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Subject: Dungeons & Dragons

2012-08-08 00:52:45
Marvel non ti preoccupare minimamente. la maggior parte e' narrazione ed interpretazione. Le regole sono un contorno giusto per vedere l'esito delle azioni che volete intraprendere, ed è importante le conosca io, soprattutto. Questa avventura sarà soprattutto una storia da raccontare assieme.
(edited)
2012-08-08 09:33:31
Quoto, marvel vai tranquillo, chi gioca non deve sapere molte cose, è il master a farsi il "culo".

Come giocatore ci riuscirebbe pure pinkerton, fidati...
2012-08-08 13:55:01
ok, il paragone con pinkerton mi ha convinto
2012-08-08 14:34:59
voglio creare il mio pg XD

guerriero umano classicissimo :)
2012-08-09 11:44:23
marvel meno sai meglio è !!!

col mio gruppo (7) quando inziammo il DM non ci spiegò praticamente nulla... apprendemmo le regole giocando !!!
2012-08-09 23:57:08
ariekkime... ditemi chi c'è che ci organizziamo per fare i personaggi intanto.
2012-08-09 23:57:50
sono qui..
2012-08-10 00:02:31
ok. Tu hai scelto il mago.
Umano?

Vuoi che giestiamo la cosa tramite mail per non far leggere alcuni dettagli che magari desideri tenere per te, oppure possiamo procedere qui?
2012-08-10 00:04:06
procediamo pure.... mago umano, maschio.

Ps: perchè non facciamo una Fed a parte per le partite?

(edited)
2012-08-10 00:10:51
perché abbiamo nostaglia che non è plus per ora. e anche qualche lettore "pubblico" :p
Io l'ho già edtata una fed "giochi di ruolo" ma per ora la tengo chiusa per metterci l'avventura che voi, ovviamente non dovete leggere.
comunque iniziamo con il nome...
2012-08-10 00:12:00
Nome: Acronimus

Ps: mi posti tutte le domande così ti posto le risposte? ora devo scollegarmi altrimenti domani al lavoro ci trovano un'ameba...
(edited)
(edited)
2012-08-10 00:49:44
tranquillo abbiamo tempo. buona serata ci si risente domani.
Intanto posto il metodo di generazione caratteristiche.

Dato che è meglio non lanciare dadi, facciamo con i punti
come scritto qualche post fa le caratteristiche iniziali sono il risultato della somma di 3d6: con questa espressione indichiamo 3 dadi da 6 facce (quelli che vanno da 1 a 6, i classici insomma). Il che ci porta ad avere risultati tra il 3 e il 18, con una media di 10,5 (3,5x3). Come detto possono essere meno di 3 per effetto di modificatori razziali o di gioco, o anche più di 18.
Da qui un personaggio inizia con tutti 11, per poi applicare il metodo.

Premessa: le caratteristiche conferiscono dei bonus (se sono alte) o dei malus (se sono basse) a tutte le attività di gioco (attaccare, scalare, parlare con il capitano delle guardie, ecc).
Un punteggio di 10/11 è neutro, mentre 18 conferisce un +4 ai lanci di dado nelle situazioni connesse.
la tabella è la seguente.

3______-4
4-5___-3
6-7___-2
8-9___-1
10-11__0
12_13__+1
14_15__+2
16-17__+3
18______+4

Tutte le 6 caratteristiche partono da 11 e poi è possibile "comprare" punteggi maggiori spendendo i 33 crediti che ogni personaggio possiede secondo la seguente tabellina

12,13 constano 1 punto
14,15 costano 2 punti
16,17 constano 3 punti
18 costa 4 punti

Il che vuol dire che un punteggio di 16 costa 9 punti (uno per 12, uno per 13, due per arrivare a 14, altri due per arrivare a 15, ed infine 3 punti per arrivare a 16, totale 9 punti); un punteggio di 18, invece, costa ben 16 punti (quasi metà cucuzzaro!!! Infatti al 16 bisogna aggiungere 3 per arrivare a 17 e poi altri 4 per arrivare a 18, totale 9+3+4 = 16).
Tuttavia è possibile guadagnare 1 punto da distribuire pagando 2 punti e quindi scendendo da 11 a 9 in una delle 6. Quindi se una caratteristica scende a 9, si potrà disporre di 34 punti.

