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Subject: Dungeons & Dragons
i sedici costano 9.
12 e 13 sono 2 punti in totale
14 e 15 sono 4 punti in totale
16 sono 3 punti, totale 9
quindi puoi ribassare nuovamente a 9 forza e saggezza, oppure distribuire diversamente.
12 e 13 sono 2 punti in totale
14 e 15 sono 4 punti in totale
16 sono 3 punti, totale 9
quindi puoi ribassare nuovamente a 9 forza e saggezza, oppure distribuire diversamente.
...non riconosco l'aritmetica del Master!!!...
ehm... ok fatto.
ehm... ok fatto.
ghgh
ok il mago è a posto con le caratteristiche.
PUNTI FERITA.
xtutti: i punti ferita sono un numero che indica quanti colpi può subire un personaggio prima di cadere a terra privo di sensi. Una volta raggiunto lo zero in questa statistica il personaggio sviene e poi perde 1 punto per ogni azione di gioco finché non viene curato (con pozioni o magia), stabilizzato (con bende e medicamenti vari) oppure non muore una volta raggiunti i -10 punti ferita - modificatore di costituzione.
Quindi se per esempio un personaggio ha 8 punti ferita e 14 di costituzione, per effetto dei colpi scende a -2, sviene. Poi dopo 10 round di gioco morirà perché raggiunge -12 (2 è il modificatore della costituzione).
Il mago per i punti ferita ha un d4 (dado a 4 facce) per ogni livello di gioco. Noi partiamo dal 1°, e al primo livello i personaggi ottengono il massimo, quindi 4 punti ferita, più i 3 per il 16 in costituzione, diventano 7 punti ferita.
7 punti ferita per il nostro mago.
ok il mago è a posto con le caratteristiche.
PUNTI FERITA.
xtutti: i punti ferita sono un numero che indica quanti colpi può subire un personaggio prima di cadere a terra privo di sensi. Una volta raggiunto lo zero in questa statistica il personaggio sviene e poi perde 1 punto per ogni azione di gioco finché non viene curato (con pozioni o magia), stabilizzato (con bende e medicamenti vari) oppure non muore una volta raggiunti i -10 punti ferita - modificatore di costituzione.
Quindi se per esempio un personaggio ha 8 punti ferita e 14 di costituzione, per effetto dei colpi scende a -2, sviene. Poi dopo 10 round di gioco morirà perché raggiunge -12 (2 è il modificatore della costituzione).
Il mago per i punti ferita ha un d4 (dado a 4 facce) per ogni livello di gioco. Noi partiamo dal 1°, e al primo livello i personaggi ottengono il massimo, quindi 4 punti ferita, più i 3 per il 16 in costituzione, diventano 7 punti ferita.
7 punti ferita per il nostro mago.
ora facciamo tutto. Per l'equipaggiamento useremo una regola di semplificazione. Tutto ciò che non costa più di una moneta d'oro nella lista, che poi vi farò avere per chi non ha i manuali, sarà disponibile secondo il buonsenso.
Ad esempio un mago avrà sempre qualcosa per scrivere o un acciarino per accendere il fuoco, oppure gli ingredienti banali per gli incantesimi. Un ladro avrà un rampino con corda e un guerriero disporrà sempre di un pugnale e una cote per affilare le sue lame. Per semplicità i personaggi avranno sempre cibo e acqua a disposizione.
Normalmente non mi piacciono queste semplificazioni ma siamo su un forum e dobbiamo per forza rendere le cose più semplici.
TIRI SALVEZZA
XTUTTI: i tiri salvezza sono degli speciali lanci di dado che i personaggi dovranno effettuare per far fronte ad attacchi speciali. Ad esempio quelli magici o al "soffio del drago" l'attacco principe di D&D.
Sono tre distinti: Riflessi; Volontà; Tempra.
Ogni tiro salvezza ha un valore di base che è dato da professione e livello, ed un modificatore di caratteristica (riflessi con destrezza, volontà con saggezza e tempra con la costituzione) + eventuali modificatori di condizione e magici.
