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Subject: Brainstorming per avventura grafica
il 5 5 5 sella cavallo pallone allenatore..infermiera sexy
il fertilizzante
la chitarra a doppio manico
la plastica da imballo con le bolle
la teiera
il pigiama a righe
la chitarra a doppio manico
la plastica da imballo con le bolle
la teiera
il pigiama a righe
il sole a scacchhi...quadrifoglio pentafoglio trifoglio
Forse dovresti specificare (se non l'hai già fatto, non ho letto tutto...) il periodo storico :)
Te ne butto lì qualcuna
- Sassofono
- Teca con collezione di farfalle
- appendiabiti
- accendigas
- Vasca per i pesci
- Sturalavandini
Te ne butto lì qualcuna
- Sassofono
- Teca con collezione di farfalle
- appendiabiti
- accendigas
- Vasca per i pesci
- Sturalavandini
giorni nostri, comunque se volete vi svelo il plot narrativo
STORIA
Skinny è uno scheletro che vive nell'armadio del giovane Ronald, compagno di giochi del protagonista, reo di aver causato la morte dell'amico e di non aver mai confessato a nessuno la propria colpa.
Un giorno come tanti altri, Skinny, uscito momentaneamente dall'armadio per andare in bagno a far pipì, si accorge al proprio ritorno della sparizione di gran parte della mobilia, realizzando di lì a poco che in casa è in corso un trasloco e che dovrà trovare alla svelta il modo di rientrare nell'armadio, già caricato nel furgone dai ragazzi della compagnia.
LA MORTE DI SKINNY
I due amici stanno trascorrendo la giornata in campagna. Durante il pranzo Ronald offre all'amico una piccola prugna, di cui Skinny è mortalmente allergico. Scambiato dal protagonista per un grosso acino d'uva, quest'ultimo mangia il frutto passando immediatamente a miglior vita. Ronald, scioccato dall'evento e totalmente ignaro dell'allergia dell'amico, finisce per lasciare il corpo senza vita di Skinny fra i campi, scappando in preda al panico a gambe levate. Non confesserà mai a nessuno quanto accaduto quel giorno.
PERSONAGGI
Skinny: convinto di non essere uno scheletro, si ostina a condurre le normali azioni quotidiane tipiche di ogni vivente, quali cibarsi, andare in bagno, contrarre malattie o stare attento alla linea. Vive nell'armadio dell'amico Ronald, completamente ignaro della sua esistenza, uscendo e gironzolando per casa solo in sua assenza. È morbosamente ossessionato dalla sua allergia, finendo spesso per scambiare gli oggetti più improbabili per delle prugne.
Skinny è uno scheletro che vive nell'armadio del giovane Ronald, compagno di giochi del protagonista, reo di aver causato la morte dell'amico e di non aver mai confessato a nessuno la propria colpa.
Un giorno come tanti altri, Skinny, uscito momentaneamente dall'armadio per andare in bagno a far pipì, si accorge al proprio ritorno della sparizione di gran parte della mobilia, realizzando di lì a poco che in casa è in corso un trasloco e che dovrà trovare alla svelta il modo di rientrare nell'armadio, già caricato nel furgone dai ragazzi della compagnia.
LA MORTE DI SKINNY
I due amici stanno trascorrendo la giornata in campagna. Durante il pranzo Ronald offre all'amico una piccola prugna, di cui Skinny è mortalmente allergico. Scambiato dal protagonista per un grosso acino d'uva, quest'ultimo mangia il frutto passando immediatamente a miglior vita. Ronald, scioccato dall'evento e totalmente ignaro dell'allergia dell'amico, finisce per lasciare il corpo senza vita di Skinny fra i campi, scappando in preda al panico a gambe levate. Non confesserà mai a nessuno quanto accaduto quel giorno.
PERSONAGGI
Skinny: convinto di non essere uno scheletro, si ostina a condurre le normali azioni quotidiane tipiche di ogni vivente, quali cibarsi, andare in bagno, contrarre malattie o stare attento alla linea. Vive nell'armadio dell'amico Ronald, completamente ignaro della sua esistenza, uscendo e gironzolando per casa solo in sua assenza. È morbosamente ossessionato dalla sua allergia, finendo spesso per scambiare gli oggetti più improbabili per delle prugne.
il mio blocco è dovuto al non riuscire a complicare la struttura degli enigmi fondamentali con sotto-enigmi o eventualmente ad aggiungerne di nuovi slegati. Nello specifico ho:
1) arrivare al furgone senza farsi vedere dai ragazzi dei traslochi che sono in pausa pranzo nell'ingresso
2) aprire il furgone chiuso
3) far terminare la pausa pranzo
Il primo è completamente sviluppato anche con una discreta dose di sotto-enigmi.
