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2011-12-01 13:47:59
Per impostare la tua squadra, vai su Registrazione nel menu della pagina principale di Sokker. Devi inserire i tuoi dati personali e il tuo indirizzo di posta elettronica. E’ consigliabile usare il tuo indirizzo personale e-mail corretto per poter rispondere alla richiesta di conferma iscrizione.
Il processo può essere notevolmente semplificato utilizzando un account esistente di Facebook, la maggior parte dei dati vengono inseriti automaticamente, quindi è sufficiente digitare il nome della tua nuova squadra e si è pronti per giocare.
Sarai in grado di accedere al gioco subito dopo la conferma di registrazione (a meno che non ci siano squadre disponibili). Avrai accesso alla tuo nuova squadra, così sarai in grado di impostare la formazione, l'allenamento e guardare le partite, in modo da familiarizzare con Sokker. Tuttavia, fino a quando un amministratore non accetterà completamente la tua registrazione, avrai possibilità limitate e non sarai in grado di:
- scrivere sul forum e partecipare ai sondaggi;
- scrivere email;
- acquistare il plus;
- vendere , comprare o pubblicizzare un giocatore;
- offrire per un allenatore;
- votare in un'elezione o candidarsi per una nazionale;
- scommettere nello Studio Tv o scrivere commenti;
- diventare amici di altri utenti.

In alcune occasioni i campionati del tuo paese possono essere sovraffollati e questo potrebbe portare ad una attesa un po’ più lunga. La piena disponibilità c’è solo a stagione conclusa, quindi sii paziente se dovesse capitare.
Non è possibile iscriversi in una nazione diversa da quella di residenza, a meno che non sia presente in Sokker.

Se provieni da un paese diverso da quello dove vivi e vuoi crearti una squadra in questa nazione, contatta un amministratore.
Devi seguire le regole di fair-play nella sezione 2. Per esempio, se si verifica la possibilità di condividere il tuo indirizzo IP con un altro utente, devi contattare un amministratore all’indirizzo admins@sokker.org.

Plus di prova
I nuovi utenti ricevono due giorni di plus di prova immediatamente dopo la registrazione e altri due dopo un mese.
Durante questi periodi non puoi creare federazioni, pubblicare articoli di giornale e scrivere nei guestbook.

Il Plus di prova sarà inoltre attivo il 25 Dicembre di ogni anno.

Gestione dell' account
Il tuo account può esser cancellato nei seguenti casi:
- La tua squadra ha ecceduto i limiti della bancarotta per oltre 14 giorni;
- Il tuo account è stato bloccato perché hai contravvenuto alle regole di fair-play o del forum come indicato nella sezione 2 delle regole;
- Non ti sei loggato per almeno 50 giorni, (quando un paese è quasi pieno, questo limite può essere ridotto sino a 15 giorni nei campionati di livello più basso. In tal caso sarai avvisato dallo staff di Sokker tramite il forum della tua nazione. In Italia attualmente questo limite è stato stabilito in 30 giorni).

In ognuno di questi casi, se vuoi riscriverti a Sokker, potrai disporre di un nuovo account dopo 50 giorni dall’ultimo log in.

Da notare che se il tuo account è stato cancellato per inattività, ma la tua squadra esiste ancora (ovvero non è stata sostituita da un’altra), puoi contattare un amministratore per sapere se è possibile recuperarla.


Utenti invitati
Se inviti un amico ad iscriversi a Sokker puoi dirgli di compilare il modulo di registrazione inserendo il tuo nick utente nel riquadro "Utente che ti ha invitato:" o semplicemente di inviare un link come segue:

www.sokker.org/?buddy=tuo nick di accesso

Riceverai 30 giorni gratuiti di PLUS ogni volta che un utente che hai invitato acquista il PLUS per la prima volta! Se hai già Plus, la scadenza verrà prorogata di altri 30 giorni.
2012-01-20 23:06:07
NORME GENERALI SOKKER

In qualità di utente si è obbligati a seguire le seguenti principali regole.
Nel gioco è vietato:
• controllare totalmente o parzialmente più di una squadra
• vendere o cedere una squadra a un altro utente (non importa se è già registrato o nuovo utente)
• disporre di un team in un Paese diverso dalla propria nazionalità o di residenza abituale. In caso di motivata registrazione in un Paese diverso dal proprio, ti invitiamo a spiegarlo scrivendo a admins@sokker.org.
• trasferire qualsiasi giocatore tra squadre che utilizzano o hanno utilizzato lo stesso IP o che condividono l'accesso allo stesso computer.
• aiutare altre squadre facendo offerte a giocatori al di sopra del loro valore di mercato.
• fare trasferimenti al di sopra del valore di mercato
• "attaccare" in qualsiasi modo un account di un'altro utente(cercare di forzare o cercare di scoprire la password ed anche cercare di ottenerla in modo illegale o fraudolento) e comunque tutti i comportamenti, sia che siano rivolti verso altri utenti che verso il sito Sokker nel suo complesso che vengono classificati come "attacco da hacker". Qualora questi comportamenti producano un qualsiasi tipo di danno, Sokker si riserva di procedere anche per vie legali.
• utilizzare un qualsiasi programma che possa essere pericoloso per Sokker
• inviare o linkare materiale considerato illegale (vale a dire qualsiasi tipo di materiale razzista, fascista o pornografico, link a programmi illegali o materiale che viola in qualsiasi modo licenze software e/o diritti d'autore) o causare potenziali danni ad un pc di un'altro utente (vale a dire qualsiasi tipo di virus, link ritenuti nocivi, ecc.)
• utilizzare qualsiasi bug di Sokker per i propri fini o il proprio tornaconto (ogni bug deve essere immediatamente segnalato agli amministratori)
• infrangere il regolamento di Sokker Manager o il regolamento del forum che potrete trovare allo specifico indirizzo
• infrangere le regole generali di comportamento di sokker (per visualizzarle, andare nel menù FORUM --> STATUTO)
• tentare di registrare altre squadre pur avendone già una attiva

Se vi capita di condividere lo stesso computer (o rete locale) con altri utenti, questo deve essere immediatamente notificato ad admins@sokker.org. Si prega di includere nel messaggio il login e il nome della squadra con il numero di identificazione. Come accennato in precedenza, eventuali trasferimenti tra questi utenti è illegale.

La violazione di queste norme sarà punita con sanzioni che possono arrivare ad allontanare l'utente dal gioco.


CONDIVIDERE CONNESSIONI O COMPUTER TRA UTENTI

È assolutamente proibito gestire più di una squadra. Questa è una delle regole più importanti.

Dopo autorizzazione/registrazione dagli amministratori (admins), è possibile che utenti diversi con squadre diverse possano connettersi dallo stesso PC o dalla stesso indirizzo IP (es. fratelli nella stessa famiglia, amici dimoranti sotto lo stesso tetto).
A tal fine prima di registrarsi, si deve mandare un messaggio e-mail ad admins@sokker.org per ottenerne l’autorizzazione, descrivendo la situazione e i nomi delle squadre e degli utenti che desiderano condividere la connessione IP o il PC. In difetto di ciò si rischiano sanzioni per multi-account.

IN TUTTI I CASI, trasferimenti di giocatori tra utenti che condividono o abbiano CONDIVISO IN PASSATO la connessione IP o il PC, sono vietati.

Violazioni delle regole di Sokker, specialmente le precedenti, possono portare fino all’esclusione dei responsabili dal gioco.


CONDIVISIONE DI SQUADRE O ACCESSO A SQUADRE DIVERSE

Qualsiasi squadra in Sokker deve essere gestita da un unico proprietario e nessun altro può accedervi o condividerla.
In talune situazioni estreme, qualora il proprietario sia impossibilitato ad accedere per un periodo di tempo prolungato alla sua squadra (servizio di leva o ricovero ospedaliero), può contattare un admin (admins@sokker.org), il quale può fare un’eccezione (sitting) alla regola precedente per un periodo di tempo limitato.

In questo caso, un’altra persona (sitter) potrà organizzare amichevoli, stabilire le formazioni nei match (senza elaborarne le tattiche), la promozione e il licenziamento dei giovani dalla scuola giovanile e null’altro, tuttociò in vece del proprietario della squadra.

Il sitter non può mettere in vendita giocatori (eccetto i giovani neopromossi) né fare offerte sul mercato, postare o mandare messaggi o fare qualsiasi azione che comporti vantaggio o svantaggio per qualsiasi squadra.

Nel caso che il proprietario sia anche un CT di una NT, il sitting deve essere reso pubblico e può includere solo le azioni strettamente necessarie alla gestione dei match della NT. In alternativa gli admins possono decidere l’elezione di un altro CT se necessario.

Al ritorno alla gestione della propria squadra, il proprietario deve cambiarne la password di accesso.

Nessun proprietario di una qualsiasi squadra può sostituire un altro proprietario di una squadra entrambi militanti nello stesso campionato (lega).


STAFF E PUNIZIONI

Per controllare il gioco, i proprietari (gli sviluppatori) di Sokker hanno nominato degli amministratori. Il loro compito è quello di aiutare gli altri utenti, di far rispettare le norme e le linee guida del gioco, di garantire la sicurezza e gestire la fase di registrazione degli utenti. Agli amministratori, sono stati conferiti i poteri necessari per poter attuare quanto previsto sopra. A loro discrezione, gli amministratori possono:
- Dare una multa finanziaria
- Dare ad un utente una ultima opportunità ("cartellino giallo") - che significa che gli diano l'ultima occasione per giocare con onestà nel gioco.
- Bloccare l'account di un utente (compreso il rifiutare qualsiasi ulteriore ritorno di quell'utente nel gioco)
- Dare ad un utente altre sanzioni comprese quelle non espressamente specificate.

Gli amministratori hanno diritto di intervenire per garantire la sicurezza o l'equità del gioco.

Gli amministratori si riservano i seguenti diritti:
• non rivelare i dettagli del loro lavoro o le decisioni agli utenti
• garantire la segretezza e limitare l'accesso alle informazioni che possono influenzare l'utente, il cui caso è già stato analizzato
• regolare il prezzo di trasferimento, se il valore pagato è o è stato lontano dal valore di mercato (vale a dire overpriced o sospetti)
• multare o bloccare permanentemente l'account di un utente, per aver violato il regolamento del forum (spam ripetuto, insulti o utilizzo di termini volgari nei confronti di altri utenti). La stessa regola vale anche per i mess. privati.
• bloccare un utente sospettato di controllare più di una squadra
• chiedere ad un utente la sua vera identità (può essere chiesta ad esempio in caso di attacco da parte di hacker per stabilire la proprietà di una squadra)

Gli amministratori generalmente non eseguono le seguenti azioni, ma si riservano il diritto in casi estremi:
• Impedire accordi di vendita fra utenti o chiederne il rispetto (ricordiamo però che questi accordi non sono contemplati nè tutelati dallo staff di Sokker)
• Rimuovere un giocatore dalla lista di trasferimento
• Rimuovere un giocatore dal Transfer List
• loggarsi su un account di un'altro utente anche senza che sia stata concessa l'autorizzazione dell'utente stesso (per esempio per rimuovere un articolo di giornale razzista o un'immagine non consentita)

Non cercate un contatto con gli amministratori da account di altri utenti. Se il tuo account è stato bloccato, l'unico modo di contattare lo Staff di Sokker è scrivere ad admins@sokker.org. In tutti i casi, se hai bisogno di contattare un amministratore, noi ti chiediamo cortesemente di non contattarne più di 2. Vi preghiamo di verificare chi sia on line dello staff ed inviare una mail al massimo a 2 di questi e di attendere la lettura.

