entraîneur à qui vous n'avez pas assigné de responsabilité est une opération gratuite.
Par contre, une fois un entraîneur accepté, pour le licencier, il vous en coûtera le montant de son salaire hebdomadaire.
Lorsqu'un entraîneur est licencié, il est placé sur la liste des transfert des entraîneurs.

Choix d’entraînement

Une fois que vous avez engagez un entraîneur, il est ajouté à votre staff vous pouvez le trouver dans la page "Entraînement" sous la section "Entraîneurs non affectés". Cela signifie que l'(les) entraîneur(s) est(sont) sous contrat avec vous mais qu’il(s) n’a(ont) pas de rôle défini dans votre club. Les postes d’entraîneurs principal, assistant et de cadets peuvent être donné à n’importe quel entraîneur sous contrat. Vous devez donc donner un poste à l’entraîneur que vous venez de recruter. Vous pouvez changer à volonté et gratuitement le rôle donné à chaque entraîneur (ex: vous pouvez passer votre entraîneur assistant en entraîneur principal etc... D'ailleur cette pratique n'est pas rare pour changer d'entrainement à très court terme ce qui évite de recruter de nouveaux entraîneurs juste pour qqs semaines - ceci est souvent pratiqué pour l'entraînement d'endurance durant l'intersaison). Même si vous ne donnez pas un poste à votre entraîneur il continuera à recevoir son salaire (il est toujours sous contrat avec vous même s'il n’a pas de poste).

Marché des entraîneurs

Les entraîneurs qui ne sont plus employés par aucun club se retrouvent sur la liste de transfert. Vous pouvez monter l'enchère d'un entraineur pour lui offrir la somme que vous indiquer comme une prime de transfert. Si votre club offre la prime la plus importante à la fin de l’enchère, l’entraîneur prendra sa prime et vous rejoindra. Si l’entraîneur n’est choisi par personne, il est retiré de la liste.

Si l'enchére ne se conclut pas en une semaine (le meilleur enchérisseur ne finalise pas le contrat), l'enchére est annulée et le club du meilleur enchérisseur paie 10% de l'offre.
2016-03-23 13:43:24
Afin d'améliorer et de développer votre équipe, vos joueurs doivent être convenablement entraînés.
Chaque semaine vous pouvez choisir l'une des caractéristiques qui sera travaillée durant l'entraînement individuel. La plupart des entraînements nécessitent que vos joueurs jouent à un poste défini durant la semaine, lors d'un match amical ou de coupe et/ou lors du match de ligue.

Un joueur qui a joué au même poste (par exemple, comme défenseur position DEF) deux fois durant la semaine sera mieux entraîné qu'un joueur qui n'a joué qu'un seul match. De même un joueur qui participe à un match officiel sera mieux entraîné qu'un autre qui n'a joué qu'à l'occasion d'un match amical.Si un joueur joue avec deux ordres différents durant la semaine, seul le dernier match est pris en compte (ordre + temps de jeu). L'avantage de faire jouer deux fois dans la semaine le même joueur à la même position est faible - il recevra pratiquement un entraînement complet en un seul match. Si un joueur ne participe dans la semaine qu'à un match avec son équipe nationale, il ne bénéficie que de 50% des effets de l'entraînement. Les joueurs ne bénéficient d'aucun bonus d'entraînement s'ils jouent des matchs comprenant des prolongations car ils sont à ce moment là trop fatigués.

Les différences d'efficacité de l'entraînement en fonction des matchs joués durant la semaine sont cependant faibles. Un joueur qui n'a joué qu'un match amical sera légèrement moins bien entraîné qu'un autre qui a joué en ligue. La différence est encore plus faible pour un joueur qui aura joué deux matchs au lieu d'un seul.
La caractéristique cachée de chaque joueur est son talent. Plus un joueur est talentueux, plus il bénéficie de l'entraînement et progresse rapidement de niveau. Avec l'âge, la possibilité de progresser diminue, plus le joueur est âgé, plus il lui faut de temps pour monter son niveau.

En plus de l'entraînement individuel, il existe un entraînement général. Tous les joueurs qui ont joué durant la semaine en bénéficient. L'efficacité de cet entraînement est beaucoup plus faible que celle de l'entraînement individuel.
La qualité de ces deux entraînements dépend essentiellement de l'entraîneur principal. Ce sont ses talents particuliers qui comptent le plus. Sa note globale n'a pas d'influence sur l'efficacité de l'entraînement. Choisissez un entraîneur principal qui a une forte compétence dans la caractéristique que vous avez choisi d'entraîner. C'est à vous de décider qu'elle importance vous attribuez aux autres compétences de l'entraîneur et si vous avez les moyens financiers d'avoir un meilleur entraîneur.
Les adjoints peuvent aider l'entraîneur principal à améliorer l'efficacité de l'entraînement – meilleur est l'assistant (en terme de note globale) plus il aide votre entraîneur principal. De toutes façons n'engagez pas trop d'assistants. Si vous en engagez plus de trois, ils vont se contredire, ce qui se traduira par un entraînement moins efficace, voire même perdu.

Entraînement de l'endurance

Cette caractéristique est la plus rapide à entraîner. Tous les joueurs de l'équipe en bénéficient qu'ils aient joué dans l'équipe durant la semaine ou non. Les joueurs s'entraînent avec la même efficacité quelque soit leur âge ou leur talent. Néanmoins l'endurance non entraînée peut baisser, même pour les jeunes joueurs. Le maximum d'endurance qu'un joueur peut atteindre est formidable (niveau 11).

Entraînement vitesse

La vitesse est entraînée pour tous les joueurs qui ont participé au moins à un match durant la semaine, quelque soit leur position. Bien qu'il soit similaire à l'entraînement endurance, vitesse est un entraînement physique et de ce fait son efficacité dépend de l'age du joueur et de son talent.
Attention: La position du joueur (GK, DEF, MID ou ATT) est importante si celui-ci joue plus d'un match dans la semaine. S'il joue dans deux rencontres et dans deux positions différentes, la dernière rencontre va être prise en compte, en ce qui concerne l'entraînement, même s'il a joué moins de 90 minutes.

Entraînement buteur

Les buteurs (position ATT) en bénéficient le plus, les milieux (MID) un peu moins, les défenseurs (DEF) et les gardiens (GK) très peu.

Entraînement passe

« Passes » bénéficie surtout aux milieux (MID), les autres positions progresseront plus lentement. Vous pouvez améliorer l'efficacité de cet entraînement pour les autres positions à 50%, mais dans ce cas l'efficacité baissera pour les milieux à 50%.

