Subpage under development, new version coming soon!
Subject: Teórie o enigne a hráčoch.
- 1
Divoch to
All
Úvod do enigne.
Ak chceme priblí žiť túto tému aj tým, ktorí nepoznajú pojem „engine“, teda napríklad začiatočníkom je potrebné začať krátkym vysvetlením, tak poďme na to.
1.) Čo je „engine“ v Sokkeri: „
Engine je výpočtový mechanizmus, ktorý rozhoduje, čo sa na ihrisku počas zápasu stane – od prihrávok až po góly. Nevidíme ho priamo, ale všetky prihrávky, strely, súboje či góly vznikajú práve z jeho výpočtov. Je to ako rozhodca a scenárista zápasu v jednom: počíta všetky vlastnosti hráčov, taktiku a okorení to trochou náhody, aby vytvoril priebeh zápasu.“
2. Viditeľné zručnosti hráčov, ktoré engine používa
Rýchlosť (Speed) – ako rýchlo sa hráč pohybuje.
Technika (Technique) – schopnosť pracovať s loptou, dribling a prvý dotyk.
Tvorca hry (Playmaking) – inteligencia hráča, rozhodovanie, komu prihrá.
Prihrávanie (Passing) – presnosť a dĺžka prihrávok.
Útočník (Scoring) – schopnosť zakončiť akciu strelou na bránu.
Obrana (Defending) – schopnosť zastavovať útoky, čítať hru.
Kondícia (Stamina) – ako dlho si udrží výkon počas zápasu.
Taktická disciplína (Discipline) – schopnosť držať sa pokynov a pozícií.
Forma (Form) – aktuálna výkonnosť hráča v porovnaní s jeho základnými zručnosťami.
Výška, váha, BMI – môžu jemne ovplyvniť fyzické súboje (napr. hlavičky).
Skúsenosti hráčov ktoré tiež ovplyvňujú ich ostatné zručnosti.
3. Skryté alebo hypotetické faktory (podľa rôznych teórií)
Niektorí hráči veria, že engine obsahuje aj skryté atribúty – ako odvaha, mentalita alebo šťastie. Iní sa domnievajú, že hlavnú úlohu zohráva len taktika, viditeľné skilly a náhodný faktor.
4. Ako engine určuje osobné súboje hráčov
Keď sa dvaja hráči stretnú v súboji, kde jeden útočí a druhý bráni, tak engine spočíta tieto ich zručnosti a vysledky potom porovnáva.
Útočiaci hráč: Technika, Rýchlosť, Tvorba hry(+ forma, takt. disciplína a skúsenosti).
Brániaci hráč: Obrana, Technika, Rýchlosť (+ forma, takt. disciplína a skúsenosti).
No zároveň k tomuto výsledku sa pridá náhodný faktor a aj drobný vplyv výšky hráča či jeho BMI.
Jednoduchý slovný príklad: Ak má útočiaci hráč techniku výrazne vyššiu než brániaci hráč jeho obranu, ľahšie cez neho prejde. Ak sú na tom podobne, môže rozhodnúť rýchlosť, tvorba hry, ostatné hodnoty, alebo aj náhoda.
5. Zhrnutie pre nováčikov
Engine nie je čarovná skrinka – je to vzorec, ktorý sa snaží napodobniť futbal. Ak hráč nechápe, prečo prehral, nemusí to byť len o „šťastí“, ale aj o taktických voľbách, forme a interakcii skillov. Vaša stratégia a pochopenie týchto faktorov môže často zmeniť výsledok zápasu viac než samotná sila tímu.
A teraz si uvedieme teórie o tom ako enigne môže pracovať (môže aj ináč).
(edited)
(edited)
(edited)
⚽
Sokker engine používa na určenie víťaza v zápase výlučne viditeľné schopnosti hráčov, ich pozície, taktiku, rozloženie ihriska a malý faktor náhody. Skryté mentálne atribúty hráčov podľa tejto teórie neexistujú. Forma hráča v zápase upravuje jeho ostatné schopnosti podľa jasných pravidiel a rozdiely vo výsledkoch zápasov vznikajú len kombináciou týchto faktorov a šťastia (náhody).
Viditeľné zručnosti hráčov + ich dodatočné
hodnoty ako sú forma, kondícia, skúsenosti, taktická disciplína, výška, váha a BMI: 50 %
Taktika a rozostavenie hráčov: 35 %
Rozmery a podmienky ihriska: 5 %
Variabilita simulácie / šťastie (náhoda): 10 %
Nezabudni že:
Forma hráča v maxime a minime spôsobuje rozdiel v hodnote jeho zručnosti až 35 %.
Nízka kondícia môže priniesť pokles výkonu hráča až o 15 % a to najme ku koncu zápasu.
Taktická disciplína môže až o ±10 % ovplyvniť účinok Vašej taktiky (držanie pozícií, presnosť)
Základné zručnosti hráčov si teraz nebudeme popisovať, to urobíme v inokedy a v inom príspevku. No podrobnejšie si popíšeme o nasledovných - dodatočných hodnotách hráča.
Forma lineárne upravuje hodnoty ostatných zručností a pdľa oficiálnych dostupných informácií zo Sokkeru platí že:
Forma na úrovni 12 = 100 % výkon zručnosti a ostatné úrovne formy ho buď zvyšujú, alebo znižujú.
V sokkri delíme zručnosti hráčov do dvoch kategórií a to na pozičné (primárne) a doplnkové (sekundárne)
Primárne zručnosti sú:
- chytanie, bránenie, tvorba hry a útočenie
Sekundárne zručnosti sú vytrvalosť, kondícia, technika, prihrávanie, taktická disciplína a podobne
Vplyv formy na zručnosti hráča by mal byť takýto.
Forma - Primar - Sekundar
00 ... -30,00% ... -15,00%
01 ... -27,50% ... -13,75%
02 ... -25,00% ... -12,50%
03 ... -22,50% ... -11,25%
04 ... -20,00% ... -10,00%
05 ... -17,50% ... -8,75%
06 ... -15,00% ... -7,50%
07 ... -12,50% ... -6,25%
08 ... -10,00% ... -5,00%
09 ... -07,50% ... -3,75%
10 ... -05,00% ... -2,50%
11 ... -02,50% ... -1,25%
12 ..... 0,00% ...... 0,00%
13 ... +1,00% ... +00,60%
14 ... +2,00% ... +01,20%
15 ... +3,00% ... +01,80%
16 ... +4,00% ... +02,40%
17 ... +5,00% ... +03,00%
Na základe predošlej tabuľky si vytvoríme novú tabuľku a ukážeme si v nej ako forma ovplyvní zručnosti hráča, ktoré má na úrovni 17.
Forma - Skill- Primar - Sekundar
00 ... 17.00 ... 11.90 ... 14.45
01 ... 17.00 ... 12.33 ... 14.66
02 ... 17.00 ... 12.75 ... 14.88
03 ... 17.00 ... 13.18 ... 15.09
04 ... 17.00 ... 13.60 ... 15.30
05 ... 17.00 ... 14.03 ... 15.51
06 ... 17.00 ... 14.45 ... 15.73
07 ... 17.00 ... 14.88 ... 15.94
08 ... 17.00 ... 15.30 ... 16.15
09 ... 17.00 ... 15.73 ... 16.36
10 ... 17.00 ... 16.15 ... 16.58
11 ... 17.00 ... 16.58 ... 16.79
12 ... 17.00 ... 17.00 ... 17.00
13 ... 17.00 ... 17.17 ... 17.10
14 ... 17.00 ... 17.34 ... 17.20
15 ... 17.00 ... 17.51 ... 17.31
16 ... 17.00 ... 17.68 ... 17.41
17 ... 17.00 ... 17.85 ... 17.51
To zodpovedá tomu, ako engine pracuje, všetko je pre manažéra viditeľné, a forma je jasne daná číselne.
Jedine, čo pridáva nepredvídateľnosť, je šťastie (náhoda) a variabilita simulácie, ktorá môže mierne meniť výsledky, najmä keď sú tímy vyrovnané.
Tu si môžeme túto časť ešte graficky znázorniť, aby bolo jasné, ako forma mení jednotlivé schopnosti hráča.
-----------
Hmotnosť a výška hráča sú viditeľná v 3D zápase, kde hráči vyzerajú rozdielne v závislosti na ich výške a váhe.
Ak je hráč príliš ľahký, bude mať slabšie zrýchlenie, pretože má menej svalovej hmoty.
Na druhej strane, aj príliš ťažký hráč bude mať tiež slabšie zrýchlenie kvôli svojej váhe.
Ťažší hráči sa unavia skôr v porovnaní s ľahšími. Hmotnosť hráča sa raz bude môcť meniť tréningom, zápasovou praxou a zraneniami (ešte neimplementované).
Hmotnosť hráča je počítaná na základe Body Mass Index (BMI) podľa vzorca:
BMI = hmotnosť / (výška x výška).
Ideálny BMI pre hráča na Sokkeri je nastavený na 23,75. BMI, výšku a hmotnosť síce hra zobrazuje textovo v profile hráča a je aj viditeľná aj obrazne v zápase. Zatiaľ však
oficiálne nie je potvrdený ich priamy vplyv na výsledky v zápase. Ak by bol tento vplyv použitý, jeho efekt by bol malý – max. ± 3 %. Toto je hypotetická časť teórie nie je potvrdená vývojármi.
BMI je len jedným z mnohých faktorov, ktoré by teoreticky však budúcnosti mali ovplyvňovať výkonnosť hráča, a jeho ideálna hodnota závisí od rôznych aspektov, ako je pozícia hráča, herný štýl a individuálne preferencie.
Optimálny BMI: Pre väčšinu hráčov sa odporúča udržiavať BMI v rozmedzí 20–25. Tento rozsah je považovaný za zdravý a môže podporovať dobrú fyzickú kondíciu a výkonnosť na ihrisku.
Nízke BMI: Hráči s veľmi nízkym BMI (napr. pod 18,5) môžu mať nižšiu svalovú hmotu, čo môže ovplyvniť ich silu a odolnosť v zápasoch.
Vysoké BMI: Hráči s vysokým BMI (nad 30) môžu mať zvýšené riziko zranení a môžu byť menej pohybliví na ihrisku.
Pozícia hráča: Ideálna hodnota BMI môže závisieť aj od pozície hráča a konkrétnej situácie v zápase. Napríklad útočníci môžu mať výhodu pri vyššom BMI, ktoré im poskytuje väčšiu silu v streľbe, zatiaľ čo inokedy naopak môžu mať výhodu z nižšej BMI pre lepšiu rýchlosť a obratnosť.
Individuálne faktory: Každý hráč je jedinečný a ideálna hodnota BMI sa môže líšiť v závislosti od jeho individuálnych potrieb a cieľov.
- je viditeľná v 3D zápase, kde vyšší hráči majú väčšie šance vyhrať viac vzdušných súbojov, naproti tomu nižší hráči majú výhodu pri zrýchlení a teda ich akcelerácia bude lepšia ako u vyšších hráčov, no nemá to dopad na ich maximálnu rýchlosť. Toto už by mohlo mať vplyv aj priamo v zápase, ale vždy to má výhodu aj nevyhodu a záleží to od situácií v zápase..
- vyjadruje to, ako je tréner schopný učiť tvojich hráčov taktiku a čo sa konkrétny hráč naučil vo svojom klube;
- táto schopnosť sa zvyšuje každý týždeň v tréningu, nezáleží od typu tréningu, ale výška jej rastu je závislá na priemernej schopnosti hlavného trénera i asistentov (môže klesnúť v prípade výmeny hlavného trénera za horšieho);
- závisí na čase strávenom na ihrisku každý týždeň (podobne ako pri ostatných schopnostiach);
- po každom prestupe hráča jeho hodnota tímovej spolupráce klesne na minimum.