Ogni caso non specificato nelle norme, verrà comunque trattato e preso in considerazione dagli amministratori.

Gli amministratori sono supportati dai Moderatori. I moderatori hanno il compito di analizzare le discussioni del forum, gli annunci pubblicitari, i guestbook, i loghi, i nomi delle squadre e tutte le attività rivolte verso il pubblico, in particolar modo devono mantenere le discussioni civili ed impedire che diventino offensive.
Quando un utente infrange le regole, il Moderatore ha il diritto di:
- Dare un avvertimento
- Bloccare l'accesso al forum per un determinato periodo
- Chiedere ad un Amministratore di dare una punizione più severa (multe finanziarie e/o vietare l'accesso).

Le norme specifiche che regolano il forum sono disponibili sullo statuto del Forum, disponibile tramite il link in alto nella pagina principale.

Qualsiasi decisione (sia che provenga da un Mod o da un Admin) è a discrezione del Mod. o dell'Admin e non è possibile discuterla in pubblico. Nel caso di dubbi, l'utente può chiedere una revisione della decisione inviando una mail ad admins@sokker.org. La decisione dell'amministratore o degli amministratori sarà definitiva e senza possibilità alcuna di ulteriore rivisitazione.

L'ignoranza delle regole non è accettabile giustificazione per infrangere le regole.
2015-04-13 23:03:53
Il tuo club, come avviene nel calcio reale, ha il proprio stadio, i propri giocatori, allenatori, assistenti ed un vivaio per i giovani. La gestione di un club implica dei costi, quali i salari dei giocatori e quelli degli allenatori, i trasferimenti (acquisti e messa in vendita di giocatori), i costi di manutenzione dello stadio e del vivaio giovanile. Il club deve mantenere una certa liquidità finanziaria, altrimenti andrà in bancarotta.

Bilancio

Perché la tua squadra possa crescere devi prestare molta attenzione alla gestione economica. Evita spese eccessive nelle prime settimane di vita del tuo club e non eccedere negli stipendi, in particolare in quelli degli allenatori.
E’ buona norma fare in modo che il totale degli stipendi che paghi sia coperto (o quasi) dai soldi che ricevi dagli sponsor.
Quando vai in passivo, ogni settimana devi pagare il 4,5% di interessi sullo scoperto, tienilo sempre presente.
Raggiunta la soglia di –250.000 € non ti sarà più possibile fare spese (comprare giocatori, reclutare allenatori, ingrandire lo stadio). Sotto questa soglia ti sarà consentito mettere in vendita i giocatori solo alla base d’asta minima, 1 €.

Fallimento

Il rischio di fallimento viene annunciato quando il bilancio della squadra e' pari o inferiore a –500.000 €.
Gli utenti di squadre che stanno per essere dichiarate fallite possono accedere alla squadra nell'arco di tempo di 72 ore dall'ultimo log in effettuato prima che il bilancio raggiungesse –500.000 €. Questo per permettere di intervenire sul bilancio, vendendo giocatori, licenziando allenatori, ecc. Scaduto il termine non si potrà più accedere alla squadra, fino a che il bilancio non migliori sufficientemente. Se questo accade si potrà riprendere la normale gestione. Se il bilancio rimane oltre la quota limite per un periodo di 14 giorni, la squadra sarà fallita definitivamente, come descritto nel precedente capitolo 1.

Maggiori dettagli sulla gestione del club sono spiegati di seguito.
2015-04-13 23:20:01
Ogni giocatore ha 8 abilità base. 7 di queste (Velocità, Passaggio, Regia, Difesa, Attacco, Tecnica e Parate) sono variabili da tragico (liv. 0) a superdivino (17+). Resistenza varia da tragico a formidabile (11). Più alti sono i livelli di abilità, migliori saranno le performance del giocatore.

Skill di base

Velocitá

Determina quanto è veloce un giocatore. Questo ha effetto sia in corsa libera che con la palla al piede. Giocatori piú veloci hanno piú possibilità di seminare l'avversario, così come di raggiungerlo. In piú, i portieri con un valore in velocità alto possono anticipare o intercettare gli attaccanti avversari con maggior efficacia.

Passaggi

Questa skill determina la precisione dei passaggi del giocatore, sia di piede che di testa. Precisione significa sia la giusta direzione che la forza del passaggio, cosí che il compagno che lo riceve abbia una minore difficolta nel controllarlo.

Regia

I giocatori con alta skill in regia prendono le loro decisioni piú velocemente, e di solito scelgono il compagno meglio posizionato per servirgli il pallone. Se la skill regia del giocatore è scarsa, puó succedere che inizi a guardarsi intorno, perdendo velocità, e perció rischiando di perdere la palla più facilmente. Una alta regia incrementa l’abilità del giocatore nell’effettuare passaggi in corsa.

Difesa

Più è alta la skill difesa, maggiori sono le possibilità di prender palla all'avversario. È la skill piú utile per i difensori, ma anche i centrocampisti e gli attaccanti possono, grazie alla loro alta skill in difesa, creare un'opportunità intercettando la palla dall'avversario nella sua metà campo. L'azione difensiva dipende anche dalla tecnica del giocatore avversario: tanto piú alto è il suo valore in tecnica, tanto maggiore sarà la difficoltà del tuo giocatore di conquistare la palla.

Attacco

Determina la precisione e la forza dei tiri. Grazie all'alta skill in attacco il giocatore svirgolerà la palla più raramente (es. mandando la palla sopra la traversa) e il suo tiro sara piú difficile da parare per i portieri. È importante per tutti i giocatori che riescono a liberarsi al tiro, quindi non esclusivamente agli attaccanti.

Tecnica

Diversi aspetti del gioco dipendono dalla skill tecnica:
- abilità nel controllare la palla (un giocatore con bassa tecnica corre piú lentamente quando è in possesso di palla, puó fallire il controllo della palla piú facile oppure sbagliare un passaggio di prima)
- velocità e abilità del dribbling (nello scartare un difensore con una finta nell’uno contro uno, nel resistere ai tentativi di tackle avversari)

Parate

La skill parate è utile solo per i portieri, determina l'efficacia delle parate e la loro qualità. Piú è alta questa skill, piú spesso i portieri riusciranno a intercettare la palla, bloccandola oppure respingendola intelligentemente (lontano dagli attaccanti).

Resistenza

Durante la partita i giocatori si stancano e diventano meno precisi. Solo regia rimane invariata durante la partita (perché è una skill "mentale"). Il grado di fatica non dipende da quanto gioca un giocatore in termini di minuti, ma dalla sua attività: piú corre e partecipa al gioco piú si stancherà. Giocatori con alta resistenza soffriranno meno la fatica. Se la resistenza non viene allenata, puó calare nel corso della stagione, indipendentemente dall’età del giocatore. Il massimo livello raggiungibile è Formidabile

Altri parametri dei giocatori:

Forma

Determina quanto il giocatore riesca effettivamente a utilizzare delle sue skill. Un giocatore fuori forma sarà piú scarso durante il match, giocando al di sotto delle sue abilità.

Disciplina tattica

Questa abilità riflette quanto il giocatore seguirà esattamente la tattica durante il match.

La disciplina tattica dipende da due subskill:

Esperienza:
Il livello di esperienza cresce con l'accumularsi dell'esperienza del giocatore: in base quindi al numero di partite giocate, all'attività svolta durante le partite e al tipo di partite disputate (amichevole, partita ufficiale di campionato o coppa, partita nella squadra nazionale)
I giocatori con un livello di esperienza basso crescono più velocemente di un giocatore ad alto livello.

Lavoro di squadra:
- Rappresenta quanto un allenatore sa insegnare bene le tattiche e quanto il giocatore ha imparato col suo club
- Cambia per effetto dell’allenamento come le altre abilità, indipendentemente dal tipo di allenamento selezionato.
- Dipende dal tempo giocato negli incontri settimanali, come per le altre abilità.
- Gli assistenti aiutano ad aumentare il lavoro di squadra, ma la loro influenza è più bassa rispetto al contributo dato all’allenamento delle skill di base.
- I giocatori più anziani aumentano e calano più lentamente (sono più “cambio resistenti”)
- Dopo ogni trasferimento, il livello di lavoro di squadra del giocatore venduto crolla al valore minimo.
La crescita del Lavoro di squadra dipende primariamente dalla valutazione generale dell’allenatore principale. Questo vuol dire che potrebbe calare se si mette un allenatore con valutazione generale inferiore al precedente.

Nota: la Disciplina tattica potete leggerla nella pagina del giocatore, a fianco del valore di forma. Tenendo il puntatore del mouse sulla scritta "Disciplina tattica" vi appaiono i valori distinti di Esperienza e Lavoro di squadra.

Talento

Abilità (nascosta) del giocatore di incrementare le proprie skill. Determina l'efficacia dell'allenamento dei giocatori, sia che siano in prima squadra che nella scuola giovanile. Il talento varia da giocatore a giocatore. Più è alto il talento, più il giocatore beneficierà dell'allenamento e crescerà velocemente nelle sue skill.

Età

Dopo ogni stagione i tuoi giocatori invecchieranno di un anno. I giocatori piú giovani migliorano le proprie skill piú velocemente. Se un giocatore raggiunge 30 anni, potrà vedere lentamente decrescere le sue skill. Piú vecchio è un giocatore, piú velocemente decresceranno le sue skill. La skill velocità potrebbe cominciare a decrescere a partire dai 28 anni.

Valore

Valore approssimato del giocatore, determinato dalle sue skill e dal suo livello di forma. Non ha alcuna attinenza col suo valore di mercato.

Ingaggio

E' lo stipendio settimanale del giocatore. All'inizio di ogni stagione i contratti sono rinnovati e viene determinato un nuovo stipendio basandosi sui livelli delle skill del giocatore (considerando sia sulla parte intera del livello di skill, visibile, che sui decimali di livello, che non sono visibili).

Licenziamento dei giocatori

Se un giocatore non è particolarmente abile, e non lo ritieni vendibile, puoi licenziarlo. Se licenzi un giocatore, questo non giocherà mai più nella tua squadra e in quella di nessun altro, avrà abbandonato il mondo di Sokker!