Entraînement construction

L'entraînement construction est similaire à « passes ». La position qui en profite le plus est milieu (MID). Comme pour « passes » vous pouvez améliorer son efficacité pour les autres positions à 50%, ce qui baissera l'entraînement reçu par les milieux à 50%.

Entraînement défense (tacler le ballon)

Vous pouvez sélectionner la position qui bénéficiera le plus de cet entraînement. Vous pouvez choisir entre ATT, MID et DEF. les positions non choisies s'entraîneront plus lentement.

Entraînement technique

Similaire à défense. Il est plus efficace pour la position sélectionnée durant la semaine.

Entraînement gardien

Seuls les gardiens (GK) qui ont joué durant la semaine participent à l'entraînement.

Discipline Tactique

La Discipline Tactique augmente/diminue indépendamment de l'entrainement des autres compétences. L'Expérience est acquise ou perdue selon les matches joués, l'activité dans les matches, et le type de match. Les joueurs avec un faible niveau d'expérience augmente cette compétence plus rapidement que les joueurs à des niveaux plus élevés. Le travail d'équipe représente la façon dont un entraîneur enseigne les tactiques et comment le joueur a appris avec ce club et dépend principalement de l'évaluation générale de l'entraîneur principal. Le travail d'équipe dépend du temps joué dans les matchs hebdomadaires avec cette équipe. Le travail d'équipe des joueurs plus âgés augmente et diminue plus lentement (ils sont plus «résistant au changement»). Après chaque transfert, le travail d'équipe du joueur transféré redescend a la valeur la plus basse.
2012-09-18 10:47:54
Votre club peut posséder un centre de formation. C'est le lieu où sont entraînés les plus jeunes joueurs. Ces espoirs sont de tout jeunes joueurs (de 16 à 20 ans) avec trop peu d'expérience ou de compétence pour jouer en matchs officiels.

Numerus clausus

Pour votre centre, vous devez allouer un nombre défini de places, celles-ci étant, soit déjà occupées par des espoirs en formation, soit encore vacantes et prêtes à accueillir de nouveaux espoirs. Chaque place dans votre centre de formation induit un coût hebdomadaire (voir chapitre 18). Le nombre maximum de places dans un centre de formation est 30. Chaque semaine, entre 0 et 6 nouveaux jeunes espoirs pourront rejoindre votre centre, à condition qu'il reste des places libres. S'il y a plus de candidats que de places libres, certains ne seront pas intégrés, mais vous ne saurez jamais lesquels ont été rejetés... Ils auraient aussi bien pu être un jeune sans avenir que la future star de votre équipe.

Joueurs espoirs

Les joueurs espoirs passent un certain nombre de semaines dans votre centre de formation afin d'être entraînés. Dans votre centre de formation, sont indiqués la position préférée de chaque joueur (gardien ou joueur de champ), son âge actuel, l'estimation de son niveau général par votre entraîneur du centre de formation et le nombre de semaines qu'il lui reste avant la fin de sa formation, mais vous n'avez pas accès aux caractéristiques individuelles qui restent cachées. Si vous voulez avoir une idée de la distribution des caractéristiques de vos joueurs espoirs avant de les promouvoir, vous devrez les faire jouer dans des matchs de Championnat Espoir et vérifier leurs aptitudes en les faisant évoluer à divers postes. Lorsque la formation du joueur espoir est terminée, il est prêt à rejoindre l'équipe sénior et vous pouvez le promouvoir. Alors seulement, toutes ses caractéristiques seront visibles.

Entraîneur du centre de formation

Vous devez assigner à vos joueurs espoirs un entraîneur qui s'occupera de leur formation. Sa compétence générale d'entraîneur va déterminer la vitesse à laquelle vos joueurs espoirs vont progresser et améliorer leurs compétences. De lui dépend aussi le moment auquel un joueur espoir pourra être promu. Le niveau général de votre entraîneur du entre de formation influe sur la justesse de l'estimation du niveau général qu'il fait pour chaque joueur espoir. Plus le niveau de l'entraîneur est élevé et plus les estimations du niveau général des joueurs espoirs sont justes. De même, plus les joueurs espoirs jouent des matchs et mieux l'entraîneur du centre vous montre comme il les connait bien.

Entraînement des joueurs espoirs

La distribution des différentes caractéristiques est déterminée pour chaque joueur espoir au moment où il intègre votre centre de formation ; chacune des caractéristiques progresse proportionnellement au niveau général au fur et à mesure qu'il s'entraînent chaque semaine. Leur talent et la compétence générale de l'entraîneur du centre déterminent la vitesse à laquelle ils progressent et s'ils seront des joueurs précieux une fois leur formation terminée. Le fait qu'un joueur espoir dispute ou non des matchs n'a aucune incidence sur son entraînement - il reçoit toujours un entraînement complet.

Matchs des joueurs espoirs

Les matchs des joueurs espoirs se déroulent de la même manière que les matchs des séniors et avec les mêmes règles. Les joueurs utilisent leurs caractéristiques cachées mais leur vitesse est légèrement augmentée pour rendre les matchs plus intéressants. Ils jouent également comme si leur niveau de forme était ultime. Les joueurs espoirs ne conservent aucune trace de blessure à l'issue d'un match, et s'ils se blessent au cours d'un match, ils guérissent immédiatement après le coup de sifflet final. Les cartons jaunes et rouges ainsi que les buts marqués et les passes décisives ne sont pas non plus enregistrés ni comptabilisés après les matchs.

Fonctionnement des Championnats Espoirs

Une nouvelle équipe espoir intègre toujours le Championnat Espoir par la division la plus basse de son pays, quelle que soit la division dans laquelle son équipe sénior évolue. Les niveaux des divisions Espoir sont exactement au même nombre que ceux des divisions Sénior. Les divisions Espoir ne sont pas découpées en poules de 8 équipes. Toutes les équipes d'une même division Espoir concourent dans la même poule (et donc dans le même tableau). Chaque semaine, un tirage au sort des rencontres a lieu. Le tableau de la division est divisé en deux, les équipes de la partie supérieure se rencontrent entre elles, et les équipes du bas du tableau en font de même. L'équipe qui joue à domicile est tirée au sort et la recette du match lui revient en totalité. Dans les divisions les plus basses, il est possible qu'il y ait un nombre impair d'équipes et il se peut qu'une équipe n'ait pas de match Espoir d'organisé. Cet événement est pris en compte et si vous êtes dans ce cas, vous serez assuré d'avoir un match espoir organisé au tour suivant. Les matchs espoirs n'ont pas d'incidence sur le ranking de votre équipe. Cependant, ils affectent l'humeur de vos supporters, mais dans une bien moindre mesure que les matchs amicaux de votre équipe sénior. Vous pouvez vous attendre également à des affluences bien inférieures que pour les matchs des séniors.

