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2009-01-18 13:58:53
Para teres a tua equipa, clica em Inscrição na página principal do Sokker. Depois de enviares o formulário com os teus dados, deves aguardar até que a tua equipa seja registada. Por favor usa o teu endereço de email correcto porque tens de ser capaz de enviar uma email de confirmação. Serás notificado por email novamente quando isto acontecer. Todas as inscrições são processadas manualmente, por isso pode demorar alguns dias para a tua equipa ser activada. Em raras ocasiões, as ligas do teu país podem estar cheias. Isso pode levar a um ligeiro aumento na espera. No entanto, sê paciente por favor, uma vez que todas as ligas são continuadamente revistas e expandidas onde necessário. As expansões normalmente acontecem durante a pré-época.

A equipa que solicitares deve estar localizada no teu país real, a menos que o teu país não esteja disponível no Sokker. Se fores de um outro país que não seja o que estás viver actualmente e queres criar uma equipa dentro deste outro país, deves enviar um email para admins@sokker.org .

Por favor segue as regras se Fair Play da Secção 2. Por exemplo, se pensas que partilhas um endereço de IP com outro utilizador, envia um email para admins@sokker.org


Administração da Conta

Podes perder a equipa por algumas razões:

- Inactividade durante 50 dias (nos países com as ligas quase cheias, poderá baixar este prazo para 15 dias nas divisões mais baixas desse país específico. Nestes casos o staff do Sokker informará acerca disto no fórum do país).

- O saldo negativo permitido for excedido durante mais de 14 dias.

- Conta bloqueada devido ao não cumprimento das regras de fair play ou do fórum, que se encontram na Secção 2.

Em todos os casos, podes criar uma outra equipa caso queiras jogar novamente mas deves esperar 50 dias a partir da data de perda da antiga equipa.


Convida um Amigo

Quando convidas um amigo para se juntar ao Sokker podes dizer-lhe para preencher com o teu ID de login no processo de inscrição ou simplesmente enviar-lhe o seguinte link:

www.sokker.org/?buddy=o_teu_login

Receberás 10 dias de Plus grátis sempre que um utilizador que tenhas convidado compre plus pela primeira vez!
Se já tens Plus, a tua subscrição é aumentada em 10 dias.

Ajuda em Portugal

Podes conseguir ajuda sobre o jogo no fórum, basta colocares as tuas dúvidas no tópico de dúvidas aqui:
TÓPICOS DE AJUDA


Link para o Fórum de dúvidas sobre o jogo: Novatos Portugal
2009-05-17 10:40:17
Como utilizador és obrigado a seguir algumas regras básicas. No jogo é proibido:

• possuir ou controlar mais de uma equipa;
• vender ou dar a equipa a outro utilizador (não importa se ele já joga/jogou Sokker);
• ter uma equipa num país que não o de sua nacionalidade ou local de residência. No caso de registo a partir de outro país ou de um país não incluído no banco de dados do Sokker, por favor explica e escreve para admins@sokker.org ;
• Transferir qualquer jogador entre equipas que usem o mesmo IP ou que façam Login pelo mesmo computador;
• ajudar outros equipas aumentando a oferta intencionalmente sobre o valor de mercado;
• transferir jogadores por preços muito acima do valor de mercado;
• invadir a conta de outro usuário ou tentar roubar sua senha;
• usar programas nocivos ao Sokker;
• escrever ou apresentar material ilegal ou impróprio para menores (isto é, apresentar qualquer material racista, fascista ou pornográfico, programas ilegais ou perigosos para os computadores dos usuários e qualquer material que viole direitos de autor);
• usar qualquer falha do Sokker para benefício próprio (qualquer falha descoberta deve ser reportada aos Administradores);
• Violar as regras do Sokker ou as regras do Fórum.

PARTILHAR CONEXÕES OU COMPUTADORES COM MAIS DE UM UTILIZADOR

É absolutamente proibido a qualquer utilizador ter mais que uma equipa. Esta é uma das regras mais importantes no Sokker.

Com o registo/permissão, os administradores podem permitir diferentes contas para os utilizadores que partilham o mesmo IP ou conexão ao PC (exemplo casas partilhadas com amigos).

Para registar a tua equipa e receber permissão para partilhar uma conexão de IP ou computador, precisas de enviar um e-mail para admins@sokker.org, com a descrição da situação de modo a justificares o teu pedido incluindo TODOS os nomes das equipas e nomes de utilizadores que irão partilhar o computador ou conexão. Este email deve ser enviado ANTES da Inscrição. Se esqueceres esta condição poderás ser punido se existirem suspeitas que tens mais de uma conta.

EM TODOS OS CASOS, mesmo com inscrição e permissão para partilhar o computador ou IP, QUALQUER TRANSFERÊNCIA entre os utilizadores que partilhem o IP é ilegal.

PARTILHA DE EQUIPAS / LOGIN DE OUTROS UTILIZADORES

Equipas no Sokker são para serem controladas por um utilizador e não partilhadas com outras pessoas
- Em situações extremas quando o dono não for capaz de entrar na sua equipas durante um longo período e com necessidade de manutenção da equipa (exemplo meses para serviço militar ou estadia no hospital), os administradores devem ser contactados (admins@sokker.org) para fazer uma excepção à regra do período de tempo.
- Se essa excepção for concedida, a pessoa "designada" para utilizador APENAS pode fazer as ordens do jogo (baseadas na tácticas previamente criadas pelo treinador normal), rejeitar e promover juniores.
- O designado não pode ofertar ou vender jogadores, escrever ou enviar mensagens, ou fazer uma acção que ofereça vantagem a outra equipa.
- No caso do dono ser também Seleccionador Nacional, a permissão será publicada e apenas inclui as acções precisas para os jogos serem disputados. Alternativamente, os administradores podem iniciar novas eleições se necessário.
- O dono terá de alterar a password assim que voltar ao controlo da equipa.
- Nenhuma equipa pode tratar de outra da mesma série que a sua.


EQUIPA DO SOKKER E PUNIÇÕES

Para supervisionar o jogo, os donos (devs) do Sokker escolheram os Administradores do jogo (admins).
A sua função é ajudar outros usuários, fazer com que as regras e determinações do jogo sejam cumpridas e assegurar segurança e o registo apropriado das contas dos utilizadores.
Os Administradores possuem ferramentas para facilitar a tarefa de punir utilizadores que não cumpram as regras do Sokker. Com seu bom senso, os Administradores podem:

• multar a equipa do utilizador;
• dar ao utilizador uma advertência final ("cartão amarelo") - ou seja, uma última chance para que jogue honestamente o jogo;
• bloquear a conta do utilizador (inclusive não permitir mais a volta dele ao jogo);
• aplicar outras punições aos utilizadores, que não tenham sido aqui discriminadas.

Os Administradores têm o direito de usar ou combinar essas punições para assegurar a honestidade e segurança no jogo.