I giocatori delle Nazionali non possono essere licenziati. In aggiunta, se questi giocatori militano in squadre bot (gestite dal computer o abbandonate dal proprietario), saranno automaticamente messi in lista di trasferimento appena le squadre saranno riassegnate. I nuovi proprietari di queste squadre non riceveranno alcun beneficio economico dalla vendita di questi giocatori.

I giocatori che non siano nella lista convocati di una Nazionale possono essere licenziati, anche se le loro qualità gli permettessero di farne parte.
2015-04-13 23:28:45
Cosa sarebbe una squadra senza allenatore? I tuoi allenatori migliorano le abilità dei tuoi giocatori durante l’allenamento e si prendono cura delle giovanili.
Ci sono differenti compiti che un allenatore può svolgere: può fare l'allenatore principale, l'assistente oppure l'allenatore delle giovanili. Sta a te assegnare un compito specifico ai tuoi allenatori.
Tieni presente che l’allenatore principale è quello che maggiormente influenza l’esito dell’allenamento della prima squadra, mentre gli assistenti servono a migliorarne l’efficacia. L’allenatore delle giovanili invece cura solamente la scuola calcio.

Abilità d’allenamento

Ogni allenatore ha differenti capacità d’allenamento nelle 8 abilità base (skill). A seconda della skill che vuoi allenare (resistenza, velocità, tecnica, passaggi, parate, difesa, regia o attacco), dovresti avere un allenatore Principale con valutazione più alta possibile nella skill allenata.

L’allenatore principale è quello che maggiormente influenza l’esito dell’allenamento della prima squadra, mentre gli assistenti servono a migliorarne l’efficacia. L’allenatore delle giovanili cura solamente la scuola calcio.

Valutazione generale

La valutazione generale di un allenatore dipende dalla media delle differenti capacità d’allenamento per ciascuna abilità individuale.
Questa valutazione è molto importante per gli ASSISTENTI allenatori e per l'allenatore delle giovanili.
Per quanto riguarda gli ASSISTENTI allenatori maggiore è la loro valutazione generale, maggiore sarà il loro contributo nell’aiutare l’allenatore principale. Nel caso dell’allenatore delle giovanili maggiore sarà la sua valutazione generale, tanto piú veloce sarà il miglioramento dei tuoi giovani.
La valutazione generale conta anche per l’allenatore principale, ma influenza solamente la subskill "Lavoro di squadra" dei giocatori.

Stipendio

Più alte sono le skill del tuo allenatore, piú alto sarà il suo salario. All’inizio non sarai in grado di permetterti un coach particolarmente brillante, a meno che tu non voglia mandare il tuo club in fallimento! Le skill di allenamento del tuo allenatore non cambiano nel tempo, per cui lo stipendio degli allenatori non varia: rimane sempre quello iniziale per tutto il tempo che lavorerà nel tuo club.

Età

Gli allenatori sono esseri umani, ad un certo momento possono decidere di terminare la loro carriera. Non sorprenderti quando il tuo vecchio allenatore ti notificherà le sue dimissioni per godersi un meritato riposo alle Bermuda (speriamo almeno che quel parassita spedisca una cartolina)!

Ricerca di allenatori

Quando ti viene assegnata la squadra riceverai anche alcuni allenatori. Non sono il meglio che si trovi in giro, devono essere rimasti in organico grazie a qualche conoscenza… In compenso hanno un vantaggio importante: il loro stipendio è basso. Puoi facilmente licenziarli e cercare dei professionisti migliori.

Reclutamento con la ricerca casuale

Puoi cercare un nuovo allenatore utilizzando il modulo di ricerca allenatori (nella pagina allenamento clicca su "abilità selezionate").
La ricerca di un nuovo allenatore costa dei soldi. Piú dettagliatamente selezionerai le abilità che ricerchi in un nuovo allenatore, e più alti saranno i livelli impostati, maggiore sarà il costo della ricerca. Viene sempre fatto un preventivo del costo di ricerca prima che questa venga effettuata.
La ricerca casuale alle volte non soddisfa pienamente i requisiti richiesti. Se l’allenatore trovato non dovesse essere di tuo gradimento non devi necessariamente assumerlo: puoi cercarne un altro. Dovrai pagare i costi di ricerca ogni qualvolta vorrai cercare un nuovo allenatore, anche nel caso tu decida di non assumerlo (si paga in anticipo, prima di sapere quale sarà il risultato della ricerca). Il licenziamento di allenatori non assunti non comporta alcun onere.
Tutti gli allenatori che non siano stati subito rifiutati li ritroverai (senza contratto) alla voce “non assegnati” dello staff. Se rimarranno lì fino all’aggiornamento economico del sabato dovrai pagare loro lo stipendio, anche se non li hai ancora assunti definitivamente.

Consiglio: quando vuoi cercare un assistente allenatore, o l’allenatore delle giovanili, seleziona tutte le skill impostandole pari al livello di valutazione generale che vorresti ottenere per quell’assistente. (es. cerchi un allenatore “ottimo” come valutazione generale? Imposta a ottimo tutte le skill della maschera di ricerca).

Nota: si raccomanda di non usare il tasto back del browser per avviare delle nuove ricerche. Ripetere la procedura partendo dalla pagina degli allenatori


Mercato degli allenatori

Gli allenatori che sono stati licenziati dagli altri club si trovano in questa lista, che trovi nella sezione Trasferimenti. La trattativa segue il sistema dell’asta pubblica, per cui puoi trovarti a battagliare con altri club per assoldare l’allenatore che ti interessa. Se un allenatore non riceve offerte da nessuno, verrà rimosso dalla lista.
Il vantaggio di utilizzare questo sistema per reclutare gli allenatori, risiede nel fatto che ti è possibile vedere fin da subito le sue abilità ed il suo stipendio settimanale, a differenza del sistema a ricerca casuale. Lo svantaggio è che vincere l’asta può comportare una spesa molto elevata.

Anche se vinci l’asta non sei obbligato ad assumere l’allenatore. Fino a che non firmi il contratto non ti verranno prelevati i soldi offerti e non pagherai alcuno stipendio (i soldi offerti comunque saranno indisponibili per altri acquisti). Trascorsa una settimana l’allenatore sarà svincolato e pagherai una penale del 10% della cifra che avevi offerto per aggiudicartelo.

Incarichi

Quando firmi il contratto di assunzione l’allenatore viene aggiunto al tuo staff, nella sezione “non assegnati”. Questo significa che non ha ancora alcun incarico all’interno del tuo club. Puoi assegnare gli incarichi di Principale, Assistente allenatore (al massimo 3), ed allenatore delle giovanili solo agli allenatori con cui hai firmato il contratto di assunzione. Non hai alcun vincolo, per cui puoi in ogni momento cambiare gli incarichi (per esempio promuovere un assistente come allenatore principale). Quando rimuovi un allenatore da un incarico questo ritorna nella sezione “non assegnati”. Gli allenatori senza incarico ricevono regolarmente lo stipendio settimanale.

Licenziamento

Puoi licenziare in qualunque momento un allenatore senza alcun costo aggiuntivo, tranne il pagamento del suo salario settimanale. Gli allenatori reclutati con la ricerca casuale, che non sono ancora stati assunti, possono essere licenziati senza pagare il loro stipendio.
2015-04-13 23:36:28
Per poter migliorare la vostra squadra i giocatori devono essere opportunamente allenati. Ogni settimana puoi scegliere una abilità che verrà allenata durante la seduta d’allenamento individuale. Molti tipi di allenamento richiedono che il giocatore abbia giocato in un certo ruolo durante le partite disputate nella settimana.

L’allenamento di un giocatore viene calcolato in base ai minuti effettivamente giocati. Per godere di un allenamento completo deve giocare almeno 90 minuti (anche distribuiti tra due partite).
Quando si sostituisce un giocatore, questo riceverà l’allenamento solo in base ai minuti che ha giocato nel match. Se per esempio gioca un tempo in entrambe le partite settimanali, deve tassativamente essere schierato con lo stesso ruolo (DEF, MID, ATT) in entrambe, altrimenti ai fini dell’allenamento conteranno soli i minuti giocati nell'ultima (anche se si allena velocità, un allenamento che coinvolge tutti quelli che giocano). L’unico caso in cui questa regola non si applica è quando si fa allenamento resistenza.

Un giocatore che durante la settimana abbia giocato due incontri completi nello stesso ruolo, sarà allenato leggermente meglio rispetto a quelli che hanno giocato una sola volta. Inoltre i giocatori che hanno giocato un match ufficiale saranno allenati leggermente meglio rispetto a quelli che hanno giocato in amichevole. Se un giocatore gioca due partite in una settimana in ruoli diversi, ai fini dell’allenamento contano soltanto i minuti giocati nell'ultimo ruolo ricoperto. Se un giocatore gioca solo in una partita della Nazionale, prenderà circa il 50% di un normale allenamento.
Giocare i tempi supplementari non incrementa l’allenamento, i giocatori sono troppo stanchi per averne dei benefici.

La differenze d’allenamento tra i giocatori che hanno giocato una sola partita e quelli che ne hanno giocate due è in realtà davvero minima; questa differenza d’allenamento è ancora più piccola tra giocatori che hanno giocato un’amichevole e quelli che hanno giocato partite ufficiali. Giocare due partite significa aumentare il rischio infortuni a fronte di un guadagno in termini di allenamento davvero minimo.

Una caratteristica individuale di ogni giocatore è il suo TALENTO (che è una skill nascosta). Maggiore è il talento di un giocatore, maggiore sarà l’efficacia dell’allenamento, per cui incrementerà piú velocemente le proprie abilità. Con l'aumentare dell’età ed il crescere del livello della skill allenata, la capacità di miglioramento delle abilità rallenta. Piú un giocatore è vecchio, piú sarà difficile per lui migliorare le proprie abilità.

In aggiunta alla seduta d’allenamento individuale, verrà svolta anche una seduta di allenamento di squadra ("GENERALE"), alla quale partecipano tutti i giocatori che hanno giocato in settimana, indipendentemente dal ruolo ricoperto. L’allenamento di squadra coinvolge tutte le skill e dipende sempre dalle caratteristiche dell’allenatore principale. Più questo è dotato, più frequentemente osserverai scatti di livello anche nelle skill non allenate individualmente (un allenatore con molte abilità ad alti livelli ha un salario notevole, fai molta attenzione al tuo bilancio). Gli effetti di questa seduta generale sono notevolmente inferiori (circa un decimo) rispetto a quelli dell’allenamento individuale.

La responsabilità delle sedute d’allenamento ricade sull’allenatore principale. La caratteristica che piú conta è l’abilità individuale dell'allenatore principale nella skill allenata, mentre la sua valutazione generale non influenza l’efficacia dell’allenamento, serve solo a migliorare il "Lavoro di squadra" (sez. 4 – Altri parametri dei giocatori). Di conseguenza è utile scegliere un allenatore con un alto valore nell’abilità che si intende allenare nell’allenamento individuale; decidi quindi quali sono le abilità che il tuo allenatore deve avere ad alti livelli, con un occhio al suo salario.