Promotions et relégations

La saison du Championnat Espoir comprend 14 journées, tout comme la saison de l'équipe sénior. Une fois la saison terminée, les meilleures équipes espoirs sont automatiquement qualifiées pour jouer dans la division supérieure. La taille maximum de chaque division Espoir est identique à celle des sénior. Le nombre d'équipes promues et reléguées de/vers la division inférieure est toujours de la moitié du nombre d'équipes de la division. Cependant, si la division n'est pas complète, le nombre d'équipes reléguées sera aussi faible que possible.
Par exemple, s'il y a 32 équipes en Ligue II, 16 équipes seront reléguées et 16 équipes seront promues de Ligue III. Si cette Ligue II ne contient que 20 équipes, seules 4 équipes seront reléguées et 16 promues de la Ligue III (4 équipes remplaçant les reléguées + 12 équipes prenant les places libres restantes).
Si une équipe espoir provoque deux fois consécutivement un résultat par forfait, elle sera automatiquement exclue du Championnat Espoir.
2012-03-26 12:52:48
Un des moyens les plus simples pour acquérir de nouveaux joueurs dans Sokker manager est d'en acheter à d'autres clubs. Ce marché des transfert est basé sur un système d'enchères.

Remarque : Vous ne pouvez pas placer un joueur sur le marché des transferts avec une mise à prix nulle. Il faut que le prix soit au minimum de 1 €.

Mettre un joueur en vente implique le paiement d'un droit de transfert de 2,5% du montant de sa mise à prix. Une fois le transfert réalisé, le vendeur paie une taxe de 5% sur le montant perçu. Si le joueur en question n'est pas un joueur originaire de votre club et qu'il a 23 ans ou moins, 5% du prix de transfert revient à son club d'origine.

Après être mis en vente, le joueur reste sur la liste des transferts durant 48 heures, à moins qu'il ne soit retiré de la vente par son employeur. Les joueurs ne peuvent être retirés que s'il n'y a pas eu de surenchère. Quand l'échéance expire, le joueur rejoint l'équipe qui a offert le plus d'argent. Une fois l'enchère passée, le joueur reste dans son club précédent tant que le nouvel employeur ne l'a pas intégré à son effectif, ou tant qu'il n'a pas été renvoyé par le propriétaire du club précédent. A cet instant la transaction est effectuée.

Si l'acheteur n'amène pas un joueur gagné à la fin d'une enchère et si le vendeur ne renvoie pas ce même joueur, il peut être possible d'annuler le transfer. Dans ce cas, il suffirait d'attendre 1 semaine à partir de la fin des enchères, pour que l'enchère soit annulée par le système automatiquement. Par contre, toutes les 2 équipes devront payer 10% du montant de l'enchère finale.

Daytrading (DT) (Achat/Revente immédiat)

Certaines règles sont prévues afin de limiter les opérations d'achat/revente immédiat de joueurs. Chaque joueur peut en effet refuser d'être placé par son club sur la liste des transferts.

Les probabilités pour qu'un joueur refuse d'être mis en vente dépendent des éléments suivants :
- le nombre de matches qu'il a joués pour le club : moins il a joué, plus les chances de refus sont élevées ;
- le nombre de joueurs mis en vente par le club au cours des 2 dernières semaines ;
- la forme du joueur : plus sa forme est basse, plus ses chances de refuser un transfert augmentent (effet moindre) ;
- l'humeur des supporters : plus elle est mauvaise, plus un joueur sera susceptible d'accepter un transfert (effet moindre).

Les limitations ci-dessus ne s'appliquent pas aux joueurs de votre équipe initiale ni à ceux issus de votre centre de formation.

Vous devez garder en mémoire les règles de fair-play concernant les transferts qui sont listées au chapitre 2.
2013-07-25 11:57:00
Le stade

Pour chaque équipe, le stade est divisé en huit secteurs sur lesquels vous construisez des places pour permettre aux supporters d'assister aux matchs. Les tribunes peuvent être agrandies ou réduites en fonction de votre budget. Afin d'obtenir une estimation des coûts de construction des tribunes que vous souhaitez réaliser, utilisez le lien Travaux du secteur concerné sur le plan du stade que vous trouverez par le menu Stade. Indiquez le nombre et le type de places que vous désirez. Soyez attentifs – le prix des places augmente proportionnellement avec la taille de la tribune. Il peut s'avérer plus économique de construire deux petites tribunes qu'une grande.

Les tribunes
Il existe quatre types de tribunes. A chaque catégorie correspond un prix d'entrée, et un nombre de spectateurs susceptibles de s'y intéresser. Certains de vos supporters n'assisteront aux matchs que si vous leur fournissez des places satisfaisantes pour voir le match – une vraie tribune. Les supporters choisissent les places les moins chères parmi celles qui leur conviennent. Toutefois un spectateur peut acheter un billet pour une tribune plus chère s'il n'y a plus de place dans sa tribune habituelle.
Chaque tribune peut être couverte par un toit pour que l'affluence ne dépende pas des conditions climatiques. Durant les travaux, les supporters ne peuvent pas utiliser une tribune dont la construction n'est pas terminée. Ils peuvent cependant assister au match au pied de la tribune, le long de la ligne.

Les types de tribunes
- Les places debout (pelouse) : aucune tribune n'a été construite. Dans chaque secteur, seuls 100 spectateurs sont autorisés le long de la ligne.
- Les gradins (de couleur blanche): places debout faites en dur. Le deuxième moins chers des types de tribunes, cependant certaines règles imposées par la Football Association restreignent la taille des tribunes avec gradins.
Votre stade ne peut pas être constitué uniquement de gradins.
- Les bancs (de couleur bleu): Les places assises les moins chères.
- Les sièges (de couleur rouge): Une tribune plus chère et luxueuse. Les sièges coûtent plus chers que les bancs, mais ils attirent des spectateurs qui ne viendraient pas voir votre équipe jouer s'ils n'étaient pas confortablement assis.

Le terrain

Type de gazon et état du terrain
L'état du terrain peut affecter le comportement du ballon et la probabilité de blessure des joueurs. Sur un terrain en mauvais état, le ballon peut prendre de faux rebonds liés à l'irrégularité de la pelouse. La conduite de balle peut également devenir difficile et imprécise. La probabilité de blessure sera plus élevée sur un terrain en mauvais état et moindre sur un terrain mieux entretenu (état supérieur à 50%).