Con il secondo sono un po' in difficoltà perché o cerco di prendere di nascosto le chiavi ad uno della ditta mentre è in pausa oppure mi ingegno per costruire un grimaldello (ma lo trovo poco immediato per il giocatore). L'alternativa sarebbe usare una graffetta o una forcina, ma la struttura è troppo lineare: prendo l'oggetto e lo uso, fine.
Il terzo idealmente mi offre più varietà perché mi basta escogitare un pretesto che tiene i ragazzi dei traslochi sempre in pausa pranzo ed escogitare qualcosa per farla finire.
1) arrivare al furgone senza farsi vedere dai ragazzi dei traslochi che sono in pausa pranzo nell'ingresso
2) aprire il furgone chiuso
3) far terminare la pausa pranzo
Il primo è completamente sviluppato anche con una discreta dose di sotto-enigmi.
Con il secondo sono un po' in difficoltà perché o cerco di prendere di nascosto le chiavi ad uno della ditta mentre è in pausa oppure mi ingegno per costruire un grimaldello (ma lo trovo poco immediato per il giocatore). L'alternativa sarebbe usare una graffetta o una forcina, ma la struttura è troppo lineare: prendo l'oggetto e lo uso, fine.
Il terzo idealmente mi offre più varietà perché mi basta escogitare un pretesto che tiene i ragazzi dei traslochi sempre in pausa pranzo ed escogitare qualcosa per farla finire.
2) potresti far trovare a skinny una scatola di fiammiferi e poi degli oggetti che gli permettano di costruire delle microcariche esplosive
3) per far prolungare la pausa pranzo, dagli una bottiglia di GROG ti prego :))) (oppure se questa è un'avventura di prova, tieniti questa chicca per un'altra avventura più grande)
3) per far prolungare la pausa pranzo, dagli una bottiglia di GROG ti prego :))) (oppure se questa è un'avventura di prova, tieniti questa chicca per un'altra avventura più grande)
2) faccio esplodere l'intero furgone con delle cariche!
3) il problema non è prolungare la pausa, pensavo l'inverso...farla finire, anche se devo comunque trovare il pretesto per dilungarla.
P.S: In realtà l'avventura segue una struttura episodica, questo è solo il primo. In base all'eventuale seguito poi vedrò se sarà il caso (e quanto) di sviluppare gli altri.
(edited)
3) il problema non è prolungare la pausa, pensavo l'inverso...farla finire, anche se devo comunque trovare il pretesto per dilungarla.
P.S: In realtà l'avventura segue una struttura episodica, questo è solo il primo. In base all'eventuale seguito poi vedrò se sarà il caso (e quanto) di sviluppare gli altri.
(edited)
2) per aprire il furgone potresti far partecipare skinny a un concorso o riffa o fai tu in cui si vince un pollo di gomma con un grimaldello in mezzo!
3) per far finire la pausa, perchè non solleticare qualche istinto primario più... primario? :)
3) per far finire la pausa, perchè non solleticare qualche istinto primario più... primario? :)
...prova ad unire i punti 2 e 3, tipo costruisci dei buoni motivi perchè i dipendenti debbano recarsi al furgone...
La prima volta il dipendente apre e chiude il furgone, la seconda idem, la terza lo lascia aperto...
La prima volta il dipendente apre e chiude il furgone, la seconda idem, la terza lo lascia aperto...
2) tieni conto che si tratta di una casa in fase di trasloco, a parte qualche personaggio qua e là non posso popolarla granché. Per di più Skinny non può farsi vedere pubblicamente da alcun essere umano.
3) mi pregiudicherei il mercato U14 (:P), pensavo piuttosto a far scattare in qualche modo l'allarme anti-incendio, costringendo i due ad uscire di casa o a rimettersi al lavoro. Però devo comunque trovare il pretesto per farli rimanere lì ad oltranza, uno che non sia l'assopimento post-pasto.
3) mi pregiudicherei il mercato U14 (:P), pensavo piuttosto a far scattare in qualche modo l'allarme anti-incendio, costringendo i due ad uscire di casa o a rimettersi al lavoro. Però devo comunque trovare il pretesto per farli rimanere lì ad oltranza, uno che non sia l'assopimento post-pasto.
2) "ammaestrare" un topo con del formaggio? o roba simile?
3) invece di fare una pausa lunga potresti impostare più pause corte (ad esempio finita di sgombrare ogni stanza c'è un tot di tempo per agire, così ti si aprono più opzioni e più opportunità di sotto-enigmi stanza per stanza)
3) invece di fare una pausa lunga potresti impostare più pause corte (ad esempio finita di sgombrare ogni stanza c'è un tot di tempo per agire, così ti si aprono più opzioni e più opportunità di sotto-enigmi stanza per stanza)