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Subject: Esperienza giocatori

2025-05-25 13:24:57
la riforma dell'altezza è di parecchi anni fa. Verificate le regole in inglese dove si trova esplicitato, in quelle in italiano mi pare non ci sia quel passaggio.

Comunque a me è capitato di prendere gol di testa con difensori di 200 cm (che avevo comprato apposta sapendo della regola).
C'è sempre un aspetto random in sokker che opera..
2025-05-25 14:27:02
Ero convinto che avessero implementato la feature ma non fosse diventata operativa, ovvero fosse ancora solo cosmetica
2025-05-25 18:53:08
Ok grazie per l'info:-)
2025-05-25 20:10:18
Sapevo anche io così
2025-05-25 20:45:36
Molto random, non detto da me
2025-05-25 23:07:14
- L'altezza del giocatore, più alto è il giocatore, decide quanto bene si comporta in un duello di testa con gli avversari, d'altra parte più sono bassi permetterà al giocatore di accelerare più velocemente (ma la velocità massima è sempre la stessa per i giocatori bassi e alti e dipende dalla loro abilità di ritmo).
L'altezza è stata bilanciata per non favorire i giocatori bassi o alti, ma importa quale stile di gioco preferisci, ad esempio se usi di più l'ala, i passaggi di testa o piuttosto i passaggi filtranti.
- I giocatori ora possono bloccare leggermente un avversario mentre corrono verso la palla, la qualità del blocco dipende dalla loro esperienza. Ad esempio, un difensore esperto sarà in grado di bloccare o almeno rallentare un po' l'attaccante. I giocatori non bloccheranno mentre si dirigono. Questa modifica è stata testata tre stagioni fa ed è ora introdotta.
- L'abilità Disciplina tattica ora avrà una maggiore influenza sulla precisione della posizione del giocatore in base alle tattiche durante la partita.



Io tutte queste cose le davo per scontate. Mi ricordavo fossero tutte operative e le ho sempre tenute presenti nelle mie scelte.

Il discorso dei gol di testa è normale che segnino anche quelli più bassi ma con percentuali realizzative LEGGERMENTE inferiori rispetto a quelli più alti. Allo stesso modo il difendente avrà LEGGERMENTE più possibilità di respingere la palla tento più alto è.
Quanto sia numericamente quantificabile questo LEGGERMENTE non te lo so dire ed è molto difficile da calcolare ma ha di sicuro un'incidenza.
Se x esempio metti un attaccante di 1,90 contro un difensore di 1,68 statisticamente l'ago penderà dalla parte dell'attaccante. Su mille cross a pari altezza avremo un 50/50, con l'esempio prima magari 52/48 che già è tanto a mio avviso.
Considerate che non stiamo tenendo in considerazione le skill e la posizione di intervento dei giocatori che sono quello che fa più la differenza.
Al contrario però un giocatore basso risulterà più sgusciante e agile di uno molto alto. Naturalmente non considerando tutto il resto.
Per me queste erano certezze e lo sono ancora oggi a meno che non le abbiamo modificate ma non penso. non fanno niente da parecchio.

In sokker (io lo ricordo come una verità accertata) la partita è calcolata GRAFICAMENTE dal ME in modo molto rapido, in pochi istanti, e poi MOSTRATA dal visualizzatore a rallentatore (rispetto ai tempi del server).
Peraltro è anche evidente dal fatto che se rivedi la partita 10 volte succedono sempre le stesse azioni con la stessa dinamica, se non fosse QUELLA la partita cosa sarebbe un filmato salvato per ciascun match?


