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Subject: Sokker Youth Evaluator - da oggi il tuo giovane non ha segreti
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Quindi, per capirsi, il tool è utilissimo perchè RICONDUCE i giocatori a dei pattern che sono NELLA TESTA DEI MANAGER.
Ma questi ruoli non esistono in sokker come codice del gioco.
Ma questi ruoli non esistono in sokker come codice del gioco.
Gran lavoro molto utile!
Unica pecca se utilizzato da smartphone ti obbliga a ruotare lo schermo per vedere il risultato
Unica pecca se utilizzato da smartphone ti obbliga a ruotare lo schermo per vedere il risultato
1) Io faccio una critica radicale sull'esistenza dei "ruoli" in sokker
Dalla discussione con Archimede tu dici che è "emersa dai dati", ma io fatico a credere che sia l'AI che ha correlato i dati e non tu che l'hai indotta a cercare questa correlazione.
In sokker TUTTO è creato/gestito dal lancio di dadi. La creazione dei giocatori non fa eccezioni.
Se vuoi fare la controprova, genera dei giocatori randomicamente e vedi se il tool "cambia opinione".. non credo..
qui ti posso rispondere tecnicamente. No, i giocatori non escono casualmente. Questo è evidente dal database, tanto che per studiare la creazione dei cluster ci siamo basati su valori statistici che indicavano quanto le occorrenze reali dei valori si allontanavano dalla media che ci si aspettava da una distribuzione random. Poi ovviamente i dieci tipi potevano essere diversi, e non saranno esattamente quelli che i DEV hanno pensato quando hanno scritto il codice del gioco. Ma ci sono, non c'è ombra di dubbio. Abbiamo individuato molte relazioni evidenti, poi abbiamo fatto il possibile per organizzare. Per esempio, la velocità è associata alle skill attacco e difesa MOLTO di più di quanto non è associata a regia. Questo è evidente e incontestabile.
2) in sokker il trequartista non esiste, l'attaccante di rapina, quello d'area etc non esistono, non esiste neppure l'ala. Neppure il portiere o l'attaccante sono determinati dal gioco.
Se prendi un giovane con ZERO in parate e lo porti a 18 diventa un signor portiere..
Sono soluzioni del tattico che con risorse limitate usa in modo razionale il giocatore, ma sokker non produce giocatori secondo una serie di pattern predefiniti.
Quindi la critica è che quei ruoli non sono prodotti dal gioco, sono modi in cui noi manager utilizziamo giocatori sbilanciati per massimizzare il rendimento.
Per capirsi questi ruoli servono a capire il valore del giovane, ma non sono altro che un'interpretazione del compratore sull'utilità del giocatore da comprare.
Per conseguenza, anche questo che dici non è vero. Possiamo discutere di come abbiamo diviso i cluster, ma per esempio io pensavo a dividere in 5-6 gruppi, è stato Archimede a dirmi che ce ne erano di più. Il trequartista non esisteva nella mia prima divisione, visto che in sokker non si usa, ma l'AI mi ha fatto notare che il gruppo che chiamavo 'ala' aveva un'estensione doppia rispetto agli altri e pareva divisibile in due cluster diversi. Io ho fatto un'ipotesi, ha funzionato, e così nasce il trequartista.
Stessa cosa per gli attaccanti. Abbiamo scoperto analizzando il database che se manca tecnica, c'è più difesa, mentre non c'è più difesa se manca velocità o attacco. Quello è diventato un cluster. Stessa cosa: se manca attacco, aumenta la probabilità che ci sia passaggi. Così ho 'inventato' il contropiedista, un attaccante che non tira tanto bene ma potrebbe passare la palla a Barone :)
Invece in quello che abbiamo chiamato 'attaccante d'area' non c'erano associazioni specifiche. Io ho CHIESTO ad Archimede: quando un giocatore del gruppo attaccanti ha velocità mediamente più bassa di attacco e tecnica, ci sono altre skill che presentano valori alterati rispetto a quello che una distribuzione random farebbe prevedere? E lui ha cercato sul database e mi ha risposto>: no, le altre skill hanno i valori che ci si aspetta da una distribuzione casuale. Quindi nel cluster 'attaccante d'area' non ci sono skill associate alla scarsità di veolcità. Abbiamo proceduto così.
È ovvio poi che dopo che sono usciti dalle giovanili i giocatori possono essere allenati in mille modi, e per esempio le differenze tra tipi di attaccanti tendono a sparire. Ma ti garantisco che il Sistema quando fa uscire un portiere sa che sta facendo uscire un portiere, e ha almeno altre 8-9 distribuzioni stereotipe di skill, che sono riconoscibili. Il lavoro che abbiamo fatto per riconoscerle può in parte essere anche arbitrario, ma non è campato in aria.
(edited)
Dalla discussione con Archimede tu dici che è "emersa dai dati", ma io fatico a credere che sia l'AI che ha correlato i dati e non tu che l'hai indotta a cercare questa correlazione.
In sokker TUTTO è creato/gestito dal lancio di dadi. La creazione dei giocatori non fa eccezioni.