Gli assistenti allenatori possono essere d’aiuto all’allenatore principale per migliorare l’efficacia dell’allenamento: migliori sono gli assistenti (in termini di valutazione generale), maggiore sarà il loro contributo. Il numero di assistenti non deve essere troppo alto per non rovinare l’armonia dello spogliatoio. Il numero massimo di assistenti allenatori che riescono a lavorare in armonia è TRE. Oltre questo valore l’efficacia sull’allenamento si riduce o addirittura viene annullata.

Quando si sceglie l’allenamento INDIVIDUALE, in molti casi è possibile selezionare un "ruolo principale" (scelto tra portiere "GK", difesa "DEF", centrocampo "MID" o attacco "ATT") che gioverà in misura maggiore (o esclusiva) dell’allenamento scelto. In questi casi, i giocatori che giocheranno negli altri ruoli beneficeranno dell’allenamento individuale scelto in misura minore (o nulla in taluni casi). Tieni comunque presente che tutti quelli che hanno giocato riceveranno l'allenamento "generale".

Pena la perdita dell’allenamento, in partita non è possibile schierare più di 3 ATT, 5 MID, 5 DEF. In caso di infortunio chi entra assume il ruolo del giocatore che esce, anche se sedeva in panchina con un ruolo diverso.
In caso di perdita dell’allenamento si riceve un avviso nella pagina dell’ufficio [..] . In questo caso è possibile ridurre il danno impostando allenamento resistenza, che viene svolto sempre e comunque su tutti i giocatori.

Allenamento in resistenza

Questa è l’abilità che sale piú velocemente. Il massimo livello raggiungibile è “Formidabile” (liv. 11). Tutti i giocatori della rosa si allenano in resistenza, anche se non hanno giocato in settimana. L’allenamento in resistenza non è influenzato da età e talento.
Attenzione: la resistenza non allenata potrebbe scendere nel corso della stagione anche per i giocatori piú giovani.
Nota 1: l’allenamento resistenza è l’unico che non richiede necessariamente un allenatore con altissima skill resistenza per vedere degli scatti in tempi ragionevoli.
Nota 2: un modo efficace per ridurre il rischio di cali di resistenza nel corso della stagione (se si sta allenando un’altra skill) è di assumere un allenatore che abbia un valore di resistenza elevato. In questo modo, grazie all’allenamento di squadra, è possibile contrastare abbastanza efficacemente il calo naturale di resistenza dei giocatori.

Impostazione nella pagina dell’allenamento: Tipo allenamento: RESISTENZA – Formazione di allenamento: ininfluente
Con ininfluente si intende che qualsiasi sia il ruolo settato (GK, DEF, MID, ATT) il gioco non ne terrà conto e allenerà tutti i giocatori.

Allenamento in velocità

Questo allenamento riguarda tutti i giocatori che hanno giocato almeno una partita in settimana, indipendentemente dalla posizione in campo. Nonostante sia un allenamento fisico al pari di resistenza, a differenza di questa la sua efficacia dipende dall´età e dal talento del giocatore.

Impostazione nella pagina dell’allenamento: Tipo allenamento: VELOCITA’ – Formazione di allenamento: ininfluente

Allenamento in attacco

Questo allenamento può essere dato solo agli attaccanti (ruolo ATT). Anche i centrocampisti (i giocatori che in campo sono settati "MID") ottengono una certa quota di allenamento

Impostazione nella pagina dell’allenamento:
Tipo allenamento: ATTACCO – Formazione di allenamento: ATT

Allenamento in passaggi

L'allenamento in passaggi viene distribuito in modo differente a seconda di quale sia il settore di campo a cui indirizzi l'allenamento.
Se lo associ ai centrocampisti (MID) otterrai la massima efficacia (100% dell'allenamento su massimo 5 giocatori schierati come MID)
Se lo associ ai difensori (DIF) l'allenamento verrà distribuito tra tutti i giocatori schierati come DIF e come MID, ma con efficacia dimezzata (50% dell'allenamento distribuito su massimo 10 giocatori, 5 schierati come DIF e 5 schierati come MID)
Volendo lo puoi anche associare agli ATT o ai portieri (GK), l'efficacia sarà comunque minore, per un valore imprecisato, inferiore ai precedenti.

- Impostazione nella pagina dell’allenamento -
Tipo allenamento: PASSAGGI
Formazione di allenamento: MID/DEF/ATT/GK con le differenze di efficacia e di distribuzione dell'allenamento viste qui sopra

Allenamento in regia

Valgono le stesse identiche considerazioni esposte per l'allenamento in Passaggi.

Allenamento in difesa

Puoi selezionare la posizione che allenerà al meglio (al 100%) la skill difesa [...]. E' possibile scegliere tra ATT, MID e DEF. [...]
Naturalmente, dato che è possibile schierare al massimo 5 DIF, 5 MID e 3 ATT scegliere ATT significa allenare un numero di giocatori inferiore, quindi abitualmente l'allenamento difesa è associato a Difensori (DIF) o centrocampisti (MID)

Allenamento in tecnica

Vale quanto detto per l'allenamento in Difesa.
Puoi quindi selezionare la posizione che allenerà al meglio (al 100%) la skill Tecnica. E' possibile scegliere tra ATT, MID e DEF.

Allenamento in parate

Solo i portieri (posizione GK) che hanno giocato durante la settimana partecipano a questo allenamento specifico.

Disciplina tattica

La Disciplina Tattica (DT) cresce/decresce indipendentemente dall'allenamento delle altre skill.
Come detto sopra, la Disciplina Tattica dipende da due diversi elementi: l'esperienza e il lavoro di squadra.
L'esperienza è ottenuta [...] in base alle partite giocate, all'attività durante la partita ed al tipo di partita. [...]
Il Lavoro di Squadra (LdS) rappresenta l'efficacia d'apprendimento tattico di un giocatore nel suo club, e dipende principalmente dalla valore generale dell'allenatore principale. Il LdS dipende anche dai minuti giocati dal giocatore durante la settimana. Il LdS di giocatori vecchi cresce/decresce lentamente rispetto ai giovani. Dopo ogni trasferimento, il LdS del giocatore trasferito scende al livello minimo.
2012-06-08 18:06:09
La tua squadra puó avere una scuola giovanile dove vengono allenati i giovani con troppo poca esperienza o skill per giocare in match ufficiali.

Devi assegnare un allenatore alla scuola per poter allenare i ragazzi. La sua valutazione generale determina quanto velocemente i giovani talenti aumenteranno le proprie skill. Egli ha il compito di decidere quando un giocatore è pronto per entrare in prima squadra.

Per accogliere dei giovani la tua scuola deve avere dei posti liberi. Ogni settimana, al sabato, un numero variabile tra 0 e 6 giovani si presentano per essere accolti nella scuola. Se ci sono posti liberi questi verranno accolti, se ci sono piú giocatori che posti disponibili, qualcuno di loro sarà respinto, ma tu non potrai mai sapere se quel giocatore sarebbe stato inutile o se sarebbe stato un nuovo Maradona.
Puoi arrivare ad avere al massimo 30 giovani sotto allenamento, ma tieni presente che ogni posto, anche vuoto, ti costa 1000 € settimanali, quindi gestisci le giovanili con estrema cautela.
Nota: in genere si raccomanda ai nuovi manager di aspettare circa una stagione prima di aprire la scuola giovanile

Quando un giovane entra nella scuola puoi vedere solo una valutazione generale delle sue abilità ed il numero di settimane di allenamento prima di poter essere ammesso in prima squadra. Maggiore è il numero di settimane (si arriva anche ad oltre 30), maggiori sono le possibilità che esca un discreto giocatore.
Nota: esiste una formula empirica che può essere di aiuto per determinare le qualità del giovane. Anche alcuni programmi manageriali offrono questo aiuto. Consultare le Faq del Forum per altre informazioni

I giocatori entrano nella scuola con varie skill, ma sono il loro talento e la valutazione generale del coach a determinare quanto velocemente le svilupperanno e quindi se saranno giocatori di valore dopo essere stati promossi. Potrai vedere le loro reali skill solo quando entreranno in prima squadra. Qualunque sia il livello di uscita del giovane, ogni singola skill non potrà mai superare il valore di “eccellente”.

Un giovane che abbia esaurito le settimane di allenamento nella scuola giovanile, e non venga promosso in prima squadra, non riceve più allenamento ed invecchia regolarmente come qualunque altro giocatore all'inizio della nuova stagione.

Tutti i giovani fino a 19 anni potranno in ogni caso giocare le partite. I giocatori di 20 anni potranno giocare solo se ancora "allenabili" (ovvero se le settimane di allenamento nella scuola giovanile sono ancora maggiori di zero).


Campionato giovanile
Una nuova squadra juniores si unisce sempre alla più bassa serie del proprio del paese, a prescindere dalla serie in cui milita la sua squadra maggiore. E può iscriversi in qualunque momento del campionato, purchè abbia almeno 11 giocatori in squadra. Il numero delle serie dei campionati giovanili, è esattamente lo stesso numero dei campionati senior. Ma, la divisione non è di otto squadre per girone come nel campionato senior. Tutte le squadre di ogni serie del campionato giovanile, giocano contemporaneamente nella stessa serie in un unico girone, e con un'unica classifica. Ogni settimana i turni sono generati in modo casuale. La classifica è divisa a metà, la metà superiore delle squadre giocano tra di loro, lo stesso per la metà inferiore. La squadra che gioca in casa è decisa in modo casuale, e l'incasso dei biglietti va interamente alla squadra di casa. Nel campionato giovanile, se vi è un numero di squadre dispari, una squadra osserverà un turno di riposo. Ma una stessa squadra, non potrà osservare due turni di riposo consecutivi, e quindi giocherà sicuramente una partita la settimana successiva. I risultati del campionato giovanile, influenzano l'umore dei tifosi in misura decisamente minore rispetto ad una partita anche amichevole del campionato senior.

Partite.
Le partite del campionato giovanili hanno le stesse regole del camionato senior. I giocatori usano le loro skill nascoste per giocare, ma il loro ritmo è leggermente incrementato per rendere le partite più divertenti. Inoltre i giocatori avranno sempre la forma a livello superdivino. Un giocatore del campionato giovanile, non può essere infortunato dopo il termine dell'incontro. Vale a dire che se si è infortunato durante la partita, L'infortunio sarà annullato dopo che l'incontro è terminato. I Cartellini gialli e rossi vengono resettati al termine di ogni incontro.