Per il calcolo della partita sono invece d'accordo con El pupe. Il ME le calcola anche graficamente. Altriementi avrebbero poco senso le tattiche e le posizioni dei giocatori NELL'EDITOR che in realtà sono fondamentali per l'andamento generale della partita.
Poi per circa 20 min la partita non la puoi vedere accellerata proprio perchè la stanno creando, altrimenti alle 18.30 le troveremmo tutte belle pronte.
E' anche da dire che la rappresentazione che noi visualizziamo non è precisa al massimo e non corrisponde sempre alla "realtà"( del ME)
Alcune situazioni lo dimostrano, per es: 2 giocatori che vanno per raggiungere il pallone. Uno con un vantaggio grafico notevole che fa pensare che l'avversario non possa arrivare. Bene a volte quello dietro lo supera e raggiunge la palla per primo nella nostra grafica facendoci bestemmiare. Nella "realtà" del ME invece le posizioni erano diverse, molto più vicine.
Non stiamo vedendo in televisione una partita in diretta, diciamo che quello che noi vediamo è una sorta di rappresentazione teatrale con buona approssiamazione della partita elaborata dal ME.
Si nota anche quando si vede un giocatore che va diretto verso il fallo laterale senza apparentemente curarsi di quello che sta succedendo in campo per poi vedere la palla sparata in fallo laterale proprio in quel punto in cui lui si stava dirigendo per battere la rimessa laterale. Un mezzo veggente diciamo, lui già sapeva XD
Stessa cosa in alcuni dribbling dove l'ala va dritta per drita senza avere in controllo del pallone e poi dal contrasto la palla gli torna sui piedi e lo lancia verso la porta.

Sono d'accordo, ma questa considerazione riconosce ciò che dico da tempo e cioè che Sokker è un gioco algoritmico e non tattico; dà importanza al rapporto tra skill e posizione-giocatore rispetto alla palla (moduli) e non al movimento-giocatore (schemi).
E' un gioco che vuol far credere essere di fantasia geometrica, ma è il solito gioco di freddo calcolo matematico come tanti altri.


Per me è sia tattico che algoritmico
Tattico per via dell'editor che permette infinite combinazioni di formazione che hanno un impatto molto forte sulle dinamiche della partita. A differenza di altri giochi solo algoritmici dove hai per esempio solo 3 modalità tattiche: difensiva, neutra, attacco. Allora si sarebbe come dice Omen. Ma qui no è diverso.
In base a dove tu posizioni i giocatori gli dai più o meno possibilità di fare una certa cosa (esempio centrocampista smarcato che serve facilmente l'ala, se lo posizioni su un centrocampista avversario quel passaggio non avverrà mai a meno di un dribbling riuscito per liberarsi dell'avversario. Per calcolare la percentuale di successo del dribbling entra in gioco l'algoritmo! ).
L'algoritmo entra in gioco invece per calcolare quante volte il tuo giocatore deve azzeccare quel passaggio e quante volte sbagliarlo, nell'azzeccare un tiro o meno, nel colpo di testa che dicevamo prima, nei contrasti e nei dribbling e in tutte quelle fasi di gioco in cui evidentemente il ME deve effettuare dei calcoli e decidere a favore di un si o no.
Per questo a volte si invoca il ramdon (che attenzione c'è sicuramente) anche quanto in realtà è un freddo agoritmo.
Es: Partita finale di campionato noi "umani" ci aspetteremmo più attenzione, precisione ecc ma è un sentimento e delle abilità umane (la freddezza, la determinazione, la volgia di vincere) che influenzano il nostro stato d'animo e l'aspettativa che abbiamo della partita, ma che Il ME non conosce.
Magari arrivi a quella partita con il tuo attaccante che statisticamente è in over performance (ha segnato di più di quanto la statistica vorrebbe) e nonostante le 10 occasioni che gli capitano non la butta dentro nemmeno ammazzato.
Quello non è ramdon è statistica.
Il ramdon secondo me è proprio nella distribuzione degli errori.
Faccio un esempio: Se il tuo attaccante in base alle sue skill, esperienza ecc ha una percentuale realizzativa diciamo del 20%. Nella stagione effettua 100 tiri. Alla fine del campionato il tuo attaccante fa 20 gol. Ma magari segna 15 gol in tre partite e 5 nelle restanti 19. Oppure i 20 gol se li spara nel girone di andata o in quello di ritorno. Ecco la distribuzione dei gol è random...non avrai un giocatore che ti fa 1 gol a partite di sicuro e 3 doppiette. Non so se sono stato chiaro...
Bisogna essere fortunati che segni quando più ti serve.

