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Subject: Dungeons & Dragons
Nome: Achronymus 1° livello (evocatore)
CARATTERISTICHE
Forza 9 (-1)
Destrezza 16 (+3)
Costituzione 16 (+3)
Saggezza 9 (-1)
Intelligenza 18 (+4)
Carisma 12 (+1)
PF: 7
TIRI SALVEZZA
Riflessi 0 per il livello da mago + 3 per la destrezza = +3
Volontà 2 per il liv da mago -1 per la saggezza = + 2
tempra 0 per il liv da mago + 3 per la costituzione = +3
CLASSE DELL'ARMATURA: 10 - 3 per la destrezza = 7 (10 sorpreso)
ATTACCHI
Mischia con il bastone: numero di attacchi/round= 1; bonus d'attacco= +0 per il livello e -1 per la forza = -1; ferite= 1d6 -1 (per la forza)
Distanza con la fionda: miperp do attaccjo/round= 1; bonus d'attacco= +0 per il livello e +3 per la destrezza = +3; ferite= 1d4
In corpo a corpo: +0 per il livello e -1 per la forza = -1
ferite= a seconda del colpo e della tecnica usata (lottare, pugni, calci)
TALENTI
Incantesimi focalizzati (evocazione): +1 alla difficolta sui tiri salvezza dei target degli incantesimi della scuola di evocazione.
Aumentare evocazione: +4 forza e costutizione delle creature evocate dall'incantatore.
Scuole Proibite: negromanzia e invocazione.
Incantesimi conosciuti: Scudo magico, protezione dal male, evoca mostri I, sonno, charme
Incantesimi lanciabili:
liv 0: 3
liv 1: 1 + 1 (lev) ) + 1 caratteristica (tot 3)
EQUIPAGGIAMENTO:
soldi 100 m.o.
1 perla da 100 m.o.
libro del mago (virtuale, senza né peso né limite)
occorrente per scrivere pergamente per 3 livelli di incantesimi
pergamena con 1 identificare (ingrediente già speso)
abiti non considerati per semplicità
cibo non considerato per semplicità
1 torcia perenne. (fa la luce di una normale torcia sempre, dotata di un cappuccio per oscurare la luce).
un bastone lungo
una fionda normale con 30 proietti.
(edited)
CARATTERISTICHE
Forza 9 (-1)
Destrezza 16 (+3)
Costituzione 16 (+3)
Saggezza 9 (-1)
Intelligenza 18 (+4)
Carisma 12 (+1)
PF: 7
TIRI SALVEZZA
Riflessi 0 per il livello da mago + 3 per la destrezza = +3
Volontà 2 per il liv da mago -1 per la saggezza = + 2
tempra 0 per il liv da mago + 3 per la costituzione = +3
CLASSE DELL'ARMATURA: 10 - 3 per la destrezza = 7 (10 sorpreso)
ATTACCHI
Mischia con il bastone: numero di attacchi/round= 1; bonus d'attacco= +0 per il livello e -1 per la forza = -1; ferite= 1d6 -1 (per la forza)
Distanza con la fionda: miperp do attaccjo/round= 1; bonus d'attacco= +0 per il livello e +3 per la destrezza = +3; ferite= 1d4
In corpo a corpo: +0 per il livello e -1 per la forza = -1
ferite= a seconda del colpo e della tecnica usata (lottare, pugni, calci)
TALENTI
Incantesimi focalizzati (evocazione): +1 alla difficolta sui tiri salvezza dei target degli incantesimi della scuola di evocazione.
Aumentare evocazione: +4 forza e costutizione delle creature evocate dall'incantatore.
Scuole Proibite: negromanzia e invocazione.
Incantesimi conosciuti: Scudo magico, protezione dal male, evoca mostri I, sonno, charme
Incantesimi lanciabili:
liv 0: 3
liv 1: 1 + 1 (lev) ) + 1 caratteristica (tot 3)
EQUIPAGGIAMENTO:
soldi 100 m.o.
1 perla da 100 m.o.
libro del mago (virtuale, senza né peso né limite)
occorrente per scrivere pergamente per 3 livelli di incantesimi
pergamena con 1 identificare (ingrediente già speso)
abiti non considerati per semplicità
cibo non considerato per semplicità
1 torcia perenne. (fa la luce di una normale torcia sempre, dotata di un cappuccio per oscurare la luce).
un bastone lungo
una fionda normale con 30 proietti.
(edited)
aspetta che non trovo il manuale...
quanti ne ho?
vorrei prendere incantesimi focalizzati per poi prendere aumentare evocazione
(edited)
quanti ne ho?
vorrei prendere incantesimi focalizzati per poi prendere aumentare evocazione
(edited)
sei un mago umano hai diritto ad 1 talento perché sei umano e ai talenti base dei maghi che sono "scrivere pergamente" ed "evocare famiglio" che non è proprio un talento. In sostanza puoi chiamare a te un animaletto in grado di sostenerti in alcune cose e per alcuni darti dei bonus.
