Azərbaycan dili Bahasa Indonesia Bosanski Català Čeština Dansk Deutsch Eesti English Español Français Galego Hrvatski Italiano Latviešu Lietuvių Magyar Malti Mакедонски Nederlands Norsk Polski Português Português BR Românã Slovenčina Srpski Suomi Svenska Tiếng Việt Türkçe Ελληνικά Български Русский Українська Հայերեն ქართული ენა 中文
2010-02-01 21:52:50
Podes obtelo teu equipo dende a ligazón Rexistro na páxina principal de Sokker. Dispois de suministrar os teus datos persoais e un enderezo de correo electrónico válido e activo, terás que esperar ata que se che asigne un equipo, do cal serás avisado por correo electrónico cando este listo. Por favor, asegúrate de utilizar un enderezo de correo válido porque terás que responder a esa mensaxe, e volveremos a responderte para confirmar que todo está correcto. Tódalas solicitudes son procesadas de xeito individual, asique obter un equipo pode tardar algúns días. (Tamén debes ter en conta que aos fins de semana non se entregan equipo por selos partidos de liga).

A solicitude do teu equipo debe ser para competir na liga do teu país real, a non ser que o teu país non este dispoñible en Sokker. Se es de un país distinto ao país no que resides e desexas que se che asigne un equipo na liga do teu país de orixe, debes mandar un e-mail a admins@sokker.org

Ademáis, nalgunhas ocasións as ligas de teu país estarán compretamente cheas, polo que entregarche un equipo pode tardar máis do habitual. Sen embargo, tódalas ligas son revisadas a miúdo e expandidas cando é preciso, cousa que normalmente ocorre no cambio de unha tempada a outra.

Debes ler e obedecer as regras de xogo limpo estabrecidas na sección 2. En especial, se vas a conectarte dende o mesmo PC ou rede que outros usuarios debes enviar un e-mail a admins@sokker.org comunicando o feito.

Se pensas conectarte a miúdo dende un Cybercafé, ou dende o teu traballo (ou de calqueira lugar onde uses un PC ou rede compartida), etc, tamén che recomendamos que envíes un e-mail a admins@sokker.org informando desta situación para que, no caso de que outro usuario se conecte coa misma IP, non semelle que tés varios equipos.


Manexo da conta

A túa conta en Sokker podería ser cancelada por algunha das seguintes razóns:

- Non entraches durante 50 días. (Este límite pode reducirse a un mínimo de 15 días de inactividade nas divisións máis baixas, se ao teu país lle quedan moi poucos sitios para a asignación de novos equipos. Cando se dea este caso, os administradores do xogo informarán apropiadamente nos foros e canles respectivos do teu país).

- O teu equipo superou o límite da quebra durante máis de 14 días.

- A túa conta foi bloqueada por unha violación das regras do foro ou do xogo limpo como marca a sección 2.

De calquer xeito, se desexas pedir outro equipo en Sokker, podes rexistrate unha vez máis, pero terás que esperar polo menos 50 días dende a última que entraches antes disto.


Invitacións

Se invitas a un amigo a Sokker, terá a opción de engadir o teu nome de usuario (apodo) durante o proceso de rexistro. Tamén podes enviarlle a seguinte ligazón:

www.sokker.org/?buddy=o_teu_apodo

Deste xeito, cada vez que un usuario ao que invitaras compre Plus por primeira vez, ti recibirás de balde 30 días de Plus. Se xa es Plus, a túa subscrición extendaráseche 30 días.
2010-02-01 21:53:40
Coma usuario estás obrigado a obedecer o conxunto de regras que estan a continuación.

No xogo está prohibido:
• ter ou controlar totalmente máis dun equipo.
• vender ou traspasar un equipo a outro usuario (non importa se ese xogaba xa a Sokker ou é un usuario novo).
• ter un equipo no país diferente ao de residencia. No caso de querer rexistrarse noutro país por algunha razón, ou ser dun país que non está na base de datos de Sokker, por favor explicao escribindo a admins@sokker.org.
• traspasar xogadores entre equipos que teñen o mesmo IP ou que comparten PC.
• axudar a outros equipos poxando intencionadamente polos seus xogadores por un valor por riba do mercado.
• traspasar xogadores por riba de seu prezo de mercado.
• piratear a conta doutro usuario ou tentar obtelo seu contrasinal de calquer xeito.
• usar programas que poidan causar dano a Sokker.
• escribir ou presentar material ilegal nesta web orientada á familia (por exemplo, contido racista, fascista, pornográfico, o ben programas ilegais que non cumpran as licencias e copyrights).
• usar calqueira erro (bug) de Sokker para o beneficio dun mesmo (se se atopa un erro debería ser reportado inmediatamente aos Administradores).
• romper as Regras de Sokker ou o Estatuto do Foro.


Conexións compartidas ou PCs con máis de un usuario

Está absolutamente prohibido para calquer usuario manexar máis de un equipo. Esta é unha das regras máis básicas e importantes de Sokker.

Se avisas convintemente, os administradores poden permitir a varios usuarios ter equipos dende unha mesma IP ou PC (por exemplo irmáns que viven na mesma casa ou amigos que están na mesma residencia de estudantes).

Para rexistrar o teu equipo e recibir permiso para compartir unha conexión ou PC, tés que enviar un e-mail a admins@sokker.org cunha descrición da situación que xustifique a petición e que conteña unha de lista de TÓDOLOS nombres de equipo e usuarios que compartirán a conexión ou PC. Este e-mail debe ser enviado antes do rexistro. Se se che esquece facer isto podes ser castigado se alguén sospeita de xeito razoable que tés más de un equipo.

DE CALQUER XEITO, aínda se pediches permiso e se che permitiu compartir conexión ou PC, CALQUERA TRASPASO entre usuarios que algunha vez, sexa cando sexa, compartiran IP ou PC está totalmente prohibido.

As violacións destas regras de Sokker, incluíndo as deste capítulo e as demáis, serán penalizadas con castigos que poden chegar ata a expulsión de xogo.


Compartir equipos / Acceder coma outro usuario

Os equipos en Sokker deben ser manexados por un único usuario, non deben por tanto compartir con ninguén que non sexas ti mesmo.

- En casos extremos no que o dono non poida conectarse por un longo período de tempo e claramente o equipo vai necesitar dalgún tipo de mantemento (por exemplo os meses so servizo militar ou algunha hospitalización), pódese contactar con administradores (admins@sokker.org) para conseguir unha excepción á norma durante o período de tempo en cuestión.
- No caso de que se faga un excepción, a persoa encargada de coidalo equipo SÓ pode establecelas ordes do partido (usando tácticas previamente creadas polo usuario habitual do equipo) e rexeitar ou incorporar xuvenís.
- No caso de que o dono sexa tamén adestrador nacional, os permisos deben ser coñecidos públicamente e só poden incluír as accións necesarias para que a selección nacional xogue os seus encontros. Segunco o caso, os administradores poderían chamar de novo ás eleccións para seleccionador nacional.
- O dono terá que cambialo contrasinal unha vez que recupere o control do seu equipo.
- Baixo ningún concepto un equipo poderá coidar doutro do seu mesmo grupo.

As violacións destas regras de Sokker, incluíndo as deste capítulo e as demáis, serán penalizadas con castigos que poden chegar ata a expulsión de xogo.


Staff de Sokker e sancións

Para supervisar o xogo, os donos de Sokker contan cos Administradores. O seu propósito é dar soporte aos usuarios, facer cumprilas regras do xogo e asegurala seguridades e o correcto rexistro das contas de usuario. Os administradores teñen poderes para poder castigar aos usuarios que rompan as Regras de Sokker. Eles poden, baixo a súa discreción:
- poñer multas financieiras a un equipo.
- dar unha derradeira oportunidade ("cartón amarelo") a un usuario, que significa que é a súa derradeira oportunidade para xogar honestamente.
- expulsar a un usuario (e prohibir o seu retorno ao xogo).
- poñer outras sancións non especificadas.

Os administradores teñen o dereito de usar ou combinar estos medios para garantilo xogo limpo e a seguridade no xogo.


Administradores do xogo

Os administradores resérvanse os dereitos de:

• non revelar detalles de seu traballo ou decisións aos usuarios.
• aseguralo secretismo e limitar o acceso á información que poida afectar ao usuario o cal esta a ser analizado.
• axustar ou fixar manualmente o prezo dun traspaso se o prezo pagado é/era moi superior ao valor do mercado (por exemplo sobrepagado ou sospeitoso).
• multar ou expulsar permanentemente a un usuario se fai spam a outros usuarios ou insulta/usa vocabulario inadecuado cara outro usuario (incluíndo mensaxes privadas).
• expulsar a un usuario se hai sospeitas de que esta a controlar máis de un equipo (para evitalo o mellor é avisar aos Administradores antes).
• ignorar todalas solicitudes de recuperación de datos (xogadores, estadio, adestradores, xuvenís) se a conta non foi ben protexida (por exemplo se se lle dou o contrasinal a outros o foi gardada nun PC público), ou ben se foi un erro do usuario. Outros casos (por exemplo equipos pirateados) poderán ser recuperados sempre que sexa posible.
• preguntar ao usuario pola súa identidade na vida real, no caso de que afecte á seguridade ou ao xogo limpo do xogo.