- Nižšia disciplína spôsobuje častejšie opúšťanie určených pozícií v zápase a slabšiu organizáciu hry.
⚽
Ostatné zručnosti, ale aj taktická disciplína hráča závisí od dvoch faktorov ako sú skúsenosti a tímové spolupracovanie o ktorých si popíšeme teraz.
- čím viac odohraných zápasov, tým je hráč skúsenejším;
- aktivita počas odohraných zápasov sa zobrazuje aj v reportáži zo zápasu, kde sa vám zobrazuje percentuálne hodnotenie ofenzívnej a defenzívnej činnosti);
V závislosti od skúseností môžu obrancovia buď čiastočne zblokovať, alebo aspoň spomaliť súperov bežiacich za loptou, pri hlavičkových súbojoch sa však táto schopnosť neprejaví.
(edited)
Teória o enigne v Sokkri bez skrytých vlastností hráčov.
Sokker engine používa na určenie víťaza v zápase výlučne viditeľné schopnosti hráčov, ich pozície, taktiku, rozloženie ihriska a malý faktor náhody. Skryté mentálne atribúty hráčov podľa tejto teórie neexistujú. Forma hráča v zápase upravuje jeho ostatné schopnosti podľa jasných pravidiel a rozdiely vo výsledkoch zápasov vznikajú len kombináciou týchto faktorov a šťastia (náhody).
Odhadovaný základný vplyv jednotlivých faktorov na výsledok zápasu:
Viditeľné zručnosti hráčov + ich dodatočné
hodnoty ako sú forma, kondícia, skúsenosti, taktická disciplína, výška, váha a BMI: 50 %
Taktika a rozostavenie hráčov: 35 %
Rozmery a podmienky ihriska: 5 %
Variabilita simulácie / šťastie (náhoda): 10 %
Nezabudni že:
Forma hráča v maxime a minime spôsobuje rozdiel v hodnote jeho zručnosti až 35 %.
Nízka kondícia môže priniesť pokles výkonu hráča až o 15 % a to najme ku koncu zápasu.
Taktická disciplína môže až o ±10 % ovplyvniť účinok Vašej taktiky (držanie pozícií, presnosť)
Základné zručnosti hráčov si teraz nebudeme popisovať, to urobíme v inokedy a v inom príspevku. No podrobnejšie si popíšeme o nasledovných - dodatočných hodnotách hráča.
Forma hráča.
Forma lineárne upravuje hodnoty ostatných zručností a pdľa oficiálnych dostupných informácií zo Sokkeru platí že:
Forma na úrovni 12 = 100 % výkon zručnosti a ostatné úrovne formy ho buď zvyšujú, alebo znižujú.
V sokkri delíme zručnosti hráčov do dvoch kategórií a to na pozičné (primárne) a doplnkové (sekundárne)
Primárne zručnosti sú:
- chytanie, bránenie, tvorba hry a útočenie
Sekundárne zručnosti sú vytrvalosť, kondícia, technika, prihrávanie, taktická disciplína a podobne
Vplyv formy na zručnosti hráča by mal byť takýto.
Forma - Primar - Sekundar
00 ... -30,00% ... -15,00%
01 ... -27,50% ... -13,75%
02 ... -25,00% ... -12,50%
03 ... -22,50% ... -11,25%
04 ... -20,00% ... -10,00%
05 ... -17,50% ... -8,75%
06 ... -15,00% ... -7,50%
07 ... -12,50% ... -6,25%
08 ... -10,00% ... -5,00%
09 ... -07,50% ... -3,75%
10 ... -05,00% ... -2,50%
11 ... -02,50% ... -1,25%
12 ..... 0,00% ...... 0,00%
13 ... +1,00% ... +00,60%
14 ... +2,00% ... +01,20%
15 ... +3,00% ... +01,80%
16 ... +4,00% ... +02,40%
17 ... +5,00% ... +03,00%
Na základe predošlej tabuľky si vytvoríme novú tabuľku a ukážeme si v nej ako forma ovplyvní zručnosti hráča, ktoré má na úrovni 17.
Forma - Skill- Primar - Sekundar
00 ... 17.00 ... 11.90 ... 14.45
01 ... 17.00 ... 12.33 ... 14.66
02 ... 17.00 ... 12.75 ... 14.88
03 ... 17.00 ... 13.18 ... 15.09
04 ... 17.00 ... 13.60 ... 15.30
05 ... 17.00 ... 14.03 ... 15.51
06 ... 17.00 ... 14.45 ... 15.73
07 ... 17.00 ... 14.88 ... 15.94
08 ... 17.00 ... 15.30 ... 16.15
09 ... 17.00 ... 15.73 ... 16.36
10 ... 17.00 ... 16.15 ... 16.58
11 ... 17.00 ... 16.58 ... 16.79
12 ... 17.00 ... 17.00 ... 17.00
13 ... 17.00 ... 17.17 ... 17.10
14 ... 17.00 ... 17.34 ... 17.20
15 ... 17.00 ... 17.51 ... 17.31
16 ... 17.00 ... 17.68 ... 17.41
17 ... 17.00 ... 17.85 ... 17.51
To zodpovedá tomu, ako engine pracuje, všetko je pre manažéra viditeľné, a forma je jasne daná číselne.
Jedine, čo pridáva nepredvídateľnosť, je šťastie (náhoda) a variabilita simulácie, ktorá môže mierne meniť výsledky, najmä keď sú tímy vyrovnané.
Tu si môžeme túto časť ešte graficky znázorniť, aby bolo jasné, ako forma mení jednotlivé schopnosti hráča.
-----------
BMI - Body Mass Index
Hmotnosť a výška hráča sú viditeľná v 3D zápase, kde hráči vyzerajú rozdielne v závislosti na ich výške a váhe.
Ak je hráč príliš ľahký, bude mať slabšie zrýchlenie, pretože má menej svalovej hmoty.
Na druhej strane, aj príliš ťažký hráč bude mať tiež slabšie zrýchlenie kvôli svojej váhe.
Ťažší hráči sa unavia skôr v porovnaní s ľahšími. Hmotnosť hráča sa raz bude môcť meniť tréningom, zápasovou praxou a zraneniami (ešte neimplementované).
Hmotnosť hráča je počítaná na základe Body Mass Index (BMI) podľa vzorca:
BMI = hmotnosť / (výška x výška).
Ideálny BMI pre hráča na Sokkeri je nastavený na 23,75. BMI, výšku a hmotnosť síce hra zobrazuje textovo v profile hráča a je aj viditeľná aj obrazne v zápase. Zatiaľ však
oficiálne nie je potvrdený ich priamy vplyv na výsledky v zápase. Ak by bol tento vplyv použitý, jeho efekt by bol malý – max. ± 3 %. Toto je hypotetická časť teórie nie je potvrdená vývojármi.
BMI je len jedným z mnohých faktorov, ktoré by teoreticky však budúcnosti mali ovplyvňovať výkonnosť hráča, a jeho ideálna hodnota závisí od rôznych aspektov, ako je pozícia hráča, herný štýl a individuálne preferencie.
Všeobecné odporúčania pre BMI v Sokkeri
Optimálny BMI: Pre väčšinu hráčov sa odporúča udržiavať BMI v rozmedzí 20–25. Tento rozsah je považovaný za zdravý a môže podporovať dobrú fyzickú kondíciu a výkonnosť na ihrisku.
Nízke BMI: Hráči s veľmi nízkym BMI (napr. pod 18,5) môžu mať nižšiu svalovú hmotu, čo môže ovplyvniť ich silu a odolnosť v zápasoch.
Vysoké BMI: Hráči s vysokým BMI (nad 30) môžu mať zvýšené riziko zranení a môžu byť menej pohybliví na ihrisku.
Dôležité upozornenia
Pozícia hráča: Ideálna hodnota BMI môže závisieť aj od pozície hráča a konkrétnej situácie v zápase. Napríklad útočníci môžu mať výhodu pri vyššom BMI, ktoré im poskytuje väčšiu silu v streľbe, zatiaľ čo inokedy naopak môžu mať výhodu z nižšej BMI pre lepšiu rýchlosť a obratnosť.
Individuálne faktory: Každý hráč je jedinečný a ideálna hodnota BMI sa môže líšiť v závislosti od jeho individuálnych potrieb a cieľov.
Výška hráča
- je viditeľná v 3D zápase, kde vyšší hráči majú väčšie šance vyhrať viac vzdušných súbojov, naproti tomu nižší hráči majú výhodu pri zrýchlení a teda ich akcelerácia bude lepšia ako u vyšších hráčov, no nemá to dopad na ich maximálnu rýchlosť. Toto už by mohlo mať vplyv aj priamo v zápase, ale vždy to má výhodu aj nevyhodu a záleží to od situácií v zápase..
Tímová spolupráca:
- vyjadruje to, ako je tréner schopný učiť tvojich hráčov taktiku a čo sa konkrétny hráč naučil vo svojom klube;
- táto schopnosť sa zvyšuje každý týždeň v tréningu, nezáleží od typu tréningu, ale výška jej rastu je závislá na priemernej schopnosti hlavného trénera i asistentov (môže klesnúť v prípade výmeny hlavného trénera za horšieho);
- závisí na čase strávenom na ihrisku každý týždeň (podobne ako pri ostatných schopnostiach);
- po každom prestupe hráča jeho hodnota tímovej spolupráce klesne na minimum.
- Nižšia disciplína spôsobuje častejšie opúšťanie určených pozícií v zápase a slabšiu organizáciu hry.
Kondícia (Stamina)
je tiež už započítaná medzi viditeľné schopnosti, ale jej nedostatok sa silno prejavuje najmä v druhej polovici zápasu. Odhadom platí, že 1 úroveň kondície zodpovedá 8 minútam plného výkonu v zápase a keď už kondične hráč na viac minút nemá, tak jeho výkon ide v zápase úmerne prudko dole.Variabilita simulácie / šťastie
- chápte to ako náhodné generovanie situácií v zápase a môže spôsobiť prekvapivé výsledky. Odhadovaný vplyv: 10%.⚽
Taktická disciplína
je schopnosť hráčov dodržiavať pridelené pozície v zápase a plniť Vaše inštrukcie. Podľa skúseností manažérov má vplyv najmä v zápasoch proti rovnocenným súperom. Taktická disciplína odráža to, do akej miery je schopný hráč plniť zvolenú taktiku počas zápasu.Ostatné zručnosti, ale aj taktická disciplína hráča závisí od dvoch faktorov ako sú skúsenosti a tímové spolupracovanie o ktorých si popíšeme teraz.
Skúsenosti:
- čím viac odohraných zápasov, tým je hráč skúsenejším;
- aktivita počas odohraných zápasov sa zobrazuje aj v reportáži zo zápasu, kde sa vám zobrazuje percentuálne hodnotenie ofenzívnej a defenzívnej činnosti);
V závislosti od skúseností môžu obrancovia buď čiastočne zblokovať, alebo aspoň spomaliť súperov bežiacich za loptou, pri hlavičkových súbojoch sa však táto schopnosť neprejaví.
(edited)
Teória Engine - súboj hráčov - jeden na jedného
Teraz si predstavíme kompletný návrh modelu pre určenie víťaza osobných súbojov dvoch hráčov. Tento model používa iba viditeľné atribúty (žiadne skryté vlastnosti), formu, kondíciu, taktickú disciplínu a malý faktor náhody. Výška a BMI sú pridané len ako hypotetická drobná korekcia, aby sme otestovali, či môžu hrať rolu.
Hlavná myšlienka vzorca
V sokkri platí že jednotlivé zručnosti hráčov niečo znamenajú no a tu v našom vzorci sa tieto jednotlivé zručnosti ako keby spolu spájajú a bijú, až nám určia víťaza súboja jeden na jedného.