Promozioni e retrocessioni
Ogni stagione del campionato giovanile, dura 14 turni, esattamente come la stagione della squadra senior. Dopo che tutti i turni si sono giocati, le migliori squadre juniores si qualificano automaticamente alla serie superiore. La dimensione massima di ogni serie giovanile, è l'equivalente della divisione senior. Il numero di squadre promosse o retrocesse nella serie inferiore, è sempre il 50% della dimensione massima della serie. Tuttavia, se la serie non viene riempita, il numero di squadre retrocesse sarà il più piccolo possibile
Per esempio, se ci sono 32 squadre nel campionato di serie B junior, 16 squadre retrocedono e 16 vengono promosse dalla serie C. Ma se nel campionato di serie B Junior ci sono solo 20 squadre, solo 4 squadre sono retrocesse e 16 squadre sono promosse dalla C (4 squadre al posto di squadre retrocesse e 12 squadre per i posti liberi).

Se una squadra che partecipa a qualunque serie del campionato giovanile dà walkover due settimane di fila, sarà rimossa dal campionato junior.
2012-02-11 23:51:12
Uno dei modi piú facili per prendere un giocatore è quello di comprarlo da un'altra squadra. I trasferimenti sono sotto forma di asta. Nota che non puoi mettere in vendita un giocatore con base d’asta 0 €, il limite minimo è 1 €.

Se il passivo di bilancio eccede –250.000 €, è possibile mettere in vendita i giocatori solo a 1 €.

Su ogni base d’asta si pagano delle tasse pari al 2,5% della cifra richiesta, e dopo il trasferimento il venditore paga un ulteriore 5% sulla cifra incassata.
Quando si vendono dei giocatori che abbiano 23 anni o meno, e che non provengono dalle tue giovanili, il suo club originale riceve un ulteriore 5% della cifra di trasferimento. Questo significa che i giocatori nati dalle tue giovanili possono darti interessanti benefici economici ad ogni trasferimento di cui siano oggetto, fino al limite di età. I giocatori assegnati con la tua squadra iniziale sono considerati come provenienti dalle tue giovanili.

Dopo aver messo in vendita un giocatore, esso rimane in vendita per 2 giorni, a meno che il suo proprietario non lo ritiri. Ció è possibile solo se nel frattempo non ci sia stata alcuna offerta.
Quando l'asta finisce, il vecchio proprietario puó mandare il giocatore via dalla squadra o il compratore puó accoglierlo nella sua. Questo puó essere fatto cliccando l'apposito link che compare ad entrambi i manager nella pagina dell’ufficio. Solo quando almeno uno dei due dà la conferma il trasferimento sarà completato; fino ad allora il giocatore rimarrà nella sua vecchia squadra.
Se nessuno conferma il trasferimento, trascorsa una settimana questo verrà annullato, ed entrambi i manager pagheranno una penale del 10% della cifra offerta in asta.

Daytrading

Sokker include delle regole per limitare il daytrading dei giocatori (acquisto e rivendita immediata). Ogni singolo giocatore può rifiutarsi di essere messo in vendita.

Le possibilità che un giocatore rifiuti di essere trasferito possono dipendere da:
- numero di match giocati nel club: meno ne ha giocati, più facilmente scatta il rifiuto.
- numero di giocatori messi in vendita nelle ultime due settimane
- forma del giocatore: più è bassa, maggiori rischi di rifiuto (meno appetibile sul mercato)
- umore dei tifosi: più è alto, più difficilmente il giocatore accetterà il trasferimento.

Le regole sul daytrading non vengono applicate ai giocatori assegnati alla squadra iniziale ed ai giovani appena promossi.

Si raccomanda di osservare le "regole di comportamento" riportate all'inizio (sez. 2).
2012-01-24 13:25:47
Ogni squadra ha il suo stadio in cui giocare le partite casalinghe. Ottimizzare le dimensioni dello stadio, il tipo dei posti e i prezzi dei biglietti è molto importante per mantenere l’economia in buona salute. Le entrate provenienti dallo stadio sono una delle principali fonti di reddito di ogni squadra.


Tipologia di posti

Ce ne sono di quattro tipi:
- Prato: in ogni settore sono consentiti soli 100 spettatori in piedi.
- Spalti: posti in piedi su cemento. È il tipo più economico dopo il prato. Ci sono alcuni regolamenti imposti dalla Federcalcio, che limitano le dimensioni degli spalti. Lo stadio non può essere costituito solo da spalti.
- Gradinate: posti a sedere su panchine, non certo così comode come le poltrone in tribuna.
- Poltrone: i posti più costosi e lussuosi. Costruire le tribune è più costoso che costruire panchine, ma possono portare più spettatori a vedere le partite poiché alcuni di loro si aspettano sempre dei posti a sedere disponibili quando vanno a vedere la loro squadra.


L’affluenza degli spettatori

Dipende da:
- numero di tifosi di entrambe le squadre;
- umore dei tifosi di entrambe le squadre;
- tipo di match;
- tempo meteorologico (il tetto sullo stadio può aiutare a mantenere l’affluenza nei giorni di pioggia);
- prezzi;
- dimensioni dello stadio e tipo di posti;
- preferenze degli spettatori sul tipo di posti.


Preferenze dei tifosi

Non a tutti gli spettatori piace lo stesso tipo di posto. Alcuni fan preferiscono le poltrone, altri le gradinate, alcuni altri preferiscono gli spalti e altri preferiscono stare sul prato. Se i loro posti preferiti sono esauriti è possibile che acquistino il biglietto per un posto più comodo, ma si rifiuteranno di andare in un posto meno comodo. A seconda del tempo, alcuni spettatori compreranno il biglietto corrispondente al posto che preferiscono solo se vi è disponibile il tetto.


Prezzi

I prezzi dei biglietti possono influenzare l’affluenza degli spettatori. Da notare che con un prezzo troppo alto verranno meno spettatori e ci si può attendere un minore introito. Analogamente con un prezzo troppo basso verranno più spettatori, ma non tanti di più da compensarne il prezzo così basso. Si otterrà il maggior introito solo impostando il giusto prezzo che tiene conto di tutti i fattori che influenzano l’affluenza.
Ovviamente, se si dispone di un piccolo stadio e ci si aspettano molti spettatori, più del numero di posti disponibili, è possibile aumentare i prezzi per ottenere un maggior introito. Tuttavia non si ottiene un incasso così alto come se si fosse ingrandito lo stadio.
Per impostare i prezzi dei biglietti, bisogna andare nella pagina dello stadio e cliccare su "Cambia prezzo" per ogni tipo di posti. Il prezzo del biglietto va da un minimo di 0,25 € a un massimo di 250 $. I prezzi di default sono indicati qui.


Costruzione

Prestare attenzione quando si modifica lo stadio. Tenete a mente che l'investimento nello stadio si recupera nel tempo, così che può essere un buon investimento nel medio e lungo termine, ma potrebbe essere difficile da sostenere nel breve termine. Un stadio più piccolo può comportare un mancato introito in talune partite, ma uno stadio più grande significa maggiori costi di manutenzione.
Ogni stadio ha otto settori. Per modificare un settore si deve cliccare su "costruzione" nella pagina dello stadio.
È quindi possibile selezionare il numero e il tipo di posti e l’eventuale copertura col tetto. Il numero dei posti selezionato rappresenta il numero totale dei posti disponibili nel settore dopo le modifiche. Quindi cliccando sul il tasto "Preventivo" si ottiene l’elenco dettagliato delle spese e una stima dei tempi necessari per i lavori. I tempi di costruzione sono indicati dal costruttore e possono risultare leggermente diversi nella realtà. Se si desidera che i lavori terminino sicuramente entro una data specifica potrebbe essere necessario prevedere qualche giorno in più per far fronte ad eventuali ritardi.
Bisogna sapere che le spese di costruzione crescono proporzionalmente con il numero dei posti nel settore. Quindi potrebbe essere più conveniente ripartire il numero di posti da aggiungere in due settori minori piuttosto che in un unico settore più grande. D'altro canto i costi fissi che si applicano ad ogni lavoro in un settore comportano che modifiche troppo piccole non siano convenienti.
Durante i lavori di costruzione, il settore è chiuso e solo un piccolo numero di posti è disponibile.[/i]

Nota: Il tetto ha notevoli costi di costruzione, ed in caso di successivi ampliamenti dello stesso settore (cosa frequente nei primi anni di vita della squadra) deve essere ampliato anch’esso altrimenti lo si perde del tutto. Valuta con attenzione quando è il caso di farlo.
2007-04-20 18:59:37
Ogni squadra ha un numero di fedeli tifosi pronti a sostenere la loro squadra preferita. I piú fanatici sottoscrivono la tessera del fan club (il numero totale di iscritti ed il loro umore è disponibile nel menú "ufficio", ossia il telefono a destra).
Indipendentemente dal tuo fan club, ci sono in ogni partita tifosi addizionali, spettatori casuali, che dipendono sia dal tempo atmosferico che dall’umore della tua tifoseria, e sia dalla grandezza e dall’umore del fan club della squadra avversaria.
Ci sono gruppi sociali tra i tifosi. Alcuni di essi potrebbero non venire allo stadio se non provvederai a fornigli le migliori condizioni. Per esempio alcuni di loro potrebbero non venire se non ci sono posti al riparo delle intemperie, ovvero al coperto.

Ogni settimana (il lunedì), il fan club può variare il numero di iscritti. La crescita (o perdita) dei supporter dipende da:

- Umore dei tifosi
- Comportamento della squadra
- Prestigio della serie in cui si milita
- Livello dell’avversario incontrato (ranking).

Gli incontri di qualificazione (sia per la promozione che per evitare la retrocessione) e di Coppa, influenzano l’umore dei tifosi in misura notevolmente superiore ai normali incontri di Campionato. Anche le amichevoli influenzano leggermente l’umore, ma in forma molto lieve.
2012-10-05 20:08:25
Le partite si svolgono seguendo le regole che governano una partita di calcio reale.

Scelta dei titolari

Per ogni partita dovrai scegliere gli undici titolari e i giocatori che andranno in panchina. Sono possibili tre sostituzioni al massimo.
I giocatori che hanno un infortunio superiore a 7 giorni non potranno prendere parte alla partita. I giocatori “leggermente infortunati” (ovvero con un infortunio inferiore a 7 giorni) potranno essere schierati, ma giocheranno al di sotto delle loro capacità.
I giocatori che hanno avuto 3 o piú cartellini gialli oppure un cartellino rosso non potranno essere schierati nella successiva partita ufficiale
(avranno un cartellino rosso di fianco al loro nome).
Per partite ufficali si intendono:
- Partite di campionato
- Partite di coppa Italia
- Partite di coppa campioni.
I giocatori che non possono giocare non parteciperanno alla partita se li metterai in formazione. Nota che nella pagina della formazione sono evidenziati in rosso i giocatori indisponibili.
Nelle amichevoli puoi schierare liberamente giocatori che siano squalificati per le partite ufficiali. Ammonizioni ed espulsioni nelle partite amichevoli non hanno alcuna influenza nelle successive partite.