Os Administradores têm o direito de:
• não revelar detalhes dos seus trabalhos ou decisões aos utilizadores;
• assegurar o sigilo e limitar o acesso a informações que possam afectar o utilizador cujo caso está a ser analisado;
• ajustar ou cancelar manualmente leilões, se o valor pago está/estava longe do valor de mercado (isto é, super valorizado ou duvidoso);
• multar ou bloquear permanentemente uma conta de utilizador se ele incomodar outros utilizadores com mensagens indesejadas, insultos ou uso de vocabulário impróprio com outros utilizador (inclusive mensagens privadas);
• bloquear a conta de utilizador sempre que surja suspeita de controlo de mais de uma equipa (avisos aos Administradores sobre conexões comuns com outros utilizadores estarão de parte aqui);
• ignorar todos os pedidos de recuperação de dados (jogadores, estádio, treinadores, juniores) se a conta não foi devidamente protegida (password partilhada com outras pessoas, senhas guardadas em computadores públicos ou navegadores partilhados) ou por erro do utilizador. Para outros casos (como invasão de outro utilizador) podem ser restaurados, se possível;
• pedir ao utilizador uma identificação real, no caso de garantia das preocupações quanto à honestidade no jogo.


Os administradores não irão agir normalmente nas seguintes acções, mas têm esse direito em casos extremos:

• interferir em casos em que não foi dado uma oferta como combinada ou onde foram combinados certos valores por um jogador - estes são os problemas de acordos entre vendedor e comprador não são supervisionados pela equipa do Sokker;
• remover qualquer jogador do mercado por pedido do comprador, vendedor, ou outros;
• remover qualquer jogador do mercado porque eles foram postos a venda por um impulso emocional do usuário;
• entrar na conta de um usuário sem a permissão deste (por exemplo, para remover um artigo racista na página do clube de um usuário banido ou que não atenda às solicitações).

Cada problema será avaliado de maneira diferente, levando-se em conta directrizes gerais para assegurar a justiça. Isto pode resultar em um aumento ou diminuição da penalidade para certas transgressões, de acordo com o bom senso do Administrador.

Não contacte os Administradores através das contas de outros usuários. Se sua conta foi bloqueada, a única maneira de contactar a equipa do Sokker é escrevendo para admins@sokker.org .
Para qualquer outro caso, se você precisar contactar um Administrador, nós pedimos encarecidamente que não contacte mais do que 2 Admins. Por favor, confirma quem está online, e envia o sk-mail para dois deles e espera até que o sk-mail seja lido.

Qualquer caso não descrito acima será sempre resolvido pelos Administradores do jogo.


Os Administradores têm o suporte dos Moderadores do Fórum. Os Moderadores examinam as discussões no fórum, artigos de clube, mensagens nos livros de visita, logo tipos e nomes de equipas, e toda a actividade pública dos usuários para manter todas as discussões num nível cultural e não ofensivo. Se o Moderador nota que um usuário está a violar as regras, ele tem os seguintes direitos:

• dar uma advertência;
• bloquear o acesso ao fórum;
• pedir aos Administradores que punam o usuário mais severamente (como multar ou mesmo bloquear a conta).

As regras específicas do fórum estão disponíveis no Estatuto do Fórum, disponíveis via link no topo da página Fórum principal.

A decisão sobre QUALQUER punição (por um Moderador ou Administrador) segue o bom senso dos Moderadores ou Administradores, e não está aberta ao debate público ou discussão. No caso de qualquer dúvida, o usuário pode levar o problema para uma revisão e decisão final enviando um email para admins@sokker.org.
A decisão do admin ou admins que reviu (reviram) o caso será então definitiva.


Desconhecimento das regras não é uma desculpa para as violar.
2009-06-18 11:06:51
O teu clube, como no futebol real, tem o seu próprio Estádio, jogadores, treinadores e assistentes e também uma academia de juniores. Administrar um clube significa lidar com salários, transferências, obras no estádio etc. O clube tem que manter uma boa saúde financeira ou de outra forma irá à falência. Outros detalhes sobre a administração podes encontrar mais à frente.

Falência

Equipas que estejam prestes a declarar falência (dinheiro em caixa menor que - 500 000 $) serão capazes de fazer entrar no sokker durante 72 horas desde o seu último login.

Isto permite que corrijam as suas contas - vender jogador, despedir treinadores etc. Após as 72 horas não podem entrar novamente, até que o dinheiro em caixa suba suficientemente (dinheiro em caixa mais de -500 000€). Se o seu dinheiro em caixa subir acima desse valor, serão capazes de entrar normalmente. Contudo, se o dinheiro em caixa se manter abaixo desse valor por um período de 14 dias, a equipa declarará formalmente falência como descrito em Administração da Conta na secção 1 acima.
2009-02-22 13:39:56
Cada jogador tem 8 habilidades básicas. 7 delas (Velocidade, Passe, Criatividade, Defesa, Finalização, Técnica e Guarda-Redes) variam entre terrível e lendário. A resistência varia de terrível a formidável. Quanto mais alto o nível de cada habilidade melhor a performance do jogador.

Habilidade básicas

Velocidade

Determina o quão rápido o jogador é. Tem impacto na rapidez com que o jogador corre atrás da bola e se movimenta com a bola. Jogadores mais rápidos têm melhores chances de fugir do adversário, tal como de os apanhar. Guarda-Redes com a habilidade de velocidade alta serão mais eficazes na intercepção da bola com os avançados.

Passe

Esta habilidade determina a precisão dos passes dos jogadores (com o pé ou cabeceamento). A precisão significa tanto a direcção certa como a força, o que significa mais facilidade para o colega de equipa receber a bola.

Criatividade

Os jogadores com criatividade alta decidem mais rapidamente a quem passar, também escolhem o jogador mais bem posicionado para passar a bola. Se a criatividade do jogador é baixa, ele poderá olhar em volta à procura de alguém para passar o que pode causar a perda de velocidade e o tornará mais vulnerável ao desarme. Criatividade alta aumenta também a habilidade dos jogadores de fazer cruzamentos.

Defesa

Quanto mais alta a habilidade de defesa, maiores são as chances de desarmar um adversário, e maior será a distância ao adversário que o defesa irá conseguir desarmar. Esta é a habilidade mais necessária para os defesas, contudo, tanto os médios com avançados podem, devido à sua habilidade de defesa alta, criar um oportunidade interceptando a bola do adversário no seu campo. Se o jogador consegue desarmar ou não depende também da técnica do jogador adversário. Quanto mais alta a sua técnica, maior será a chance de conseguir fintar o jogador.

Finalização

Determina a precisão e força dos remates. Jogadores com finalização alta falham o remate menos frequentemente (ex. rematar a bola por cima da barra) e os seus remates são mais difíceis de defender. Esta habilidade é importante para todas as posições que têm oportunidade de remate, não apenas para avançados.

Técnica

Muitos dos aspectos do jogo dependem da habilidades técnicas.
- habilidade de controlar um passe; um jogador com técnica baixa pode falhar o controlo mesmo nas bolas mais simples.
- velocidade do drible; jogadores com técnica baixa perdem significativamente velocidade enquanto se movimentam com a bola
- habilidade de passar um defesas com um duelo um a um e controlo de bola durante a finta
- chance de falhar o toque nas tentativas de passe de primeira.

Guarda-redes

Esta habilidade é apenas útil para guarda-redes. Determina a efectividade das defesas e a sua qualidade. Quanto mais alta esta habilidade, mais frequentemente o guarda-redes apanhar a bola ou a afasta inteligentemente (para longe dos avançados).

Resistência

Durante o jogo, os jogadores ficam cansados. Quando isso ocorre começam a ficar menos precisos e começam a perder algumas das suas habilidades. Apenas criatividade se mantém inalterável durante todo o jogo. O grau de fadiga não está directamente dependente com a duração do jogo mas sim da actividade de determinado jogador. Quanto mais ele correr e participar no jogo mais fica cansado. Jogadores com alto nível de resistência sofrerão menos fadiga que outros. Tem também cuidado que se a resistência não for treinada começa a descer com o tempo.