Os administradores xeralmente non farán as seguintes accións, pero poderían facelo en casos extremos:
• interferir nos casos no que o comprador non pague o prezo pactado (isto é problema do pacto mútuo entre ambos e non está supervisado polo staff).
• sacar un xogador da lista de traspasos a petición do comprador, vendedor ou outros.
• sacar un xogador da lista de traspasos porque foron vendidos por unha acción emocional do usuario (por exemplo un enfado).
• entrar na conta dun usuario sen que este lle dese permiso (por exemplo para quitar un artigo da prensa racista).

Cada caso vai ser avaliado individualmente e os procedementos xerais serán aplicados para aseguralo limpo. Iso pode resultar nun incremento ou decremento da penalización por algunha transgresion, á discreción dos Administradores.

Non contactes cos Administradores dende a conta de outro usuario. Se a túa conta foi bloqueada, o único xeito de contactar co Staff de Sokker é escribindo a admins@sokker.org. No resto dos casos pedimoste que non contactes con máis de 2 Administradores. Olla quen esta en liña, envía un Sokker-mail a dous deles e agarda ata que o lean.

Se un caso non está descrito nas regras será manexado polos Administradores.


Moderadores

Os administradores son axudados polos Moderadores. Os Moderadores examinan as discusións dos foros, as noticias de prensa, os libros de visitas, os logos, os nombres dos equipos, e toda a actividades pública dos usuarios co fin de manter tódalas discusións nun nivel cordial e non ofensivo. Se un moderador se percata de que un usuario está a rompelas regras, ten dereito a:
• dar un aviso.
• expulsar a un usuario dos foros.
• pedir a un Administrador que castigue ao usuario más severamente (hasta multar ou expulsar do xogo)

As regras específicas dos foros están dispoñibles no Estatuto do foro. Pódelo atopar arriba na páxina principal dos foros.

A decisión de CALQUER castigo (ben dun Moderador ou dun Administrador) é a discreción do Moderador ou Administrador, e non está aberto a debate ou discusión pública. No caso de que haxa algunha pregunta, os usuarios poden pedir unha revisión e decisión final enviando un e-mail a admins@sokker.org. A decisión que se tome nese intre será decisiva.

O non coñecelas regras non exime de cumprilas, nen serve como excusa se as rompes.
2010-02-01 21:53:57
O teu club, como calqueira outro de fútbol real, ten o seu propio estadio, xogadores, adestradores e axudantes, así coma unha escola de xuvenís. A dirección dun equipo implica algúns custos coma os soldos, traspasos, construcción do estadio, etc, polo que o teu club debe manter unha certa liquidez financieira, doutro xeito declararíase en quebra. Atoparás mais detalles sobre o manexo do teu equipo mais adiante.

Quebra
Os equipo que están a piques de ser declarados en quebra (cunha deuda que supere os 500.000 €) poderán entrar a Sokker durante 72 a partir da última visita.

Esta norma permite aos equipo a correxila súa conta bancaria mediante a venta de xogadores, despido de técnicos, etc. Pasadas esas 72 horas non poderán volver a entrar hasta que o saldo millor a bondo (que a deuda este dentro do límite de 500.000 €). Se a deuda na conta pasa a estar dentro do límite permitido o acceso ao equipo volverá a ser normal. Sen embargo, se o saldo da conta excede o límite da deuda permitido por un período superior a 14 días, o equipo será formalmente declarado en quebra de acordo ao estableceido baixo o título Manexo da Conta na Sección I destras regras.
2010-02-01 21:55:42
Cada xogador ten 8 habilidades básicas, 7 delas (rapidez, técnica, pases, portería, defensa, creación e anotación) estan limitadas dentro do rango tráxico - divino. A máxima resistencia para un xogador é fomidable. Canto máis alto sexa o nivel de cada habilidade mejor xogará en certa función dentro do campo.

Habilidades Básicas

Rapidez
Determina a velocidade do xogador. É dicir, a velocidade ca que un xogador corre trala pelota, e a velocidade do movemento con ela. Os xogadores rápidos teñen maiores posibilidades de alonxarse do rival, así coma de alcanzalo. Adicionalmente os porteiros cun nivel de rapidez máis alto interceptan aos dianteiros máis eficientemente.

Pases
Esta habilidade determina a exactitude dos pases do xogador, tanto co pé coma coa cabeza. A exactitudie significa tanto a dirección correcta coma a forza do pase, e polo tanto que o compañeiro teña menos problemas ao recibila pelota.

Creación
Os xogadores con alta creación deciden a quen pasarlle o balón de xeito máis rápido e polo xeral ao compañeiro millor colocado. Se a creación do teu xogador é baixa, pode darse o caso de que comece a mirar ao redor sen saber que facer, perdendo velocidade e sendo máis doadamente despoxado da pelota por un rival. Niveis altos de creación tamén aumentan a posibilidade de facer pases á carreira.

Defensa
Canto maior sexa, maior probabilidade de roubarlle o balón ao rival, e maior será a distancia á que poderá tentar facela entrada. É a habilidade máis desexable para o defensas; sen embargo, é moi útil tanto para mediocampista e dianteiros, xa que poderían, gracias á sua alta habilidade de defensa, crear ocasións ao roubarlle a pelota a un rival cando esta preto da súa portería (por exemplo un dianteiro a un defensa).
Polo xeral canto máis alta sexa a capacidade de defensa maior será a probabilidade de deter ao rival. A defensa enfrontase directamente contra a técnica do xogador rival, canto máis alta sexa a técnica, maior probabilidade de evitar a entrada do defensa.

Ténica
Moitos aspectos do xogo dependen das habilidades técnicas:
- A habilidade de controlar un pase: un xogador cunha técnica baixa pode controlar mal incluso os balóns máis simples e suaves.
- Rapidez con balón dominado: un xogador con pouca técnica moverase máis lentamente cando vaia co balón.
- Fintar e evitar entradas: nun cara a cara, enfróntanse a técnica do dianteiro (ou xogador que sexa) coa defensa de defensor (ou xogador que sexa).
- Exactitude: con técnica baixa, aumente a posibilidade de pasar mal ao tentar hacer un pase á primeira.

Portería
Habilidade útil só para os gardamallas, determina a eficacia de chegar á pelota e a súa calidade - canto máis alta sexa máis a miúdo os porteiros atrapan a pelota ou desviana intelixentemente (lonxe dos dianteiros).

Resistencia
Nos partidos os xogadores cánsanse, son menos precisos (simplemente perden algunhas das súas habilidades, menos creación, que é a única que fica inalterada ao longo dun encontro). O grado de fatiga non depende tanto da duración do encontro coma da actividade que realice o xogador, é dicir, canto máis corra e máis participe no encontro un xogador, máis cansado estará. Ademáis, a resistencia é unha habilidade que disminúe co tempo, e que como máximo pode ser formidable.


Parámetros adicionais dos xogadores

Forma
Determina se un xogador pode usalas súas habilidades ao 100%. Os xogadores con baixa forma renden pouco durante os encontros, por debaixo das súas habilidades e posibilidades.

Talento
É unha habilidade oculta do xogador sobre o desenrolo das súas habilidades. Determina a eficacia do adestramento tanto para un xogador do primeiro equipo como para un xogador adestrando na escola de xuvenís. É dicir, canto maior sexa o talento do xogador, menos adestramentos precisará para subir de nivel as súas habilidades. O talento no cambia (é o mesmo durante toda a vida do xogador).

Idade
Dispois de cada tempada os teus xogadores vólvense un ano máis vellos (lóxicamente). Os xogadores máis novos milloran as súas habilidades máis axiña. Se un xogador alcanza a avanzada idade de 30 anos, as súas habilidades comezarán a disminuír pouco a pouco. Canto máis vello sexa un xogador máis rápida será a baixada. As baixadas poden comezar a partir dos 28, pero son moi raras.

Valor
Valor aproximado dun xogador dependendo das súas habilidades. Pode diferir do seu prezo no mercado de traspasos.

Ingresos
Soldo semanal especificado no contrato, tamén depende das habilidades do xogador. Ao comezo de cada tempada os contratos son renegociados, establecéndose novos soldos.

Saúde
Determina se un xogador está sán ou mancado, se pode xogar un encontro ou non. Durante os encontros, os xogadores poden mancarse. A duración da lesión exprésase en "días de lesión" e os xogadores non poderán nin entrenar nin xogador encontros mentres teñan 8 ou máis días de lesión. No caso de que a súa lesión sexa menor a 7 días, dise que o xogador está "lixeiramente mancado" e neste caso pode participar no adestramente e tamén ser aliñado nos encontros (índa que o seu rendemento vaise ver afectado por isto).

Disciplina Táctica
Determina a precisión coa que un xogador seguirá a táctica durante un encontro. A disciplina táctica, a súa vez, descomponse nos seguintes 2 atributos do xogador:

+Experiencia:
A maior cantidade de encontros xogador, máis experiencia terá o xogador. Os xogadores gañan diferentes cantidades de experiencia dependendo da súa actividade durante os encontros e do tipo de partidos que xoguen (amistoso, encontros oficiais ou encontros coas seleccións nacionais). Este parámetro é acumulativo (é dicir que o nivel de experiencia nunca decrece). Así mesmo, os niveis máis baixos de experiencia gañanse máis axiña que os niveis máis altos.