Per ogni giocatore puoi scegliere il ruolo:

GK - portiere
DEF - difensore
MID - centrocampista
ATT - attaccante

La scelta del ruolo influenza il modo in cui il giocatore si comporterà in campo (per esempio un DEF cercherà con maggiore frequenza di impossessarsi del pallone e rilanciarlo immediatamente, invece di tentare un dribbling ed esporre la propria squadra al rischio di subire un goal nel caso dovesse perdere il pallone). Anche la posizione in campo influenza il comportamento del giocatore (se per esempio un ATT prende palla vicino alla linea di centrocampo, potrà occasionalmente tendere ad agire più da centrocampista, dettando il passaggio, piuttosto che involarsi verso la porta).
Per ogni formazione che deciderai di schierare non sarà possibile utilizzare piú di 1 portiere, piú di 5 difensori, piú di 5 centrocampisti, piu di 3 attaccanti pena la perdita dell' allenamento (fatta eccezione per l´allenamento in RESISTENZA che non viene mai perso nemmeno in caso di errori nello schieramento).

Leggi la sez. 6 “Allenamento” per capire come incide l’allenamento sui vari reparti.

Se una delle due squadre schiera meno di 10 giocatori o cancella la tattica impostata per la partita, sarà assegnata la vittoria a tavolino all' avversario e perderà l’allenamento. I giocatori schierati dall’avversario riceveranno i benefici dell' allenamento come se la partita fosse stata giocata normalmente (se erano previste sostituzioni, i giocatori in panchina non riceveranno allenamenti non essendo scesi in campo).

Ordini e Sostituzioni

Nella pagina delle formazioni è possibile impostare sia il tiratore dei rigori che delle punizioni. Se non indichi nessuno sarà il giocatore più vicino alla palla a provvedere.
Il battitore di punizioni agirà solo nella metà campo offensiva. Nella metà campo difensiva batterà il giocatore più vicino alla palla.

Durante la partita potrebbe rendersi necessario sostituire un giocatore titolare se questo dovesse infortunarsi. Quando accade, subentra il primo giocatore nella lista dei panchinari che ricopre il ruolo del giocatore infortunato. In ogni caso, qualunque giocatore entri in campo, assume lo stesso ruolo del giocatore che va a sostituire.

E’ anche possibile prevedere delle sostituzioni fisse o condizionate a particolari eventi; nota che è anche possibile invertire le posizioni tra due giocatori già in campo. In quest’ultimo caso tenere presente che, invertendo delle posizioni, i giocatori mantengono il numero di maglia che avevano all’inizio.

Di seguito alcuni aspetti particolari:

- Sempre – la sostituzione avverà alla prima interruzione di gioco dopo il minuto impostato. Se si effettua semplicemente uno scambio di posizione, questo verrà fatto anche a partita in corso.

Per i seguenti ordini, il minuto avrà un significato diverso dal solito: il motore controllerà da quel minuto in poi l'avverarsi della condizione, e non solo in quel minuto specifico. Esempio: se la condizione è settata al primo minuto, in qualsiasi momento del gioco si verifichi la condizione, a partire dal primo minuto, verrà effettuata l'azione selezionata:
- il giocatore ha un cartellino giallo
- cartellino rosso o assenza di giocatore – particolarmente utile per coprire, ad esempio, un eventuale buco in difesa causato da una espulsione. In questo caso si può indicare ad un altro giocatore già in campo di andare ad occupare il posto critico.
- il giocatore è leggermente infortunato

I seguenti ordini, invece, si compiono solo se al minuto specificato la condizione indicata è già presente. Se la condizione si presenta anche solo un minuto dopo, l’ordine non viene più eseguito. In tal caso è possibile prevedere più ordini identici a minuti diversi.

- pareggio, ma il tuo avversario ti sta schiacciando
- pareggio, ma stai schiacciando il tuo avversario
- se vinci di almeno 1/2/3/4 gol
- pareggio o vittoria
- se perdi di almeno 1/2/3/4 gol
- se vinci al massimo di 1/2/3/4 gol
- pareggio o sconfitta
- se perdi al massimo di 1/2/3/4 gol

E’ anche possibile ordinare ad un giocatore del campo di prendere il posto del portiere, purchè la posizione del portiere sia vuota o che il portiere sia uscito per infortunio e non vi siano sostituti.

Walkover (vittoria a tavolino)

La squadra può ricevere un walkover quando:
- l’avversario si presenta in campo con meno di 10 giocatori (vittoria per 5:0)
- la tattica impostata è stata rimossa dall’editor delle tattiche e nessun’altra è stata selezionata (5:0)
- Se entrambe le squadre danno walkover, il risultato sarà 0:0 in caso di partita di Campionato, 1:0 in caso di partita di Coppa.

Modificare la formazione

Entrando nella lista delle tue partite (il campo di calcio), troverai il link “Disposizione per la partita” vicino alle partite non ancora giocate. Questo ti porterà alla pagina in cui potrai scegliere i giocatori che scenderanno in campo, il loro ruolo e la tattica di gioco. La tattica disegnata mostra la posizione “media” che occuperanno i tuoi giocatori durante la partita e potrebbe apparire diversa da quella che si vede nell’editor tattico. Metti i giocatori nelle posizioni che preferisci, decidi una tattica e clicca su “Salva”; vedrai nuovamente la pagina della formazione. Per sicurezza vai all'editor della formazione e ricontrolla, perchè alcuni browsers possono generare errori.
Fai molta attenzione a non assegnare un numero eccedente di giocatori per ogni ruolo.

Modificare la tattica

Per arrivare all’editor delle tattiche ci sono due percorsi:
1) dalla pagina degli allenatori c`è un link in alto a destra.
2) dalla “disposizione per la partita” al fondo del campo c`è un link "cambia" di fianco al nome del modulo.

Passerai parecchio tempo sull’editor delle tattiche, perché dall’osservazione delle partite, e dall’analisi del rendimento dei tuoi uomini, trarrai spunti per affinare via via i movimenti della squadra.

Seleziona una tattica qualsiasi. L’editor ti consente di vedere come si muovono gli uomini sul campo a seconda di dove si trova il pallone. Vai col mouse sul pallino bianco posizionato a centrocampo, e tenendo premuto il pulsante sinistro spostalo dove ti pare: vedrai i tuoi uomini muoversi in posizioni diverse.
Il pallino simula la posizione del pallone, per cui puoi vedere che posizioni assumeranno i giocatori nelle varie zone del campo in cui il pallone transita.

Ci sono molte tattiche standard, ma col tempo ti accorgerai che sarà meglio fartene una personalizzata.

Poiché non è consentito modificare le tattiche preimpostate mantenendo lo stesso nome, prima seleziona la tattica base da cui intendi partire (per esempio il 442), poi vai al fondo della pagina, dove c`è scritto "Crea nuovi moduli basati su:" e metti un tuo nome a piacimento, purchè diverso da quello base (per esempio: Pippo). Una volta cliccato su "crea", dovrebbe comparirti il nuovo nome nell’elenco dei moduli.

A questo punto puoi spostarti sul campo. Il campo è suddiviso in 35 settori, e, spostando il pallone in ognuno di questi, puoi vedere e modificare le posizioni che i tuoi uomini occuperanno quando il pallone transiterà in quel punto. Per modificare la posizione di un giocatore tieni premuto sull’omino, e lo potrai piazzare dove più ti pare.
Per fare un lavoro completo dovrai ovviamente apportare correzioni in tutti i 35 settori. Fai in modo che i tuoi giocatori seguano il movimento della palla in maniera lineare. Moduli troppo 'complicati' saranno assimilati con difficoltà dai tuoi giocatori e la tattica risulterà inutile. Deciderai tu quale sarà l' atteggiamento della tua squadra, per esempio quanto velocemente i tuoi difensori accorceranno verso il centro del campo durante le azioni offensive, posizionandoli dove meglio credi per coprire determinati punti del campo. Gli esempi potrebbero essere infiniti.

Una volta che hai apportato le tue modifiche, vai al fondo del campo, dove ci sono Copy, Paste, Mirror e Save, e clicca su Save. Da questo momento il tuo modulo è salvato con le modifiche da te apportate. Gli altri pulsanti del campo (copy,paste,mirror), possono aiutarti a disegnare ex novo delle tattiche.

Nota: nelle Faq del Forum è disponibile una comodissima spiegazione animata

Visione della partita

In ogni partita avrai la possibilità di 'vedere in TV' come si comportano i tuoi giocatori (ed inveire nei loro confronti), le azioni piú interessanti e capire come funziona la tua tattica.
Per navigare usa i seguenti comandi:

- [ Home], mostra i nomi dei giocatori on / off
- [Space], pannello di controllo on / off
- [left][right] frecce, rallenta / accellera lo svolgimento delle azioni. Le
partite in diretta non possono essere modificate
- [down] arrow, pausa
- [alt]+[F4], termina il collegamento

Statistiche post-partita

Al termine della partita si possono controllare le seguenti statistiche:
- Possesso palla: calcolato dal momento in cui si conquista palla al momento in cui la si perde. Non è considerato il tempo in cui la palla è ferma.
- Zone di gioco: calcola il tempo in cui la palla rimane nelle due metà del campo di gioco. Se la tua squadra supera il 50% non festeggiare, significa che si è prevalentemente difesa!!
- Tiri in porta
- Falli commessi
- Cartellini
- Efficienza di Tiri, passaggi e difesa: calcolati facendo la media delle valutazioni individuali delle azioni dei giocatori. Per esempio se un difensore sottrae o cerca di sottrarre il pallone al suo avversario, verrà presa in considerazione la sua skill difesa mostrata durante questa’azione per calcolare l' efficienza media in difesa della squadra. Ció che contribuisce a fornire la valutazione sono la sua skill difesa, la sua forma e se la sua azione va a buon fine o meno: anche i migliori sbagliano a volte, figurarsi quella schifezza che hai messo in campo!
Ricorda che le valutazioni riguardano la media delle prestazioni individuali dei tuoi giocatori, non prendono in considerazione come i tuoi giocatori giocano collettivamente. Questo dipende da te, in modo particolare dalla tattica che scegli.

Valutazioni individuali post-partita

Cliccando su “Voti individuali” puoi vedere una tabella con valutazioni e statistiche per ogni giocatore che ha preso parte alla partita. Le colonne indicano:
- Voto: valutazione generica del giocatore che dipende dalla prestazione complessiva. Piú opportunità avrà il giocatore di trarre vantaggio dalle sue skill, piú alta sarà la valutazione che otterrà. La valutazione dipende dal modulo e tiene conto di diversi parametri. Per esempio, per un attaccante il parametro piú importante sarà la sua skill attacco (se ha delle opportunità). Anche la forma incide sulla valutazione.
- Minuti giocati
- Tiri in porta
- Falli commessi
- Off. - percentuale di azioni offensive: tempo in cui il giocatore tiene la palla, effettua un passaggio o un dribbling.
- Def. - percentuale di azioni difensive: tempo in cui il giocatore contrasta un avversario o segue un avversario che porta palla. Questo fattore non è alto nei difensori di una squadra che attacca molto, che avrà invece centrocampisti ed attaccanti molto piú attivi.