Outras habilidades dos jogadores

Forma

Determina o quanto um jogador tira partido das suas habilidade no total. Jogadores com forma baixa jogarão pior do que jogariam se estivessem com a forma alta.

Disciplina Táctica

Reflecte o quão preciso será o jogador a seguir a táctica durante o jogo. A disciplina táctica é baseada em duas sub-habilidades: Experiência e Jogo de equipa.

Experiência:
- Mais jogos disputados, mais experiência
- Actividade durante cada jogo
- Tipo de jogo (amigável, jogos oficiais, jogos pela selecção)
- Jogadores em níveis mais baixos de experiência aumentam a habilidade mais rapidamente que jogadores com níveis mais altos.

Jogo de equipa:
- Representa o quão bem o treinador ensina a táctica e quanto o jogador aprendeu nesse clube.
- Alteração durante o treino a cada semana de outras habilidade, independentemente do tipo de treino seleccionado. O crescimento depende principalmente do nível geral do treinador. Isso significa que pode descer se alterares o treinador para um com menor nível geral.
- Depende do tempo jogado nos jogos da semana, como qualquer outra habilidade;
- Os assistentes ajudam a aumentar o jogo de equipa, mas a sua influência é menor do que em outras habilidades;
- O jogo de equipa de jogadores velhos aumenta e diminui mais lentamente (eles são mais “resistentes a mudanças”);
- Depois de cada transferência, o jogo de equipa do jogador transferido cai até o menor valor.

Para consultar essas duas sub-habilidades, deves ir à página do jogador e parar o rato em cima de "disciplina táctica".

Talento

Habilidade escondida do jogador para melhorar as suas habilidades. Determina a eficiência do treino para jogadores do plantel principal e juniores no academia.

Idade

Depois de cada época os jogadores tornam-se mais velhos um ano. Jogadores jovens melhoram as suas habilidades mais rapidamente. Quando um jogador alcança os seus 30, as suas habilidades podem ir deteriorando-se gradualmente. Quanto mais velho o jogador mais rápida a deterioração.

Valor

Valor aproximado do jogador dependendo das suas habilidades. Este valor não representa o valor de mercado do jogador se for vendido.

Salários

Especificado no contracto de salário semanal, também depende das habilidades do jogador. No início de cada época, os contractos são renegociados e um novo salário é determinado.

Despedir Jogadores

Se um jogador não está a ser utilizador e acreditas que ele não tenha valor no mercado de transferências, podes despedi-lo. Se despedires um jogador, ele não irá mais jogador pela tua equipa e não estará disponível para outras equipas. Ele irá efectivamente abandonar o Mundo do Sokker!

Jogadores que são membros actuais de uma selecção nacional não podem ser despedidos. Jogadores que não estão numa selecção nacional podem ser despedidos, mesmo que sejam tenham qualidade suficiente para estar na Selecção Nacional.

Jogadores da Selecção de equipas bot serão enviados para a lista de transferência (se são membros activos da selecção nacional ou jogaram pelo menos um vez pela selecção).
2007-10-18 18:28:36
O que seria de uma equipa sem um treinador?
Os teus treinadores melhoram as habilidades dos jogadores durante os treinos, trata bem dos treinos e toma conta do departamento de juniores.

Habilidade específica de treino

Cada treinador tem sua eficiência determinada em cada uma das 8 habilidades de jogo. Estas habilidades específicas são válidas apenas para o treinador chefe. Dependendo do que treinares deves ter um treinador que treina essa habilidade de forma mais eficiente.

Habilidade geral

A habilidade geral de um treinador depende da soma de suas habilidades específicas de treino.
É muito importante para os assistentes, quanto mais alta sua habilidade geral mais eficientemente eles ajudam o treinador chefe. Também para os juniores deves escolher um treinador com a mais alta habilidade geral possível. Quanto mais alta mais rápido os júniores se desenvolvem.

Salários

Quanto melhor o treinador mais alto será o salário. No ínicio talvez não consigas ter dinheiro suficiente para um treinador brilhante, a menos que o teu clube vá a falência. O salário do treinador não é negociável, será sempre o mesmo.

Idade

O teu treinador é um ser humano, em algum momento ele terminará a carreira. Não te surpreendas se o teu velho treinador te enviar uma mensagem que está a ir para uma bem merecida reforma nas Bermudas.

Procurar e contratar treinadores

Ao iniciar no teu clube recebes alguns treinadores. Eles não são dos melhores profissionais, talvez ainda estejam no teu clube por causa de sua boa relação com a direcção anterior. Porém, eles têm uma importante vantagem, os salários são baixos. Se quiseres, podes facilmente demiti-los e procurar por outros melhores.

Recrutar

Podes procurar por um treinador através do formulário de procura de treinadores. Procurar novos treinadores custa dinheiro. Quanto mais altas as habilidades que procuras, mais alta será a taxa de procura. O treinador que encontrares tem habilidades comparáveis àquelas que definires na procura. Caso ele atenda às tuas expectativas, podes aceitá-lo, contratá-lo para a equipa. Assinar um contrato não envolve qualquer custo, no entanto, quando um contrato é assinado, o técnico recebe o salário da semana inteira. Se ele não estiver nos requerimentos que queres, não precisas de assinar contracto, podendo procurar por outro. Entretanto nota que deves pagar a taxa de procura mesmo se não assinares contrato com o treinador.
Dica: Para procurar por uma Habilidade Geral coloca todas as habilidades no formulário no nível da Habilidade Geral que queres para um treinador assistente ou de juniores (por exemplo, todas as habilidades em sólido para um técnico de nível sólido).

Demitir treinadores

Como dito anteriormente, demitir um treinador que já contrataste é gratuito. No entanto, uma vez que aceitaste o treinador, isso custará uma semana de salários para despedir esse profissional. Se um treinador é demitido, ele é adicionado ao mercado de transferências para treinadores.

Contracto dos treinadores

Na lista de treinadores recrutados do teu clube podes designa-los para as funções de treinador chefe, assistente ou treinador dos juniores. És capaz de trocá-los de posição (isto é, mudar o teu treinador chefe para juniores, etc) sem custo algum. Assinar um contrato com eles não significa nenhum custo inicial, entretanto irás pagar uma semanal de salário. Se um treinador é retirado de sua função ele é adicionado á lista de treinadores disponíveis. Mesmo os treinadores sem função que estão na lista de treinadores recrutados do clube recebem salário (eles não estão a fazer nada).

Mercado de transferência de treinadores

Treinadores despedidos de um clube (se eles eram contractados anteriormente), se desejarem continuar a sua carreira, irão para o mercado de transferências de treinadores. Se desejares ter um deles na equipa, então deves fazer uma proposta por eles. O dinheiro vai diretamente para o técnico, o clube anterior não receberá nenhum deste dinheiro.

Se o leilão não terminar em uma semana (o vencedor do leilão não assinar o contrato), o leilão é anulado e o clube paga 10% do valor oferecido.
2009-02-22 16:39:55
Para o bom desenvolvimento e melhoria da tua equipa os jogadores devem ser bem treinados. Todas as semanas podes escolher uma habilidade para treinar durante o treino individual semanal. A maioria dos tipos de treino requerem que o jogador jogue na posição seleccionada durante a semana, no jogo amigável/taça ou jogo da liga.