Dependendo do seu nivel de experiencia, un defensa poderá bloquear lixeiramente ou polo menos reducir a velocidade dun xogador rival mentres corra na procura do balón. Sen embargo, nos balóns aéreos non se poden facer bloqueos.

+Xogo en equipo
Representa cánto aprendeu un xogador do seu adestrador e do seu club. Este parámetro actualízase semanalmente xunto co adestramento, independentemente do adestramento escollido. O nivel de xogo en equipo depende primeiramente do nivel xeral do adestrador principal, e pode incluso decrecer se se troca de adestrador por un con menor nivel xeral. Tamén depende do tempo xogado nos encontros cada semana, como ocorre con calqueira outra habilidade. O xogo en equipo dos xogadores máis veteranos crece e decrece máis despacio (dise que son máis "resistentes ao cambio"). Dispois de cada traspaso, o xogo en equipo do xogador baixa á sua mínima expresión.

Despedir Xogadores
Cando un xogador deixa de ser útil para o teu equipo e pensas que non vale a pena traspasalo a outro club, podes despedilo. Cando despides a un xogadores non só xa non poderá xogar no teu equipo senon que tampouco estará dispoñible para ningún outro equipo. ¡O xogador deixa de existir no mundo de Sokker!

Os xogadores de calqueira selección non poden ser despedidos. Se hay xogadores internacionales en equipos bots (sen dono) serán posta á venda automáticamente cando un novo usuario reciba ese equipo. O novo presidente do club non recibirá ningunha vantaxe pois o xogador será traspasado en calidade de libre e o seu club anterior non terá ningún dereito a recibir ingresos algúns por este traspaso nin por ningunha futura.

Calqueira outro xogador que non sexa seleccionado pode ser despedido, incluso se teñen nivel a bondo para estar na selección, todo depende de se está convocado ou non.
2010-02-01 21:55:45
¿Qué sería dun equipo sen adestrador? Os teus adestradores milloran as habilidades dos teus xogadores durante os adestramento, axudan nos adestramentos e coidan do equipo xuvenil.


Adestramento de habilidades
Cada adestrador ten marcada a efectividade do seu adestramente para cada unha das 8 habilidades do xogo. Estas calificacións son válidas só para o adestrador principal. Dependendo do que ti queiras adestrar, deberías ter un adestrador principal que adestre o millor posible a habilidade individual escollida.


Valoración Xeral

A valoración xeral de un adestrador depende da suma das calificacións individuais para adestrar cada habilidade. Isto é moi importante para os adestradores auxiliares, xa que cando millor sexa a súa valoración xeral, máis eficientemente axudarán ao adestrador principal. Tamén para a túa escola de xuvenís deberías escoller a un adestrador cunha valoración xeral o máis alta posible, xa que canto máis alta sexa, máis axiña é o progreso dos teus xuvenís.


Soldos

A millor adestrador, maior soldo. Ao principio é habitual non poder afrontar un adestrador excesivamente bo, a non ser que queiras que o teu equipo se arruíne. O soldo do adestrador non é renegociable, mantense no mesmo nive tempada trás tempada.


Idade

O teu adestrador é un ser humano, nalgún intre pode finalizar a súa carreira como adestrador. Non te sorprendas cando o teu vello adestrador entregue a súa renuncia e se vaia a un bo merecido descando nalgunha illa perdida.


Procura de adestradores

Xunto co teu club entréganseche uns poucos adestradores. Non son os millores profesionales, seguramente estaban no club por amiguismos ou enchufe. Sen embargo, teñen unha importante vantaxe: os seus soldos son baixos. De todos xeitos, se non te convencen podes despedilos fácilmente e procurar millores profesionais.

Recrutamento
Podes procuralo teu adestrador usando a utilidade de procura de adestradores. Recrutar un novo adestrador custa cartos xa que estás procurando un especialista, e canto máis precisas definas as habilidades que queres, máis alto será o custo da procura. O adestrador que aparecerá na túa plantilla debería ter habilidades semellantes ás que escolleches na utilidade de procura de adestradores, pero se non se axusta a os teus requisitos non tés porque firmar un contrato con el, podes procurar outro. Sen embargo, deberías pagalo custo mesme se o adestrador non se axusta aos teus requisitos (pagas por adiantado sen coñecer cal vai ser o resultado da túa procura). Despedir a un adestrador sen contrato asinado non custa nada.
Consello: Fixa tódalas habilidades igual á valoración xeral solicitada cando procures un adestrador auxiliar.

Despedir adestradores
Como comentamos antes, despedir a un adestrador ao que non lle asignaches un posto (é dicir sen contrato) é de balde. Sen embargo, cando aceptes a un adestrador custarache unha semana de soldo despedilo. Se o adestrador é despedido, incorporarase ao mercado, aparecendo na lista de contratación.

Asignación de adestradores
Cando aceptas contratar a un adestrador, é engadido ao persoal técnico do teu club e podelo atopar na páxina de Adestramento na sección de Non asignado. Isto significa que o adestrador foi contratado pero aínda precisa que se lle asigne un posto dentro do club. Os postos de adestrador, adestrador auxiliar e adestrador de xuvenís poden ser ocupados por calquera dos teus adestradores contratados, polo que deberías asignar ao adestrador no posto para o cal foi contratado. Podes cambiar de posto aos teus adestradores sen custo algún (p.e. promover ao teu adestrador auxiliar a adestrador principal, etc.). E ollo, porque calqueira adestrador ao que non se lle asignase un posto seguirá recibindo o seu salario (¡aínda que non esté a facer nada!)

Mercado de contratación de adestradores
Os adestradores que non están empregados en ningún club e desexan continuar a súa carreira están na lista de traspasos. Se desexas contratar a algún para o teu club deberás poxar por eles nunha subasta, e se o teu club é o que ofrece a cantidade máis alta ata o fin da subasta, o adestrador virá e recollerá a súa paga, sen que o club que o despideu reciba compensación o prima destes cartos

Se trala subasta o gañador da poxa non firma contrato co adestrador dispois de 1 semana, a subasta é anulada e o gañador pagará un 10% da cantidade ofrecidad como multa.
2010-02-01 21:55:48
Para poder desenrolar e milloralo teu equipo, os xogadores precisan ser adestrados apropiadamente. Cada semana podes escoller unha habilidades para ser practicada durante o adestramento individual. Tamén podes escoller unha orde do xogo para que sexan os xogadores con dita orde os que adestren. A maior parte dos tipos de adestramente esixen que o xogador xogue algún encontro duramente a semana coa mesma orde de xogo que a escollida para o adestramento.

O xogador que xogou dúas veces durante a semana entrenará millor ca o que xogou só unha vez. Do mesmo xeito, o que xogara nun encontro oficial vai adestrar millor que o que só xogou un amigable. Se o xogador xogara durante a semana con dúas ordes diferentes, a que conta é a do derradeiro encontro (a que nel tivera). A diferencia entre xogar coa mesma orde nun ou dous encontro é miúda, xogando un encontro completo o xogador recibe o adestramente case ao 100%. Os xogadores que xoguen coa súa selección un partido completo e non xoguen outro partido co se club únicamente recibirán un 50% do adestramento normal. Os xogadores non reciben adestramento adicional por xogar en tempos extra ou prórrogas xa que están cansos demáis.

En realidade a diferencia na eficacia do adestramento resultante das aparicións do xogador durante a semana é pequena, xa que un xogador que xogara nun amigable só recibe un poco menos de adestramento ca o que xogara nun encontro oficial. De feito, será máis pequena a diferencia entre os xogadores que xogaron en dous e un partido oficial respectivamente.

Unha característica individual de cada xogador é o seu talento. Canto máis talento teña o xogador, máis aproveita o adestramento e máis rápido millora as súas habilidades. Coa idade a capacidade de adestramento disminúe, así que canto máis vello sexa o xogador, máis difícil lle resulta milloralas súas habilidades. Ademáis do adestramento individual, tamén se efectúa unha sesion de adestramento xeral, na que participan tódolos xogadores que xogaron nos encontros da semana. A eficacia do adestramento xeral e moito máis pequena ca do adestramento individidual.

O responsable da calidade tanto do adestramento individual como a do xeral é sobre todo a do adestrador principal. O aspecto que máis conta con as súas habilidades individuais, o seu nivel xeral non inflúe na eficacia do adestramento. Polo tanto, o millor é que escollas un adestrador que teña moi alta a habilidade que escolleches para o adestramento individual. Decide canta importancia teñen para ti as outras habilidades do adestrador e se podes permitirte o pagar máis por un millor profesional.

Os asistentes poden axudar ao adestrador principal millorando a eficacia do adestramento, de xeito que canto millor sexa o asistente (canto maior sexa a súa habilidade xeral como adestrador), máis axudará ao adestrador principal. Tamén contribúen ao adestramento do Xogo en Equipo, pero a súa eficacia non é tan alta coma para as demáis habilidades. O número de axudantes non pode ser demasiado alto, do contrario poderían discutir entre eles en vez de axudar ao adestrador principal, así que como moito pode haber 3 asistentes. Se houbera máis habería problemas que derivarían nun adestramento de peor calidade ou incluso na pérdida total do adestramento.

