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Subject: Dungeons & Dragons

2012-09-26 18:50:33
eccomi ho scelto guerriero umano

nome: Breto
classe: guerriero
razza: umana
allineamento: neutrale
divinità: st. chthbert (non so se posso averlo con l'allineamento scelto)
sesso: M
altezza: 1.78
peso: 80 kg

caratteristiche

FOR 17 (12 punti)
DES 15 (6 punti)
COS 17 (12 punti)
INT 12 (1 punto)
SAG 11 (-)
CAR 13 (2 punti)

PF (dovrei avere 10 punti ferita + il bonus 3 giusto?) 13

TIRI SALVEZZA?
2012-09-26 18:52:07
ok perfetto dimmi cosa manca che ho tutto appuntato nella scheda
2012-09-26 18:52:22
tiri salvezza sono i seguenti
tempra 2 per il livello da guerriero + 3 per la costituzione = 5
riflessi 0 per il guerriero di primo + 2 per la destrezza = 2
volontà (dolenti note) 0 per guerriero e 0 per saggezza = 0

se becchi un incantatore so zzi tua. :)
2012-09-26 18:53:13
devi scegliere i talenti
come umano ne hai 1 gratis
poi 1 come personaggio di 1 livello e 1 supplementare come guerriero di 1 livello
quindi sono 3 bei talentozzi
hai già fatto i compiti?
2012-09-26 18:54:40
non avevo notato prima che ti sei messo 13 di carisma e 12 di intelligenza. ci sono dei talenti importanti che presuppongono almeno 13 di intelligenza... vuoi modificare?
2012-09-26 19:10:45
se il master consiglia cosi allora che sia :)
2012-09-26 19:16:35
che arma vuoi usare?
le più convenienti in generale sono:
1. spadone a 2 mani.
il must di un guerriero, consente di aumentare il danno per via dell'impugnatura più salda e c'è un talento (attacco poderoso) che consente di incrementare maggiormente il danno rispetto ad altre armi.
2. spada lunga.
impugnatura ad una mano, consente l'uso di uno scudo il che aumenta la dotazione di oggetti potenzialmente magici e migliora la classe dell'armatura.
3. spada bastarda.
consente entrambe le situazioni di cui sopra (ma non contemporaneamente), ottima a cavallo perché consente di colpire più facilmente da cavallo a terra.

se poi hai predilezioni particolari per un'arma dovuta a tuo gradimento personale ci lavoriamo su.
dimmi.
2012-09-26 19:20:09
utilizzo spada bastarda.

2012-09-26 19:21:25
unico piccolo neo della bastarda: essendo più rara, in avventura se ne trovano più difficilmente di magiche...


e quindi è più facile che dovrai fartela accessoriare da te sganciando... ma magari è anche una cosa divertente.
2012-09-26 19:22:59
per questo sarò artigiano mi servono i soldi per comprarle quando le troverò XD ahahhahahah

mi piace avere più duttilità cosi da poter lasciare lo scudo in terra se serve ed usare attacco poderoso
(edited)
2012-09-26 19:26:07
ops. altro piccolissimo ed insignificante neo...
è considerata arma esotica il che comporta un apprendimento specifico che costa un intero talento...
hem... però poi puoi usare un bukler (piccolo scudo) che puoi indossare anche quando usi a 2 mani, anche se nel round in cui colpisci a 2 mani non ti da bonus. Però se è magico gli effetti si applicano. Magari è uno scudo che ti da bonus particolari e ti vale comunque.



master versione magnanima: potresti provenire da una regione in particolare dove la spada bastarda è più comune e considerata un'arma da guerra. La cosa però ti causerà qualche inconveniente sociale in quanto non sarai originario delle terre in cui si svolge l'avventura.
2012-09-26 19:28:55
avevo considerato il talento armi esotiche ma se il master è cosi magnanimo ç_ç mi piace l'idea anche perchè tanto parlo comune ed abissale :)
2012-09-26 19:31:28
vuoi parlare l'abissale? vabbuno senza che stiamo troppo a cavillare.
poi ti cerco la regione specifica, una in cui i cavalieri abbondano e quindi usano spesso armi a una mano più lunghe del normale.

Appurata la bastarda c'è da scegliere i tre talenti, l'hai già fatto?
2012-09-26 19:37:59
si allora

attacco poderoso, incalzare e resistenza fisica
2012-09-26 19:40:52
consiglio.
visto che attacco poderoso commuta il bonus offensivo di base in ferite, e al primo livello è solo 1, come scelta di primo livello potrebbe essere più interessante un altro talento.
Magari quello che ti focalizza la spada bastarda dandoti comunque un +1 al tiro per colpire. O un altro non so. vedi tu. Immagino che resistenza fisica sia preso per fare poi il "duro a morire" e non perdere conoscenza sotto zero punti ferita, potresti farlo subito così da avere la massima efficienza del talento che si ha proprio al primo livello dato che hai solo 13 punti ferita. In sostanza poi è come se ne avessi 26, perché muori solo a -13
2012-09-26 19:43:11
ps: il talento iniziativa migliorata per noi è inutile dato che ci sarà un sistema di iniziativa inusuale. ghgh

dopo che avrò dichiarato l'inizio del melee combat, il primo che posta ha l'iniziativa. Per i mostri sorteggerò un tempo di ingresso a parte e se nessuno avrà postato prima, allora iniziano i mostri.