O jogador que jogar duas vezes na mesma posição durante a semana treina melhor do que aquele que jogar apenas uma vez. Da mesma forma o jogador que jogar um jogo oficial treinará melhor do que aquele que jogar num amigável. Se ele jogar apenas o jogo pela selecção durante a semana, ele recebe aproximadamente 33% de um treino normal.

Se um jogador jogar duas vezes na semana em posições diferentes, a que conta é a do último jogo. Contudo a diferença da quantidade de treino do que jogou mais para o que jogou menos durante a semana é bem pequena. Um jogador que jogar num amigável treina apenas um pouco menos do que aquele que jogar no jogo oficial. Mesmo se um jogador jogar dois jogos oficiais na mesma semana e outro apenas um a diferença de treino do primeiro para o segundo é bem pequena.

O treino recebido também é proporcional ao tempo que o jogador ficar em campo, assim se ele for substituído ao intervalo recebe metade do treino que receberia se jogasse os 90 minutos. Os jogadores não recebem treino no prolongamento porque eles já estarão cansados demais.

O diferencial individual de cada jogador é seu talento. Quanto mais talentoso, mais ele aproveita os treinos e melhora mais depressa as suas habilidades. Com o passar dos anos a capacidade de treino dos jogadores vai diminuindo, quanto mais velho, mais difícil é para ele melhorar suas habilidiades.

Além do treino individual existe também o treino geral. Todos os jogadores que jogaram durante a semana beneficiam deste treino. A eficiência deste treino geral é muito menor do que do treino individual.

A qualidade do treino, tanto individual quanto geral, depende directamente do treinador chefe. O que conta é a habilidade específica de treino do treinador, a habilidade geral não influência a eficiência do treino. Escolhe um treinador que melhor treina a habilidade específica que queres treinar. Decide o quanto importante são as outras habilidades do treinador e se podes pagar por um treinador mais completo.

Os assistentes podem ajudar o treinador chefe, melhorar a eficiência do treino, quanto melhor a habilidade geral do assistente, mais vai ajuda o treinador chefe. O número de assistentes não deve ser muito alto, ou senão podem desentender-se com o treinador chefe. O máximo de três assistentes podem trabalhar em harmonia. Acima disso, o treino pode ser menos efectivo ou podes até mesmo perdê-lo.

Treino de resistência

É a habilidade que mais rapidamente sobe com o treino. Todos os jogadores recebem treino, independente de terem jogado ou não durante a semana. Todos treinam com a mesma eficiência, independente do talento e da idade. Mas, toma cuidado, a resistência se não for treinada pode cair mesmo nos jogadores jovens. O nível máximo desta caractrística é formidável

Treino de velocidade

A velocidade é treinada por todos os jogadores que jogam pelo menos uma vez na semana, independente da posição. É um treino físico como a resistência, apesar disso a eficiência do treino de velocidade depende da idade e do talento.

Treino de finalização

Os que jogam na função de (ATT) treinam com mais eficiência, um pouco menos treinam os médios (MID) e menos ainda os defesas (DEF) e guarda redes (GK).

Treino de passe

O passe é treinado mais eficientemente pelo médios (MID), as restantes posições treinam lentamente. Se quiseres melhorar o efeito de treino para outras posições, podes fazê-lo. Contudo, resultará numa diminuição de eficiência de treino para os médios.

Treino de criatividade

O treino de criatividade é semelhante ao de passe. Os que jogam com a função de médios(MID) são os que se beneficiam mais do treino. Assim como o treino de passe podes melhorar a eficiência do treino para os jogadores que jogam nas outras posições, entretanto isto resultará numa diminuição da eficiência do treino para os médios.

Treino de defesa

Podes escolher a posição (DEF, MID, ATT) que treinará defesa com mais eficiência durante a semana. Os que não jogam na posição escolhida treinam menos.

Treino de técnica

Da mesma forma que a anterior é treinada mais intensamente pelos que jogaram na função escolhida na semana.

Treino de guarda redes

Só os guarda redes que jogam durante a semana recebem treino.


Disciplina Táctica

Disciplina Táctica aumenta e diminui independentemente do treino das outras habilidades. A experiência ganha-se ou perde-se baseada nos jogos realizados pelo jogador, actividade nos jogos, e tipo de jogo. Jogadores com baixos níveis de experiência aumentam mais rápidamente a sua experiência do que os jogadores já com níveis mais elevados. Jogo de equipa representa a capacidade de ensino táctico do treinador e o quanto o jogador aprendeu no Clube e depende básicamente da habilidade geral do treinador principal. O jogo de equipa do tempo de jogo semanal que cada jogador joga. Nos jogadores mais velhos o jogo de equipa aumenta e diminui de uma forma mais lenta (eles são mais resistentes ás mudanças). Depois de cada transferência, o jogo de equipa de cada jogador diminui para o nivel mais baixo.
2009-01-17 11:27:52
O teu clube pode ter um departamento de juniores. Os juniores tem pouca experiência e habilidades para jogar na equipa profissional, é no departamento de juniores que os jogadores talentosos serão lapidados.

Para treinares os juniores deves escolher um treinador. A habilidade geral do treinador determina a velocidade que os jovens talentos irão melhorar suas habilidades. Ele também decidirá quando um jogador dos júniores estará pronto para ser promovido á equipa sénior. Nos teu juniores deves criar o número de vagas que estarão disponíveis para o treino. Podes definir entre um e o máximo de trinta, mas atenção que só poderão entrar no máximo 6 juniores por semana.

A cada semana novos jogadores podem se tiverem vagas disponíveis. O número máximo de juniores que podem entrar na academia a cada semana é 6. Se houver mais candidatos do que vagas alguns deles ficam de fora, mas não terás como saber se os que ficam são os melhores ou se os que não tiveram vaga seriam uma futura estrela.

Os jogadores entram nos juniores com diferentes habilidades, mas é o talento individual e a habilidade geral do treinador que define a velocidade que eles progridem e se eles serão jogadores de valor ao serem promovidos dos juniores. No momento que um júnior estiver pronto para entrar na equipe profissional poderás ver as suas habilidades.
2009-02-01 23:08:46
A maneira mais simples de conseguires novos jogadores é comprar de outros clubes. As transferências acontecem em sistema de leilão. O jogador irá para o clube que fizer a maior oferta. Para colocar um jogador no leilão é necessário pagar uma taxa que será uma percentagem do valor inicial (não é possível colocar o jogador à venda 0 €, terás de colocar pelo valor mínimo de 1 €).

Colocar um jogador à venda envolve taxa de transferência de 4% do preço inicial. Depois da transferência realizada, o vendedor tem de pagar uma taxa de 4% do valor de venda. Se o jogador não é formado no teu clube e tem 23 anos ou menos, então mais 5% do valor da transferência irão para o clube formador.

Depois de posto à venda, o jogador fica no leilão por dois dias, ou pode ser retirado do leilão a qualquer momento pelo clube vendedor se ainda não houver nenhuma oferta. Depois de terminado o leilão o jogador continua no clube até que o comprador o leve para seu clube ou o vendedor o envie para o novo clube.

Se o comprador não levar o jogador e o vendedor não o enviar (clicando no link apropriado na página do jogador), será possível cancelar a transacção. Para isso, se ambos esperarem uma semana depois do leilão ter terminado, a transferência será cancelada automaticamente, e ambos os usuários terão de pagar 10% do preço final.