Sintesi

Rappresenta il riassunto delle azioni piú importanti effettuate dalla squadra:
- goals.
- tiri che terminano sul palo o la traversa o fuori di poco.
- tiri che mettono in difficoltà il portiere.
- cartellini gialli e rossi.
- sostituzioni.
- rigori.
Campionati di lega

Ogni nazione è formata da varie serie, che comprendono un numero complessivo di squadre che dipende dal livello della serie. Al livello piú alto c'è sempre una serie - la piú importante e prestigiosa della nazione (in Italia si tratta della Serie A ovviamente). Le serie immediatamente inferiori sono formate da un numero 4 volte maggiore di squadre rispetto alla serie immediatamente superiore. Cosí abbiamo:

Serie A: 1 campionato (8 squadre),
Serie B: 4 campionati (32 squadre),
Serie C: 16 campionati (128 squadre),
Serie D: 64 campionati (512 squadre),
Serie Eccellenza: 256 campionati (2048 squadre)
Serie Promozione: 1024 campionati (8192 squadre)

Ogni campionato comprende 8 squadre che giocano un girone di andata e uno di ritorno per un totale di 14 partite settimanali. I punti vengono assegnati come nel calcio reale: 3 punti per la vittoria, 1 punto per il pareggio, 0 punti per la sconfitta. La classifica è determinata dai seguenti fattori in ordine di importanza:

- Punti
- Differenza reti
- Goals fatti
- Posizione in classifica al termine della stagione precedente.
- Raccomandazioni e parentele varie (scherziamo!)

Alla fine della stagione il vincitore della serie piú alta diventa il campione nazionale.

Gli incassi delle partite di Campionato vanno al 100% alla squadra di casa.

NOTA: Cartellini gialli e rossi NON vengono resettati all'inizio di un nuovo campionato .


Promozioni e Retrocessioni

Il migliore 25 % dei vincitori delle serie promuoverà senza giocare lo spareggio, e parimenti il 25 % delle squadre più deboli della serie superiore (ordinate secondo i punti, differenza reti, reti segnate e posizione di classifica alla conclusione della stagione precedente) sarà retrocesso automaticamente.
Ciò significa che non è detto che l'ottava squadra classificata di ogni serie retroceda direttamente.
I restanti vincitori di serie giocheranno nei play-off con le restanti squadre delle serie superiori classificatesi dal quinto all'ottavo posto.
Gli accoppiamenti dei play-off sono determinati sulla base dei punti e della differenza reti, con le squadre più deboli della serie superiore che giocheranno contro i candidati alla promozione più forti e così via.
Gli incontri di Qualificazione sono giocati la Domenica immediatamente successiva alla conclusione del Campionato. La modalità usata è quella di Coppa, quindi, in caso di pareggio alla fine dei tempi regolamentari, le squadre giocheranno i supplementari ed eventualmente i rigori. Le sfide si giocano nello stadio della squadra di serie superiore.

Gli incassi delle partite di Qualificazione si ripartiscono al 50%.

La Coppa

Le Coppe nazionali iniziano prima del primo turno di campionato (settimana 0). Il numero massimo di squadre che partecipano alla Coppa è il maggior numero esponente di 2 possibile. Per esempio in una nazione che ha 3 serie (21 campionati, 168 squadre) il numero di squadre che partecipano alla coppa è 128: tutte le squadre della I e della II serie, tutte le quadre fino alla quinta posizione in classifica e le migliori seste posizionate della III serie.
L’ammissione alla Coppa è data dalla posizione raggiunta nella stagione appena conclusa, secondo i parametri descritti precedentemente.

Per evitare incontri troppo scontati, in ciascun turno le squadre saranno divise in due gruppi in base alla loro posizione nella lega negli anni precedenti, con il primo gruppo che contiene il 50% delle squadre "più forti" ed il secondo il 50% "più deboli". Fatto questo, i sorteggi saranno assolutamente casuali, cioè ogni squadra del primo gruppo giocherà contro una qualunque squadra del secondo. Ad ogni turno i due gruppi vengono ricalcolati.
Le partite si giocano sempre nello stadio delle squadre del secondo gruppo, con regole di Coppa (supplementari e rigori).

Gli incassi delle partite di Coppa si ripartiscono al 50%.

Premi della Coppa:

Vincitore: 250.000 €
Finalista: 125.000 €
Semifinale: 75.000 €
Quarti di finale: 37.500 €

Amichevoli

Le squadre che non si qualificano per la Coppa o che sono già state eliminate dalla stessa, possono unirsi ad un torneo amichevole (vedi sotto) o concordare un'amichevole con un' altra squadra. La partita potrà essere giocata nel “modo Campionato” (senza tempi supplementari e rigori) o nel “modo di Coppa” (con eventuali supplementari e rigori). Il modo di Coppa forse fa venire qualche tifoso in più ad assistere alla partita, ma rischi anche maggiori infortuni nel caso si andasse ai supplementari.
Dalla pagina dell’ufficio puoi sia pubblicare un tuo annuncio per organizzare l’amichevole, che sottoscrivere annunci di altri (l’accettazione non è automatica, dovranno scegliere tra le varie proposte).

Se vuoi puoi sfidare direttamente una squadra per un'amichevole andando al calendario delle sue partite. Se non ha ancora organizzato nulla troverai un link per sfidarla. Questo è l’unico modo per sfidare squadre straniere.
Nota: le amichevoli sono gratis, non si paga nulla per eventuali sfide internazionali

Gli incassi delle partite amichevoli si ripartiscono al 50%.

Tornei amichevoli

Gli utenti che hanno sottoscritto l'opzione “Plus” possono organizzare un torneo amichevole, che sarà strutturato in tutto e per tutto come un Campionato, compreso il suo Forum interno. La partecipazione al torneo è possibile a qualunque utente, anche non Plus, e possono iscriversi tutti gli utenti che vogliono. Sarà l’organizzatore a decidere chi accettare e chi no.
L' organizzatore puó creare un solo torneo amichevole alla volta, che comparirà nella sezione “Italia”. Il programma per organizzare i tornei amichevoli si trova nell' ufficio alla voce “amichevoli”.

L'organizzatore decide:
- le squadre che vi parteciperanno e se ci sarà il girone di ritorno
- quando il torneo inizia
L'organizzatore non puó esimersi dal giocare nel proprio torneo; se non intende prendervi parte, puó semplicemente non attivarlo o cancellarlo.

Dal momento che il torneo è creato, le squadre possono essere iscritte. Esse sono scelte dall' organizzatore del torneo, il quale, quando decide che la lista delle squadre è completa, approva il torneo che puó cominciare appena possibile.
Il torneo puó essere attivato se sono presenti le seguenti condizioni:
- il numero delle squadre partecipanti è pari, non inferiore a 4
- il numero di partite previste non faccia terminare il torneo oltre il termine della stagione
- tutte le squadre invitate non abbiano già organizzato amichevoli per il mercoledí immediatamente seguente (in tal caso compaiono in rosso)
Un torneo approvato tra il giovedí e la domenica inizierà il mercoledí successivo, ed il calendario degli incontri sarà pubblicato il lunedí. Tra il lunedí e il mercoledí un torneo puó essere creato o una squadra puó unirsi ad un torneo in fase di creazione, ma non puó essere attivato, quindi occorrerà aspettare il giovedì per convalidarlo.
Una volta che un torneo è attivato, le squadre partecipanti non potranno più fare amichevoli fino alla sua scadenza.

Lo status di un torneo che non è ancora stato attivato non cambia: puó essere avviato in una delle settimane seguenti o puó rimanere inattivo per sempre.

Quando un torneo amichevole finisce, diventa automaticamente inattivo. A quel punto sarà possibile invitare nuove squadre, ripetere lo stesso torneo con le stesse squadre, oppure cancellarlo definitivamente.

I tornei amichevoli non danno alcun premio alle squadre meglio classificate.

Gli incassi delle partite dei Tornei amichevoli vanno al 100% alla squadra di casa.

Bonus stagionali

Non ci sono premi per la posizione raggiunta e per i capocannonieri.

Per tutti, oltre ai normali proventi, nella settimana 0 di ogni stagione (il lunedì) viene erogato il bonus sponsor, equivalente al 150% di quanto si è ricevuto il sabato precedente. In caso di promozione, o retrocessione, la base di calcolo è riferita alle cifre erogate dagli sponsor nella nuova serie di appartenenza.
A questo si aggiunge il rinnovo delle tessere di abbonamento dei tifosi, pari a 125 € per abbonato.
2012-04-29 21:20:27
In base al giorno della settimana, succedono varie cose su Sokker:

Ogni giorno
- Aggiornamento medico per i giocatori infortunati.
- Proseguimento dei lavori di costruzione dello stadio.
- Aggiornamento del valore dei giocatori.
- Previsioni del tempo odierne.

Sabato
- Pagamento stipendi e costi dello stadio.
- Arrivano i nuovi giovani nel settore giovanile.
- Ricavo settimanale dagli sponsors.
- Si giocano le partite della nazionale maggiore.
- (settimana 0) Sorteggi dei gironi di qualificazione dei mondiali.
- (settimana 1) Sorteggi dei gironi finali dei mondiali.

Domenica
- Aggiornamento delle skill per i giocatori piú vecchi.
- (settimana 1) Termine delle elezioni dei CT delle nazionali.
- (settimane da 1 a 14) Incontri di Campionato.
- (settimana 15) Incontri di qualificazione (spareggi).
Nota: nella settimana 0 non si disputa nessun incontro.

Lunedí
- Pubblicazione dei calendari dei tornei amichevoli.
- Aggiornamento del numero dei tifosi.
- Aggiornamento della forma dei giocatori.
- Aggiornamento delle classifiche dei campionati.
- (settimana 0) Pagamento dei bonus di fine stagione (e rinnovo tessere dei tifosi).
- (settimana 15) Inizio delle elezioni dei CT delle nazionali.

Martedí
- Partite del campionato giovanile.

Mercoledí
- Cancellazione degli annunci per le amichevoli (NOTA: non si possono organizzare amichevoli il mercoledì).
- Partite di Coppa o amichevoli.

Giovedí
- Pubblicazione degli accoppiamenti di coppa (se questa non è già terminata).
- Possibilità di organizzare amichevoli.
- Aggiornamento delle classifiche dei tornei amichevoli.
- Allenamenti delle giovanili ed eventuale promozione dei giovani.
- Allenamenti della prima squadra e aggiornamento della forma.

Venerdí
- Partite delle nazionali U21.
- (settimana 15) I giocatori invecchiano e vengono aggiornati i relativi stipendi.
Ogni nazione in SK ottiene la propria rappresentativa Nazionale, appena conclude un'intera stagione.
Ogni nazione può convocare solo giocatori della propria nazionalità, tramite il manager scelto per quella particolare nazione.
Chi non è plus normalmente non può vedere altro che le sue partite, ma questo non si applica per le partite di qualunque nazionale. La visione è libera a tutti.