Poi c'è il talento che prende ogni personaggio di primo livello.
In sostanza possiamo scegliere il tuo famiglio, se ne vuoi, e 2 talenti.
(edited)
Poi c'è il talento che prende ogni personaggio di primo livello.
In sostanza possiamo scegliere il tuo famiglio, se ne vuoi, e 2 talenti.
(edited)
vuoi fare un mago evocatore proprio oppure rimanere sul mago generico?
i maghi specialisti hanno un incantesimo bonus per livello che possono scegliere tra quelli della specializzazione (evocazione in questo caso), mentre poi hanno alcune scuole vietate, per cui non potrai mai lanciare nessun incantesimo di quelle scuole.
i maghi specialisti hanno un incantesimo bonus per livello che possono scegliere tra quelli della specializzazione (evocazione in questo caso), mentre poi hanno alcune scuole vietate, per cui non potrai mai lanciare nessun incantesimo di quelle scuole.
mi piace l'idea. vada per l'evocatore. tra quali scuole devo scegliere quali eliminare?
(edited)
(edited)
ok, allora posto che la scuola incrementata è l'evocazione puoi avere i soliti 2 talenti
che possono essere focalizzata (evocazione) hai un +1 ai tiri salvezza per tutti gli incantesimi della scuola di evocazione. Poi aumentare evocazione ti comporta un +4 a forza e costutizione per le creature che evochi.
Va da se che hai evoca mostri I di dotazione come evocatore di primo livello.
ora vediamo le scuole opposte.
che possono essere focalizzata (evocazione) hai un +1 ai tiri salvezza per tutti gli incantesimi della scuola di evocazione. Poi aumentare evocazione ti comporta un +4 a forza e costutizione per le creature che evochi.
Va da se che hai evoca mostri I di dotazione come evocatore di primo livello.
ora vediamo le scuole opposte.
quindi ho due talenti (focalizzata e aumentare evocazione)?
si se vuoi sceglierli entrambi da subito puoi.
Gruppo 1: Evocazione, invocazione e trasmutazione.
Gruppo 2: Abiurazione, ammaliamento e illusione.
Gruppo 3: Divinazione e necromanzia.
queste sono le scuole di magia. devi sceglierne due che non ti saranno più accessibili tranne divinazione
senza detect magic e identify per gli oggetti magici non si può giocare :p
Gruppo 1: Evocazione, invocazione e trasmutazione.
Gruppo 2: Abiurazione, ammaliamento e illusione.
Gruppo 3: Divinazione e necromanzia.
queste sono le scuole di magia. devi sceglierne due che non ti saranno più accessibili tranne divinazione
senza detect magic e identify per gli oggetti magici non si può giocare :p
necromanzia e invocazione (niente dardo incantato, zinzi!!!)
credo che gli incantesimi siano compatibili con la scelta
(edited)
credo che gli incantesimi siano compatibili con la scelta
(edited)
invocazione è la scuola delle palle di fuoco dei dardi incantati, insomma degli attacchi elementali. la trasmutazione è la scuola delle metamorfosi degli incantesimi di potenziamento, ingrandire, volare, levitare... direi che è abbastanza imprescindibile.
io consiglio necromanzia ed invocazione. anche se rinunci agli attacchi elementali hai altre armi nelle altre scuole ma conservi gli incantesimi di protezione (abiurazione) e quelli di illusione (invisibilità) che sono importanti al pari di quelli di trasmutazione.
io consiglio necromanzia ed invocazione. anche se rinunci agli attacchi elementali hai altre armi nelle altre scuole ma conservi gli incantesimi di protezione (abiurazione) e quelli di illusione (invisibilità) che sono importanti al pari di quelli di trasmutazione.
anche perchè credi che sia il tipo che voglia farsi notare in battaglia? :PPPP
hehe... bene ora andiamo agli incantesimi. senza troppi calcoli ne puoi segnare sul libro 3 di primo livello e tutti quelli che ci sono sul manuale del giocatore (e non altri) di livello zero.
Per gli incantesimi usiamo per semplicità solo quelli del manuale del giocatore 3,5. Che comunque sono un bel po'
uno è Evoca Mostri I, poi puoi scegliertene 2 di qualsiasi altra scuola permessa.
Suggerimento: Identificazione, se no trovate roba magica e dovete spendere parecchi pippi (leggasi monete d'oro) per farvi dire di che si tratta.
Per gli incantesimi usiamo per semplicità solo quelli del manuale del giocatore 3,5. Che comunque sono un bel po'
uno è Evoca Mostri I, poi puoi scegliertene 2 di qualsiasi altra scuola permessa.
Suggerimento: Identificazione, se no trovate roba magica e dovete spendere parecchi pippi (leggasi monete d'oro) per farvi dire di che si tratta.
non li avevamo già fatti gli incantesimi? erano 5 contato anche il bonus all'intelligenza...