Cando trocas un xogador, a cantidade de adestramento que recibirá depende do número de minutos que xogou no encontro. Se xogou en dous encontros durante a semana terá que xogar coa mesma orde (DEF, MID, etc) o do contrario só recibirá o adestramento correspondente aos minutos xogados no derradeiro encontro (incluíndo o adestramento de rapidez). O adestramento de resistencia é o único que ten lugar de xeito absolutamente independente da orde de xogo.


Adestramento de resistencia

Esta habilidade é a máis rápida en adestrarse. Tódolos xogadores no equipo a adestran independetemente de se xogaron encontros esa semana ou non. Os xogadores adestran coa mesma eficacia independentemente da idade e do talento. Per ten coidado, pois non adestrar resistencia pode reducila incluindo aos xogadores máis novos. O máximo nivel de resistencia ao que un xogador pode chegar é formidable.


Adestramentro de rapidez

A rapidez é adestrada por tódolos xogadores que xogaron polo menos unha vez durante a semana. Os xogadores adestran sexa cal sexa a súa orde de xogo que se lles asigne, pero se xogan dous ou máis encontros na semana con ordes distintas, só contará para o adestramento o tempo xogado coa derradeira orde. Ademáis, ao contrario que resistencia aquí xa conta tanto a idade coma o talento.


Adestramento de anotación

Os dianteiros (ATT) adestran máis eficientemente esta habilidade, un pouco máis lentos os medios (MID) e só un pouco os defensas (DEF) e gardamallas (GK)


Adestramento de pases

Os pases son adestrador con maior eficacia polos medios (MID), as formacións restantes adestrana máis despacio. Se queres milloralo efecto do adestramento para outras ordes de xogo, podes facelo, sen embargo isto causará a disminución da eficacia do adestramento para os MID.


Adestramento de creación

O adestramento de creación é parello ao de pases. A orden de xogo que máis se beneficia do seu adestramento é a dos centrocampistas (MID). Igual que co que adestramento de pases, tamén podes millorala eficacia para as outras ordes de xogo, pero isto tamén causará a disminución da eficacia do adestramento para os medios.


Adestramento de defensa

Podes escollela orde de xogo que adestrará defensa con maior eficacia durante a semana, podes escoller entre ATT, MID e DEF. As formacións que non escolleras adestran máis despacio.


Adestramento de técnica

De xeito parello ao anterior, é adestrado máis intensament pola orde de xogo escollida para a semana en cuestión.


Adestramento de portería

Só os porteiros (GK) que participasen durante a semana nun encontro participan no adestramento.
2010-02-01 21:55:51
Podes abrir unha escola de xuvenís no teu club, alí os xogadores máis novos (de 16 a 20 anos) formanse, adquirindo experiencia e habilidades ata estar listos para dar o salto ao primeiro equipo.

Para abrila escola primeiro precisas establecer un número de prazas libres dispoñibles que cada sábado serán ocupadas por un número aleatorio de xuvenís que chegarán a túa escola. Cada praza xera un custo fixo semanal (ver capítulo 18). O número máximo de prazas que se poden manter abertas é de 30. Cada semana novos xuvenís podense unir á escola, dependendo do número de vacantes. O número de xuveníes que poden chegar nunha semana varía dende 0 ata un máximo de 6 xuvenís. Se hai máis candidatos que prazas libres, os que sobren non conseguirán praza, pero nunca saberás cales foron os xuvenís rexeitados... Quizáis o que non entrou era un pailaroco sen talento, ou pode que lle pechasela porta a un futuro crack do teu país.


Os teus xuvenís

Durante a súa estancia na escola os xuvenís formaranse durante un número de semanas determinado (e reflexado na súa información persoal). Evidentemente no momento do rexistro os xuvenís dirán o seu nome e a súa idade, mentres que o teu adestrador faralles unha pequeña avaliación que lle axudará a estimalo seu nivel xeral de habilidade. Ademáis os xuvenís tamén che deixarán saber se prefiren ser un xogador de campo ou porteiro. Eso sí, as súas habilidades permanecerán ocultas. Se queres empezar a coñecer aproximadamente as súas habilidades dos teus xuvenís antes de que sexan promovidos terás que facer de ollador e facelo xogar nos encontros de xuvenís para ollalo seu rendemento nas diferentes posicións. Cando o xuvenil este preparado para unirse ao primeiro equipo (o número de semanas chega a 0) é xusto nese intre cando poderás coñecer con exactitude as súas habilidades.


O adestrador de xuvenís

Para asegurarte o adestramento dos teus xuvenís precisas ter un adestrador de xuvenís. A medida que un adestrador teña maior nivel na súa habilidade xeral millor será o adestramento que proporcionará aos xuvenís. Ademáis o seu nivel xeral tamén valerá para determinar a precisión coa que fará a súa estimación sobre o nivel de cada xuvenil. Canto máis alta sexa a súa habilidade xeral, millor será a súa capacidade para determinar o nivel xeral dun xuvenil. Ademáis, a medida que o teu adestrador vaia vendo xogar aos xuvenís nos encontros de xuvenís, millor será a súa capacidade para determinar o seu nivel exacto. Unha vez que os xuvenís completen as súas semanas de adestramento, o adestrador darache a opción de ascendelo ao primer equipo.


O adestramento

A distribución das habilidades dun xuvenil repártense no intre no que o xuvenil entra na escola por primeira vez. A pesar de que permanecen ocultas mentres o xuvenil este na academia, estas habilidades van crecendo a medida que o xuvenil vai adestrando semana trás semana e ese crecemento vese reflexado no aumento do nivel xeral que podes ver do teu xuvenil. O talento individual de cada xuvenil e o nivel de habilidade xeral do teu adestrador de xuvenís determinan a eficiencia coa que se adestra cada xuvenil, dependendo da velocidade coa que desenrolen poderás ver se ao final ese xuvenil poderá convertirse nun bo xogador ou non.


Os encontros de xuvenís

Os encontros de xuvenís ríxense polas mesmas regras que os encontros do primeiro equipo. Os xuvenís usan as súas habilidades ocultas para xogar aínda que a súa rapidez vese lixeiramente incrementada con respecto á sua habilidade real e a súa forma sempre é superdivina, deste xeito logramos facer os encontros máis entretido a través do visor. Os xuvenís non se poden mancar dispois dun encontro, é dicir, se un xuvenil se manca de gravedade durante un encontro, ao rematar recuperarase rápidamente (como por arte de maxia) e a súa lesión desaparecerá. Os cartóns vermellos ou amarelos e os goles tampouco quedan rexistrador no historial do xuvenil.


O sistema de liga

Para poder xogar encontros de xuvenís precisarás unirte a unha liga de xuvenís. Un novo equipo de xuvenís sempre se unirá á división máis baixa de xuvenís de cada país, indistintamente da división que ocupe o primeiro equipo. O número de divisións xuvenís é exactamente o mesmo que o número de divisións profesionais en cada país, pero ao contrario destas, as divisións de xuvenís non están compostas por 8 equipos. En cada división de xuvenís tódolos equipos estarán dentro dun mesmo grupo (a mesma táboa de clasificación). As divisións divídense en dúas metade, os equipos da metade superior xogan entre eles e os equipo da metade inferior xogan igualmente entre eles. Cada semana xéranse novas xornadas de xeito aleatorio e dependendo do número de equipos que haxa en cada grupo. Existe a posibilidade de que existan grupos impares e que un equipo se quede sen poder xogar unha semana, o sistema rexistra isto e se ao teu equipo lle ocorre ten a seguridade de que á semana seguinte o teu equipo non quedará sen encontro. Os equipos que xogan como local elíxense aleatoriamente en cada xornada e os cartos recadados polas entradas, son na súa totalidade, para o equipo local.
Os encontros das ligas de xuvenís non afectan ao ránking do primeiro equipo, sen embargo, si que poden exercer un pequeno efecto sobre o ánimo dos teus seareiros, eso si, ese efecto será bastante menor que o que poida exercer un encontro amigable do primeiro equipo. Igualmente a afluencia de público aos encontros de xuvenís será bastante escasa, se acaso os familiares e os amigos dos xuvenís.


Ascenso e descensos

Cada tempada de xuvenís, ao que igual a tempada do primeiro equipo, dura 14 xornadas. Dispois de que tódalas roldas fosen xogadas os equipos que se atopen na parte superior ascenderán automáticamente á división superior. O número de equipos que ascenden ou descenden a unha división inferior será sempre o 50% do tamaño máximo de dita división. Sen embargo se a división non está completamente chea, o número de equipos que descendan sería o menor posible.
Por exemplo: Se existen 32 equipos na segunda división, 16 equipos descenderán a terceira e 16 de terceira ascenderán a segunda. Pero no caso que en segunda só houbese 20 equipos dos 32 posibles, entón daríase o caso de que só 4 equipos descenderían e o número de equipos que ascenderían dende terceira sería igualmente de 16 (4 equipos polos 4 que descenden e os 12 restantes para completar o cupo máximo da segunda división)

NOTA: Se un equipo non presenta aliñación durante dúas xornadas seguidas, será expulsado da súa respectiva liga de xuvenís.
2010-02-01 21:55:53
Un dos xeitos básicos de adquirir novos xogadores en Sokker é mercalos doutros clubs. O mercado de traspasos funciona na forma de subastas, de xeito que un xogador á venda irase ao club que ofreza a cantidade máis alta no poxa. En principio non é posible poñer a un xogador á venda cun prezo inicial de 0, terás que comezala polo menos dende 1 para que sexan postos na lista de traspasos con éxito.