Anúncios de transferências

É também possível criar no máximo 3 anúncios para venderes os teus jogadores, estes anúncios têm uma validade de 8 dias, a finalidade é que em vez de colocares um jogador à venda podes anunciá-lo e esperar que alguém te faça uma oferta por ele que seja do teu agrado, esta oferta poderá ser feita por sk-mail ou mesmo no tópico de anúncio do jogador, e aí sim metes ele no mercado de transferências, mas atenção, não há obrigatoriedade de nenhuma das partes cumprir o acordo, nem punição para quem não o cumpra.


Daytrading

Sokker inclui regras desenvolvidas para limitar o daytrading de jogadores. Todos os jogadores podem-se recusar a ser negociado pelo seu clube.

A hipótese de um jogador se recusar a ser negociado irá depender de:
- número de jogos que jogou no clube – quanto menos ele jogar, maior a probabilidade de recusa.
- número de jogadores colocados à venda pelo clube nas últimas duas semanas.
- forma do jogador – quanto mais baixa a forma, as possibilidades de recusar uma transferência são maiores
- humor dos sócios – quanto pior, maior a possibilidade de o jogador aceitar sair

As regras contra o daytrading excluem todos os jogadores da sua equipa inicial e da academia de juniores.

Deves-te lembrar que as regras de bom comportamento listadas no inicio se enquadram também às transferências.
2012-12-06 23:38:03
Cada clube tem no seu estádio oito sectores (norte, sul, nordeste etc). O número e tipo de lugares em cada sector podem ser expandidos ou demolidos mas para issoterás de pagar um valor. Para ver os custos de uma determinada obra no estádio vai no menu de Estádio e insere os valores. Quanto maior o tamanho e de melhor qualidade dos lugares que queres constuir maior será o preço.

Tipos de lugares

Existem quatro tipos de lugares no estádio. Cada tipo determina o preço dos bilhetes e a qualidade dos sócios. Alguns dos teus sócios podem não ir ao estádio a menos que tenhas lugares compatíveis com o seu nível social. Cada sócio escolhe o tipo de lugar mais barato de acordo com a sua condição. Entretanto podem comprar ingressos mais caros caso os lugares da sua preferência já estejam todos vendidos.

Cada sector pode ser coberto ou não. Durante a construção os sectores em obras ficarão fechados aos sócios. O tempo de construção são dias estimados dados pelos construtores e podem variar ligeiramente da previsão inicial.

Os tipos de lugares são os seguintes:

- Lugares em pé. Apenas 100 torcedores são permitidos, não pode ser expandido.
- Bancada. O segundo tipo mais barato, entretanto algumas limitações impostas pela Associação de Futebol limita o tamanho das bancadas. O teu estádio não pode ser constituído apenas de bancadas.
- Cadeira – são cadeiras fixas nas bancadas.
- Cadeira Especial – são mais confortáveis. São mais caras que as cadeiras comuns, mas podes esperar mais sócios satisfeitos com as excelentes condições oferecidas pelo clube.


Relvado

Tipo de Relva e condições do campo

A condição do campo pode afectar a trajectória da bola e também tem influência na probabilidade de lesões dos jogadores. No campo, em áreas de má condição, a bola pode ressaltar numa direcção imprevista devido à irregularidade da relva. Por exemplo, enquanto o jogador dribla, a bola pode saltar numa direcção que ele não queira. A probabilidade de lesão será maior num campo com más condições e inferior num campo com melhores condições (condição superior a 50%).
Para controlar a condição de campo você deve escolher o tipo de relva que você gostaria de ter no seu estádio. Existem diferentes tipos de relva, cada um terá uma condição óptima diferente, dependendo da qualidade da relva. Por exemplo, o tipo de relva para jardim de casa não irá atingir muito mais do que 50% de condição, de modo que não será tão bom. A condição da relva irá gradualmente ficando mais fraca depois de cada jogo e vai precisar de tempo para recuperar. A taxa de recuperação da relva vai depender do tempo, ela vai crescer melhor quando não está nem muito calor, nem muito molhado.


Manutenção do campo

Você pode acelerar a recuperação da relva se gastar dinheiro na manutenção do campo.
Com um nível de manutenção elevado a sua relva vai recuperar mais rápido. Você tem duas opções para aumentar o seu nível de manutenção. A compra de um pacote de manutenção em metade irá aumentar o seu nível em 50%, enquanto a compra de um pacote manutenção completa irá colocar a manutenção em 100%. O nível de manutenção vai diminuir um pouco em cada dia. Você só deve aplicar a manutenção somente quando você quer melhorar rapidamente a condição de campo.

Tabela completa dos tipos de relva e custos:

Tipo de Relva: Custo colocação de relva / Manutenção completa / Manutenção em Metade
Relva para jardim de casa: 5 000 € / 1 250 € / 625 €
Relva de desporto amador e de parque: 10 000 € /2 500 € / 1 250 €
Relva semi-profissional “buffalo grass”: 25 000 € / 6 250 € / 3 125 €
Relva professional “bluegrass”: 50 000 € / 12 500 € / 6 250 €
Relva professional topo de gama “bermuda grass”: 100 000 € / 25 000 € / 12 500 €
Relva Angelical: 125 000 € / 31 250 € / 15 625 €

Corte de Relva e logo

Você pode personalizar o aspecto do seu campo. Você pode escolher diferentes padrões com o corte de relva, como listras verticais, em xadrez, e muitos outros.
Usuários com Plus também podem colocar os logotipos das suas equipas numa posição e tamanho à escolha. É recomendado o uso de um logotipo no formato PNG para uma melhor gestão de transparências.

Tamanho do campo

Você pode alterar o tamanho do campo, quanto grande (ou pequeno) deseja dentro dos limites permitidos. Este recurso pode beneficiar como você usa as suas tácticas. O custo da modificação do campo depende do tipo de relva que você tem. Você pode escolher qualquer tamanho dentro dos seguintes limites:

Largura: entre 64 e 78 m. Normal: m 72.
Altura: entre 95 e 110 m. Normal: 102 m.

Qualquer combinação é possível.
2007-10-19 12:22:30
Todos os clubes tem um número de seguidores fiéis, prontos para fazer tudo pelo seu clube. Os mais fanáticos são as claques organizadas (o número total de associados está no menu do Clube). Além destes sócios sempre existem adeptos casuais, dependendo do clima, do tamanho da claque e do humor dos sócios da equipa visitante.

O humor dos teus sócios está no menu da Direcção do clube.

Existem algum sectores de tua claque que não irão aos jogos se não tiveres determinados lugares no estádio. Por exemplo, alguns deles não irão se não houver cadeiras cobertas no Estádio.

O tamanho da claque é actualizada todas as semanas, e depende de:
- Divisão do clube
- Prestígio da liga
- Ranking do adversário

O resultado dos jogos de qualificação têm mais influência no humor da claque do que jogos da liga.
2007-10-19 00:48:07
Os jogos realizam-se de acordo com as regras do futebol real.

Selecção do onze titular

Para cada partida devem ser seleccionados onze jogadores titulares mais cinco suplentes para o banco. Os jogadores com mais de 7 dias de lesão não podem jogar. Os jogadores não totalmente curados (menos de 7 dias para recuperação) podem participar no jogo mas jogarão abaixo de suas capacidades. Jogadores com três cartões amarelos ou com cartão vermelho ficam suspensos por um jogo oficial. Mesmo se seleccionar jogadores lesionados ou suspensos eles não participarão na partida.