Se vuoi fare la controprova, genera dei giocatori randomicamente e vedi se il tool "cambia opinione".. non credo..
qui ti posso rispondere tecnicamente. No, i giocatori non escono casualmente. Questo è evidente dal database, tanto che per studiare la creazione dei cluster ci siamo basati su valori statistici che indicavano quanto le occorrenze reali dei valori si allontanavano dalla media che ci si aspettava da una distribuzione random. Poi ovviamente i dieci tipi potevano essere diversi, e non saranno esattamente quelli che i DEV hanno pensato quando hanno scritto il codice del gioco. Ma ci sono, non c'è ombra di dubbio. Abbiamo individuato molte relazioni evidenti, poi abbiamo fatto il possibile per organizzare. Per esempio, la velocità è associata alle skill attacco e difesa MOLTO di più di quanto non è associata a regia. Questo è evidente e incontestabile.
2) in sokker il trequartista non esiste, l'attaccante di rapina, quello d'area etc non esistono, non esiste neppure l'ala. Neppure il portiere o l'attaccante sono determinati dal gioco.
Se prendi un giovane con ZERO in parate e lo porti a 18 diventa un signor portiere..
Sono soluzioni del tattico che con risorse limitate usa in modo razionale il giocatore, ma sokker non produce giocatori secondo una serie di pattern predefiniti.
Quindi la critica è che quei ruoli non sono prodotti dal gioco, sono modi in cui noi manager utilizziamo giocatori sbilanciati per massimizzare il rendimento.
Per capirsi questi ruoli servono a capire il valore del giovane, ma non sono altro che un'interpretazione del compratore sull'utilità del giocatore da comprare.
Per conseguenza, anche questo che dici non è vero. Possiamo discutere di come abbiamo diviso i cluster, ma per esempio io pensavo a dividere in 5-6 gruppi, è stato Archimede a dirmi che ce ne erano di più. Il trequartista non esisteva nella mia prima divisione, visto che in sokker non si usa, ma l'AI mi ha fatto notare che il gruppo che chiamavo 'ala' aveva un'estensione doppia rispetto agli altri e pareva divisibile in due cluster diversi. Io ho fatto un'ipotesi, ha funzionato, e così nasce il trequartista.
Stessa cosa per gli attaccanti. Abbiamo scoperto analizzando il database che se manca tecnica, c'è più difesa, mentre non c'è più difesa se manca velocità o attacco. Quello è diventato un cluster. Stessa cosa: se manca attacco, aumenta la probabilità che ci sia passaggi. Così ho 'inventato' il contropiedista, un attaccante che non tira tanto bene ma potrebbe passare la palla a Barone :)
Invece in quello che abbiamo chiamato 'attaccante d'area' non c'erano associazioni specifiche. Io ho CHIESTO ad Archimede: quando un giocatore del gruppo attaccanti ha velocità mediamente più bassa di attacco e tecnica, ci sono altre skill che presentano valori alterati rispetto a quello che una distribuzione random farebbe prevedere? E lui ha cercato sul database e mi ha risposto>: no, le altre skill hanno i valori che ci si aspetta da una distribuzione casuale. Quindi nel cluster 'attaccante d'area' non ci sono skill associate alla scarsità di veolcità. Abbiamo proceduto così.
È ovvio poi che dopo che sono usciti dalle giovanili i giocatori possono essere allenati in mille modi, e per esempio le differenze tra tipi di attaccanti tendono a sparire. Ma ti garantisco che il Sistema quando fa uscire un portiere sa che sta facendo uscire un portiere, e ha almeno altre 8-9 distribuzioni stereotipe di skill, che sono riconoscibili. Il lavoro che abbiamo fatto per riconoscerle può in parte essere anche arbitrario, ma non è campato in aria.
(edited)
1)
secondo me questo dipende dall'ipotesi di partenza che i pattern ci siano. Se la assumi poi la AI la rileva. Ricordiamo che la AI (LLM) non "ragiona", esegue. E quindi moltiplica i BIAS.
A mio parere dovresti fare la controprova. Generando randomicamente dei giocatori (un intero db random) e poi dandolo in pasto all'AI e poi fargli la stessa domanda.
2) come scrivi anche tu questo punto è conseguenza del primo.
Però è interessante questo
"abbiamo scoperto analizzando il database che se manca tecnica, c'è più difesa, mentre non c'è più difesa se manca velocità o attacco. Quello è diventato un cluster. "
secondo me dipende dal campione usato. Se tagli tutti i giocatori senza valore (invenduti o regalati a pochi euro), poi per forza trovi sono pattern "vendibili".
secondo me questo dipende dall'ipotesi di partenza che i pattern ci siano. Se la assumi poi la AI la rileva. Ricordiamo che la AI (LLM) non "ragiona", esegue. E quindi moltiplica i BIAS.
A mio parere dovresti fare la controprova. Generando randomicamente dei giocatori (un intero db random) e poi dandolo in pasto all'AI e poi fargli la stessa domanda.
2) come scrivi anche tu questo punto è conseguenza del primo.
Però è interessante questo
"abbiamo scoperto analizzando il database che se manca tecnica, c'è più difesa, mentre non c'è più difesa se manca velocità o attacco. Quello è diventato un cluster. "
secondo me dipende dal campione usato. Se tagli tutti i giocatori senza valore (invenduti o regalati a pochi euro), poi per forza trovi sono pattern "vendibili".
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