Ao pór un xogador á venda terás que pagar unha taxa de traspaso, un porcentaxe do prezo inicial da subasta, en concreto o 4%. Unha vez concluído o traspaso o vendedor terá que pagar un imposto do 4% do prezo total da venda, se o xogador non é orixinario de teu club e é menor de 24 anos (é dicir ten 23 ou menos) o club de orixe tamén recibirá un 5% de dita venda por dereitos de información. Debes poñer á venda ao xogador polo menos a 1 (€, $ ou a moeda de teu país) para que poida salir á venda.

Dispois da poxa o xogador permanece na lista de traspasos durante 2 días a menos que o seu novo club o reclame ou o equipo vendedor o envíe. A pesar de permanecer na lista, unha vez que o período de poxas remate, ninguén pode facer ofertas por el. Cando a subasta remate o xogador pertencerá ao club que máis ofertara por el, ainda que o xogador permanecerá no seu club anterior ata que o novo dono o reclame ou o club vendedor o envíe. Nese intre o traspaso está pechado.

Se o xogador non é recollido polo seu novo club, nin o seu club anterior o envía é posible cancelalo traspaso. Isto pode facerse se ambos usuarios esperan unha semana dispois de rematala subasta, entón a venda é cancelada automaticamente e ambos equipos terán que pagar un 10% do prezo de venda do xogador como multa.

Anuncio de traspaso
Para promocionar o teu xogador un tempo antes de poñelo á venda, poder usar o anuncio de traspaso. Outros clubs non poderán poxar polo teu xogador pero poderán velas súas habilidades e intercambiar opinións contigo, nun foro exclusivo que se crea para o teu xogador. Ti tamén poderás revisalos xogadores en anuncios de traspasos doutros clubs no menú Traspasos.

Daytrading
Sokker ten regras especiais para limitalo daytrading (compra/venda dun día para outro) de xogadores, de xeito que un xogador pode rexeitar ser posto en venda.

A posibilidade de que un xogador rexeite ser traspasado depende de:
- o número de encontros xogador no teu club - cantos menos xogue máis posibilidades de rexeitala venda.
- o número de xogadores postos en venda durante as dúas últimas semanas.
- a forma do xogador - a menor forma maior posibilidade de rexeitalo traspaso.
- ánimo dos seareiros - canto peor, maior probabilidade de que o xogador este de acordo con ser traspasado.

Estas regras exclúen a tódolos xogadores de teu equipo inicial (os que recibiches co equipo) e aos da túa escola de xuvenís.

No tema de traspasos débense ollar con moita atención as regras de xogo-limpo expostas ao comezo.
2010-02-01 21:56:06
Tódolos estadios teñen 8 sectores donde construír localidades. As localidades poden ser ampliadas ou derrubadas dependendo do teu presuposto. Para estimalos gastos de construcción das localidades desexadas vai ao menú Estadio e introduce os teus requerimentos. Sé consciente de que o prezo do asento crece proporcionalmente co tamaño da localidade. Podería ser máis barato contruír 2 zonas pequenas que 2 grandes.


As localidades

Hay 4 tipos de localidades. Cada tipo determina o prezo da entrada/boleto e o número de espectadores. Algúns dos teus seareiros poderían non ir velos encontros se non lles proporcionan condicións favorables (é dicir unha localidade axeitada ou asequible para eles). Cada espectador potencial escolle a localidade máis barata das que o satisfacen. Sen embargo se os seus asentos preferibles xa están esgotados podería comprar un billete/ticket para unha localidade máis cara.

Cada localidade pode ser cuberta por un teito para lograr que a asistencia no dependa tanto das condicións meteorolóxicas.

Durante os traballos de construcción os seareiros non poderán usala zona en construcción ate que as reformas rematen.

Os tipos de localidades son_

- Descampado - ningunha localidade foi construida. En cada sector sen edificar caben 100 persoas de pé sobra a liña de banda.
- Terrazas - sitios de cemento para velo xogo de pé. O segundo tipo máis barato de localidade, sen embargo hay certas regras impostas pola asociación de fútbol restrinxindo o tamaño das localidades con terrazas. Non tés permitido construír só terrazas.
- Bancadas - a localidade máis barata con lugares individuais.
- Asentos - a localidade máis cara e luxosa. Os asentos son máis caros que as bancadas, pero podes esperar máis espectadores atraidos pola boas condicións dispostos a ver ao teu club en acción.
2010-02-01 21:56:11
Cada club ten un número de fieis seareiros listos para apoiar ao seu equipo favorito. Os máis fanáticos fanse seareiros de Club e pagan pola súa suscrición (o número total de seareiros está dispoñible no menú Oficina). Ademáis, ao comezo da tempada os socios renovan as súas tarxetas de suscrición por toda a tempada.
Independentemente do club de seareiros, para cada encontro sempre hai espectadores adicionais, algúns son ocasionais, e tamén depende do clima, o tamaño de teu club de fáns e humor dos seareiros de equipo visitante. O prezo da suscrición dos seareiros (por tempada) é de 125€.

O humor dos teus seareiros pódeser olla no menú Oficina.

Os teus seareiros teñen diversas categorías e condicións sociais, de xeito que algúns deles non asistirán se non lles proporcionas as mellores condicións no estadio. Por exemplo, algúns no acudirán se non hai asentos dispoñibles nunha zoa con teito.

Cada semana o tamaña do club de fans actualízase. A cantidade de fans que ingresarán ou se retirarán do teu club depende de:
- A división na que compite o teu club
- O prestixo da túa liga nacional
- O ránking nacional do rival previo ao encontro de liga

Os encontros de Promoción teñen máis influencia sobre o humor dos seareiros ca os encontros de Liga.


Os patrocinadores

Tódolos clubs teñen patrocinadores que financian boa parte do seu funcionamento. Os patrocinadores aportan unha cantidade de diñeiro semanal, e a cantidade varía en función dos resultados deportivos. Ademáis os patrocinadores pagan un aporte extra ao final da tempada, o cal é equivalente ao 150% do derradeiro aporte semanal (Exemplo: se o derradeiro ingreso semanal que che fixeron os patrocinadores foi de 50.000€, ao final da tempada pagaríanche de xeito extra 75.000€).
2010-02-01 21:56:21
Os encontros xóganse de acordo ás regras aplicables no fútbol real.


Escollendo a aliñación

Para cada encontro debes escoller a once xogadores titulares e algúns reservas. Os xogadores mancados 7 ou máis días non poderán participar nun encontro. Os xogadores con lesións lixeiras (menos de 7 días para a total recuperación) poden participar no encontro, pero xogarán por debaixo da súa capacidade total. O xogador con 3 ou máis amareles ou con cartón vermello estará sancionado e polo tanto non participará nun encontro oficial (terá un cartón vermello ao carón de seu nome). Os xogadores mancados e os sancionados non participarán aínda que os escollas na formación.
Para cada xogador debes escoller una posición entre:
GK - porteiro
DEF - defensa
MID - centrocampista
ATT - dianteiro

Esta asignación determina o xeito no que o futbolista vai xogar (p.e. os defensas quitarían a pelota en vez de tentar un regate que expoñería ao seu equipo no caso de perdela pelota). Para cada posición hay un número máximo de xogadores que podern ser asignados, que é: 1 GK, 5 DEF, 5 MID e 3 ATT. No caso de que o número de xogadores en calqueira das formacións exceda estes límites, os xogadores estarán confusos polo esquema empregado e perderán o adestramento desa semana (a excepción do adestramento de resistencia).
Lee o capítulo "O adestramento" para averiguar o xeito de adestrar unha posición dada.

Se calquera dos equipos asigna menos de 10 xogadores o eliminan a táctica asignada para o encontro, é gañado por defecto polo equipo contrario co resultado de 5-0. Os futbolistas do equipo gañador que participan no encontro adestran coma se se xogase o encontro.

No caso de que ámbolos 2 equipos presenten menos de 10 xogadores ou eliminasen as tácticas asignadas, o resultado será de 0-0 para osencon tros de liga e de 1-0 para os encontros da Copa do Rey (gaña o equipo local).


Trocos e outras indicacións

Durante o encontro podería ser preciso tocar a un dos xogadores por un do banquillo. Isto ocorre por exemplo no caso dunha lesión. Nese intre o xogador situado máis arriba na lista de suplentes para a posición dada salta ao terreo de xogo.

Aparte da aliñación, tamén é posible realizar outras indicacións para o encontro.

É posible facer ata 3 trocos programados de antemán. Para elo debes fixar o minuto de xogo no que queres que o troco se faga e a condición que debe cumprirse para que o troco se efectúe. Non obstante, para as condicións "cartón vermello ou non hai xogador", "o xogador ten cartón amarelo" e "o xogador está lixeiramente mancado", o minuto de xogo que indiques será tomado coma o minuto no cal se empeza a verificar o cumprimento da condición (así por exemplo se os xogador é expulsado varios minutos dispois do minuto indicado na orde de troco, o troco farase igual). Ao realizar un troco, sexa por lesión ou programada de antemán, o xogador que entra no campo toma a orde de xogo do xogador que se retira (é dicir, non ingresará coa orde que tiña asignada no bando de suplentes, isto é, se se che lesiona un dianteiro coa orde ATT e sae a trocalo alguén que tiñas no banquillo con orde MID, ao sustituír ao dianteiro adoptará automáticamente a súa orde de ATT).