Každý hráč má v hre a enigne zápasu svoje Efektívne skóre (EffScore) - teda svoj výsledný súčtet niektorých svojich vlastností potrebných na súboj jeden na jedného. Mi sa ho nižšie napísaním vzorcom snažíme vypočítať, pomocou výsledku si oboch hráčov porovnať a tým si určiť víťaza súboja.
Aby sme si mohli jednotlivé zručnosti vyrátať, tak museli sme im pridať určitú dôležitosť v desatinných číslach, ktorú nazývame váhy. Mi sme ich navrhli takto a ak s nimi nesúhlasíte môžu sa upraviť.
Jednotlivé slovíčka alebo písmená vo vzorci, ktoré znamenajú vlastnosť hráča si nahraďte tým číslom na akej úrovni hráč tú vlastnosť má.
Útočiaci hráč kombinuje vo vzorci váhy svojich zručnosti ktoré spolu sčítame. TECH (technika), SPEE (rýchlosť), PLAY (tvorba hry), PASS (prihrávky).
Brániaci hráč: kombinuje vo vzorci váhy svojich zručnosti ktoré spolu sčítame : DEF (obrana), POSN (postavenie/taktická disciplína), SPEE, TECH.
EffScore ktoré sme si vypočítali sa u oboch hráčov potom násobí faktormi FORM, STAM, POSN, prípadnou korekciou H (výška/BMI) a pridá sa malá náhoda R.
Vzorec
\text{EffScore}_A = (0.45 x TECH + 0.25 x SPEE + 0.20 x PLAY + 0.10 x PASS) × F_A × St_A × d_A × H_A x E_A x TC_A + R_A
\text{EffScore}_D = (0.55 x DEF + 0.20 x POSN + 0.15 x SPEE + 0.10 x TECH) × F_D × St_D × d_D × H_D x E_D x TC_D + R_D
Vysvetlenie ku vzorcu:
Vyhrá súboj ten, kto má vyššie Final EffScore.
Tu sú vysvetlivky k vzorcu:
A- útočiaci hráč
D- brániaci hráč
desatinné čísla - vahy pre vlastnosti hráča
d- taktická disciplína (číslo v profile hráča)
POSN - váha taktickej disciplíny
TECH- váha techniky
SPEE- váha rýchlosti
PLAY- váha tvorby
PASS- vaha prihrávok
DEF- váha bránenia
F- forma (číslo v profile hráča)
St- kondícia (číslo v profile hráča)
H- výška/ BMI
E- skúsenosti, faktor, ktorý trochu zvýši alebo zníži výsledok podľa skúsenosti.
(číslo v profile hráča)
TC - tímová práca
R- náhoda
Poznámka k vzorcu brániaceho hráča :
V jeho vzorci máme taktickú disciplínu uvedenú 2 razy. Teda to ako dodržiava určenú taktiku od Vás. Totiž POSN vo vzorci brániaceho hráča predstavuje iba váhu taktickej disciplíny, teda jeho postavenia priamo v okamihu súboja s útočiacim hráčom, ktorý práve prebieha. Teda to ako dobre sa brániaci hráč v tej chvíli postavil v taktike a ako číta momentálnu situáciu. Zatiaľ čo písmeno d v tom samom vzorci je ako násobiaci faktor po sčítaní. Je to tam už celková hodnota taktickej disciplíny hráča. Teda číslo ktoré je uvedené v profile hráča a ktoré znamená jeho konzistentnosť a schopnosť dodržiavať taktické pokyny počas celého zápasu.
Takto sa odlišuje okamžité postavenie v súboji od dlhodobejšej disciplíny v taktike, ktorá ovplyvňuje výkon počas celého stretnutia.
____________
Vieme že:
TECH zahŕňa dribling/prácu s loptou (v Sokkeri sa dribling interpretuje cez TECH).
PLAY = tvorba hry / rozhodovanie (ovplyvní, či útočiaci hráč súboj riskne, alebo zvolí inú možnosť, napríklad prihrávku).
POSN here = „postavenie“ brániaceho – v Sokkeri sa to väčšinou zobrazuje ako skill (taktická disciplína/POSN).
Bránenie je schopnosť oberať o loptu súpera.
Forma ( hráči ju majú v sokkri od 0–18): pričom platí to pravidlo o jej vplyve na kvalitu hráča, že úroveň 12 = 100 % výkon, a že forma môže upraviť primárne zručnosti o 35%, teda až o 6 úrovni dole (z 18 na 12). Pri sekundárnych zručnostiach môže spôsobiť vplyv pokles zručnosti o 16%, teda o 3 úrovne dole z 18 na približne 15.
Kondícia (hráči ju majú v sokkri od 0 –11): vezmime si teda ako strednú hodnotou, že na úrovni 6 a každý ďalší bod má vplyv na hráčov v enigne ±1 % až 2 %.
Taktická disciplína (POSN): ( hráčom určuje ako dobre dodržiavajú Vašu taktiku a hráči ju majú v sokkri na úrovni od 0-18) vezmime si teda v našom počítaní že ako strednú hodnotu má úroveň 9 a každý každý bod v nej ovplyvní ostatné kvality hráča o ±3 %.
Výška/BMI: hypotetická korekcia ±3 % pri rozdiele ≥5 cm.
Náhoda R: odporúčaný rozsah −4 až +4.
Skúsenosti hráča- reprezentujú v sokkri rozhodnosť v súbojoch, skúsenosť v čítaní hry a zvládaní tlaku (teda aspekt, ktorý zvyšuje úspešnosť v 1v1, pri rozohrávke aj pri dueli). Ovplyvňuje efektívnosť všetkých schopností v súboji (lepší čítajú situáciu a využijú skill lepšie)
Návrh ako možno chápať skúsenosti:
Zavedieme multiplikátor skúsenosti zo strednou hodnotou na úrovni 9 ( lebo to je stred škály rozsahu úrovne skúsenosti, ktorá je v sokkri od 0 do 18). Každý bod nad/pod 9 mení efekt o +/- 1 %. To dáva rozumný dosah (približne −9 % … +9 % o ktoré sa menia hráčove zručnosti), nie je príliš veľký, ale merateľný. Je to prosté faktor, ktorý trochu zvýši alebo zníži výsledok podľa skúsenosti.
Pre lepšie pochopenie, platí napríklad že:
E = 9 → (neutrálny) = berieme ako priemerného „stredne skúseného“ hráča.
E = 18 → (+6 %)
E = 0 → (−6 %)
Tým pádom skúsenosť iba jemne koriguje výsledok, aby skúsení hráči mali malú výhodu, ale neprebili ostatné atribúty.
Pravidlo +2
Ak má útočník techniku vačšiu o 2 úrovne ako má obranca bránenie, tak má cca 70–80 % šancu cez neho prejsť.
Ak je technika a bránenie na rovnakej úrovni, tak rozhoduje rýchlosť, forma a náhoda.
Ak je technika útočníka o 2 úrovne menšia ako má obranca bránenie, tak obranca má veľkú výhodu.
Výzva pre komunitu
1. Testujte model tejto teórie na svojich reálnych zápasoch.
2. Zdieľajte svoje dáta na fórach tým, uvediete svoje vzorce a Vaše výsledky zo súbojov (TECH/DEF/SPEE/forma/stamina atď.).
3. Spolu doladíme váhy pre zručnosti hráčov ak sa Vám nepáčia. (0.45, 0.55, 0.03, atď.) a rozsah náhody.
4. Uveďte, či ste zaznamenali vplyv výšky, hmotnosti hráča, alebo BMI na hru v zápas.
Poznámky a vysvetlenia:
- Je to plne kompatibilné s našou širšou teóriou: používame len viditeľné skilly (v slovníku Sokkeru), formu, kondíciu, takt. disciplínu, prípadnú výškovú/BMI korekciu (hypotetická), malú náhodu a podobne.
(edited)
(edited)
(edited)
(edited)
Teória o enigne obsahujúca možné skryté vlastnosti hráčov a ich vplyve do zápasu.
Toto je príspevok napísaný na základe mojej diskusie z AI. Sám sa rozhodni či mu budeš veriť úplne, čiastočne alebo vôbec nie. Skúsení manažéri a hráči hry totiž často diskutujú o tom, ako sa výkony hráčov vyvíjajú a aké faktory ovplyvňujú zápasy. Skúsenosti vždy čerpali z tréningu seniorov a aj akadémie a zistili pritom, že hráči s rovnakými základnými vlastnosťami môžu podať rôzny výkon v zápase, to všetko naznačovalo existenciu skrytých faktorov. Áno, v Sokker.org hráči majú aj skryté atribúty, ktoré nie sú priamo zobrazené v hlavnej štatistike, ale ovplyvňujú zápasy a koľko ich je, alebo aké sú je vecou dohadov a mi si o nich teraz budeme písať.
Mnohé „skryté“ atribúty sa odvodili zo skúseností pri simulácii zápasov a testovaní hráčov. Rozbory zápasov, kde analytici komunity porovnávali štatistiky hráčov, ich výkon a formu s výsledkami zápasov a odvodili mechaniky ako sú napríklad: šťastie, koncentrácia, mentálne schopnosti a iné. Možné skryté skilly v Sokker.org (napr. šťastie, efektivita tréningu, mentálne schopnosti, stabilita výkonu) nie sú oficiálne a úplne verejné. Nasledujúce informácie o nich pochádzajú zo zdrojov v diskusnom fóre od komunity Sokker - a preto sú iba názormi hráčov. Môžeme si teda vytvoriť prehľad o oficiálnych a aj údajných skrytých skillov hráčov v Sokker.org s odhadovaným vplyvom na ich hru vyjadrenú v percentách. Percentá sú iba odhadované a slúžia na približnú orientáciu. Vychádzajú z kombinácie oficiálnych pravidiel (Talent) a dlhodobých skúseností komunity. Manažéri sa začali domnievať, že pri zostavovaní tímu na zápas je dobré kombinovať vysoké základné zručnosti s kvalitnými skrytými schopnosťami, aby bol výkon hráčov stabilný a predvídateľný. Tento popis motoru hry - enigne kombinuje nielen oficiálne informácie (Talent), ale aj komunitou vypozorované skryté skilly a pomôže Vám pochopiť z čoho sa skladá samotný hráč, respektíve jeho kvality. Percentá v nasledovnom texte sú len orientačné odhady založené na komunite Sokkeru a neoficiálnych teóriách. Celková forma hráča (aktuálna forma + kondícia + morálka) môže však tieto percentá výrazne navýšiť alebo znížiť to majte na pamäti.
Rozdelenie vplyvu v enigne zapasu (súčtet všetkého dohromady je 100 %) a hrubé, všeobecné rozdelenie vyzerá takto:
A) -
Taktika a inštrukcie do zápasu od oboch súperov (ich herný plán, role hráčov, pressing intensity, pokyny) ovplyvňuje zápas na 14 %
Rozmery ihriska + povrch + počasie (aj keď menší podiel, reálne zmení vplyv hry) o 5 %.
B.)
Hráčov viditeľný stav má dohromady 55 %.
Patria do toho jeho zručnosti, a rovnica kde sa k nim násobí jeho forma x kondícia x únava. Dá sa to na detaily rozpísať aj jednotlivo takto: Zručnosti ako sú obrana, rýchlosť a podobne 33%. Forma 10%, kondícia 7%, únava 5%. Ale o podrobnostiach a o tom ako sa to vypočítava si napíšeme neskôr a nižšie.C.)
Skryté a poloskryté hráčske faktory činia dohromady 26 %.
_________________________
Ale poďme si to rozdeliť ešte podrobnejšie na jednotlivé detaily aby sme si ich mohli aj popísať a to už vyzerá nasledovne.