Esempio di guerriero:

Dotazione iniziale

Forza________11
Destrezza____11
Costituzione_11
Saggezza____11
Intelligenza__11
Carisma_____11

Le caratteristiche utili per un guerriero sono soprattutto quelle fisiche (le prime 3), tuttavia un buon guerriero che voglia far carriera, e magari meritare un giorno l'assegnazione di terre ed onori nobiliari da parte dei governanti non deve trascurare troppo le caratteristiche mentali, soprattutto il Carisma.
Tuttavia un guarriero ha bisogno soprattutto di grande forza e grande costituzione per cui decidiamo di comprare due 16 in queste abilità. Poi serve la destrezza per poter schivare colpi e superare prove durante i combattimenti. Diamo un 14 alla destrezza. A questo punto abbiamo pagato 18 per i due 16 e 4 per il 14. per un totale di 22 punti. Prendiamo un 14 anche di carisma per arrivare a 26 punti e poi decidiamo usare gli ultimi 6 punti per migliorare la forza e la costituzione fino a 17. Sembrerebbe una mossa sciocca dato che non si raggiunge il +4, tuttavia non lo è, perché i personaggi guadagnano bonus alle caratteristiche avanzando di livello. Al 4* e poi ogni 4 livelli potranno disporre 1 punto caratteristica a piacimento e trasformare quei 17 in 18.
Il nostro guerriero sarà così

17
14
17
11
11
14

all'ottavo livello sarà

18
14
18
11
11
14

pronto per diventare una guida forte e carismatica per eserciti e possedimenti.
Poi al 12* potrebbe far diventare 12 l'intelligenza e guadagnare un +1 che risulterà utile nelle attività di governo eventuali. Questo è un guerriero di spessore e con prospettive, tuttavia potremmo anche fare una macchina da guerra con poche pretese pompando anche destrezza e magari abbassando carisma e saggezza a vantaggio di intelligenza, dato che ci sono molte capacità di combattimento in cui serve.
Ad esempio senza intelligenza non si possono utlizzare alcuni talenti, come disarmare gli avversari. Senza il talento "disarmare migliorato" si subiscono attacchi mentre si prova a disarmare l'avversario, mentre con il talento ci sono dei bonus oltre a non si subiscono attacchi.

Aeryon vediamo un po' come vuoi distribuire le caratteristiche per il tuo mago.
2012-08-10 12:32:56
Forza 9 (+1)

Destrezza 16 (-9)

Costituzione 16 (-9)

Saggezza 9 (+1)

Intelligenza 18 (-16)

Carisma 12 (-1)

totale -33

va bene così?


(edited)
(edited)
2012-08-10 12:37:35
comunque non è possibile eccedere il 18 al primo livello, quindi intelligenza massimo 18.
Sarebbero stati 9 punti in più quindi 25 punti, ma comunque non si può fare.
Rigurado i malus a saggezza e forza vanno bene ma c'è da considerare che la saggezza incide sulla resistenza agli attacchi magici mentali mentre la forza incide sul carico trasportabile (i libri pesano :ppp)
Comunque vanno bene è solo per precisare.
Devi solo riallocare quegli 8 punti per l'intelligenza.
2012-08-10 12:40:42
va bene così?
2012-08-10 12:44:21
i sedici costano 9.
12 e 13 sono 2 punti in totale
14 e 15 sono 4 punti in totale
16 sono 3 punti, totale 9

quindi puoi ribassare nuovamente a 9 forza e saggezza, oppure distribuire diversamente.