Vous pouvez contrôler l'état de votre terrain en choisissant une variété de gazon. Il y a différentes variétés de gazons, chacune d'entre elles permettant d'atteindre différents états du terrain optimums. Par exemple, un gazon prairie ne permettra pas d'obtenir un état de terrain supérieur à 50%. L'état de la pelouse se détériore progressivement après chaque match et nécessite du temps pour se réparer. La vitesse de réparation dépend de la météo; elle est maximum quand il ne fait ni trop chaud, ni trop pluvieux.

Entretien du terrain
Vous pouvez accélérer la vitesse de réparation de votre pelouse en réglant des frais d'entretien du terrain. Avec un entretien du terrain soutenu, votre gazon retrouvera son niveau optimum plus rapidement. Vous avez deux options pour ces frais d'entretien : le forfait économique augmentera le niveau d'entretien de 50% alors que le forfait complet vous donnera un niveau d'entretien de 100%. Vous ne devriez utiliser ces options d'entretien du terrain uniquement dans les cas où vous souhaitez améliorer rapidement l'état de votre terrain.

Aperçu des différents types de gazons et coûts associés :

Appellation | Coût de mise en place | Forfait entretien complet | Forfait entretien éco
Gazon prairie | 5 000 € | 1 250 € | 625 €
Gazon jardin | 10 000 € | 2 500 € | 1 250 €
Gazon ornement | 25 000 € | 6 250 € | 3 125 €
Gazon sports et jeux | 50 000 € | 12 500 € | 6 250 €
Gazon stade | 100 000 € | 25 000 € | 12 500 €
Gazon stade Label Bleu | 125 000 € | 31 250 € | 15 625 €

Motif de tonte et logo
Vous pouvez personnaliser l'aspect de votre terrain en choisissant différents motifs tels que des bandes verticales ou horizontales, un échiqier, etc..

Les abonnés Plus peuvent faire apparaitre le logo de leur club sur leur terrain en choisissant son emplacement et sa taille. Le format PNG est conseillé pour une meilleure gestion de la transparence de l'image.

Dimensions du terrain
Vous pouvez modifier les dimensions de votre terrain dans les limites admises. Cette option vous permet d'adapter votre terrain à une tactique particulière. Le coût de modification de la dimension du terrain varie en fonction du type de gazon et du motif de tonte que vous avez sélectionné.

Limites dimensionnelles du terrain :
Largeur : de 64 à 78 m (valeur par défaut : 72 m)
Longueur : de 95 à 110 m (valeur par défaut : 102 m)

Toutes les combinaisons de type de gazon, motif de tonte et dimensions du terrain sont possibles.

La météo

Les conditions climatiques ont une incidence sur l'affluence des spectateurs et sur la vitesse de réparation de votre pelouse. Il existe huit bulletins météo différents :
0. très nuageux, fortes averses
1. très nuageux, averses
2. nuageux petites bruines
3. éclaircies, frais
4. éclaircies, doux
5. De rares nuages doux
6. ciel bleu, doux
7. pas un nuage, chaud
2010-12-13 21:23:58
Chaque club a un certain nombre de fans fidèles prêts à soutenir leur équipe favorite. Les plus fanatiques d'entre eux souscrivent au club des supporters (leur nombre total est visible dans le menu Bureau). Indépendamment de la taille du fan club, pour chaque match s'ajoutent des spectateurs occasionnels, en fonction de la météo, de l'humeur et de la taille du fan club des visiteurs.

L'humeur actuelle de vos fans est visible dans le menu Bureau.

Il y a différents types de supporters, certains d'entre eux n'assisteront pas aux matchs si vous ne leur offrez pas le meilleur confort possible dans votre stade. Par exemple, certains ne viendront pas s'ils n'y a pas de sièges couverts pour assister au match.
2009-01-20 11:23:34
Les matchs sont jouées selon les règles du football réel.

Sélection de la composition (feuille de match)

Pour chaque match vous devez sélectionner onze joueurs et jusqu'à 5 remplaçants. Les joueurs pénalisés par une blessure supérieure à sept jours ne peuvent participer à un match. Les joueurs blessés qui ne sont pas tout à fait rétablis (moins de sept jours avant guérison, notés comme ayant une blessure légère) peuvent participer à la rencontre mais joueront en dessous de leur niveau habituel. Un joueur avec 3 cartons jaunes ou un carton rouge est suspendu pour un match officiel (un carton rouge apparaît à côté de son nom). Les joueurs qui ne sont pas en état de jouer ou qui sont suspendus ne participeront pas au match même si vous les sélectionnez dans la composition.

Pour chaque joueur vous devez choisir sa position parmi :
GK – gardien de but
DEF – défenseur
MID – milieu de terrain
ATT – attaquant

Cette assignation détermine l'attitude du joueur sur le terrain (par exemple les défenseurs tenteront davantage de tacler et de dégager le ballon plutôt que de dribbler leur adversaire et risquer ainsi de mettre leur équipe dans l'embarras s'ils perdent le ballon). A chaque position correspond un nombre maximum de joueurs autorisés : 1 pour le GK, 5 pour DEF, 5 pour MID et 3 pour ATT. Si vous jouez avec plus du maximum de joueurs autorisé pour une position (par exemple 6 DEF) vous perdrez l'entraînement sauf si vous changez pour un entraînement endurance.

Reportez vous au chapitre « Entraînement » pour savoir comment chaque position est entraînée.

Si une équipe aligne moins de 10 joueurs ou efface la tactique établie pour le match, l'équipe adverse gagnera automatiquement par 5 buts à 0. Les joueurs de l'équipe vainqueur qui auraient du être présents sur le terrain au moment du coup d'envoi de la rencontre seront entraînés comme si le match avait eu lieu sans aucun remplacement.

Remplacement

Durant la rencontre il pourrait s'avérer nécessaire de remplacer un joueur sur le terrain par un autre sur le banc en cas de blessure. Dans ce cas le premier joueur sur la liste des remplaçants dont le position est identique au joueur blessé fera son entrée sur le terrain.

En plus de la composition d`équipe, il est possible de donner d`autres ordres pour le match. Pour effectuer un remplacement, vous devez indiquer la minute à laquelle il doit avoir lieu, et la condition suivant laquelle vous souhaitez qu'il ait lieu. Vous pouvez également spécifier à quel joueur sera votre tireur de penaltys ou de coup-francs (uniquement dans le camp adverse). Vous ne pouvez pas choisir le joueur qui tirera les corners.