Viditeľné vlastnosti hráčov - napr. streľba, rýchlosť ...
teda to, čo manažéri bežne sledujú. Talent je tajný, no oficiálny a uznaný atribút potvrdený v pravidlách sokkru. Napovedá ako rýchlo sa hráč zlepšuje v tréningu a svoje zlepšenia prináša do zápasu svojimi verejnými - oficiálnymi zručnosťami. Hráčove zručnosti potom ovplyvňujú zápas na 33 % . V zápasoch môžu krátkodobo prevážiť šťastie a stabilita výkonu, ale z dlhodobého hľadiska rozhoduje zápasy najväčšou mierou práve talent, tréning hráčov a tieto verejné zručnosti hráčov.Stav hráča
Na hráčove zručnosti vplýva jeho stav: Forma 10%, kondícia 7%, únava 5%. Nižšie si ukážeme jeden z príkladov ako je možné vypočítať to, ako tieto stavy zmenia hráčove zručnosti v zápase.Hlavné skryté, ale už neoficiálne faktory sú:
Šťastie (Luck)
- Je to náhodný faktor, ktorý ovplyvňuje nepredvídateľné momenty v zápase silou 2 %. Pochopte to ako zvýšenie či zníženie výkonu pri kľúčových akciách. Neočakávané zlepšenia alebo chyby, ktoré sa nedajú vysvetliť štatistikami. Šťastie v hre nie je je priamo zobrazené a sú o ňom dve teórie. Buď ho systém náhodne priraďuje každému hráčovi v zápase, alebo sa každý hráč rodí s iným vopred daným a určitým šťastím. - zdroj informácií: Komunitné diskusie z fóra a skúsenosti manažérov.Ovplyvňuje: Presnosť streľby v kľúčových momentoch. Nepredvídané zmeny výsledku (napr. odraz lopty, zázračný zákrok brankára). V praxi môže „šťastie“ spôsobiť, že hráč s nižšími štatistikami urobí nečakaný dobrý výkon.
Efektivita tréningu (Training Effectiveness).
Hráč trénuje v tréningu s takým talentom s akým sa narodil, to je v poriadku a týka sa to čisto tréningu. Ale v zápase ide ešte aj to ako kvalitne tréning prenesie do hry. To ako má túto vlastnosť vrodenú určí nakoľko hráč navýši svoje aktuálne kvality v zápase. Malo by sa jednať o vplyv v zápase 1 % . Zdroj:- Odvodené z analýz výkonov hráčov.Mentálne schopnosti (Mental Skills).
Niektorí hráči majú vyššie mentálne schopnosti (motivačné aj psychické) a využitie týchto hráčov na kľúčových pozíciách v zápase zlepšuje celkovú tímovú hru. Niektorí hráči majú skrytú schopnosť sústredenia, odvahy, rozhodnosti. Ovplyvňuje to ako reagujú na tlak v zápase a ich presnosť pri rozhodujúcich momentoch ako sú napríklad penalty, posledné minúty zápasu a podobne. Prínos týchto zručností do zápasu je plusom daným hráčom k dobru zhruba celkovo o 23 %. Do mentálnych vlastnosti ktoré spolu činia tých – 23 % patrí• - Rozhodnosť – 4 %
• - Odvaha – 4 %
• - Koncentrácia – 3 %
• - Stabilita výkonu (konzistencia) – 3 %,
• - Adaptabilita / všestrannosť (Adaptation / Versatility) – 3 %,
• – Tímová chemia 3 %
• – Morálka (Morale) – 3 %
Podrobnejšie si o tom si napíšeme podrobnejšie nižšie.
Rozhodnosť (Decision Making)
- je to schopnosť vybrať si optimálne riešenie čo najrýchlejšie a navyšuje hráčovi jeho kvality v zápase o 4 %. Dá sa to popísať ako utajené plusové zlepšenie presnosti prihrávok alebo zásahov. Zdroj: - Analýza zápasov a komunitné diskusie.Odvaha / Sebadôvera (Courage / Confidence)
- je to mentálna odolnosť hráča, ktorá mu navyšuje jeho verejné zručnosti v zápase o 4 % vďaka tomu, že mu spôsobuje zvýšenie úspešnosti v riskantných situáciách a súbojoch 1v1. Zdroj: - Skúsenosti komunity, analýza zápasov.Koncentrácia (Concentration)
je schopnosť udržať si výkon počas zápasu a prináša hráčovi v zápase k dobru o 3 %. Chápte to, že pôsobí ako zníženie chybovania. Zdroj:- Skúsenosti z pozorovania zápasov.Stabilita výkonu (Consistency)
určuje ako často hráč podáva výkon blízky svojím štatistikám a je to prínosom k jeho zručnostiam v zápase o 3 %. Ak totiž hráč podáva stabilný dobrý výkon, tak má vysokú koncentráciu, odvahu a rozhodnosť a toto všetko prináša menej výkyvov v jeho zápasovom výkone. Zdroj:- Skúsenosti manažérov a analýza zápasov.Adaptabilita / všestrannosť (Adaptation / Versatility)
- je schopnosť hráča hrať dobre na viacerých pozíciách. Tieto vlastnosti mu v zápase pridajú zhruba 3 % k jeho verejným zručnostiam a užitočné je to v zápase pri zmenách taktiky, alebo zmene hráčovej pozície. Zdroj:- Skúsenosti z rotácie hráčov v zápasoch.Tímová chémia / postavenie spoluhráčov / súhra (koho má hráč okolo seba), Team Chemistry .-
Je to synergia so spoluhráčmi a vplyv má 3 %. Ťažko merateľné, skôr dlhodobý efekt. Pochop to tak, že sa nejedná o účinok Tvojej taktiky v zápase, ale len o určité navýšenie jej vplyvu v zápase.Morálka (Morale).
Morálka je skôr poloskrytá: nevidíš presný číselný dopad v engine, ale vieš, že existuje a vplyv má. Morálka je oficiálne zobrazený parameter – nie je úplne „skrytý“ v zmysle, že by si ju nevedel vôbec nikde vidieť alebo ovplyvniť. Chápte to ako vplyv nálady tímu a hráča na jeho nasadenie a úspešnosť v zápase. Zápas je ňou ovplyvnený dohromady tak na 3 % . Čiastočne je zobrazená aj v hre, ale presný dopad v engine zápasu je skrytý.----------------------------------------
A nakoniec poďme na to najkomplikovanejšie.
Teraz poďme ešte hlbšie, poďme si vypočítať ako forma, kondícia a únava ovplyvňujú hráčove viditeľné zručnosti ako je jeho obrana, útok a podobne.
Ako forma a kondícia ovplyvní ostatné hráčove verejné zručnosti?
Matematická rovnica obsahuje kombinovaný a spoločný efekt formy, kondície a únavy na výsledný výkon hráča v zápase. Ak je napríklad hráč v kondícii a forme na 95–100%, tak má šancu podať v zápase výkon blízky jeho maximálnym štatistikám. A naopak hráč ktorý je unavený, alebo s nízkou morálkou bude mať zníženú efektivitu, aj keď jeho základné a verejné hráčske schopnosti sú vysoké. Verejné hráčske zručnosti majú vysoký vplyv na dej v zápase a to až 33 %, ale sú v zápase výrazne ovplyvnené formou, kondíciou a únavou, ktoré tiež majú svoj istý vplyv v percentách a to celé vysvetľuje prečo hráč vo forme 95–100 % hrá „nad papierom“.Formálne sú hráčove verejné schopnosti (napr. streľba, obrana) násobené jeho aktuálnou formou a kondíciou a skrytý výsledný skill aký má v zápase vypočíta multiplikátor výkonu.
Laicky povedané ako to funguje je napísané nižšie:
Základné zručnosti hráča sú napr. streľba 12, technika 11, rýchlosť 10, ale enigne sokkru tieto čísla v zápase prenásobí hodnotou Formy (čo hra už zobrazuje), Kondície (aktuálna únava , dĺžka nasadenia, regenerácia), Únavy, alebo skrytej pripravenosti (ak hral veľa zápasov po sebe alebo nemal pauzu). Výsledkom rovnice je skrytá, ale reálna zručnosť, ktorú engine použije pri simulácii akcie v zápase.
Príklad
Útočník má streľbu na úrovni 12.
Jeho forma je na 90 % a kondícia len na 80 % (napr. je unavený). Tieto percentá si premeníme na nasledovné čísla a tie vynásobíme. Teda 0,9 × 0.8 = 0,72 Potom tento výsledok vynásobíme hodnotou jeho streľby, teda 0,72 × 12 = 8,6
V zápase sa teda správa, ako keby mal streľbu okolo 8,6 . Preto aj talentovaný hráč s top zručnosťami môže v zápase vyzerať slabo, ak má nízku formu alebo je preťažený.
Nezabudnite, že toto nie je oficiálne potvrdený algoritmus Sokkeru – ide o pozorovania a diskusie hráčov na fórach. Presné váhy pre formu, kondíciu a únavu nie sú verejne známe, ale všeobecne platí, že z tohto bodu forma má najväčší vplyv. Ak si aj tento bod rozdelíme na detaily tak forma m vplyv v zápase na 10%, kondícia 7% a únava 5%.
Slovo multiplikátor je v podstate násobok pôvodnej hodnoty, ktorý zohľadňuje ďalšie faktory (forma, únava, morálka…). Namiesto toho, aby engine znižoval či navyšoval každú zručnosť zvlášť o pevný počet bodov, použije spoločný násobiteľ – jeden faktor, ktorý zmenší, alebo zväčší všetky zručnosti naraz. Napríklad:
Forma 100 % → multiplikátor 1,0 (nič sa nemení).
Forma 80 % → multiplikátor 0,8 (všetko je o 20 % slabšie).
Forma 110 % (ak by bola nad priemer) → multiplikátor 1,1 (všetko o 10 % lepšie)
Multiplikátor je v podstate „zosilňovač alebo zoslabovač“ výkonu. Je to jednoduchý spôsob, ako spojiť viacero vplyvov (forma, kondícia, únava) do jedného čísla, ktorým sa vynásobí základná hodnota. Možno je použitý aj v prípade ostatných skrytých zručností, ktohovie....
------------------------------------
Záver mojej debaty s AI.
Divoch ...
Poviem Ti pravdu. V Sokkeri sa manažéri rozhodujú dávať zostavu hráčov do zápasov predovšetkým podľa verejných zručností hráčov, ich momentálnej formy a kondície. Skryté vlastnosti nikto nerieši pri skladaní zostavy k zápasu, ale mnohý nadávajú na enigne zápasu, lebo ten občas nedopadne tak ako by mal.
AI ...
To je veľmi presné zhrnutie reality v Sokkeri. Väčšina manažérov robí presne to, čo hovoríš – sleduje len viditeľné zručnosti, formu a kondíciu, pretože to sú jediné spoľahlivé a merateľné údaje.
To, čo opisuješ ako „nadávanie na engine“, je v skutočnosti kombinácia:
Náhody v simulácii – každý zápas má určitý prvok randomness, aby nebol úplne deterministický.
Skrytých faktorov – šťastie, stabilita výkonu, morálka… ktoré sa nezobrazujú verejne v zápasových štatistikách.
Taktických drobností – drobné zmeny v rozostavení taktiky, alebo pokyny v zápase môžu mať väčší dopad, než sa zdá.
Mnohí manažéri preto vnímajú, že „engine v ich zápase zlyhal“, ale pravda je taká, že to len neprichádza očakávaný výsledok zápasu na základe viditeľných zručností hráčov. Dlhodobé sledovanie výkonu hráčov (aj keď majú nižšie skilly) môže odhaliť, že niektorí z nich majú lepšiu konzistenciu, alebo sú obdarený viac šťastím v kľúčových momentoch. A preto sa niekedy oplatí držať v tíme aj hráča, ktorý „na papieri“ vyzerá horšie, ale v zápasoch býva spoľahlivý.