Para cada jogador deve ser seleccionada a função individual que ele exercerá:

GK - guarda-redes
DEF – defesa
MID – meio-campo
ATT – ataque

Estas funções determinam a maneira que ele irá jogar, (por ex. defensores irão tentar roubar mais a bola do que tentar driblar o adversário). Em cada função existe um limite de jogadores que podem ser escolhidos. O máximo é 1 GK, 5 DEF, 5 MID e 3 ATT. Se este limite não for observado (por exemplo 6 DEF) nenhum jogador participará nos treinos (a não ser que seja o treino de resistência o escolhido).

Lê o capítulo sobre o treino para saber como cada sector treina.
Se alguma das equipas não escolher pelo menos 10 jogadores ou não especificar uma táctica para a partida irá perder por w.o. Os jogadores da equipa vitoriosa treinam normalmente neste caso, como se o jogo terminasse sem substituições.

Substituições

Durante a partida pode ser necessário substituir algum dos jogadores por um do banco de suplentes. Isto acontece no caso de lesão. Actualmente o primeiro jogador da lista com a mesma função do jogador lesionado entrará em campo.

Podes também definir substituições que podem ser feitas durante o jogo. Para isso deves determinar o minuto e a condição para ocorrer a substituição. Podes também definir os marcadores de faltas (ocorridas no campo do adversário) e penaltis. Não podes definir o marcador de cantos.
Nota: Se não determinar um jogador para cobrar as faltas, as faltas ou os cantos serão marcados pelo jogador que esteja mais próximo da bola.

Vitória por w.o.

A equipa vencerá por w.o. quando:

- O adversário seleccionar menos de 10 jogadores (5x0)
- A táctica tiver sido apagada antes do jogo e não tiver sido substituída (5x0)
- se ambas as equipas cometerem os erros acima o jogo terminará:
*0x0 - se for um jogo da liga
*1x0 - se for um jogo da taça

Cobertura televisiva do jogo

Cada jogo pode ser assistido na TV, podendo ver como os jogadores se saíram durante o jogo, além dos melhores momentos e como a táctica funcionou.

Para navegar use as seguintes teclas:

- [Home], liga/desliga nome dos jogadores
- [Space], liga/desliga atalhos
- [Seta direita][Seta esquerda] , diminui/acelera a velocidade do jogo, não funciona nos jogos ao vivo.
- [Seta abaixo], pausa
- [alt] + [F4], fecha a TV.

Estatísticas após o fim do jogo

Depois de cada jogo algumas estatísticas estarão disponíveis:
- posse de bola, tempo de bola contada entre o momento da tomada da bola e sua perda. Cobrança de faltas não são contadas.
-tempo de bola em cada campo, o tempo que a bola permanece no campo de cada equipa. Se o seu passar dos 50% não comemore, isto significa que ficou mais na defesa.
- remates para golo
- faltas
- cartões
- eficiência dos remates, assistências e defesa, calculadas como uma média das marcas individuais de todos os jogadores (por ex. O defensor roubou a bola ou tentou roubar, então esta acção é contada na média total da equipa de acordo com a habilidade de defesa). A contribuição individual para a média total depende da sua habilidade defensiva, forma e se a acção foi concretizada ou não. Mesmo os melhores jogadores erram às vezes. Lembre-se que as marcas se referem as médias individuais dos seus jogadores, não levando em conta o quanto os jogadores jogaram enquanto equipa. Isto depende especificamente da táctica escolhida.

Estatísticas individuais dos jogadores

Clicando nas marcas individuais podes ver uma tabela com as estatísticas de todos os jogadores que participaram na partida. As colunas indicam o seguinte:
- nota – nota geral do jogador, dependendo da performance geral, quanto mais altas as habilidades, maior chance de maiores notas. A nota depende da função, diferentes factores são tomados em conta, por ex. para os atacantes a coisa mais importante é a qualidade dos seus remates (se ele efectuar algum durante o jogo). A forma do jogador determina a utilização das suas habilidades, assim também influência a nota.
- tempo – minuto que ocorreu um evento no jogo,
- chutes – remates para golo,
- faltas,
- Ofen – percentagem das acções ofensivas – calculada quando o jogador teve a posse de bola, a passou, driblou os adversários.
- Def – percentagem das acções defensivas – o momento que o jogador roubou a bola do adversário ou marcou o jogador com a bola. Note que este factor não necessariamente será maior para os defensores, as equipas que atacam muito normalmente tem como jogadores mais activos os centro campistas ou mesmo os atacantes

Comentários

Resumo dos eventos mais importantes ocorridos:
- golos,
- remates quando a bola bate na trave ou passa bem perto,
- remates que o guarda-redes tem muita dificuldade em defender,
- cartões amarelos e vermelhos,
- substituições,
- pênaltis.
2009-03-24 00:03:25
A Liga

O sistema das ligas para cada país é divido em divisões, com um certo número de grupos que depende do nível da divisão. Na 1ª divisão existe um único grupo, que é o mais importante e prestigiado do país. Cada divisão abaixo contém 4 vezes mais grupos que a divisão acima, sendo assim:
1ª divisão: 1 grupo,
2ª divisão: 4 grupos,
3ª divisão: 16 grupos,
4ª divisão: 64 grupos,
etc.

Cada grupo contém 8 equipas que jogam entre si num sistema de 1ª e 2ª volta, que resulta em 14 jornadas cada época. Os pontos são idênticos ao futebol real: 3 pontos para a vitória e 1 para o empate. A classificação é determinada pelos seguintes critérios:

- pontos
- diferencia de golos
- golos a favor
- número de vitórias
- classificação na liga da época anterior

No final da época o vencedor da 1ª divisão é campeão nacional.

Promoção & Descida de divisão

As 25% melhores equipas campeãs das ligas inferiores serão promovidas sem ter de jogar uma partida de qualificação. Isso também significa que as 25% piores equipas dos 5º ao 8º lugares serão despromovidas automaticamente de divisão. Os vencedores das ligas restantes jogarão um jogo de qualificação com as demais equipas entre os 5º e 8º lugares.

Isto significa que nem sempre o 8º classificado é sempre despromovido. O sistema do ranking de qualificação não foi modificado, equipas despromovidas são definidas pelos pontos ganhos, golos a favor, etc. (não pela classificação na liga, pontos ganhos, etc). O motivo para este método é que ele é o mais justo. Uma equipa pode ser 7ª sem praticamente nenhum ponto, no entanto pode ser pior que uma equipa que luta duramente numa liga mais forte, acabando em 8º, mas tendo ganho alguns jogos. Desta forma, também mais equipas “bot” serão despromovidas.

Os sorteios da qualificação são determinados com base nos pontos ganhos e diferencial de golos, com as equipas mais fracas das ligas superiores defrontando os mais fortes da liga inferior. Em caso de empate, haverá prolongamento ou eventuais penaltis. A jogo é realizado no estádio do clube da divisão superior.

A Taça

As Taças Nacionais começam antes da primeira jornada da liga. O número de equipas que podem jogar a Taça é o maior possível exponencial de 2. Assim num país com 3 divisões (21 grupos, 168 equipas) o número de equipas participantes na Taça será de 128. O que significa que as seguintes equipas se classificam: todas as equipas da 1ª e 2ª divisões, todas que ficaram entre 1º e 5º classificados da 3ª divisão e os melhores 6º colocados.
A cada jornada, as equipas serão colocadas dentro de duas cestas de acordo com suas classificações, baseadas nas suas posições na liga do ano anterior, com a 1ª cesta com os 50% “mais fortes” e a 2ª cesta com os 50% “mais fracos”.
Isto feito, os sorteios serão então aleatórios – ou seja, qualquer equipa da 1ª cesta poderá jogar contra qualquer equipa da 2ª cesta.
As equipas jogam um único jogo no estádio da equipa mais fraca. Os jogos são realizados no sistema da Taça, com prolongamento e penaltis se necessário.