Pour chacun des ordres conditionnels ci-après, la minute indiquée signifiera la minute à partir de laquelle la condition doit être vérifiée et non la minute à laquelle la condition est vérifiée (si vous donnez un ordre conditionnel à la première minute, il se peut qu'elle ne soit remplie par exemple qu'à la 89ème minute alors qu'elle aura été vérifiée durant toute la partie, et non pendant la première minute uniquement comme c'était précédemment le cas) :

* le joueur a un carton jaune
* carton rouge ou pas de joueur
* le joueur est légèrement blessé

Note :
Si vous ne désignez pas de tireur de coup-franc, le coup-franc comme le corner sera tiré par le joueur le plus proche du ballon.


Victoires par forfait

Une équipe gagne par forfait:
- Quand l`adversaire met moins de 10 joueurs sur la feuille de match (5:0)
- Quand la tactique est supprimée de l`éditeur de tactiques avant le match et qu`aucune autre n`est sélectionnée (5:0)

Si les 2 équipes remplissent les conditions de forfait ci-dessus, les scores seront:
- 0:0 si c`est un match de championnat
- 1:0 si c`est un match de coupe

Couverture vidéo de la rencontre

Pour chaque rencontre vous pouvez regarder la retransmission télévisée pour voir comment vos joueurs jouent, observer leurs actions les plus intéressantes et constater si votre tactique est au point.
Pour la navigation utilisez les touches suivantes :
[Home] affichage du nom des joueurs on / off
[Espace] affichage des touches de contrôle on/off
[flèche gauche][flèche droite] ralentir ou accélérer la retransmission
[flèche bas] pause
[alt]+[F4] fin de la transmission

Statistiques d'après rencontre

A la fin de la rencontre les statistiques des deux équipes sont disponibles :

possession, le temps de possession est décompté à partir du moment ou le ballon est gagné jusqu'à ce qu'il soit perdu, le temps des tirs au but ne comptent pas.
Jeu dans son propre camps, le temps durant lequel le ballon reste dans la moitié de terrain d'une équipe, Si le pourcentage de votre équipe dépasse les 50 %, ne vous réjouissez pas trop vite, cela veut dire que vos joueurs ont davantage défendu qu'attaqué
Tirs
Fautes
Cartons
Efficacité des tirs, des passes et de la défense. C'est une moyenne des notes des actions individuelles de tous vos joueurs (par exemple qu'un défenseur tacle le ballon et le récupère ou qu'il essaie de le faire sans y parvenir, sa note de défense durant cette action sera prise en compte dans la note globale de l'équipe). Sa contribution dépend de son niveau de défense, de sa forme actuelle et de sa réussite dans l'action. Même les meilleurs joueurs se ratent parfois.

Souvenez vous que les notes représentent une moyenne des performances individuelles de vos joueurs et ne prend pas en compte la qualité du jeu collectif de votre équipe. Ce dernier dépend de vous, et plus particulièrement de la tactique choisie,

Notes individuelles d'après rencontre

En cliquant sur notes individuelles vous accédez à un tableau avec les notes et les statistiques de tous les joueurs qui ont participé à la rencontre. Les colonnes donnent les indications suivantes :
La note : note générale de votre joueur en fonction de sa performance globale. Plus un joueur parvient à tirer profit de ses caractéristiques plus sa note est élevée. Les notes sont liées au poste qu'il occupe. Différents facteurs sont pris en compte, par exemple pour un attaquant c'est la qualité de ses tirs qui compte le plus (s'il a des occasions de but). La forme d'un joueur a une influence sur ses caractéristiques et de ce fait intervient dans ses notes.
Temps de jeu, minutes entre le moment où il entre et où il quitte le terrain
Nombre de tirs au but
Fautes
Off. - pourcentage d'actions offensives – temps de jeu durant lequel le joueur se déplace avec le ballon, effectue une passe, dribble ses adversaires,
Def. - pourcentage d'actions défensives – temps durant lequel le joueur tacle un adversaire ou prend en chasse un adversaire avec le ballon. Notez que ce taux ne doit pas être plus élevé pour les défenseurs – pour une équipe qui attaque en permanence, les joueurs les plus actifs sont les milieux de terrain voire les attaquant.

Commentaire

Résumé des actions les plus importantes, telles que :
Les buts
Les tirs lorsque la balle frappe le cadre ou passe tout près du but.
Les tirs qui ont donné du fil à retordre au gardien.
Les cartons jaunes ou rouges
Les remplacements
Les penaltys
Championnat

Dans chaque pays le championnat est composé de divisions, comportant un certain nombre de poules suivant le niveau de la division. Au sommet, en D1 (Ligue 1 pour la France), il n’y a qu’une poule, la plus importante et prestigieuse du pays. Chaque division inférieure contient quatre fois plus de poules que la précédente. Cela donne :

Division 1 : 1 poule
Division 2 : 4 poules
Division 3 : 16 poules
Division 4 : 64 poules
etc ...

Chaque poule est composée de huit équipes qui se rencontrent deux fois, ce qui donne 14 matchs par saison.
Les point sont attribués comme dans un vrai championnat : trois points pour une victoire, un point pour un match nul et aucun point en cas de défaite. Le classement est établi en se basant sur (par ordre décroissant) :
- le nombre de points
- la différence de buts
- le nombre de buts marqués
- le nombre de matchs gagnés
- la place dans leur division en fin de saison précédente

A la fin de la saison, le vainqueur de la 1ère division devient le champion du pays.

Promotion et relégation

Les 25% des meilleurs vainqueurs des divisions seront promus sans avoir à jouer de match de barrage. Cela signifie donc que les 25% des plus mauvaises équipes, qui ont une place entre la 5ème et la 8ème place, (classées par point, différence de buts, nombre de buts marqués, nombre de matchs gagnés et place dans leur division en fin de saison précédente) seront automatiquement reléguées. Par conséquence, la 8ème place ne signifie pas une relégation automatique. Les autres vainqueurs de divisions qui doivent disputer un match de barrage joueront contre les équipes restantes de la division supérieure classées de la 5ème à la 8ème place.

Les matchs sont déterminés par le nombre de points et la différence de buts, de telle sorte que les plus faibles équipes d`une division supérieure joueront contre les challengers les plus forts. Dans le cas où un match nul se présenterait, les équipes devront jouer des prolongations voire même une séance de tirs au but. Le match est joué dans le stade de l`équipe qui joue son maintien.