Elezioni del coach:

Chiunque può candidarsi per il lavoro di National Trainer (NT), non importa da quale nazione si provenga.
Gli allenatori delle nazionali vengono eletti democraticamente alla fine di ogni stagione.
L'allenatore della nazionale non potrà vedere le skill dei singoli giocatori. L'unica eccezione è in caso che il coach sia anche proprietario di alcuni di questi giocatori, o che gli stessi siano al momento in vendita.

Giocatori

Il numero massimo di giocatori convocabili in nazionale è 40.
I giocatori convocati sono protetti nel caso il loro club di appartenenza sia (o diventi) un “bot”. Appena la squadra verrà riassegnata, il giocatore verrà automaticamente messo sul mercato.
Avere un giocatore convocato comporta benefici solo sotto l’aspetto dell’esperienza, utile per la skill “Disciplina tattica”. E’ possibile che qualche tifoso venga più volentieri allo stadio per assistere alle sue prodezze.

Partite Amichevoli

Le amichevoli della nazionale vengono giocate ogni settimana, il sabato, a meno che non si stia giocando la Coppa del Mondo.
Tocca all'allenatore della nazionale organizzare le amichevoli, esattamente come tra i normali utenti di SK.
Il coach può convocare qualsiasi giocatore della nazionalità della squadra allenata, e usarli in ogni modo possibile.
I giocatori delle nazionali non possono essere schierati nemmeno nelle amichevoli in caso di espulsione

Qualificazioni ai Mondiali

Tutte le squadre partecipano alle qualifiche.

Le squadre vengono divise in fascie a seconda del proprio NT ranking.
Le squadre dell'1-7 andranno nella fascia A, dall'8-14 fascia B e così via. Le squadre di prima fascia saranno sorteggiate in ogni gruppo come prima squadra, fascia B come seconda, etc.

Le partite di Qualificazione non sono consecutive, quindi le amichevoli possono essere giocate anche durante questa fase.

I Mondiali - fase finale

Solo le 32 migliori squadre si qualificano per la fase finale, a seconda di:
1. Classifica finale nel proprio gruppo
2. Punti nel gruppo di qualifica
3. Gol segnati
4. Gol subiti
5. Numero di vittorie
6. Ranking sk al momento dell’estrazione.

Nella fase finale le 32 squadre verranno sorteggiate in 8 gruppi di 4 squadre, a seconda dei risultati nelle qualifiche - le 8 squadre con la migliore posizione andranno nella prima fascia, le seconde 8 nella seconda, le terze 8 nella terza e le ultime 8 nella quarta.
2007-04-20 19:17:05
In questo capitolo troverai una guida dei vari menu che trattano gli
argomenti descritti nelle regole.

Il frame di destra

Sul lato destro dello schermo troverai una barra con nove icone che si collegano alle aree piú importanti del tuo club:
- Ultime notizie (la freccia): ti porta alla home page, dove vengono notificate le notizie riguardanti il gioco.
- Pagina del club (lo stemma): ti porta alla pagina principale della tua squadra, da cui potrai accedere alla tabella del tuo girone oppure alle tue impostazioni personali dove puoi modificare i tuoi dati come il tuo login, la tua password, la tua e-mail ecc.
- I tuoi giocatori (il calciatore): ti mostra la lista dei giocatori della tua squadra, da cui puoi ottenere tutte le informazioni utili per schierare la formazione.
Puoi anche vedere la pagina personale di ogni giocatore, per saperne di piú su ognuno di loro o per decidere del loro futuro (metterli in vendita,licenziarli). Se sei Plus puoi vedere grafici, statistiche e compilare note personali e private.
- Le tue partite (il campo di gioco): ti mostra le tue ultime partite giocate e quelle che dovranno essere giocate.
- Allenamento(il cono): qui puoi gestire i tuoi allenatori, recrutarne di nuovi, assegnare loro dei compiti (se hanno firmato il contratto). Da qui puoi anche accedere alla pagina personale di ogni allenatore per vedere le sue caratteristiche, decidere se ingaggiarlo, licenziarlo ecc. Nella pagina dell'allenamento puoi anche scegliere l'allenamento individuale e quale reparto allenare, ed accedere all’editor delle tattiche.
- Economia (il dollaro): qui puoi controllare le entrate e le uscite del tuo club nella settimana seguente e in quella precedente, nonchè controllare il tuo bilancio.
- Stadio (lo stadio): qui puoi trovare le informazioni sul tuo stadio, ottenere un preventivo per l' ampliamento o iniziare i lavori di costruzione.
- Ufficio (il telefono): qui riceverai informazioni aggiuntive su ció che accade nel tuo club, puoi leggere i resoconti delle tue operazioni, vedere l' umore dei tuoi tifosi e monitorare i giocatori che hai messo in vendita o stai cercando di acquistare. Ci sono anche collegamenti ad altre utili aree di gestione:
+ Settore giovanile: qui puoi tenere sotto controllo la tua scuola calcio, decidere il numero massimo di partecipanti e promuovere i giovani che reputi pronti per la prima squadra.
+ Amichevoli: contiene i collegamenti per organizzare amichevoli e tornei (se sei Plus).
+ Media: Puoi cambiare nome alla squadra e allo stadio, e cambiare il layout di visualizzazione del sito (altre informazioni sui layout nelle Faq del Forum). Se sei un 'Plus' puoi decidere la divisa di gioco, lo stemma della squadra e diramare comunicati stampa.
- Mail (la busta): per comunicare con gli altri utenti di Sokker.

Il frame di sinistra

In questo Menú puoi trovare informazioni generiche sulla tua nazione e sul mondo di Sokker in generale:
-Mondo: qui trovi alcune statistiche sulle nazioni di Sokker e ti permette di vedere le partite di ogni nazionale.
-Italia: è la pagina principale della tua nazione che contiene tutte le principali informazioni. Da qui puoi trovare tutti i tornei ufficiali e amichevoli. Inoltre puoi trovare:
+ Regioni: lista delle regioni italiane.
+ Statistiche: solo per sottoscrittori Plus.
+ Eventi: lista degli avvenimenti giornalieri del tuo stato.
-Trova: una maschera di ricerca che ti permette di trovare utenti, giocatori e squadre.
-Trasferimenti: ti mostra la lista dei giocatori in vendita. All’interno c’è il collegamento per il Mercato Allenatori.
-Forum: da qui puoi accedere al forum per parlare con gli altri manager. Se vicino al nome del forum ci sono dei numeri come (+x / +y) significa che ci sono discussioni o messaggi che non hai ancora letto. Ricorda di osservare le regole di comportamento del Forum.
-Regole: un link alle regole che stai leggendo ora.
-Plus: informazioni sui vantaggi della sottoscrizione 'Plus' e le modalità per diventarlo (altre informazioni nelle Faq del Forum).
Programmi o script che:
- Elaborano o riorganizzano i dati offerti da Sokker
- Modificano l'interfaccia o l'utilizzo del sito di Sokker
- Offrono nuove funzionalità o alterano funzionalità esistenti del sito di Sokker

sono generalmente accettati da Sokker, in quanto di solito migliorano l'esperienza dei nostri utenti.

Premesso questo, se viene verificato che aspetti e funzionalità di uno di questi programmi o script possa in qualche modo danneggiare il gioco (ad es: generando spamming, riducendo le entrate pubblicitarie, generando traffico di dati abnorme/anomalo), i DEV e gli ADMIN possono:

- Proibire l'uso di questi programmi/script, sanzionando gli user che venissero scoperti ad utilizzarli.
- Proibire le discussioni relative a questi programmi/script nei forum di Sokker.
- Agire per vie legali contro gli autori di questi programmi/script, ove possibile.

In aggiunta a questo, vi preghiamo di notare che gli unici metodi APPROVATI e forniti per recuperare dati da Sokker è attraverso i file XML recuperabli dall'URL:
http://online.sokker.org/xmlinfo.php.
Trattasi di un robusto e completo set di dati che sono stati forniti allo scopo di essere elaborati da tool di terze parti per migliorare la vostra esperienza su Sokker.

E' permesso utilizzare plug-in per i browser realizzati da terze parti per manipolare le schermate del sito mentre si naviga nello stesso, se questi plug-in rispettano le linee-guida presentate e non deteriorano le prestazioni del sito stesso.
Sokker non supporta lo sviluppo di questi plug-in, quindi siate cauti nel loro utilizzo in quanto potrebbero contenere bug che potrebbero causare malfunzionamenti nella navigazione del sito stesso.
Quando trovate problemi con il sito, come prima cosa disabilitate i plug-in prima di inoltrare a Sokker stesso un BUG REPORT. In caso di problemi con un plug-in, dovete rivolvervi direttamente al suo creatore tramite lo specifico thread del forum, ove presente.

Tabella delle abilità

0. tragic
1. hopeless
2. unsatisfactory
3. poor
4. weak
5. average
6. adequate
7. good
8. solid
9. very good
10. excellent
11. formidable
12. outstanding
13. incredible
14. brilliant
15. magical
16. unearthly
17. divine
17+. superdivine (La skill del giocatore ha raggiunto il massimo)

Modalità supporter

1. are furious
2. are losing hope
3. are depressed
4. believe in their club
5. are satisfied
6. are delighted with their club`s performance
7. are madly in love with their club

Aspettative dei tifosi

1. Totally outclassed here. Even your stars will be happy to get an opponent players autograph.
2. Your supporters hope the team won`t bring them too much shame in this match.
3. Supporters think the opponent is better, but with a little luck you could spring a surprise.
4. This match is expected by supporters to be a tough and even game, with slight advantage to opponent team.
5. This match is expected to be a tough and even game by your supporters.
6. This match is expected by supporters to be a tough and even game, with slight advantage to your team.
7. Rival is respectable by your supporters, but they expect a win.
8. Your supporters are sure of an easy win in this match.
9. Supporters come to eat popcorn, relax and watch a festival of goals from your team.

Spese settimanali per il mantenimento dello stadio (1 posto):0.75 $
Spese settimanali per ogni singolo posto dedicato alle giovanili:1 000.00 $
Tasso di interesse in caso di debito:4.5%
Debito massimo:-250 000 $
Limite per la bancarotta:-500 000 $
Prezzo dell`abbonamento per ogni tifoso (a stagione):125.00 $

Prezzo dei biglietti

In piedi bordo campo curva
Posti in piedi 2.00 $ 2.00 $
Posti in piedi coperti 2.00 $ 2.00 $
Spalti 4.00 $ 4.00 $
Spalti coperti 5.00 $ 5.00 $
Gradinate 6.25 $ 6.25 $
Gradinate coperte 7.50 $ 6.25 $
Poltrone 7.50 $ 6.25 $
Poltrone coperte 8.75 $ 7.50 $