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Subject: Dungeons & Dragons

2012-08-13 13:49:48
a marvel ho prosto il nano si fatto:

i nani hanno un bonus razziale +2 in costituzione quindi il 18 usalo per la forza...
ps. hai come malus razza -2 in carisma... chissene....

Forza_________11_____18 +3 ($16/16 resto 17)
Destrezza_____11_____14 +2 ($4/20 resto 13)
Costituzione___11_____16 +3 ($9/29 resto 4) __diventa 18 con +2 bonus razza
saggezza_____11_____14 +2 ($4/26 resto 7)
Intelligenza___11_____11 0
Carisma______11_____11 0 ___ diventa 9 (-1) con -2 bonus razza

suggerimenti?
2012-08-13 13:52:11
la protezione dal male è il pane perché ha delle applicazioni particolari che ti consentono di salvarti da possessioni e dal tocco di alcune creature malvage e letali.
Il dardo incantato è vero che ci vuole, ma magari dal 3° livello e quando ci saranno più slot incantesimi da dispensare. Tenete conto anche che sonno con moltissime creature non funziona (esempio scheletri, zombie, elfi...)

Nella 3.5 i maghi che subiscono danni mentre fanno un incantesimo devono fare uno speciale tiro di abilità "concentrazione" per evitare di perdere l'incantesimo.



2012-08-13 14:06:43
Ciao ragazzi io sono in vacanza. Per un guerriero i talenti e le abilita' quando le scegliamo?
2012-08-13 15:31:00
ci ho pensato e desisto, fate senza di me
2012-08-13 16:01:10
nooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooo
2012-08-13 21:19:39
DM

ma rispetto al base nel 3.5 c'è un ulteriroe bonus di attacco a seconda della razza/classe?

e perche da certi livelli diviene doppio, triplo?
2012-08-13 22:15:38
? bonus di attacco?
il bonus di attacco è in relazione al livello del personaggio e alla professione, la razza non conta, tranne che per il bonus alla caratteristica (se è mezzorco ha un +2 alla forza che comporta un +1 al bonus sugli attacchi.
I guerrieri guadagnano uno ogni livello, mentre i chierici/ladri/bardi/ecc sono più lenti, i maghi/stregoni ancora più lenti.

2012-08-13 22:31:14
ma quindi un guerriero di liv.1 con for +3 ha come bonus per colpire pari d20+4? quando passa liv.2 sarà d20+5?
(edited)
2012-08-13 22:37:37
si, ma se ha una specializzazione con l'arma acquista un +1 supplementare. La specializzazione è uno dei talenti possibili. Il guerriero guadagna 1 talento al primo livello, un secondo al secondo livello e poi uno ogni 2 livelli. Alla fine diventa una specie di macchinetta da attacchi speciali e con le giuste sequenze può davvero caratterizzarsi a dovere. Un elfo potrebbe specializzarsi nel combattimento con due spade e magari al livello appropriato diventare "derviscio" (guerrieri sgravati che combattono con due lame danzando tra i nemici e affettandoli a dovere, una specie di gamon di lupen III).
2012-08-19 19:25:13
sono tornato dalle ferie!
2012-08-19 19:55:10
io pure, ma ammetto di aver saltato a piè pari tutto quello che avete scritto finora :P mi sono perso qualcosa o non c'è bisogno che mi vada a leggere le pagine precedenti?
2012-08-19 20:37:55
ci sono i personaggi fatti finora e alcune note del master sulle regole, se sei ferratissimo non ti serve, altrimenti te lo consiglio.
per il resto, sto scrivendo l'avventura che inizieremo non appena saremo tutti presenti e con i personaggi completi. Partiemo in 5 + master dato che marlvel ha deciso di non partecipare.
Non lo rimpiazziamo in modo da rendere più snelle le operazioni.
2012-08-20 11:15:30
mi son letto il manuale del giocatore.... :-O

hai tutta la mia stima e solidarietà !!!

ps. ma come facciamo con planimetrie, mappe, posizioni etc ?
2012-08-20 11:27:43
adotteremo un approccio meno rigoroso e più descrittivo delle situazioni tattiche. Del tipo. Vicino, molto vicino, lontano, molto lontano, lontanissimo. I personaggi vicini possono usare archi, armi con portata (tipo picche e lance), i giocatori vicinissimi solo armi da mischia, chi è lontano solo armi da lancio e incantesimi. Molto lontano solo incantesimi con ampia portata e armi da lancio, ecc.
Ovviamente poi dipende dalla taglia, un mostro enorme, anche se è lontano potrà azzannarvi.
2012-08-20 11:53:01
Felix, il mio Don è approvato? Cosa mi manca?
2012-08-20 12:09:52
si approvato, mancano i talenti e le abilità, oltre ad un equipaggiamento standard.
Importante manca la divintà. Se vuoi essere un prete a sfondo bellico devi scegliere una divinità della guerra come Tempus o Garagos. Queste divinità ti concedono il domino della Guerra con il quale puoi scegliere un'arma e con questa essere efficace quasi quanto i guerrieri.
Che intendi per monaco/guerriero? Solo il fatto che è un chierico che mena, o proprio vuoi andare verso la classe del monaco? Quella del combattimento a mani nude per intenderci.
o dovrebbe avere molta più destrezza.