La coupe

La coupe débute le mercredi qui précède le 1er match de championnat.
Le nombre d’équipes qualifiées pour la coupe est égal à la plus grande puissance de 2 possible.
Par exemple, dans un pays avec 3 divisions (21 poules, 168 équipes) le nombre d’équipes qualifiées pour la coupe est 128. Les équipes qualifiées d'office sont toutes les équipes de la 1ère et des 2ndes divisions, toutes les équipes classées de 1 à 5 dans les 3èmes divisions et les meilleures équipes classées 6èmes.
La sélection pour ces dernières, appelées "repêchées", est déterminée par leur classement en championnat de la saison précédente. Ce classement conserve son importance durant toute la compétition tant que des équipes "repêchées" restent en lice. La meilleure équipe repêchée joue toujours contre la plus mauvaise équipe qualifiée d'office restant en compétition.
Les équipes jouent un match unique sur le terrain de l’équipe la plus faible. Les matchs sont joués en mode coupe, avec prolongations et séance de tirs au but si besoin.

Récompenses pour le parcours en coupe :
• Quart de finalistes : 37 500 €
• Demi finalistes : 75 000 €
• Finaliste : 125 000 €
• Vainqueur : 250 000 €

Matchs amicaux

Les clubs non sélectionnées pour la coupe ou qui en sont déjà éliminés ont du temps libre en milieu de semaine. Ils peuvent rejoindre un championnat amical (s'il en existe un) ou se mettre d’accord avec un autre club pour organiser un match amical. Le match peut être joué suivant les règles de championnat (pas de prolongations et penalties) ou suivant les règles de coupe. Si vous voulez inviter une équipe pour un match amical, allez dans son calendrier. Si l’équipe est disponible pour un amical vous trouverez un lien, si vous n’en avez pas déjà organisé un.

Championnats amicaux

Seul les abonnés Plus peuvent créer leur championnat amical ; par contre tout le monde peut rejoindre un championnat amical existant.
On ne peut créer qu’un seul championnat amical. On accède au formulaire de création d'un championnat amical par le lien Matches Amicaux du menu de la page Bureau.

Le créateur détermine les éléments suivants :
- la date du début du championnat amical
- les équipes participantes (par validation ou rejet des inscriptions)
- s'il y aura des matchs retour

Le créateur n’a pas le droit d’arrêter de jouer dans son championnat, il peut le désactiver ou l’effacer.

Dès qu’un championnat est créé des équipes peuvent postuler pour y jouer. Le créateur invite les équipes qu’il a choisi. Une fois qu’il a décidé que la liste des équipes est complète et que le championnat est prêt a démarrer à la prochaine date possible, il active le championnat.
Le championnat peut être activé sous les conditions suivantes :
- le nombre d’équipe n’est pas impair, pas moins de 4 équipes et pas plus que le maximum défini. Le nombre d’équipes dépend du nombre de semaine restante avant la fin du championnat.
- toutes les équipes choisies ne doivent pas avoir déjà un match de coupe ou amical de prévu.

Un championnat activé entre le jeudi et dimanche, commencera le mercredi suivant, le calendrier sera établi le lundi. Entre lundi et mercredi , vous pouvez créer une nouvelle ligue ou en rejoindre une inactivée, cependant vous ne pouvez pas activer votre championnat.

Un championnat qui n’a pas été activé reste en attente. Il peut être activé les semaines suivantes ou rester inactif pour toujours.

Un championnat amical terminé devient inactif, vous pouvez le recommencer, inviter de nouvelles équipes.

Match arcade

Le match arcade est un type de match amical possible entre deux utilisateurs Plus. Il peut être joué chaque jour excepté le mercredi ou tout autre jour où un match officiel est joué (par ex match de championnat).
Le match arcade est joué uniquement pour le plaisir et n'a aucun effet sur ​​la réalité de Sokker; les blessures et les cartons ne sont pas reportées après le match, et ​​les matchs n'ont aucun impact sur ​​l'entrainement. Cependant, les matchs arcade auront une incidence sur votre classement de club. Tous les joueurs sont disponibles pour la sélection lors de match arcade, même si ils sont blessés ou ont un carton rouge.
2005-12-14 10:49:33
En fonction du jour de la semaine, différentes mise à jour seront faites.

Tous les jours

- une évaluation médicale des joueurs blessés.
- évaluation du temps restant à la construction du stade.
- la valeur des joueurs est mise à jour
- la prévision météo pour les jours à venir est publiée.

Samedi

- paiement des salaires et des coûts d’entretien du stade
- tirage des jeunes pour le centre de formation
- vous recevez l'argent de vos sponsors.
- les rencontres d'équipes nationales

Dimanche

- mise à jour des caractéristiques des anciens joueurs.
- les rencontres de ligue

Lundi

- la création de l'agenda pour les nouvelles ligues amicales approuvée.
- mise à jour du nombre des supporters.
- mise à jour de la forme des joueurs.
- mise à jour des classements des championnats (press in newsagents’).

Mardi

Il ne se passe rien de particulier le mardi.

Mercredi

- les informations sur les matchs amicaux sont effacées, les matchs amicaux peuvent être organisé après.
- les rencontres de coupe et les rencontres amicales

Jeudi

- tirage du prochain tour de la coupe (si vous êtes encore qualifié).
- mise à jour des ligues amicales.
- mise à jour de l’entraînement junior.
- mise à jour de l’entraînement des joueurs senior et de leur forme.

Vendredi

Il ne se passe rien de particulier le vendredi.
2009-01-26 13:58:49
Chaque pays dans Sokker manager possède sa propre équipe nationale, dès lors qu’il est présent depuis une saison complète dans le jeu.
Les joueurs ne peuvent prétendre à une sélection nationale uniquement pour le pays duquel ils sont originaires; ils sont choisis par le sélectionneur national.
Tout manager peut visionner les matchs des équipes nationales sans être un abonné Plus.

Election du sélectionneur national

Tout manager peut faire acte de candidature au poste de sélectionneur national, y compris dans un pays dont il n'est pas originaire. Le sélectionneur national est élu de façon démocratique par la communauté du pays dans lequel il se présente. Le scrutin se tient à la fin de chaque saison.
Le sélectionneur n'a pas accès aux caractéristiques des joueurs qu'il sélectionne. Les seules exceptions sont lorsque le sélectionneur possède lui-même un des joueurs sélectionnés ou lorsque ces derniers se trouvent sur la liste des transferts.