Asimesmo, tamén se poden intercambiar posicións entre xogadores durante o encontro. Isto faise de igual que para un troco, pero elixindo a un xogador que no minuto indicado se atope xogando o encontro.

Nota: no caso de intercambiar posicións, os xogadores conservan a súa orde de xogo (GK, DEF, MID, ATT) e o número da camiseta coa que entran ao campo. É dicir, que se o nº7 intercambia a súa posición co nº11, se despois desexas trocar ao primeiro deberías seguir referíndote a el coma o nº7.

Tamén é posible indicar quén vai ser o lanzador dos tiros de penalti e os tiros libres (esta última orde só é válida cando o tiro libre ten lugar na metade do terreo do teu contrincante). Non é posible indicar quen votará os lanzamentos dende o curruncho nin os saques de banda.

Nota: se non indicas que xogador lanzará os tiros libres, estes serán executados polo xogador máis preto da pelota. Aplícase o mesmo para os saques de esquina e de banda. No caso de que non se indique o lanzador dos penaltis ou no caso de que encontro chegue ao final do tempo extra, a orde dos lanzadores é a seguinte: ATT --> MID --> DEF --> GK, onde as frechas indican a orde descendente do número da camisola (é dicir, primeiro xutará o ATT co nº11, logo o ATT co nº9, dispois o MID co nº10, entón o MID co nº8, etc).


Retransmisión do encontro

Tódolos encontros contan cunha gran cobertura por parte dos medios de comunicación, de xeito que podes seguilo rendemento dos xogadores durante o encontro, as accións máis interesantes e averiguar como funcionou a túa táctica.
Para a navegación podes usalas seguintes teclas:
- [Inicio]: amosar nomes dos xogadores si / non
- [Espacio] : amos panel de teclas si / non
- [Esquerda][Dereita]: ralentizar / acelerar a retransmisión (os encontros en directo non se poden editar)
- [Abaixo]: pausa
- [Alt] + [F4]: fin da retranmisión


Estatísticas post-partido

Despois do encontro elabóranse unhas estatísticas para ambolos equipos:
- Posesión da pelota: tempo de posesión dende o intre de recuperalo balón ata o intre de perdelo. Non contan os tiros de faltas.
- Xogo en cada campo: o tempo que a pelota permaneceu na metade dun equipo. Se o teu equipo supera o 50%, non o celebres, pois significa que xogaches máis no teu campo.
- Tiros a porta.
- Faltas
- Cartóns amarelos e vermellos
- Fóras de xogo
- Eficacia en tiros, pases e defensa: calculado coma un promedio dos rendementos individuais de tódolos xogadores (pe, se un defensa lle quita a pelota ao seu opoñente, entón a habilidade de defender que amosou durante esa xogada tómase para os promedios totais do equipo. O que aporte depende da súa habilidadade de defensa, a súa forma actual e se tivo éxito. Incluso os mellores xogadores tamén fallan).

Lembra que o rendimento referente ao promedio individual dos teus xogadores non ten en conta o xeito no que xogaron como equipo. Iso depende de ti, máis concreto da táctica que escollas.


Rendimento individual do xogador post-partido

Ao facer click sobre o rendimento individual poderás ver unha táboa coa actuación individual e as estatísticas de tódolos xogadores que participaron no encontro. As columnas indican o seguinte:
- Rendimento: é o rendimento en xeral do xogador, dependendo da súa actuación. Cantas máis oportunidades tén o xogador de tomar vantaxe da súa habilidade maior rendemento obtén (pe. se es moi superior e o teu rival non tira nin 1 soa vez a porta, o teu porteiro probablemente saque un rendimento moi baixo ainda que sexa un porteiro de nivel da selección nacional). O rendimento depende da posición, sendo moitos os factor a ter en conta, pe. para os dianteiros o más importante é a calidade dos seus disparos (se tivo algunha oportunidade). A forma do xogador determina a utilización da súa habilidade asique tamén influe no seu rendemento.
- Minuto de xogo ao entrar / deixar o terreo de xogo
- O número de tiros a porta
- O número de faltas cometidas
- Off.: porcentaxe de accións ofensivas - tempo de xogo no que o xogador se moveu coa pelota, pasouna, driblou a os opoñentes, etc.
- Def.: porcentaxe de accións defensivas - tempo de xogo no que o xogador detén ao opoñente ou persegue ao que tén o balón. Date conta de que este factor non ten que ser máis alto para defensas, xa que en equipos que atacan constantemente os xogadores más activos son os medios ou incluso os dianteiros.


Comentarios

Lista das accions máis importantes, como son:
- Goles.
- Tiros cando a pelota golpea a barreira, o poste ou falla por pouco.
- Tiros cando o porteiro tivo problemas para atallala pelota.
- Cartóns amarelos e vermellos.
- Sustitucións.
- Tiros de penalti.


Recadación

O cartos que se obteñen ao xogar depende do tipo de encontro:
- Encontros de liga (tanto oficial como amigable): O 100% da recadación vai para o equipo local.
- Encontros de copa ou amigables "normais": A recadación repártese ao 50% entre os dous equipos que xogan.
2010-02-01 21:56:24
A liga

O sistema de liga de cada país esta estabrecido en divisións, comprendendo un certo número de equipos dependendo do nivel da división. No nivel máis alto só hai unha liga (a máis importante e prestixiosa de cada país). Cada división inferior ten 4 veces máis ligas ca división inmediatamente superior, de tal forma que:
División 1: 1 liga,
División 2: 4 ligas,
División 3: 16 ligas,
División 4: 64 ligas,
División 5: 256 ligas,
etc.

Cada liga comprende 8 equipos que xogan dúas veces (ida e volta, unha vez na casa de cada equipo), o que da un total de 14 xornadas a ritmo de un por semana. Os puntos son asignados coma no fútbol real, así que por cada victoria súmanse 3 puntos e por cada empate conséguese 1 punto. A orde da táboa determínase do seguinte xeito:
- Puntos totais
- Diferenza de goles
- Goles a favor
- Número de victorias
- Posición na liga a tempada anterior

Despois de rematar a tempada o líder da división máis alto convértese no campeón do país.


Promoción e descenso

O 25% dos millores campións de liga das divisións inferiores teñen dereito a ascenden sen ter que xogar un encontro de promoción. Isto tamén significa que os peores 25% dos equipos que remataron en o quinto e o oitavo lugar descenderán automáticamente. O resto dos campións de liga terán que xogar un encontro de promoción contra o restante 75% de equipos que rematasen entre a quinta e a oitava praza da súa liga.

O criterio para obter ao 25% que descenderá directamente son os puntos e a diferenza de goles e non a posición final na liga, polo que rematar séptimo non asegura evitalo descenso directo. Este método resulta máis xusto que descender directamente a os octavos postos xa que resulta máis meritorio quedar oitavo gañando algún partido encontro nunha liga dura e igualada que rematar séptimo con apenas un par de puntos porque es malo demáis e todos che pasaron por riba. Ademáis así será maior a cantidade de equipos sen dono ou "bots" que descendan.

Os encontros de promoción son determinados polos puntos e a diferenza de goles, os equipos máis febles das divisións superiores xogarán contra os equipos máis fortes das divisións inferiores. Os encontros de promoción serán xogados a modo de eliminatoria, polo que se despois dos 90 minutos regramentarios o encontro remata en empate irase aos tempos extras e en caso de continualo empate despois da prórroga chegarase aos tiros de penalti. O encontro xógase no estadio de equipo da división superior.


A Copa do Rey

A copa nacional comeza antes da primeira xornada da nova tempada. O número de equipos que se clasifican para a copa nacional sácase do expoñente de dous máis alto posible. Nun país con 3 divisións (21 ligas, 168) o número de equipos na copa nacional será de 128.
A clasificación para a Copa do Rey está basada nos puntos ránking, o cal determina tanto os equipos que se clasifican para a Copa coma os emparellamentos da primeira xornada. Este sistema incrementa a importancia dos encontros amigables, especialmente para os equipos das divisións máis baixas, onde uns cantos malos resultados nos amigables, poden decidir que se clasifique o non para a Copa.

A páxina do Ránking de cada país amosa os equipos clasificados e utiliza un fondo gris para remarcalos equipos que non clasifican.
A partir da segunda xornada e conforme avanza a copa, para o sortero úsanse dous bombos, un coa metade de equipos que xogan copa mellor clasificados, e o outro coa metade dos equipos peor clasificados. A eliminatoria xógase a encontro único no campo de peor clasificados, baixo o sistema de copa, é dicir con tempos extras e tiros de penalti se fose preciso por empate.

A copa nacional é a única competición que aporta premios. A partir dos cuartos de final (é dicir, cando restan 8 equipos na competición), os equipos xa teñen asegurada una cantidade de cartos en premios, a cal será maior canto máis lonxe se chegue na copa.