-----------------------------------------
Teraz si napíšeme rady ako spoznať skryté vlastnosti hráčov:
Sleduj výkonnosť hráča v zápasoch a porovnávaj skutočný jeho výkon na ihrisku s jeho viditeľnými štatistikami. Ak hráč podáva lepší výkon, než by jeho štatistiky naznačovali, tak pravdepodobne má vysokú mentálnu silu, alebo konzistenciu. Ak hráč podáva horší výkon môže byť na vine jeho nízka koncentrácia alebo efektivita tréningu.
Analýza zlepšovaní sa po tréningoch. Sleduj, ako rýchlo sa hráč zlepšuje v rôznych zručnostiach. Hráč, ktorý sa zlepšuje rýchlejšie než iní s rovnakým tréningom, má vyšší Talent (oficiálny skrytý skill). Porovnávaj hráčov rovnakej pozície a veku pri rovnakom tréningu a odhalenie rozdielov Ti napovie veľa.
Experimentovanie s tréningom. Nastav hráčovi rôzne tréningové programy a sleduj, ktoré štatistiky sa zlepšujú najviac. Takto odhadneš efektívnosť tréningu a adaptabilitu hráča (skrytá vlastnosť). Sleduj reakcie hráča na zápasový tlak.
Pozoruj hráča v dôležitých zápasoch, alebo pri penalty. Ak podáva stabilný výkon, tak je u neho vysoká koncentrácia, odvaha a rozhodnosť. Ak robí chyby pri vysokom tlaku, môže za to jeho nižšia mentálna sila.
Porovnanie rôznych pozícií. Nasaď hráča do rôznych pozícií a sleduj jeho výkon. Ak si zachováva vysoký výkon aj mimo svojej hlavnej pozície znamená to, že má vysokú adaptabilitu / všestrannosť.
Hráč, ktorý hrá viac zápasov, získava viac tréningového efektu. Nehrá sa iba počet zápasov, ale aj dĺžka a intenzita hry (full match vs. striedanie) je dôležitá. Unavení hráči, alebo hráči s nízkou kondíciou môžu trénovať menej efektívne. Kondícia je veľmi dôležitá a ovplyvňuje výkon hráčov. Odhaduje sa, že každá úroveň kondície zodpovedá približne 8 minútam zápasu podávať v ňom primeraný výkon a potom s pribúdajúcim časom v zápase už rovnomerne klesá, ak kondične na ostatné minúty už nemá.
Zbieraj a porovnávaj dáta dlhodobo. Vytváraj si tabuľku výkonov a progresu hráčov. Sleduj údaje medzi formou, kondíciou, tréningom, výsledkami zápasov a odhalíš vzory skrytých vlastností svojich hráčov.
----------------------------------
Postup sledovania:
Zápis základných údajov: Meno hráča, pozícia, aktuálna forma a kondícia.
Vyber si skupinu hráčov – základnú zostavu + dôležitých náhradníkov.
Sleduj zápasy – zapisuj ich výkon, formu, kondíciu, skóre a svoje vlastné hodnotenie.
Sleduj progres po tréningoch – koľko sa zlepšili hráčom zručnosti.
Porovnávaj s ostatnými hráčmi rovnakej tréningovej pozície a odhalíš talent hráča a efektivitu tréningu.
Pozoruj výkon v zápase pod tlakom – penalty, rozhodujúce zápasy, ťažké zápasy, to všetko Ti odhalí mentálne schopnosti hráčov a ich odolnosť.
Postupne zaznamenávaj odhad skrytých schopností podľa pozorovaní (Talent, Šťastie, Efektivita tréningu, Mentálne schopnosti, Stabilita výkonu, Adaptabilita, Koncentrácia, Odvaha/Sebadôvera, Rozhodnosť).
Experimentuj s rôznymi pozíciami v zápase – hráč udržujúci dobrý výkon na rôznych pozíciách = adaptabilita / všestrannosť.
Píš si poznámky: Zaznamenaj špeciálne pozorovania (napr. výkon pod tlakom, adaptácia na inú pozíciu).
Dlhodobá analýza – po 5–10 zápasoch si urob priemer svojich hodnotení, aby si videl stabilitu výkonu (Consistency). Po 5–10 zápasoch si môžeš spraviť v podstate profil každého hráča, kde vidíš silné a slabé stránky jeho skrytých skillov.
Porovnávaj hráčov medzi sebou, aby si vedel, koho nasadiť do kľúčových zápasov.
Odhad skrytých schopností.
Skrytý skill - Ako ho odhadnúť?
Talent - Rýchlosť zlepšovania štatistík pri rovnakom tréningu
Šťastie - Neočakávané zlepšenia alebo chyby, ktoré sa nedajú vysvetliť štatistikami
Efektivita tréningu - Nárast štatistík podľa typu tréningu + kvality trénera
Mentálne schopnosti - Výkon pod tlakom, penalty, dôležité zápasy
Stabilita výkonu - Malé výkyvy vo výkone, konštantné skóre zápasov
Adaptabilita -Schopnosť podávať dobrý výkon na viacerých pozíciách
Koncentrácia - Hráč udrží výkon počas celého zápasu, menej chýb
Odvaha / Sebadôvera - Úspešnosť riskantných akcií, súbojov 1v1
Rozhodnosť - Presnosť prihrávok a rozhodnutí, najmä pri tlaku
-------------------------------------
Tu je konkrétny návod, ako rýchlo zvýšiť formu tímu v Sokker.org:
Nastav hráčom dobrý tréning a nech trénujú v zápase v dobrej defenzívnej formácii 442, alebo útočnej 433. Zároveň to neprežeň s ich pretrénovaním tým, že im budeš dávať jeden tréning v zápase za druhým - neunav ich zbytočne. Rotácia hráčov v zápase a únava. Sleduj si kondíciu hráčov: ideálne je nad 90%. Hráčov čo sú pod 80% ich kondície daj ich v zápase v správny čas na lavičku, nech regenerujú. Použi striedania počas zápasu, aby najlepší hráči neboli vyčerpaní. Morálka - Hráči s vysokou morálkou podávajú lepší výkon. Zvýš morálku svojim hráčom tým, že ich postavíš na dôležitý zápas. Daj šancu hrať mladším hráčom v zápase a im sa zvýši ich motivácia. Hráči s vysokou morálkou dokážu lepšie využiť „šťastie“ a mentálne schopnosti.
Výber zostavy: Stavaj tím do zápasu podľa prirodzenej pozície hráčov. Vyhni sa „dočasným“ hráčom na cudzích pozíciách – znižujú formu. Sleduj, ktorí hráči majú najlepšie mentálne a technické atribúty pre danú taktiku. Špeciálne tipy: Hráči so zameraním na mentálne schopnosti + kondíciu = lepšia stabilná forma. Prispôsob taktiku svojho zápasu aktuálnej forme svojich hráčov a ak sú niektorí Tvoji hráči vyčerpaní, skús defenzívnejšiu formáciu. Rýchly trik: Pred dôležitým zápasom daj hráčom vhodný tréning + odpočinok, udrž kondíciu nad 95% a morálku nad 90% → forma sa im výrazne zvýši a výkon v zápase tým stúpne.
Tréning fomácií a aj Pokročilý tréning: Určenie konkrétnej správnej formácie a zamerania tréningu (napr. útočný, defenzívny) ovplyvňuje výkonnosť hráčov na zápase. Dôsledok: Lepšie trénovaní hráči majú vyššiu pravdepodobnosť dobrého výkonu a formy. Zdravie a únava: Sleduj kondíciu hráčov. Vyčerpaní hráči, ak sú unavení alebo zranení, tak majú nižšiu formu. Používaj preto v zápasoch rotáciu hráčov a daj im aj nejaké odpočinkové dni. Dbaj na liečbu zranení a pauzy, aby hráči mali optimálnu výkonnosť. Výber zápasovej zostavy: Hráči v svojej prirodzenej pozícii a so správnym hráčskym štýlom majú lepšiu formu. Nepodceňuj súhru – napr. kombinácie hráčov, ktorí spolu dobre spolupracujú, zvyšujú šancu na vyšší výkon v zápase. Mentálne a špeciálne atribúty: Niektorí hráči majú vyššie mentálne schopnosti (motivačné, psychické) – využitie týchto hráčov na kľúčových pozíciách zlepšuje tímovú hru. Sleduj ich štatistiky v herných zápasoch a prispôsob taktiku v zápasoch. Tip: Ak chceš maximalizovať výkon v zápase, sústreď sa na rotáciu a odpočinok. V podstate si udrž hráčov čerstvých pred dôležitými zápasmi, aby sa skryté atribúty prejavili naplno.
--------------------------------------
Nezabudni,
že dané utajené vlastnosti hráčov nie sú známe a presné váhy týchto atribútov tiež nie. Takže neber tento článok a čísla ako pevnú pravdu, ale z hľadiska príspevkov komunity na rôznych fórach Sokkra to sedí. Je potrebné tiež spomenúť, že v rôznych zápasoch a ligách sa správanie enigne môže líšiť, čo môže ovplyvniť ako veľmi sa prejavia skryté atribúty. Tiež treba na záver dodať, že šťastie a náhoda môže pomôcť v kratšom období, ale v dlhodobom horizonte zápasov by sa mal efekt vyvážiť.A na záver posledné dôležité rady aby si bol úspešný v zápasoch. Dbaj na formu a kondíciu svojich hráčov, lebo práve to zvyšuje efektivitu ich skrytých aj verejných schopností. Pri zostavovaní tímu je dobré kombinovať vysoké základné zručnosti hráčov s kvalitnými skrytými schopnosťami, aby bol výkon stabilný a predvídateľný.
(edited)
Tu je vzorec súboja 2 hráčov, v suboji jeden na jedného, ale zo skrytými vlastnosťami hráčov.
Použijeme ten istý vzorec aky sme použili na určenie výsledku súboja 2 hráčov bez skrytých vlastností, ibaže teraz tam tie vlastnosti pridáme. V teórii o skrytých vlastnostiach sme uviedli, že poddiel ich celkového vplyvu na celý zápas je 26%. A keďže nie sú verejné, musí si každý užívateľ sám odhadnúť kolko percent ich ten alebo ten hráč má. Preto pridáme do vzorca iba bod P - ktorý bude určovať tie percentá. Tieto percentá si iba odhadnite a dodpíšte ich do rovnice. Píšte ich však v desatinných číslach v podobe od, 0,00 do 0,26 a násobte ich zo zvyškom vzorca..
Násobenie zachová pomer medzi všetkými viditelnymi faktormi hráčov (TECH, SPEED, DEF, forma, kondícia…) a len ich zosilní alebo zoslabí podľa odhadu skrytých vlastností.
Poznámka:
26 % vplyv znamená, že maximum, čo môžu skryté vlastnosti urobiť, je navýšiť (alebo znížiť) výsledok o zhruba štvrtinu
Vzorec
\text{EffScore}_A = (0.45 x TECH + 0.25 x SPEE + 0.20 x PLAY + 0.10 x PASS) × F_A × St_A × d_A × H_A x E_A x TC_A x P_A + R_A
\text{EffScore}_D = (0.55 x DEF + 0.20 x POSN + 0.15 x SPEE + 0.10 x TECH) × F_D × St_D × d_D × H_D x E_D x TC_D x P_D + R_D
Vysvetlenie znakov vzorca:
P- Vplyv skrytých vlastností.
Ostatné znaky zo vzorca si pozrite čo znamenajú a popis k nim v mojom príspevku vyššie, kde sme vyrátavali vzorec suboja jeden na jedného bez skrytých zručností hráčov.
Možno ani jedna z teórií nie je dokonale presná, ale je to lepší pohľad na enigne ako žiadny.
(edited)
Tu bude na ukážku vzorec do ktorého zadáme údaje týchto 2 hráčov a porovnáme si ktorý z nich sa stane víťazom v týchto 2 teóriách enigne....