Joueurs

Il n'y a actuellement aucune limite quant au nombre de joueurs sélectionnés en équipe nationale. Les joueurs de la sélection ayant participés au moins une fois à une rencontre nationale et appartenant à des équipes sans propriétaires sont automatiquement placés sur le marché des transferts - sans club précédant - lors de la réattribution de ces équipes à de nouveaux propriétaires. Ainsi, les nouveaux propriétaires ne perçoivent pour ces transferts aucun avantage.

Les matchs

Amicaux

Des matchs sont joués toutes les semaines, à moins qu’un match de coupe du monde ne soit prévu. Ce sont les sélectionneurs qui doivent organiser les matchs amicaux, comme pour les matchs entre joueurs ordinaires. Le sélectionneur peut appeler a tout moment un joueur et le faire jouer de la façon qu’il souhaite.

Qualifications à la coupe du monde

Toutes les équipes y participent. Les équipes sont placés dans différent groupe suivant leur rang. Les équipes classées de 1 à 7 dans le groupe A, de 8 à 14 dans le groupe B et ainsi de suite. Les équipes du groupe A seront tirées en tant que 1er équipe de chaque poule, du groupe B en tant que 2eme équipe, etc....

Les matchs de qualifications ne se jouent pas toutes les semaines, des matchs amicaux peuvent encore être organisés.

Coupe du monde

Seules les 32 meilleures équipes son qualifiées selon :
1. La position dans la poule de qualification
2. Le nombre de points dans la poule de qualification
3. Buts marqués
4. Buts encaissés
5. Le nombre de victoires
6. Le classement de l’équipe au moment de la composition des poules.

Pendant la phase finale les équipes seront placées dans 8 poules de 4, en fonction de leurs résultats pendant les qualifications ; les 8 équipes les mieux classées sont placées dans le panier 1 pour le tirage, les 8 suivantes dans le 2, les 8 suivantes dans le 3, et les 8 dernières dans le 4.
2008-09-23 13:32:33
Dans ce chapitre, vous trouverez un petit manuel pour vous aider à vous déplacer et comprendre le menu.

Menu de l’utilisateur - colonne de droite

Sur votre droite vous trouverez une colonne de 9 icônes qui sont les liens vers les endroits les plus importants de votre club (de haut en bas):

- Accueil - le lien vers la page d’accueil où les informations générales sur le jeu sont données.
- Page du club - c’est la page principale de votre club, vous y obtiendrez l’accès à votre classement de championnat , votre profil où vous pourrez éditer votre login, mot de passe, e-mail, etc....
- Les joueurs - la liste des joueurs de votre effectif, ici vous pouvez obtenir toutes les informations sur votre effectif. Vous pouvez aller sur la page individuel d’un joueur pour en savoir plus précisément sur lui ou pour prendre une mesure à son égare (le placer sur la liste des transfères, le licencier)
- Les rencontres - la liste des derniers matchs joué et une liste des matchs prévus.
- Entraînement - ici vous managez et entraînez votre équipe, recrutez un nouvel entraîneur, donnez à vos entraîneurs engagés leur affectation. Vous pouvez aussi accéder à la page individuelle de entraîneur d’où vous verrez son niveau de compétences dans chacune des caractéristiques, lui faire signer un contrat, le licencier etc...Sur la page entraînement, vous choisissez aussi le type d’entraînement ainsi que la ligne entraînée ( def, mil, att)
- Finance - ici vous trouverez vos revenus, dépenses de la semaine précédente ainsi que celle en cours et surveiller le solde de votre compte.
- Stade - Dans cette page vous voyez votre stade, vous pouvez estimer le coût d'un agrandissement ou commencer les travaux.
- Bureau - Dans votre bureau vous trouvez des informations en plus sur votre club, lire les communiqués, connaître l'humeur de vos supporters ainsi que le nombre de supporters faisant partie du fan club. Vous pouvez aussi voir les transfères en cours.
De plus vous y trouverez des liens vers d'autres pages très importantes du jeu:
+ Cadets - Inspectez votre centre de formation, choisissez le nombre maximum de cadets autorisés, et promouvez ceux que vous voulez voir rejoindre l'équipe première.
+ Rencontres amicales - Divers informations sur les matchs et ligues amicaux.
+ Média - détermine the club’ match kits, l’emblème du club, publier des articles de presse etc...(option valable seulement pour ceux qui ont souscrit à « plus »).
+ Dossier - Ici vous trouverez (si vous êtes souscrits à Sokker Plus) la liste des joueurs et les équipes observés.
- Courrier - Vous pouvez envoyer des courriers aux autres managers.

Menu principal - colonne de gauche

Dans cette partie d'écran, vous trouverez les liens sur votre pays et sokker :

- Monde: Information sur le développement mondial de sokker
- France: la page principale de la France, toutes les informations générales, et la liste des ligues officielles et championnats amicaux. En haut à droite des liens vers les pages :
+ Régions: la liste des régions de la ligue française
+ Statistiques: (uniquement accessibles aux abonnés "Plus")
+ Evènements: la liste des événements de la journée qui ont eu lieu
+ Equipe nationale: tout sur l’équipe de France
- Recherches: le navigateur pour retrouver une équipe, un utilisateur, un joueur
- Transferts: ici, vous paramètrez vos recherches pour un joueur que vous voulez engager
- Forum: pour accéder aux forums, où vous pouvez discuter avec d’autres managers. Si ils se présentent sous la forme (+x/+y) après le nom du forum cela signifie qu’il y a "x" commentaires dans "y" sujets dans le forum que vous n’avez pas lus. Veillez toujours à respecter les règles du forum.
- Règles: un lien vers les règles que vous êtes en train de lire : )
- Plus: Description de tous les avantages "Plus" ainsi que la possibilité de souscrire à "Plus" si vous le désirez.

Donner les consignes de match

Lorsque vous êtes dans la page qui donne la liste de vos matchs, vous avez un lien consignes de match sous les matchs que vous n’avez pas encore joué. Il amène à la page vous permettant de choisir vos titulaires, les ordres et la bonne tactique. La vue de la tactique montre la position moyenne des joueurs et peut sembler légèrement différente de ce que vous voyez dans l’éditeur de tactique. Allez sur équipe sélectionnez vos joueurs, choisissez votre tactique et cliquez sur sauver. Vous verrez la page avec les nouvelles consignes de match. Pour être certain quittez l’éditeur de consignes de match puis retournez y car quelques navigateurs peuvent générer des erreurs.