Premios da Copa Nacional
Equipos eliminados en cuartos de final: 37 500€
Equipos eliminados en semifinais: 75 000€
Subcampeón: 125 000€
Campeón: 250 000€


Copa de Campións

Os campións de cada país participan na Copa de Campións de Sokker. En total son 128 dos mellores equipos de Sokker loitando por acadar selo campión de campións.

Tódolos campións da división máis alta de cada país (que xa teñen unha selección nacional) teñen un posto asegurado na Copa de Campións da seguinte tempada. O número total de participantes complétase cos campións da Copa Nacional dos países con máis ránking no momento do sorteo da primeira xornada. Se se da o caso de que un mesmo equipo sexa o campión de liga e copa, entón o seu posto ocúpao o campión de copa do seguinte país no ránking.

Esta competición xógase nun formato semellante ao da Copa Nacional, é dicir por enfrontamento directo en cada xornada. O sorteo realízase basándose no ránking actual de cada equipo e os encontros de cada xornada levaránse a cabo durante os xoves nos horarios habituais do país de cada equipo local.


Amigables

Os equipos que non se clasifiquen para a Copa Nacional ou que xa fosen eliminados teñen un oco libre pola semana, de xeito que poden unirse a ligas amigables (se é que atopas unha con sitios dispoñibles) ou poñerse de acordo con outro equipo para xogar un encontro amigable. O encontro pode ser xogado co sistema de liga (sen tempos extras nin tiros de penalti) ou co sistema de copa. Se queres retar a outro equipo para un amigable vai á paxina dos calendarios dos encontros ou no apartado amigables da oficina. Eso sí, recorda que os amigables xóganse os mércores, polo que só poden ser concertados de xoves a martes inclusive. De non concertalo antes de martes pola noite, xa non poderás xogar esa semana.


Ligas amigables

Só os suscritores Plus poden crealas súas propias ligas amigables, sen embargo, calqueira adestrador pode unirse á calquera das asistentes. O fundador só pode estabrecer unha liga amigable. A aplicación para estabrecer unha liga amigable está no apartado Amigables da Oficina. O creador determina o seguinte:
- O comezo da liga
- Os equipos (dos que solicitasen xogar) participan
- Se a liga é a encontro único ou se xoga a ida e volta

O creador non pode abandoala súa propia liga amigable, se non quere participar pode non activala ou simplemente borrala.

Non momento que a liga se crea, calqueira equipo pode apuntarse nela, ainda que o creador debe aceptalos. Unha vez que ha decidido que a lista de equipo está completa e desexa comezala liga, aprobaa. A liga pode ser aprobada baixo as seguintes condicións.
- O número de equipos é par, non menor a 4 e non maior que o número máximo de equipos que poderían xogar polo menos unha rolda compreta antes do remate da tempada (non pode haber unha liga amigable que transcorra ao longo de dúas tempadas)
- Tódolos equipos teñen mércores seguinte (día de encontro amigable) vacante.

Unha liga aprobada entre xoves e domingo comezará o mércores seguinte, o calendario será estabrecido o lúns. Entre lúns e mércores un pode crear unha liga o unirse a unha liga activa, ainda que non poidas activar/aprobar a túa liga.

Unha liga amigable que rematou vólvese inactiva outra vez, asíq podes iniciar outra rolda, invitar novos equipos, borrala, etc.
2010-02-01 21:56:23
Cada tempada está composta por 16 semana numeradas do 0 ao 15. Cada día da semana lévanse a cabo distintos tipos de eventos e actualizacións. Algúns eventos ocorren en semanas específicas. Esta é unha lista dos principais eventos:


Tódolos días:

- Comprobacións médicas dos xogadores mancados.
- Revisión dos traballos de construcción nos estadios.
- Actualización do valor dos xogadores.
- Publicación do parte meteorolóxico do día.


Sábado:

- Día de pago dos soldos e os custos do estadio.
- Mantemento da escola de xuvenís.
- Entrada dos mozos na escola de xuvenís.
- Recíbense os cartos dos patrocinadores.
- Encontros das Seleccións Nacionais.
- [Só na semana 0] Fíxase o calendario da rolda eliminatoria da Copa do Mundo.
- [Só na semana 1] Fíxase o calendario da rolda final da Copa do Mundo.


Domingo:

- Actualización das habilidades dos xogadores máis vellos.
- [Só na semana 1] Rematan as eleccións para entrenadores nacionais.
- [Da semana 1 á 14] Encontros de liga.
- [Só na semana 15] Encontros de promoción (ver Capítulo 12).
- Nota: na semana 0 non se xogan encontros o domingo.


Luns:

- Determínase o calendario das ligas amigables aprobadas.
- Actualización do número de seareiros.
- Actualización da forma dos xogadores.
- Actualizaicón da táboa da liga.
- [Só na semana 0] Premios da tempada (renovan os seareiros e dan os bonus os patrocinadores).
- [Só na semana 1] Comezan as eleccións para seleccionadores nacionais.


Martes:

- [Da semana 1 á 14] Encontros das ligas de xuvenís.
- Derradeiro día para aceptar amigables.


Mércores:

- Sortéase a seguinte rolda das ligas de xuvenís.
- Partido de copa nacional ou amigable no seu caso. [A copa comeza na semana 0].
- Bórrase a información sobre os amigables propostos.


Xoves:

- Encontros da Copa de Campións de Sokker. [comeza na semana 15].
- Sortéase a seguinte rolda da copa (se aínda non rematou).
- Actualización da clasificación e estado das ligas amigables.
- Actualización do progreso do adestramento dos xuvenís.
- Actualización do progreso do adestramento dos xogadores e da súa forma.


Venres:

- Sortéase a seguinda rolda da Copa de Campións de Sokker (se aínda non rematou).
- Encontros das Seleccións Nacionais Sub-21.
- [Só na semana 15] Os xogadores cumpren un ano maís e actualízansellelo seus soldos.
Cada país ten en Sokker a súa selección nacional, unha vez que estivo no xogo durante unha tempada completa. Cada país pode convocar só a xogadores da súa nacionalidade, que son recrutados de xeito individual polo seleccionador desa selección. Tódolos usuarios poden velos encontros internacionais, sexan ou non usuarios Plus.


Elección do selecciónador

Calquera pode postularse para calqueira selección nacional sen importar que país sexa. Os DT das seleccións son escollido de xeito democrático ao remate de cada tempada. Os DT das seleccións non terán forma de verlas habilidades dos xogadores, salvo que sexan xogadores de seu propio equipo, ou os xogadores esten na lista de traspasos.


Xogadores

Nunha selección nacional non pode haber maís de 40 xogadores.
Os xogadores das seleccións nacionais non poden ser despedidos.
Os xogadores membros das seleccións nacionais estan tamén protexidos se o dono do seu equipo se converte en "bot". Sempre e cando xogaran, polo menos, un encontro coa selección, serán postos á venda cando o equipo "bot" sexa reemprazado e adquirido por un novo dono.


Encontros

- Amigables

Os encontro amigables xóganse tódalas semanas, salvo que se teñan que xogar partido da Copa do Mundo. Os amigables arránxanse como calqueira outro amigable normal entre usuarios de Sokker, e cada adestrador pode elixir os xogadores da súa nacionalidade como desexe e usalos como crea convinte.

- Clasificación para a Copa do Mundo

Tódolos equipos toman parte, sendo divididos en diferentes grupos, de acordo ao Ranking das Seleccións.
Os equipos do 1 ao 7 van ao bombo A, do 8 ao 14 ao bombo B, e así sucesivamente. Os equipos do bombo A distribuense un en cada grupo clasificatorio, e logo faise o mesmo co resto de bombos, facendo que cada grupo sexa aproximadamente dun nivel similar. Os encontros das eliminatorias, non se xogan tódalas semanas, asique poden xogarse tamén amigables.

- Copa do Mundo

Só os millores 32 equipo chegan á fase final, e clasifícanse de acordo a:
1.- Posición final no grupo de clasificación
2.- Puntos no grupo de clasificación
3.- Goles a favor
4.- Goles en contra
5.- Cantidade de victorias
6.- Puntos do equipo ao momento do empate

Na fase final fórmanse 8 grupo de 4 equipo, de acordo aos resultados da clasificación. Os grupos fórmanse dividindo estos equipos en 4 bombos segundo a distribución polo ránking recién mencionado. Para formalos grupos, tómase un equipo de cada bombo.
2010-02-01 21:56:34
Neste capítulo atoparás un pequeno manual sobre o menú con respeto a temas individuais descritos nas regras.