Poznámka: vzorce doplním neskôr a výšku hráčov z toho vymažem lebo to moc skresluje vysledok. Má to byť faktor BMI,
ale ešte neviem ako ho tam zadať... Možno tento údaj zo vzorca celkom vymažem a výsledok bude ďaleko presnejší. Tiež je možné že na záver vzorca pridáme deleno napriklad 1000. Nech su výsledky v menších číslach.
Zhrnutie výsledkov
Hráč .... S výškou ... Bez výšky
Lasocki .... 74 885 760 ..... 449 280
Eloy ..... 1 002 812 928 ..... 5 481216
Zatiaľ iba prezradím, že druhý hráč je víťazom súboja ak by tam tá výška bola. Faktor šťastia som ponechal obom hráčom na 0.
Baltazar Lasocki, vek: 23, výška: 167 cm
hodnota: 291 750 €, plat: 3 250 €
klub: DFT Divosi, krajina: Polska
forma [16](+1) nadpozemský, taktická disciplína [12](+1) vynikajúci
(8 skúsenosti a 15 tímová práca)
kondícia [2] neuspokojivý, brankár [1] zúfalý
rýchlosť [12] vynikajúci, obranca [4] slabý
technika [10] excelentný, tvorca hry [7] dobrý
prihrávanie [6] adekvátny, útočník [10] excelentný
Eloy O'Neill, vek: 24, výška: 183 cm
hodnota: 396 500 €, plat: 4 325 €
klub: DFT Divosi, krajina: Uruguay
forma [18](+2) superbožský, taktická disciplína [15](+1) magický
(skúsenosti 13 a tímová práca 16)
kondícia [8] solídny, brankár [0] tragický
rýchlosť [12] vynikajúci, obranca [12] vynikajúci
technika [8] solídny, tvorca hry [9] veľmi dobrý
prihrávanie [7] dobrý, útočník [5] priemerný
Vzorec bez faktoru "P" teda bez percenta skrytých vlastností je takýto:
Červeným písmom je napísaný konečný výsledok pre efektívnosť hráča v engine.
\Výsledok 74 885 760{EffScore}_{\text{Lasocki}} = (0.45 \z 10 techniky + 0.25 \z 13 rýchlosti + 0.20 \z 7 tvorby hry + 0.10 \z 6 prihrávok) \x 16 forma \x 2 kondícia \x 12 taktická disciplína \x výška 167\ x 8 skúsenosti \x 15 tímová práca + 0 (náhoda, šťastie)
\Výsledok 1 002 812 928{EffScore}_{\text{Eloy}} = (0.55 \z 12 obrany + 0.20 \z 15 taktckej disciplíny + 0.15 \z 12 rýchlosti + 0.10 \z 8 techniky) \x 18 forma\x 8 kondícia \x 15 taktická disciplína \x 183 výška \x 13 skúsenosti \x 16 + 0 (náhoda, šťastie)
Vzorec v ktorom je pridaný už aj faktor "P" teda skrytých vlastností pridám potom.
tento vzorec už nie je aktuálny, nižšie je lepší. .
(edited)
Poznámka: vzorce doplním neskôr a výšku hráčov z toho vymažem lebo to moc skresluje vysledok. Má to byť faktor BMI,
ale ešte neviem ako ho tam zadať... Možno tento údaj zo vzorca celkom vymažem a výsledok bude ďaleko presnejší. Tiež je možné že na záver vzorca pridáme deleno napriklad 1000. Nech su výsledky v menších číslach.
Zhrnutie výsledkov
Hráč .... S výškou ... Bez výšky
Lasocki .... 74 885 760 ..... 449 280
Eloy ..... 1 002 812 928 ..... 5 481216
Zatiaľ iba prezradím, že druhý hráč je víťazom súboja ak by tam tá výška bola. Faktor šťastia som ponechal obom hráčom na 0.
Baltazar Lasocki, vek: 23, výška: 167 cm
hodnota: 291 750 €, plat: 3 250 €
klub: DFT Divosi, krajina: Polska
forma [16](+1) nadpozemský, taktická disciplína [12](+1) vynikajúci
(8 skúsenosti a 15 tímová práca)
kondícia [2] neuspokojivý, brankár [1] zúfalý
rýchlosť [12] vynikajúci, obranca [4] slabý
technika [10] excelentný, tvorca hry [7] dobrý
prihrávanie [6] adekvátny, útočník [10] excelentný
Eloy O'Neill, vek: 24, výška: 183 cm
hodnota: 396 500 €, plat: 4 325 €
klub: DFT Divosi, krajina: Uruguay
forma [18](+2) superbožský, taktická disciplína [15](+1) magický
(skúsenosti 13 a tímová práca 16)
kondícia [8] solídny, brankár [0] tragický
rýchlosť [12] vynikajúci, obranca [12] vynikajúci
technika [8] solídny, tvorca hry [9] veľmi dobrý
prihrávanie [7] dobrý, útočník [5] priemerný
Vzorec bez faktoru "P" teda bez percenta skrytých vlastností je takýto:
Červeným písmom je napísaný konečný výsledok pre efektívnosť hráča v engine.
\Výsledok 74 885 760{EffScore}_{\text{Lasocki}} = (0.45 \z 10 techniky + 0.25 \z 13 rýchlosti + 0.20 \z 7 tvorby hry + 0.10 \z 6 prihrávok) \x 16 forma \x 2 kondícia \x 12 taktická disciplína \x výška 167\ x 8 skúsenosti \x 15 tímová práca + 0 (náhoda, šťastie)
\Výsledok 1 002 812 928{EffScore}_{\text{Eloy}} = (0.55 \z 12 obrany + 0.20 \z 15 taktckej disciplíny + 0.15 \z 12 rýchlosti + 0.10 \z 8 techniky) \x 18 forma\x 8 kondícia \x 15 taktická disciplína \x 183 výška \x 13 skúsenosti \x 16 + 0 (náhoda, šťastie)
Vzorec v ktorom je pridaný už aj faktor "P" teda skrytých vlastností pridám potom.
tento vzorec už nie je aktuálny, nižšie je lepší. .
(edited)
Teóriu a základ vzorca sme teda mali teraz sme ho editovali.
Tu je upravený vzorec súboja jeden na jedného.
Tento vzorec je snáď plne pripravený pričom, platí že silnejší hráči zostávajú väčšinou favoriti a slabší hráči môžu občas vyhrať vďaka náhode,
Vzorec pre výpočet EffScore útočiaceho hráča (ten ktorý má loptu)
0,30 × TECH + 0,30 × SPEE + 0,14 × PLAY + 0,13 × PASS + 0,13 × SHOT x Fp x Fs x 0,20 x St x 0,15 x E x 0,08 x TC - (BMI - 23.75) + R = Výsledok EffScore útočiaceho hráča.
---
Vzorec pre výpočet EffScore brániaceho hráča (ten ktorý nemá loptu)
0,30 × DEF + 0,30 × SPEE + 0,15 × POSN + 0,15 × TECH + 0,10 × PLAY x Fp x Fs x 0,20 x St x 0,15 x E x 0,08 x TC - (BMI - 23.75) + R = Výsledok EffScore DEF hráča
_________________
_________________
Vysvetlivky k vzorcu:
desatinné čísla - váhy pre vlastnosti hráča
POSN - váha taktickej disciplíny
TECH- váha techniky
SPEE- váha rýchlosti
PLAY- váha tvorby hry - rozhodovanie (ovplyvní, či útočiaci hráč súboj riskne, alebo zvolí inú možnosť, napríklad prihrávku a strelu).
PASS- váha prihrávok
SHOT - váha streľby
DEF- váha bránenia
Fp- forma primárnych zručností (nahraď tieto písmena zo zelenej tabuľky formy)
Fs - forma sekundárnych zručností ( nahraď tieto písmena číslami zo zelenej tabuľky formy)
St- váha kondície
BMI - BMI číslo z profilu hráča
23.75 - ideálne BMI
E- váha skúsenosti, faktor, ktorý trochu zvýši alebo zníži výsledok podľa skúsenosti.
TC - váha tímovej práce
R- náhoda
________________
Útočiaci hráč
Technika (TECH) – 0.30
Rýchlosť (SPEE) – 0.30
Tvorba hry (PLAY) – 0.14
Prihrávanie (PASS) – 0.13
Streľba (SHOT) – 0.13
---
Brániaci hráč
Obrana (DEF) – 0.30
Rýchlosť (SPEE) – 0.30
Taktická disciplína (POSN) – 0.15
Technika (TECH) – 0.15
Tvorba hry (PLAY) – 0.10
---
Ostatné faktory a ich váhy su pre oboch rovnaké.
Fp a Fs– forma → multiplikátor podľa tabuľky
St – kondícia → 0,20
E – skúsenosti → 0,15
TC – tímová práca → 0,08
BMI → penalizácia: - ( BMI hráča – 23.75 )
- R náhoda (šťastie) ... ak chcete vyrátať výsledok vzorca iba čisto bez efektu šťastia zadajte namiesto písmena R číslo 0. Ak mu chcete jednomu z hráčov pridať väčšie šance na výhru v súboji napíšte do vzorca namiesto písmena R nejaké číslo. Doporučujeme použiť číslo pre šťastie napríklad od 0 do 30.
... To slabšiemu hráčovi zdvihne šance vyhrať aspoň občas nejaký ten súboj. Keďže každý hráč je iný, jeden slabý a druhý ešte slabší, tak každý z nich potrebuje iné percento šťastia na výhru... Ak pridávate číslo šťastia do vzorca, tak pridajte ho iba jednomu hráčovi a druhému tam nechajte 0.
_________
- Útočiaci hráč - neznamená iba označenie pre útočníka. Môže ním byť hociktorý hráč ktorý má loptu.
- Brániaci hráč - neznamená iba označenie pre obrancu. Môže ním byť hociktorý hráč ktorý nemá loptu.
Nezabudni na to že jeden vzorec je špeciálne
urobený pre hráča s loptou a druhý vzorec pre toho bez lopty. Takže zadaj si svojich hráčov do vzorcov správne. Nezabudni však aj na to, že situácia sa v súboji môže v okamihu zmeniť a hráči si v súboji loptu vymenia. To spôsobí že by si musel aj Ty prehodiť hráčov vo vzorcoch aby bol súboj zase aktuálny...
- Fp a Fs - Aby sme dodržali rovnomerný percentuálny pokles vplyvu formy na všetky ostatné zručnosti tak ako sme to uviedli v tabuľkách nižšie, tak nemôžeme použiť váhy pridané na formu ako sme to urobili pri ostatnych vlastnostiach, ale použijeme čísla zo zelenej tabuľky ktoré k danej forme patrí. Namiesto písmen Fp a Fs teda do vzorca zadáme tie čísla.
- Ideálne BMI je v sokkri 23,75. Keďže každý hráč má svoje vlastné a iné BMI musíme ideálne BMI odčítavať od hráčového reálneho BMI. Tým získame výsledok rozdielu a vplyvu BMI na hru hráča. Problém je však, že niektorí hráči sú chudý a iny tučný a preto by nám vyšlo raz záporné a inokedy kladené číslo. To by nezmyselne ovplyvnilo výsledok rovnice. Platí že čím je rozdiel hráčového BMI od ideálneho BMI väčší tak tým horšie pre neho. Zachováme túto myšlienku že BMI bude vždy znižovať konečný výsledok vzorca a preto musíme dosiahnuť aby číslo pri odčítavaní ideálneho BMI od hráčového realneho BMI vždy vyšlo záporné. Preto sú v tej časti vzorca kde sa ráta BMI zátvorky a mínusko pred nimi.
Základné princípy:
1. Potrebujeme dosiahnuť aby bol výsledok oboch vzorcov porovnateľný. To preto, aby sme tak mohli určiť víťaza súboja jeden na jedného. Preto musí mať vzorec útočiaceho hráča rovnakú silu ako vzorec brániaceho hráča a teda v oboch vzorcoch musia mať základné váhy súčet 1.