Amigáveis

As equipas que não estejam na Taça podem jogar ligas amigáveis (se existirem) ou marcar com outras equipas jogos amigáveis. O jogo pode ser realizado no sistema da liga (sem prorrogação ou penaltis) ou no sistema da Taça. Se quiseres convidar uma equipa para um amigável vai á lista dos jogos da equipa que queres convidar e se a equipa estiver disponível clica no link “convidar para um amigável”.

Ligas Amigáveis

Apenas os utilizadores Plus podem iniciar uma nova liga amigável, contudo qualquer jogador pode entrar em ligas já criadas.

O fundador da liga pode criar apenas uma de cada vez. Para criar uma liga amigável vai ao menu “Amigáveis” na parte da Direcção do clube.

O fundador define o seguinte:
- quando a Liga começa
- quais das equipas inscritas jogarão e se a liga será em uma ou duas voltas.

É obrigatório o fundador jogar na sua própria liga, ele pode desactivar ou apagar a liga.

No momento que a liga é criada as equipas pode inscrever-se. O fundador também pode convidar as equipas. Assim que ele decida que a lista de equipas está completa e quiser inicia-la o mais rápido possível, basta activar a liga.
A liga pode ser activada só se:
- O número de equipas for par, com um mínimo de 4 equipas e um máximo de equipas dependendo do número de semanas que faltam para terminar a temporada.
- As equipas inscritas não podem já ter jogos na Taça ou amigáveis marcados.

Uma liga activada entre Quinta-feira e Domingo começará na Quarta-feira seguinte, os jogos da liga serão criados na Segunda-feira. Entre Segunda e Quarta-feira pode-se criar uma nova liga ou inscrever-se em ligas inactivas, entretanto só poderão ser activas a partir da Quinta-feira.

O status da liga que não foi activada permanece o mesmo. Pode ser activada nas semanas seguintes ou mesmo nunca ser activada.

Uma liga amigável assim que termina torna-se inactiva, assim podes iniciar novamente, convidar outras equipas, etc.
2009-01-30 17:57:51
Dependendo do dia da semana, ocorrem vários eventos:


Todos os dias

- Revisão Médica dos jogadores lesionados.
- Revisão das obras efectuadas nos estádios.
- Valores dos jogadores actualizados.
- Previsão meteorológica do dia publicada.

Sábado

- Dia de pagamento de salários e custos de manutenção dos estádios.
- Convocação de juniores para a academia.
- Transferência de verba dos patrocinadores para a conta do clube.

Domingo

- Revisão dos habilidades nos jogadores mais velhos.
- Jogos para o campeonato.

Segunda-feira

- Marcação dos jogos das ligas amigáveis.
- Indicação do número de sócios que entraram no clube.
- Forma dos jogadores actualizada.
- Actualização da classificação das ligas.

Terça-feira

- Não sucede nada de especial à Terça.

Quarta-feira

- Informação sobre propostas para jogos amigáveis apagada, os amigáveis apenas podem ser marcados até quarta-feira.
- Jogos da Taça/Amigáveis.

Quinta-feira

- Sorteio da próxima ronda da Taça (Caso ainda não tenha finalizado).
- Actualização da classificação das ligas amigáveis.
- Actualização do treino dos juniores, incluindo a promoção de juniores à equipa principal.
- Actualização do treino e forma dos jogadores.

Sexta-feira

- Não sucede nada de especial à Sexta
Todo país que esta há pelo menos uma temporada no Sokker tem sua seleção nacional. A seleção pode contar apenas com os jogadores de sua própria nacionalidade e os jogadores são convocados pelo técnico da seleção daquele país. Todos os usuários podem assistir aos jogos de qualquer seleção, sendo usuário Plus ou não.

Jogadores

Atualmente, não há limite para o número de jogadores dentro de uma seleção nacional.
Os jogadores convocados são protegidos caso seu time se torne um "bot". No caso de eles terem jogado no mínimo uma vez pela seleção e estarem convocados no momento, eles serão postos no mercado de transferências assim quem o time "bot" seja trocado.

Eleição do técnico

Qualquer utilizador pode candidatar-se para Seleccionador Nacional, independentemente do País. Os Seleccionadores são eleitos democraticamente no fim de cada época. O Seleccionador não pode ver as habilidades dos jogadores convocados. A única excepção é se convocar para a Selecção jogadores da sua própria equipa ou jogadores que estão na lista de transferência.

Jogos

Amigáveis

Os amigáveis realizam-se todas as semanas, a não ser durante os jogos do Campeonato do Mundo. É responsabilidade do técnico da selecção arranjar os amigáveis, da mesma maneira como funcionam numa equipe normal. O Seleccionador pode convocar qualquer jogador da nacionalidade da sua selecção, e colocá-lo em campo na posição que entender.


Eliminatórias do Campeonato do Mundo

Todas as selecções participam desta fase. Para o sorteio as Selecções são divididas em potes de acordo com seu ranking. Selecções de 1 a 7 no pote A, 8-14 no B e assim por diante. Equipas do pote A serão sorteadas como cabeça de série, depois sorteam-se os do pote B, etc...

Os jogos das eliminatórias não acontecem em todas as semanas, assim há espaços para os amigáveis.


Campeonato do Mundo

Apenas as 32 melhores Selecções se qualificam para a fase final, de acordo com:

1. Posição final nos grupos das eliminatórias
2. Pontos ganhos nos grupos das eliminatórias
3. Golos marcados
4. Golos sofridos
5. Número de vitórias
6. Posição no ranking no momento do sorteio

Na fase final do Campeonato do Mundo as Selecções serão sorteadas em 8 grupos de 4 equipas, de acordo com os resultados das eliminatórias. As 8 melhores colocadas serão cabeça de série, depois as 8 seguintes são sorteadas em cada grupo, etc.
2007-10-19 01:08:47
Neste capítulo encontrará um breve manual das opções do menu.

Menu do seu clube – ícones do lado direito

Do lado direito encontras 9 ícones com links para as funções mais importantes do teu clube:

- Notícias – link para a página de noticias gerais do jogo.
- Página do clube – leva-te para a página do teu clube, tens acesso à tua Liga, assim como a informação pessoal, onde podes editar o teu login, senha, e-mail etc.
- Jogadores – os teus jogadores, aqui podes ver todas as informações do teu plantel. Podes ir à pagina individual de cada jogador para saber mais sobre ele ou executar alguma acção (vende-lo, demiti-lo etc).
- Jogos – lista dos jogos efectuados e dos próximos jogos.
- Treino – aqui é onde se administra os teus treinadores, contrata novos, define funções. Também podes ir à página individual do treinador onde podes ver as suas habilidades, contrata-lo, despedi-lo etc. Nesta parte também defines o tipo de treino e o os jogadores que jogaram na função que será treinada.
- Finanças – Aqui podes acompanhar os gastos e receitas, na semana actual e da anterior.
- Estádio – nesta parte as informações sobre o teu estádio, aqui tens uma estimativa dos custos de construção e onde podes dar inicio às obras.
- Secretaria - na Secretaria encontras informações adicionais do que ocorre com o teu Clube, lê os relatórios, encontra informações sobre os sócios e o humor dos adeptos, podes também acompanhar as transferências. Além disso encontram-se outros links importantes:
+ Juniores – Tua academia de juniores, onde podes determinar o número de vagas e promover os que estão prontos para actuar na equipa nacional.
+ Amigáveis – informações sobre amigáveis e ligas amigaveis
+ Imprensa – configura as cores do equipamento, emblema da equipa, comunicados de imprensa etc. (opção disponível apenas para utulizadores Plus).
+ Atalhos – aqui encontras uma lista de jogadores e equipas que foram colocados nos atalhos. (opção disponível apenas para utilizadores Plus).
+ Mail – o teu email do Sokker onde pode comunicar com outros utilizadores.