Menú de usuario - marco dereito

Na dereita da páxina atoparás un menú con 9 iconos con ligazóns aos lugares máis importantes do teu club:

- Noticias: unha ligazón á páxina de inicio, onde se amosan as noticias respeto ao xogo. Coidado porque implica salir do xogo.
- Páxina do club: lévate á páxina principal do teu equipo, terás aceso á páxina da túa liga, así como ao teu perfil, onde podes editalos teus datos coma o teu usuario, o teu contrasinal, correo, etc.
- Xogadores: unha lista dos xogadores que actualmente están empregrados no teu club, aquí podes obter toda a información para formar a túa aliñación. Podes ir ás páxinas individuais dos teus xogadores para obter máis información sobre eles ou realizar unha acción (venderlo, despedilo, etc).
- Encontros: unha lista dos derradeiros encontros e os encontros aínda non xogados, onde podes estabrecela aliñación de vindeiros encontros por se calquer motivo non puderas atendelo teu equipo durante un tempo.
- Adestramento: aquí administras aos teus adestradores, recrutas novos, asignas funcións aos adestradores con contrato activo, etc. Tamén podes acceder á páxina do adestrador onde podes ollalas súas habilidades individuais, asinar un contrato con el, despedilo, etc. Na páxina de adestramento tamén podes escollelo adestramento individual e a posición a adestrar.
- Finanzas: aquí podes comprobalos gastos e ingresos do teu club da semana actual e da previa e ollalo estado das túas contas.
- Estadio: nesta páxina atoparás a información sobre o teu estadio, aquí podes coñecelo custo estimado dunha expansión de localidades o comezar a construcción das mesmas.
- Oficina: aquí atoparas información adicional sobre o que ocorre no teu club, ler informes e averiguar a condición e o humor dos seareiros, tamén podes comprobar os teus traspasos actuais. Ademáis atoparás ligazóns útiles cara outras páxinas importantes coma:
+ Xuvenís: administra a túa escola de xuvenís, determina o número máximo de prazas, promociona aos que estan listos ao primeiro equipo, etc.
+ Amigables: datos variados sobre encontros e ligas amigables.
+ Media: deseña os uniformes para os encontros, o escudo do teu club, publica anuncios de prensa, etc. (opción só dispoñible para suscritores Plus).
+ Favoritos: aquí atoparás a túa lista de xogadores e equipos favoritos (opción só dispoñible para suscritores Plus).
+ Correo: a túa aplicación para correo interno para comunicarte con outros usuarios.


Menú principal - marco esquerdo

Neste menú atoparás os enlaces ás páxinas principais de Sokker e do teu país:
- País: a páxina principal do teu país, toda a información básica, poderás explorar as ligas oficiais e amigables.
+ Rexións: a lista de rexións do país dado.
+ Estatísticas: (só para suscriptores Plus).
+ Eventos: a lista de eventos do día no país.
- Procurar: para procurar usuarios, xogadores e equipos.
- Traspasos: para procurar xogadores e adestradores en venta.
- Foro: aquí podes acceder a diversos foros, onde podes intercambiar opinións con outros usuarios. Se hai números na forma de (+x, +y) tralo nome dun foro significa que tes x mensaxes en y temas que aínda non liches. Non esquezas ler as regras do foro.
- Regras: un enlaces ás regras que estas a ler agora mesmo :D
- Plus: aquí atoparás as vantaxes de suscribirte a Plus e tal vez suscribirte.


Editando a aliñación

Ao entrar na túa lista de encontros, poderás atopar unha ligazón "Aliñación" ao carón dos encontros non xogados. Isto lévate á páxina que che permite escoller aos xogadores para un encontro dado, determinar as súas ordes e escoller a táctica adecuada. A vista da táctica amosa a posición media dos xogadores e poder parecer lixeiramente distinta ao que aparece no editor de tácticas. Pon aos teus xogadores nas posicións escollidas, escolle a táctica e fai click en Gardar. Verás a páxina coa información escollida de novo. Para estar seguro deixa o editor de formacións e compróbao outra vez. Algúns navegadore poden xerar erros.


Editando as tácticas

O editor de tácticas podes atopalo na sección Adestramento ou na páxina para editala aliñación. Só podes editalas túas propias tácticas, se non tés ningunha terías que copiar unha das tácticas existentes. Para facelo, escolle unha táctica da lista que será unha base para a nova formación. Entón escolle un nome para que poidas distinguila fácilmente. Ao pinchar sobre Crear, as tácticas persoais amósanse debaixo das estándar. O nome da táctica amósase enriba do editor de tácticas. Se é a táctica que che gustaría correxir, "agarra" a pelota sobre o centro da pizarra co punteiro de rato. Preme o botón esquerdo do rato para mover a pelota por tódalas partes do campos. Verás como os xogadores se moven. Farán o mesmo sobre o campos (dependendo de se a súa rapidez e a súa condición llo permiten). A posición actual da pelota indica como deberían estalos xogadores situados nese momento. Se queres trocala información simplemente "solta" a pelota no lugar escollido e coloca aos xogadores nas posicións desexadas. Presta atención a se os teus xogadores trocan as súas posicións suavemente co movemento da pelota. Unha formación non axeitada ou con erros graves nas posicións pode causar que os teus xogadores non sexan capaces de alcanzar as súas posicións a tempo, facendo a túa táctica inútil. Ten presente que debes editalas posicións dos teus xogadores para todas e cada unha das posicións posibles da pelota (cada un dos recadros do campos). Quizáis resulte algo pesado a primeira vez, pero unha vez que tés a túa táctica inicial creada, só terás que ir axustando pequenas variacións (salvo que queiras crear unha nova táctica dende 0).

É a túa decisión o estilo de xogo que o teu equipo desplegará, pe. decidir o lonxe que poden ir os teus defensas durante as accións ofensivas, colocando aos xogadores máis preto do centro de campo e así reforzando ciertos ocos libres no campo, etc. Nas páxinas coa aliñación dos xogadores para o encontro e dos rendementos individuais xérase unha vista da táctica aplicada. Non te sorprendas se esta vista non se asemella nada ao que poidas ver no teu editor de tácticas, xa que coma dixemos é unha "media" das últimas tácticas empregadas.
Os programas ou scripts que ben funcionen de xeito independente ou coma extensións, que:
- Procesen ou modifiquen os datos que Sokker ofreza.
- Modifiquen a interface ou o uso do sitio.
- Permitan ou creen unha nova funcionalidade e/ou alteren a funcionalidade existente serán benvidos sempre e cando sexan para millorala experiencia dos usuarios.

Non obstante, se algún destes programas, extensións ou scripts é determinado coma perxudicial para o xogo (pe. xera spam, decremente os beneficios do sitio por publicidade, creen máis do tráfico permitido ou sobrecarguen os servidores dalgunha xeito, etc.) os desenroladores e administradores do xogo poderían tomalas seguintes medidas:
- Prohibir o acceso, uso e discusión do programa ou de calquera dos seus compoñentes nos foros de Sokker.
- Prohibir o uso de ditos programas ou extensións e sancionar aos seus creadores e usuarios.
- Procesar a demanda legal correspondente en contra do autor se fose preciso.

Adicionalmente por favor teñan en contan que o único xeito legal aprobado e provisto polo xogo para a obtención de datos é a través da descarga de arquivos XML, emprazada na dirección: http://online.sokker.org/xmlinfo.php. Este é un conxunto de datos o suficientemente robusto e completo para que as distintas ferramentas externas ao xogo poidan aumentalo disfrute do xogo.

Esta permitido usar extensións de terceiras partes (plug-ins, add-ons, etc) que manipulen o contido da pantalla mentres se navega polo sitio. Sokker non revisa o desenrolo de ditas extensións, por iso che recomendamos que teñas coidado cando as uses xa que poderían causar bugs que provoquen erros ou fallos aleatorios. Cando experimentes problemas deste tipo sempre trata primeiro de deshabilitar a extensión que teñas a traballar no teu navegador antes de enviarnos un reporte de bug. No caso de que se presente calquera anomalía ou mal funcionamento cunha destas extensións, informa directamente ao creador ou usa un tema apropiado no foro da extensión para informar disto.

Orden de habilidades

0. tragic
1. hopeless
2. unsatisfactory
3. poor
4. weak
5. average
6. adequate
7. good
8. solid
9. very good
10. excellent
11. formidable
12. outstanding
13. incredible
14. brilliant
15. magical
16. unearthly
17. divine
17+. superdivine (a habilidade do xogador acadou o máximo)

Ánimo dos seareiros

1. are furious
2. are losing hope
3. are depressed
4. believe in their club
5. are satisfied
6. are delighted with their club`s performance
7. are madly in love with their club

Supporters expectations

1. Totally outclassed here. Even your stars will be happy to get an opponent players autograph.
2. Your supporters hope the team won`t bring them too much shame in this match.
3. Supporters think the opponent is better, but with a little luck you could spring a surprise.
4. This match is expected by supporters to be a tough and even game, with slight advantage to opponent team.
5. This match is expected to be a tough and even game by your supporters.
6. This match is expected by supporters to be a tough and even game, with slight advantage to your team.
7. Rival is respectable by your supporters, but they expect a win.
8. Your supporters are sure of an easy win in this match.
9. Supporters come to eat popcorn, relax and watch a festival of goals from your team.

Gasto semanal de mantemento do estadio (1 praza):0.75 $
Gasto semanal por praza da escola de xuvenís:1 000.00 $
Porcentaxe de interés en caso de débeda4.5%
Débeda máxima:-250 000 $
Límite de quebra:-500 000 $
Prezo da tarxeta de subscritor de seareiro (por tempada):125.00 $

Prezo das entradas

De pé ao longo da campo detrás da portería
Prazas de pé 2.00 $ 2.00 $
Prazas de pé baixo tellado 2.00 $ 2.00 $
Terrazas 4.00 $ 4.00 $
Terrazas baixo tellado 5.00 $ 5.00 $
Bancadas 6.25 $ 6.25 $
Bancadas baixo tellado 7.50 $ 6.25 $
Asentos 7.50 $ 6.25 $
Asentos baixo tellado 8.75 $ 7.50 $