2. Súlad s realitou. Základné futbalové zručnosti sú hlavný základ, takže váhy ostatných pomocných faktorov by nemali „prevažiť“ nad nimi. Súčet týchto váh pomocných faktorov už nemusí byť 1 – tak ako sme to mali pri základných sa zručnostiach. Dôležité je relatívne porovnanie.
3. Váhy pre jednotlivé vlastnosti hráča sú určené základe pravidla, že ak chce útočník prejsť cez obrancu tak potrebuje mať o dve úrovne vačšiu techniku ako má obranca bránenie. My sme im tie šance vo vzorci vyrovnali tým, že technike útočníka a bráneniu obrancu sme dali rovnaké váhy 0,30 . To isté sme spravili aj pri rýchlosti ktorá je dôležitá pre oboch rovnako. Majú v nej teda rovnaké váhy 0,30 .
4. Váhy pre ostatné vlastnosti hráčov sú už vo vzorcoch rozdielne, lebo každý z nich potrebuje niečo iné na to, aby bol úspešný v súboji.
_________
Na záver si sem pridáme teóriu o vplyve formy na všetky vlastnosti hráča aj s tabuľkami tak ako sme si ju napisali minule. V poslednej tabuľke, práve v tej zelenej sú čísla ktoré budete kopírovať a vkladať do vzorca súboja hráčov namiesto písmen Fp a Fs.
_______
Forma lineárne upravuje hodnoty ostatných zručností a pdľa oficiálnych dostupných informácií zo Sokkeru platí že:
Forma na úrovni 12 = 100 % výkon zručnosti a ostatné úrovne formy ho buď zvyšujú, alebo znižujú.
V sokkri delíme zručnosti hráčov do dvoch kategórií a to na pozičné (primárne) a doplnkové (sekundárne)
Primárne zručnosti sú:
- chytanie, bránenie, tvorba hry a útočenie
Sekundárne zručnosti sú vytrvalosť, kondícia, technika, prihrávanie, taktická disciplína a podobne
Vplyv formy na zručnosti hráča by mal byť takýto.
Forma - Primar - Sekundar
00 ... -30,00% ... -15,00%
01 ... -27,50% ... -13,75%
02 ... -25,00% ... -12,50%
03 ... -22,50% ... -11,25%
04 ... -20,00% ... -10,00%
05 ... -17,50% ... -8,75%
06 ... -15,00% ... -7,50%
07 ... -12,50% ... -6,25%
08 ... -10,00% ... -5,00%
09 ... -07,50% ... -3,75%
10 ... -05,00% ... -2,50%
11 ... -02,50% ... -1,25%
12 ..... 0,00% ...... 0,00%
13 ... +1,00% ... +00,60%
14 ... +2,00% ... +01,20%
15 ... +3,00% ... +01,80%
16 ... +4,00% ... +02,40%
17 ... +5,00% ... +03,00%
18 ... +5,00% ... +03,00%
Na základe predošlej tabuľky si vytvoríme novú tabuľku a ukážeme si v nej ako forma ovplyvní zručnosti hráča, ktoré má na úrovni 17 a 18.
Forma - Skill- Primar - Sekundar
00 ... 17.00 ... 11.90 ... 14.45
01 ... 17.00 ... 12.33 ... 14.66
02 ... 17.00 ... 12.75 ... 14.88
03 ... 17.00 ... 13.18 ... 15.09
04 ... 17.00 ... 13.60 ... 15.30
05 ... 17.00 ... 14.03 ... 15.51
06 ... 17.00 ... 14.45 ... 15.73
07 ... 17.00 ... 14.88 ... 15.94
08 ... 17.00 ... 15.30 ... 16.15
09 ... 17.00 ... 15.73 ... 16.36
10 ... 17.00 ... 16.15 ... 16.58
11 ... 17.00 ... 16.58 ... 16.79
12 ... 17.00 ... 17.00 ... 17.00
13 ... 17.00 ... 17.17 ... 17.10
14 ... 17.00 ... 17.34 ... 17.20
15 ... 17.00 ... 17.51 ... 17.31
16 ... 17.00 ... 17.68 ... 17.41
17 ... 17.00 ... 17.85 ... 17.51
18 ... 18.00 ... 18.90 ... 18.05
Forma - Primár - Sekundár
00 ... 0,749 ... 0,448
01 ... 0,774 ... 0,455
02 ... 0,799 ... 0,462
03 ... 0,824 ... 0,470
04 ... 0,849 ... 0,477
05 ... 0,874 ... 0,484
06 ... 0,899 ... 0,492
07 ... 0,924 ... 0,499
08 ... 0,949 ... 0,506
09 ... 0,974 ... 0,514
10 ... 0,999 ... 0,521
11 ... 1,024 ... 0,528
12 ... 1,049 ... 0,536
13 ... 1,074 ... 0,543
14 ... 1,099 ... 0,550
15 ... 1,124 ... 0,558
16 ... 1,149 ... 0,565
17 ... 1,174 ... 0,572
18 ... 1,233 ... 0,574
_________
Na základe upraveného vzorca si pôjdeme porovnávať rovnakých hráčov ako predtým a do vzorca zadáme ich úrovne vlastností. Tie potom spolu vypočítame.
Baltazar Lasocki, vek: 23, výška: 167 cm, BMI 22,55
hodnota: 291 750 €, plat: 3 250 €
klub: DFT Divosi, krajina: Polska
forma [16](+1) nadpozemský, taktická disciplína [12](+1) vynikajúci
(8 skúsenosti a 15 tímová práca)
kondícia [2] neuspokojivý, brankár [1] zúfalý
rýchlosť [12] vynikajúci, obranca [4] slabý
technika [10] excelentný, tvorca hry [7] dobrý
prihrávanie [6] adekvátny, útočník [10] excelentný
Eloy O'Neill, vek: 24, výška: 183 cm, BMI: 23.65
hodnota: 396 500 €, plat: 4 325 €
klub: DFT Divosi, krajina: Uruguay
forma [18](+2) superbožský, taktická disciplína [15](+1) magický
(skúsenosti 13 a tímová práca 16)
kondícia [8] solídny, brankár [0] tragický
rýchlosť [12] vynikajúci, obranca [12] vynikajúci
technika [8] solídny, tvorca hry [9] veľmi dobrý
prihrávanie [7] dobrý, útočník [5] priemerný
Vzorec pre útočiaceho hráča ktorý má loptu.
Baltazar Lasocki
0,30 × 10 TECH + 0,30 × 12 SPEE + 0,14 × 7 PLAY + 0,13 × 6 PASS + 0,13 × 10 SHOT x 1,149 Fp x 0,565 Fs x 0,20 x 2 St x 0,15 x 8 E x 0,08 x 15 TC - (22,55 BMI - 23.75) + 0 R = Výsledok EffScore útočiaceho hráča s loptou Baltazar Lasocki je 10,046109728
---
Vzorec pre výpočet EffScore brániaceho hráča, ktorý nemá loptu Eloy O'Neill
0,30 × 12 DEF + 0,30 × 12 SPEE + 0,15 × 15 POSN + 0,15 × 8 TECH + 0,10 × 9 PLAY x 1,233 Fp x 0,574 Fs x 0,20 x 8 St x 0,15 x 13 E x 0,08 x 16 TC - (23,65 BMI - 23.75) + 0 R = Výsledok EffScore DEF hráča Eloy O'Neill je 13,2977831342
_______________
Dokázal by Lasocki z jeho nízkou obranou vziať loptu obrancovi Eloy-vi?
Takýto by bol výsledok v tom prípade.
Záver — kto vyhráva súboj?
Eloy hráč s loptou: Eff ≈ 25.029
Baltazar snaží sa mu loptu vziať: Eff ≈ 4.491
Výsledok: Eloy jasne vyhráva súboj — Lasocki nedokáže zobrať loptu obrancovi Eloy-ovi.
(To sedí s naším očakávaním: Lasocki má slabú obranu, a potreboval by k úspechu oveľa väčšiu dávku šťastia.)
Počítadlo zobrazení.
[URL=https://info.flagcounter.com/tsCo][/URL]
(edited)
(edited)
Tu je upravený vzorec súboja jeden na jedného.
Tento vzorec je snáď plne pripravený pričom, platí že silnejší hráči zostávajú väčšinou favoriti a slabší hráči môžu občas vyhrať vďaka náhode,
Vzorec pre výpočet EffScore útočiaceho hráča (ten ktorý má loptu)
0,30 × TECH + 0,30 × SPEE + 0,14 × PLAY + 0,13 × PASS + 0,13 × SHOT x Fp x Fs x 0,20 x St x 0,15 x E x 0,08 x TC - (BMI - 23.75) + R = Výsledok EffScore útočiaceho hráča.
---
Vzorec pre výpočet EffScore brániaceho hráča (ten ktorý nemá loptu)
0,30 × DEF + 0,30 × SPEE + 0,15 × POSN + 0,15 × TECH + 0,10 × PLAY x Fp x Fs x 0,20 x St x 0,15 x E x 0,08 x TC - (BMI - 23.75) + R = Výsledok EffScore DEF hráča
_________________
_________________
Vysvetlivky k vzorcu:
desatinné čísla - váhy pre vlastnosti hráča
POSN - váha taktickej disciplíny
TECH- váha techniky
SPEE- váha rýchlosti
PLAY- váha tvorby hry - rozhodovanie (ovplyvní, či útočiaci hráč súboj riskne, alebo zvolí inú možnosť, napríklad prihrávku a strelu).
PASS- váha prihrávok
SHOT - váha streľby
DEF- váha bránenia
Fp- forma primárnych zručností (nahraď tieto písmena zo zelenej tabuľky formy)
Fs - forma sekundárnych zručností ( nahraď tieto písmena číslami zo zelenej tabuľky formy)
St- váha kondície
BMI - BMI číslo z profilu hráča
23.75 - ideálne BMI
E- váha skúsenosti, faktor, ktorý trochu zvýši alebo zníži výsledok podľa skúsenosti.
TC - váha tímovej práce
R- náhoda
________________
Váhy pre vlastnosti hráčov
Útočiaci hráč
Technika (TECH) – 0.30
Rýchlosť (SPEE) – 0.30
Tvorba hry (PLAY) – 0.14
Prihrávanie (PASS) – 0.13
Streľba (SHOT) – 0.13
---
Brániaci hráč
Obrana (DEF) – 0.30
Rýchlosť (SPEE) – 0.30
Taktická disciplína (POSN) – 0.15
Technika (TECH) – 0.15
Tvorba hry (PLAY) – 0.10
---
Ostatné faktory a ich váhy su pre oboch rovnaké.
Fp a Fs– forma → multiplikátor podľa tabuľky
St – kondícia → 0,20
E – skúsenosti → 0,15
TC – tímová práca → 0,08
BMI → penalizácia: - ( BMI hráča – 23.75 )
- R náhoda (šťastie) ... ak chcete vyrátať výsledok vzorca iba čisto bez efektu šťastia zadajte namiesto písmena R číslo 0. Ak mu chcete jednomu z hráčov pridať väčšie šance na výhru v súboji napíšte do vzorca namiesto písmena R nejaké číslo. Doporučujeme použiť číslo pre šťastie napríklad od 0 do 30.
... To slabšiemu hráčovi zdvihne šance vyhrať aspoň občas nejaký ten súboj. Keďže každý hráč je iný, jeden slabý a druhý ešte slabší, tak každý z nich potrebuje iné percento šťastia na výhru... Ak pridávate číslo šťastia do vzorca, tak pridajte ho iba jednomu hráčovi a druhému tam nechajte 0.