La bravura di un allenatore deve essere quella di riuscirsi a portre dalla sue parte quante più probabilità possibili, curando la posizione, le skill dei giocatori suoi e avversari e schierarli di conseguenza, altezze, esperienza e quant'altro. più probabilità hai dalla tua parte tante più partite vincerai alla lunga. poi bisogna avere la fortuna di azzeccare le partite decisive.

E badate che per me l'arco temporale di riferimento statistico non è una sola stagione, ma molte stagioni.
Tornando all'esempio dell'attaccante che fa 20 gol a stagione magari in una stagione ne farà solo 10 e quella dopo se ne spara 30 :)
(edited)
2025-05-26 12:17:05
in italiano è scritto: I giocatori con un livello di esperienza basso crescono più velocemente di un giocatore ad alto livello.
e si potrebbe intendere come se l'esperienza influisse sul talento (che non è vero credo..)


Da come lo leggo in inglese, credo che la traduzione in italiano faccia intendere questa cosa che è assolutamente errata. Anche perchè la parola "skill" è al singolare, ed è più logicamente legato all'esperienza di cui si sta parlando.

Quindi, secondo me, è da leggersi "I giocatori con livelli di esperienza più bassi miglioreranno la skill (esperienza) più velocemente rispetto ai giocatori a livelli più alti (sempre di esperienza)"

Sul fatto di bloccare l'avversario in corsa... eh si, bisogna metterlo nelle regole scritte in italiano. Casco letteralmente dal pero perchè è uno dei miei "segreti" che avevo colto, dalla mia esperienza sokkeriana, e poi scopro ora che è scritto a chiare lettere in inglese. Se lo dobbiamo sapere, sappiamolo tutti.
2025-05-26 12:29:01
+1 era quello che volevo dire.

In generale un'aggiornatina alle regole in italiano potrebbe aver senso.
2025-05-26 18:12:03
Non ci sono dubbi. È proprio così. In inglese è scritto chiaramente.
Ma come d'altronde le altre skill....più il livello è basso più velocemente salgono.
(edited)
2025-05-26 22:45:17
Bella disamina e concordo molto
2025-05-26 23:05:36
Il mio discorso sul ME si basa sul fatto che il risultato finale viene creato all'istante. Questo lo deduciamo con certezza dalla variazione di umore dei tifosi (prima della riforma) che avveniva subito. Ben prima della fine della rappresentazione. Ma non volevo sminuire la rappresentazione, semplicemente sottolineare che è comunque un film basato su calcoli matematici. Non si può pretendere la realtà. Né prenderla troppo sul serio.

Su tutto il resto, concordo con te.
2025-05-27 10:21:18
Bel contributo, grazie filippazzo! :-)
2025-05-27 17:10:25
Felice di essere stato ultile :)
2025-05-27 23:09:54
Si mi ricordo, dovevi stare attento a non andare nell'ufficio prima di vedere la partita altrimenti capivi subito se avevi vinto o perso...XD

Si quello è vero. Il server ci sta molto meno a fare i conti che a creare il film della partita.
2025-05-29 03:35:29
Ricordo che nei primi tempi il risultato lo si poteva vedere immediatamente anche nelle stats del giocatore sceso in campo: un trucchetto che creava qualche malumore e fu opportunamente eliminato con quel periodo di attesa che corrisponde proprio alla durata del match.

Anch'io ho pochi dubbi sul fatto che la visualizzazione sia un modo per rappresentare (molto bene, è il punto di forza di Sokker) una simulazione numerica fatta tenendo conto di tutti i parametri in gioco. Aggiungendoci anche un pesantissimo fattore sceneggiatura, perché da sempre non si contano le partite nelle quali il risultato è tenuto in bilico fino alla fine, o raggiunto con una remuntadona. Negli ultimi anni questo aspetto è diventato insostenibile con una irritante ricerca del "risultato a sorpresa", ottenuto ribaltando % realizzative in favore della meno forte. Insomma, il random non è tale: a volte sono situazioni assolutamente volute e implementate per far divertire tutti... outsider in primis.
2025-05-29 08:12:11
Ecco, l'effetto "sceneggiatura" forse è il vero dramma del gioco.
Per tanto che mi impegni non mi riesce di non incazzarmi durante la visione della partita