Donner les ordres de match

Dans la liste de vos matchs, vous trouvez un lien consignes de match sous les matchs non encore joués. Il amène à la page vous permettant de choisir vos joueurs pour un match donné déterminer leurs ordres et choisir la bonne tactique. La vue de la tactique montre la position moyenne des joueurs et peut sembler légèrement différente à ce que vous voyez dans l’éditeur de la tactique. Choisissez vos 16 joueurs (11 titulaires plus 5 remplaçants ) en choisissant leurs noms en face des positions 1 à 16, assurez vous que vous n'avez pas plus de 1 GK, 5 DEF, 5 MI et 3 ATT. Choisissez alors la tactique et cliquez sur sauvez. Vous verrez la page avec les nouvelles consignes de match. Pour être certain quittez l’éditeur de consignes de match puis retournez y car quelques navigateurs peuvent générer des erreurs.


Donner les tactiques

Vous pouvez trouver l’éditeur de tactique dans la page entraînement en cliquant sur tactique, ou dans les consignes de match. Vous ne pouvez éditer que vos propres tactiques ou celles de base préétablies. Pour en choisir une, utilisez « Créer une nouvelle tactique basée sur: » choisissez une tactique de base, puis donnez un nom à votre future tactique. En cliquant sur créer, le nom de votre tactique apparaît dans la liste des tactiques sélectionnables.

Sélectionnez la tactique que vous voulez éditer. Elle doit alors apparaître sur le terrain de football sur la droite. Pour changer la tactique, déplacer la balle sur le terrain en cliquant dessus avec un clique droit de souris. Vous devez voir comment les joueurs se déplacent en même temps que le ballon. Ils feront les mêmes déplacements en match dans la mesure de ce que leur permettra leur vitesse et endurance. La position actuelle de la balle montre comment leurs joueurs doivent être place à ce moment. Si vous voulez changer le positionnement des joueurs placez la balle à l’endroit désiré puis placé les joueurs où vous le souhaitez. Veillez à ce que vos joueurs se déplacent sans à coup par rapport aux mouvements du ballon. Des positionnements farfelus empêcheraient vos joueurs d’être a la place souhaitée en temps voulu rendant votre tactique inutile. Vous décidez vous même du style que votre équipe va développer, ex : choisissez jusqu’où vos défenseurs peuvent monter sur un action offensive, placez vos joueurs dans l’axe ou sur les ailes, de ce fait vous décidez quelle partie du terrain renforcer ou affaiblir etc.. Il y a des millions de combinaisons possibles.

Sur les pages avec les consignes de matchs la vue du positionnement des joueurs est une moyenne de leur position. Ne soyez pas surpris de voir vos joueurs positionnés différemment lorsque vous ouvrez l’éditeur de tactique.
Les programmes, scripts, qu'ils soient autonomes ou sous forme d'extensions pour navigateurs web, qui :

- utilisent ou réarrangent les données fournies par Sokker;
- modifient l'interface ou l'utilisation du site Sokker;
- procurent de nouvelles fonctionnalités ou en désactivent/modifient certaines,

sont généralement les bienvenus tant qu'ils profitent équitablement aux utilisateurs.

Néanmoins, si l'objet de ces programmes ou scripts vise à nuire au jeu (par exemple spamming, réduction des résultats commerciaux du site, augmentation drastique du trafic de données et de la charge des serveurs...), les Développeurs et les Administrateurs pourront :

- Interdire et supprimer toute discussion ou révélation de tels programmes ou scripts sur les forums Sokker;
- Interdire l'utilisation de tels programmes et sanctionner les utilisateurs contrevenants;
- Poursuivre judiciairement les auteurs des préjudices mentionnés ci-dessus.

En outre, veuillez noter que la seule méthode approuvée et fournie pour obtenir des données de Sokker se fait via le XML situé à l'adresse http://online.sokker.org/xmlinfo.php. Il s'agit d'un ensemble tangible de données fourni et autorisé pour des outils permettant d'augmenter votre plaisir de Sokker.

Il est autorisé d'utiliser des plug-ins de navigateur tiers pour manipuler le contenu de l'écran lors de la navigation sur Sokker, à condition qu'ils répondent aux directives ci-dessus et ne sont pas considérés nuire au jeu. Sokker n'examine pas le développement de ces plug-ins, soyez donc prudent lorsque vous les utilisez, car ils peuvent contenir des bogues qui peuvent causer des défaillances aléatoires. Lorsque vous rencontrez des bogues ou des problèmes similaires, vous devez toujours essayer d'abord de désactiver votre plug-ins dans votre navigateur avant de nous envoyer un rapport de bug. Dans le cas d'un problème avec l'un des plug-ins, informer directement le créateur ou utiliser sur le forum la discussion du plug-in approprié pour en discuter.

Compétences des joueurs/entraîneurs

0. tragic
1. hopeless
2. unsatisfactory
3. poor
4. weak
5. average
6. adequate
7. good
8. solid
9. very good
10. excellent
11. formidable
12. outstanding
13. incredible
14. brilliant
15. magical
16. unearthly
17. divine
17+. superdivine (la compétence du joueur a atteint le maximum)

Humeur des supporters

1. are furious
2. are losing hope
3. are depressed
4. believe in their club
5. are satisfied
6. are delighted with their club`s performance
7. are madly in love with their club

Attentes des supporters

1. Totally outclassed here. Even your stars will be happy to get an opponent players autograph.
2. Your supporters hope the team won`t bring them too much shame in this match.
3. Supporters think the opponent is better, but with a little luck you could spring a surprise.
4. This match is expected by supporters to be a tough and even game, with slight advantage to opponent team.
5. This match is expected to be a tough and even game by your supporters.
6. This match is expected by supporters to be a tough and even game, with slight advantage to your team.
7. Rival is respectable by your supporters, but they expect a win.
8. Your supporters are sure of an easy win in this match.
9. Supporters come to eat popcorn, relax and watch a festival of goals from your team.

Coût hebdomadaire de maintenance du stade (par place) :0.75 $
Coût hebdomadaire d`une place dans le centre de formation :1 000.00 $
Taux d`intérêt sur solde débiteur :4.5%
Limite de ligne de crédit :-250 000 $
Limite de faillite :-500 000 $
Prix de l`abonnement supporter (par saison) :125.00 $

Prix des billets

Debout Le long de la ligne Derrière les buts
Places debout 2.00 $ 2.00 $
Places debout abritées 2.00 $ 2.00 $
Gradins 4.00 $ 4.00 $
Gradins abrités 5.00 $ 5.00 $
Bancs 6.25 $ 6.25 $
Bancs abrités 7.50 $ 6.25 $
Sièges 7.50 $ 6.25 $
Sièges abrités 8.75 $ 7.50 $