_________
Vysvetlenia a poznámky:
- Útočiaci hráč - neznamená iba označenie pre útočníka. Môže ním byť hociktorý hráč ktorý má loptu.
- Brániaci hráč - neznamená iba označenie pre obrancu. Môže ním byť hociktorý hráč ktorý nemá loptu.
Nezabudni na to že jeden vzorec je špeciálne
urobený pre hráča s loptou a druhý vzorec pre toho bez lopty. Takže zadaj si svojich hráčov do vzorcov správne. Nezabudni však aj na to, že situácia sa v súboji môže v okamihu zmeniť a hráči si v súboji loptu vymenia. To spôsobí že by si musel aj Ty prehodiť hráčov vo vzorcoch aby bol súboj zase aktuálny...
- Fp a Fs - Aby sme dodržali rovnomerný percentuálny pokles vplyvu formy na všetky ostatné zručnosti tak ako sme to uviedli v tabuľkách nižšie, tak nemôžeme použiť váhy pridané na formu ako sme to urobili pri ostatnych vlastnostiach, ale použijeme čísla zo zelenej tabuľky ktoré k danej forme patrí. Namiesto písmen Fp a Fs teda do vzorca zadáme tie čísla.
- Ideálne BMI je v sokkri 23,75. Keďže každý hráč má svoje vlastné a iné BMI musíme ideálne BMI odčítavať od hráčového reálneho BMI. Tým získame výsledok rozdielu a vplyvu BMI na hru hráča. Problém je však, že niektorí hráči sú chudý a iny tučný a preto by nám vyšlo raz záporné a inokedy kladené číslo. To by nezmyselne ovplyvnilo výsledok rovnice. Platí že čím je rozdiel hráčového BMI od ideálneho BMI väčší tak tým horšie pre neho. Zachováme túto myšlienku že BMI bude vždy znižovať konečný výsledok vzorca a preto musíme dosiahnuť aby číslo pri odčítavaní ideálneho BMI od hráčového realneho BMI vždy vyšlo záporné. Preto sú v tej časti vzorca kde sa ráta BMI zátvorky a mínusko pred nimi.
Premena faktorov na váhy.
Základné princípy:
1. Potrebujeme dosiahnuť aby bol výsledok oboch vzorcov porovnateľný. To preto, aby sme tak mohli určiť víťaza súboja jeden na jedného. Preto musí mať vzorec útočiaceho hráča rovnakú silu ako vzorec brániaceho hráča a teda v oboch vzorcoch musia mať základné váhy súčet 1.
2. Súlad s realitou. Základné futbalové zručnosti sú hlavný základ, takže váhy ostatných pomocných faktorov by nemali „prevažiť“ nad nimi. Súčet týchto váh pomocných faktorov už nemusí byť 1 – tak ako sme to mali pri základných sa zručnostiach. Dôležité je relatívne porovnanie.
3. Váhy pre jednotlivé vlastnosti hráča sú určené základe pravidla, že ak chce útočník prejsť cez obrancu tak potrebuje mať o dve úrovne vačšiu techniku ako má obranca bránenie. My sme im tie šance vo vzorci vyrovnali tým, že technike útočníka a bráneniu obrancu sme dali rovnaké váhy 0,30 . To isté sme spravili aj pri rýchlosti ktorá je dôležitá pre oboch rovnako. Majú v nej teda rovnaké váhy 0,30 .
4. Váhy pre ostatné vlastnosti hráčov sú už vo vzorcoch rozdielne, lebo každý z nich potrebuje niečo iné na to, aby bol úspešný v súboji.
_________
Na záver si sem pridáme teóriu o vplyve formy na všetky vlastnosti hráča aj s tabuľkami tak ako sme si ju napisali minule. V poslednej tabuľke, práve v tej zelenej sú čísla ktoré budete kopírovať a vkladať do vzorca súboja hráčov namiesto písmen Fp a Fs.
_______
Forma hráča.
Forma lineárne upravuje hodnoty ostatných zručností a pdľa oficiálnych dostupných informácií zo Sokkeru platí že:
Forma na úrovni 12 = 100 % výkon zručnosti a ostatné úrovne formy ho buď zvyšujú, alebo znižujú.
V sokkri delíme zručnosti hráčov do dvoch kategórií a to na pozičné (primárne) a doplnkové (sekundárne)
Primárne zručnosti sú:
- chytanie, bránenie, tvorba hry a útočenie
Sekundárne zručnosti sú vytrvalosť, kondícia, technika, prihrávanie, taktická disciplína a podobne
Vplyv formy na zručnosti hráča by mal byť takýto.
Forma - Primar - Sekundar
00 ... -30,00% ... -15,00%
01 ... -27,50% ... -13,75%
02 ... -25,00% ... -12,50%
03 ... -22,50% ... -11,25%
04 ... -20,00% ... -10,00%
05 ... -17,50% ... -8,75%
06 ... -15,00% ... -7,50%
07 ... -12,50% ... -6,25%
08 ... -10,00% ... -5,00%
09 ... -07,50% ... -3,75%
10 ... -05,00% ... -2,50%
11 ... -02,50% ... -1,25%
12 ..... 0,00% ...... 0,00%
13 ... +1,00% ... +00,60%
14 ... +2,00% ... +01,20%
15 ... +3,00% ... +01,80%
16 ... +4,00% ... +02,40%
17 ... +5,00% ... +03,00%
18 ... +5,00% ... +03,00%
Na základe predošlej tabuľky si vytvoríme novú tabuľku a ukážeme si v nej ako forma ovplyvní zručnosti hráča, ktoré má na úrovni 17 a 18.
Forma - Skill- Primar - Sekundar
00 ... 17.00 ... 11.90 ... 14.45
01 ... 17.00 ... 12.33 ... 14.66
02 ... 17.00 ... 12.75 ... 14.88
03 ... 17.00 ... 13.18 ... 15.09
04 ... 17.00 ... 13.60 ... 15.30
05 ... 17.00 ... 14.03 ... 15.51
06 ... 17.00 ... 14.45 ... 15.73
07 ... 17.00 ... 14.88 ... 15.94
08 ... 17.00 ... 15.30 ... 16.15
09 ... 17.00 ... 15.73 ... 16.36
10 ... 17.00 ... 16.15 ... 16.58
11 ... 17.00 ... 16.58 ... 16.79
12 ... 17.00 ... 17.00 ... 17.00
13 ... 17.00 ... 17.17 ... 17.10
14 ... 17.00 ... 17.34 ... 17.20
15 ... 17.00 ... 17.51 ... 17.31
16 ... 17.00 ... 17.68 ... 17.41
17 ... 17.00 ... 17.85 ... 17.51
18 ... 18.00 ... 18.90 ... 18.05
Tabuľka forrmy a multiplikátorov
Forma - Primár - Sekundár
00 ... 0,749 ... 0,448
01 ... 0,774 ... 0,455
02 ... 0,799 ... 0,462
03 ... 0,824 ... 0,470
04 ... 0,849 ... 0,477
05 ... 0,874 ... 0,484
06 ... 0,899 ... 0,492
07 ... 0,924 ... 0,499
08 ... 0,949 ... 0,506
09 ... 0,974 ... 0,514
10 ... 0,999 ... 0,521
11 ... 1,024 ... 0,528
12 ... 1,049 ... 0,536
13 ... 1,074 ... 0,543
14 ... 1,099 ... 0,550
15 ... 1,124 ... 0,558
16 ... 1,149 ... 0,565
17 ... 1,174 ... 0,572
18 ... 1,233 ... 0,574
_________
Na základe upraveného vzorca si pôjdeme porovnávať rovnakých hráčov ako predtým a do vzorca zadáme ich úrovne vlastností. Tie potom spolu vypočítame.
Sú vo vzorci iba znamienka + - × = takže vypočítať to nebude ťažké, iba si človek nesmie znamienka pomýliť.
Baltazar Lasocki, vek: 23, výška: 167 cm, BMI 22,55
hodnota: 291 750 €, plat: 3 250 €
klub: DFT Divosi, krajina: Polska
forma [16](+1) nadpozemský, taktická disciplína [12](+1) vynikajúci
(8 skúsenosti a 15 tímová práca)
kondícia [2] neuspokojivý, brankár [1] zúfalý
rýchlosť [12] vynikajúci, obranca [4] slabý
technika [10] excelentný, tvorca hry [7] dobrý
prihrávanie [6] adekvátny, útočník [10] excelentný
Eloy O'Neill, vek: 24, výška: 183 cm, BMI: 23.65
hodnota: 396 500 €, plat: 4 325 €
klub: DFT Divosi, krajina: Uruguay
forma [18](+2) superbožský, taktická disciplína [15](+1) magický
(skúsenosti 13 a tímová práca 16)
kondícia [8] solídny, brankár [0] tragický
rýchlosť [12] vynikajúci, obranca [12] vynikajúci
technika [8] solídny, tvorca hry [9] veľmi dobrý
prihrávanie [7] dobrý, útočník [5] priemerný
Vzorec pre útočiaceho hráča ktorý má loptu.
Baltazar Lasocki
0,30 × 10 TECH + 0,30 × 12 SPEE + 0,14 × 7 PLAY + 0,13 × 6 PASS + 0,13 × 10 SHOT x 1,149 Fp x 0,565 Fs x 0,20 x 2 St x 0,15 x 8 E x 0,08 x 15 TC - (22,55 BMI - 23.75) + 0 R = Výsledok EffScore útočiaceho hráča s loptou Baltazar Lasocki je 10,046109728
---
Vzorec pre výpočet EffScore brániaceho hráča, ktorý nemá loptu Eloy O'Neill
0,30 × 12 DEF + 0,30 × 12 SPEE + 0,15 × 15 POSN + 0,15 × 8 TECH + 0,10 × 9 PLAY x 1,233 Fp x 0,574 Fs x 0,20 x 8 St x 0,15 x 13 E x 0,08 x 16 TC - (23,65 BMI - 23.75) + 0 R = Výsledok EffScore DEF hráča Eloy O'Neill je 13,2977831342
Zhrnutie:
tento vzorec nam ukázal, že ak by mal loptu Lasocki a Eloy by sa mu ju snažil vziať, tak Eloy by to dokázal . Pravdebodobne by vyhral takto 3 súboje zo 4. A Lasocki 1 zo 4. Keby chcel Lasocki vyrovnať svoje šance v súboji aspoň 50:50, musel by mať na konci svojho vzorca napísané + šťastie 3._______________
Čo by sa stalo ak by sme hráčov prehodili a vymenili im vzorce??
Dokázal by Lasocki z jeho nízkou obranou vziať loptu obrancovi Eloy-vi?
Takýto by bol výsledok v tom prípade.
Záver — kto vyhráva súboj?
Eloy hráč s loptou: Eff ≈ 25.029
Baltazar snaží sa mu loptu vziať: Eff ≈ 4.491
Výsledok: Eloy jasne vyhráva súboj — Lasocki nedokáže zobrať loptu obrancovi Eloy-ovi.
(To sedí s naším očakávaním: Lasocki má slabú obranu, a potreboval by k úspechu oveľa väčšiu dávku šťastia.)
Počítadlo zobrazení.
[URL=https://info.flagcounter.com/tsCo][/URL]
(edited)
(edited)
Niečo sem napíšem ale je to tiež len asi teória, no napísal ju jeden z veľmi skúsených manažérov a preto stojí za to ju sem dať.
Engine- motor zápasov vytvorili na začiatku ešte tvorcovia sokkru.
A Svikorov z Bulharska napísal:
Súčasný vývojári nevedia, ako funguje Zapasový Engine, preto sa ho nedotýkajú.
Engine- motor zápasov vytvorili na začiatku ešte tvorcovia sokkru.
A Svikorov z Bulharska napísal:
Súčasný vývojári nevedia, ako funguje Zapasový Engine, preto sa ho nedotýkajú.
- 1