Menu principal – lado esquerdo

Nesta parte estão os links com informações gerais sobre o Sokker e teu país:
- País - a página principal do teu país, com todas as informações como ligas, ligas amigáveis. Nesta parte outros links estão disponíveis:
+ Regiões – lista de regiões de um país
+ Estatísticas (disponível apenas para utilizadores Plus).
+ Eventos – lista dos eventos que ocorrem naquele dia
- Procura – procura por jogadores, equipas etc.
- Transferências – procura de jogadores no mercado de transferências.
- Fórum – aqui podes entrar no fórum e debater com outros jogadores. Os números entre parentese (+x / +y) significa que existem x comentários em y tópicos que ainda não foram lidos.
- Regras - um link para as regras que você está agora 
- Plus – aqui encontras as vantagens de se tornar um utilizador Plus e como fazer para se tornar um.

Editando o teu 11 titular

Na lista de jogos do clube encontra-se um link “ordens” nos jogos ainda não realizados. Neste link encontras a página onde podes escolher os jogadores para aquele jogo, escolher a função individual e escolha das tácticas.

O diagrama das tácticas mostra uma visão geral das posições dos jogadores, e pode ter uma ligeira diferença naquilo que vê no editor de tácticas. Coloca os jogadores nas posições desejadas, determina as funções individuais, e clique em salvar. Para verificar se tudo deu certo saia e entre novamente, pois alguns navegadores de internet podem gerar erros.

Editor de tácticas

O editor pode ser encontrando na página de treino ou na parte da escolha do onze titular da equipa. Só podes editar as tuas próprias tácticas, se ainda não tiveres nenhuma terás que copiar uma das já existentes.

Para isto escolhe a táctica que será base para a nova formação. Seguidamente escolhe um nome para descreve-la. Ao clicar em “Criar” a táctica será mostrada. Acima do editor será mostrado o nome da táctica. Para editares a formação arrasta a bola branca que está no centro do campo. Ao mover a bola verás a movimentação dos jogadores, que será idêntica à que eles farão no campo. Para mudar a formação simplesmente solta a bola no local do campo que queres, também podes clicar e arrastar os jogadores para onde quiseres. Formações mal feitas podem ocasionar que os jogadores não consigam chegar a tempo para jogar a bola em determinado sectores do campo, fazendo a tua táctica seja bastante frágil.

Decides por ti próprio o estilo de jogo que a tua equipa terá, por ex. decide o quanto seus defensores avançarão em situações ofensivas, colocando os jogadores mais perto do meio campo, ou fortalecendo determinadas áreas do campo etc. As formações podem levar a infinitas possibilidades.

Na página da escolha do onze titular podes ver a táctica que foi criada. Não te surpreendas se ocorrer ligeiras diferenças entre o que estava no editor e o que aparecer nesta tela.
2009-01-30 17:58:17
Programas ou scripts, ambos os que funcionam de maneira independente ou extensão para o browser, que
- Processem ou modifiquem os dados providenciados pelo Sokker
- Modifiquem a interface ou o uso do site do Sokker
- Providenciam novas funcionalidades ou alteram funcionalidades existentes no site do Sokker
são normalmente bem-vindos ao Sokker pois usualmente melhoram a experiência de jogar dos utilizadores.

Não obstante, se algum destes programas ou scripts for determinado como prejudicial para o jogo (exemplo, por spamm, diminuição de benefícios de publicidade, criação de tráfego pesado ou lentidão no Sokker), os programadores e administradores do Sokker podem:
- Proibir o acesso, uso e discussão do programa ou script nos fóruns do Sokker.
- Proibir o uso destes programas, e castigar os seus utilizadores.
- Processar através de uma acção legal correspondente contra o autor se for aplicável.

Adicionalmente, tem em conta que o único método aprovado e providenciado de tirar dados do Sokker é via XML localizado em http://online.sokker.org/xmlinfo.php. Isto é um conjunto de dados robusto que é providenciado e permitido para ferramentas de modo a melhorar a experiência do Sokker.

É permitido usar plugins de terceiros para manipular o conteúdo do ecrã de navegação do Sokker, se cumprirem as regras acima e não forem prejudiciais ao jogo. O Sokker não faz a revisão do desenvolvimento de tais plugins, portanto sê cuidadoso ao usá-los pois podem ter bugs que causem variadas falhas. Ao presenciar estes ou similares problemas tenta sempre primeiro desabilitar os plugins do browser antes de enviar um Reporte de Bug. No caso de problemas com um dos plugins, informa directamente o criador ou usa o fórum apropriado do plugin para discutir.

Ordem de atributos

0. tragic
1. hopeless
2. unsatisfactory
3. poor
4. weak
5. average
6. adequate
7. good
8. solid
9. very good
10. excellent
11. formidable
12. outstanding
13. incredible
14. brilliant
15. magical
16. unearthly
17. divine
17+. superdivine (o atributo do jogador atingiu o máximo)

Disposição dos adeptos

1. are furious
2. are losing hope
3. are depressed
4. believe in their club
5. are satisfied
6. are delighted with their club`s performance
7. are madly in love with their club

Supporters expectations

1. Totally outclassed here. Even your stars will be happy to get an opponent players autograph.
2. Your supporters hope the team won`t bring them too much shame in this match.
3. Supporters think the opponent is better, but with a little luck you could spring a surprise.
4. This match is expected by supporters to be a tough and even game, with slight advantage to opponent team.
5. This match is expected to be a tough and even game by your supporters.
6. This match is expected by supporters to be a tough and even game, with slight advantage to your team.
7. Rival is respectable by your supporters, but they expect a win.
8. Your supporters are sure of an easy win in this match.
9. Supporters come to eat popcorn, relax and watch a festival of goals from your team.

Despesas semanais de manutenção do estádio (1 lugar):0.75 $
Despesas semanais de 1 lugar nas escola de júniores:1 000.00 $
Juros em caso de saldo negativo:4.5%
Saldo negativo máximo:-250 000 $
Limite de falência:-500 000 $
Preço dos bilhetes anuais dos adeptos (por época):125.00 $

Preço dos bilhetes (arredondado)

Geral Laterais Topos
Lugares em pé 2.00 $ 2.00 $
Lugares em pé cobertos 2.00 $ 2.00 $
Bancada 4.00 $ 4.00 $
Bancada coberta 5.00 $ 5.00 $
Cadeiras 6.25 $ 6.25 $
Cadeiras cobertas 7.50 $ 6.25 $
Cadeiras especiais 7.50 $ 6.25 $
Cadeiras especiais cobertas 8.75 $ 7.50 $