Subpage under development, new version coming soon!
Subject: Dungeons & Dragons
non li avevamo già fatti gli incantesimi? erano 5 contato anche il bonus all'intelligenza...
si hai ragione. eccoli
Scudo magico, protezione dal male, evoca mostri I, sonno, charme
non so vuoi ritrattare inserendo identificazione?
vedi tu. Conta che una identificazione di un oggetto necessita di una perla da 100 mo, evitando di cazzimmare sulla perla comunque costa 100mo. farselo fare costerebbe dalle 500 alle 1000 mo e so dolori ai primi livelli.
Scudo magico, protezione dal male, evoca mostri I, sonno, charme
non so vuoi ritrattare inserendo identificazione?
vedi tu. Conta che una identificazione di un oggetto necessita di una perla da 100 mo, evitando di cazzimmare sulla perla comunque costa 100mo. farselo fare costerebbe dalle 500 alle 1000 mo e so dolori ai primi livelli.
mettiamola così... prima trovo degli oggetti interessanti, POI al prossimo livello capiamo se abbiamo i soldi per le perle e come usarli...
comunque ora mancano solo i soldi ed equipaggiamento concesso standard:
soldi 100 m.o.
1 perla da 100 m.o.
libro del mago (virtuale, senza né peso né limite)
occorrente per scrivere pergamente per 3 livelli di incantesimi
pergamena con 1 identificare (ingrediente già speso)
abiti non considerati per semplicità
cibo non considerato per semplicità
1 torcia perenne. (fa la luce di una normale torcia sempre, dotata di un cappuccio per oscurare la luce).
un bastone lungo
una fionda normale con 30 proietti.
Eventuali altri acquisti particolari si faranno all'emporio della città in avventura.
Semplificazione ingredienti degli incantesimi: per tutti gli ingredienti non costosi, nessun problema, si hanno a disposizione e basta. Per gli ingredienti costosi si paga il costo e amen ogni volta che si fa l'incantesimo. Se l'ingrediente è un focus (cioè un oggetto che bisogna avere e non si consuma) se ne paga il costo quando lo si usa la prima volta e poi lo si può usare sempre.
(edited)
soldi 100 m.o.
1 perla da 100 m.o.
libro del mago (virtuale, senza né peso né limite)
occorrente per scrivere pergamente per 3 livelli di incantesimi
pergamena con 1 identificare (ingrediente già speso)
abiti non considerati per semplicità
cibo non considerato per semplicità
1 torcia perenne. (fa la luce di una normale torcia sempre, dotata di un cappuccio per oscurare la luce).
un bastone lungo
una fionda normale con 30 proietti.
Eventuali altri acquisti particolari si faranno all'emporio della città in avventura.
Semplificazione ingredienti degli incantesimi: per tutti gli ingredienti non costosi, nessun problema, si hanno a disposizione e basta. Per gli ingredienti costosi si paga il costo e amen ogni volta che si fa l'incantesimo. Se l'ingrediente è un focus (cioè un oggetto che bisogna avere e non si consuma) se ne paga il costo quando lo si usa la prima volta e poi lo si può usare sempre.
(edited)
altra semplificazione per gli incantesimi di livello zero. hai 3 slot e puoi usarli come stregone, cioè non devi memorizzare. i trucchetti base sono a disposizione del mago tutti, e puoi lanciarne 3 al bisogno.
i soldi li tengo in saccoccia. aggiungi un bastone ferrato all'equipaggiamento e credo di essere pronto.
per completare mancano un paio di cose... anche se per il mago sono marginali.
i tiri per colpire in mischia, a distanza e in corpo a corpo.
Mischia con il bastone: numero di attacchi/round= 1; bonus d'attacco= +0 per il livello e -1 per la forza = -1; ferite= 1d6 -1 (per la forza)
Distanza con la fionda: miperp do attaccjo/round= 1; bonus d'attacco= +0 per il livello e +3 per la destrezza = +3; ferite= 1d4
In corpo a corpo: +0 per il livello e -1 per la forza = -1
ferite= a seconda del colpo e della tecnica usata (lottare, pugni, calci)
Poi la classe dell'armatura alla sprovvista, che è senza destrezza = 10
i tiri per colpire in mischia, a distanza e in corpo a corpo.
Mischia con il bastone: numero di attacchi/round= 1; bonus d'attacco= +0 per il livello e -1 per la forza = -1; ferite= 1d6 -1 (per la forza)
Distanza con la fionda: miperp do attaccjo/round= 1; bonus d'attacco= +0 per il livello e +3 per la destrezza = +3; ferite= 1d4
In corpo a corpo: +0 per il livello e -1 per la forza = -1
ferite= a seconda del colpo e della tecnica usata (lottare, pugni, calci)
Poi la classe dell'armatura alla sprovvista, che è senza destrezza = 10
nel post della pagina precedente e anche nel tuo post del topic avventura ho aggiornato la scheda completa.
ne abbiamo mietuto uno solo se non sbaglio, ma ovviamente per pigrizia.
allora famo al contrario. noi procediamo poi se qualcuno ha da ridire si fa sentire lui.
asd
tu sei a zerissimo, che volevi fare?
allora famo al contrario. noi procediamo poi se qualcuno ha da ridire si fa sentire lui.
asd
tu sei a zerissimo, che volevi fare?
andando nel dettaglio, vorrei costruire un arciere elfo.
apperò... bello intrigante. gli arcieri della 3,5 possono essere davvero letali. magari non dal primo livello.
vuoi partire da un ranger, da uno scout/ladro, o da un guerriero?
Considera che i guerrieri elfici comunque non sono dei bruti omaccioni, come sai. E' una questione tecnica.
Il guerriero sarà il più efficace, anche perché puoi contare su tutti i suoi talenti bonus.
vuoi partire da un ranger, da uno scout/ladro, o da un guerriero?
Considera che i guerrieri elfici comunque non sono dei bruti omaccioni, come sai. E' una questione tecnica.
Il guerriero sarà il più efficace, anche perché puoi contare su tutti i suoi talenti bonus.
considerando che cmq deve essere arciere, che differenze ci sono nel mio caso tra ranger e guerriero?