La tempra serve per resitere ad attacchi speciali fisici (pietrificazione, avvelenamento, schiacciamento, stritolamento, malattie); i riflessi servono per sfuggire ad attacchi a distanza (come il soffio del drago), mentre la volontà serve per resistere ad attacchi magici basati sul controllo o influenza mentale (come l'incantesimo del sonno o dello charme, che serve per ammaliare l'avversario).
Il tiro salvezza si fa come segue: ogni attacco ha un suo grado di pericolosità che va da 10 in avanti. Per resistere bisogna tirare un d20 (dado a 20 facce) ed ottenere un numero superiore alla pericolosità contando anche tutti i bonus.
Il mago di aeryon ad esempio inizia il primo livello con +2 in volontà e 0 in tempra e riflessi. Con le sue caratteristiche i suoi bonus sono
volontà +1 (per effetto del malus alla saggezza)
riflessi +3 (per effetto del bonus alla destrezza)
tempra +3 (per effetto del bonus alla costituzione)
Se viene morso da un serpente con veleno 15 per salvarsi dovrà ottenere almeno un 12 con il dado a 20 facce.
Ad esempio un mago avrà sempre qualcosa per scrivere o un acciarino per accendere il fuoco, oppure gli ingredienti banali per gli incantesimi. Un ladro avrà un rampino con corda e un guerriero disporrà sempre di un pugnale e una cote per affilare le sue lame. Per semplicità i personaggi avranno sempre cibo e acqua a disposizione.
Normalmente non mi piacciono queste semplificazioni ma siamo su un forum e dobbiamo per forza rendere le cose più semplici.
TIRI SALVEZZA
XTUTTI: i tiri salvezza sono degli speciali lanci di dado che i personaggi dovranno effettuare per far fronte ad attacchi speciali. Ad esempio quelli magici o al "soffio del drago" l'attacco principe di D&D.
Sono tre distinti: Riflessi; Volontà; Tempra.
Ogni tiro salvezza ha un valore di base che è dato da professione e livello, ed un modificatore di caratteristica (riflessi con destrezza, volontà con saggezza e tempra con la costituzione) + eventuali modificatori di condizione e magici.
La tempra serve per resitere ad attacchi speciali fisici (pietrificazione, avvelenamento, schiacciamento, stritolamento, malattie); i riflessi servono per sfuggire ad attacchi a distanza (come il soffio del drago), mentre la volontà serve per resistere ad attacchi magici basati sul controllo o influenza mentale (come l'incantesimo del sonno o dello charme, che serve per ammaliare l'avversario).
Il tiro salvezza si fa come segue: ogni attacco ha un suo grado di pericolosità che va da 10 in avanti. Per resistere bisogna tirare un d20 (dado a 20 facce) ed ottenere un numero superiore alla pericolosità contando anche tutti i bonus.
Il mago di aeryon ad esempio inizia il primo livello con +2 in volontà e 0 in tempra e riflessi. Con le sue caratteristiche i suoi bonus sono
volontà +1 (per effetto del malus alla saggezza)
riflessi +3 (per effetto del bonus alla destrezza)
tempra +3 (per effetto del bonus alla costituzione)
Se viene morso da un serpente con veleno 15 per salvarsi dovrà ottenere almeno un 12 con il dado a 20 facce.
eccomi ho scelto guerriero umano
nome: Breto
classe: guerriero
razza: umana
allineamento: neutrale
divinità: st. chthbert (non so se posso averlo con l'allineamento scelto)
sesso: M
altezza: 1.78
peso: 80 kg
caratteristiche
FOR 17 (12 punti)
DES 15 (6 punti)
COS 17 (12 punti)
INT 12 (1 punto)
SAG 11 (-)
CAR 13 (2 punti)
PF (dovrei avere 10 punti ferita + il bonus 3 giusto?) 13
TIRI SALVEZZA?
(edited)
nome: Breto
classe: guerriero
razza: umana
allineamento: neutrale
divinità: st. chthbert (non so se posso averlo con l'allineamento scelto)
sesso: M
altezza: 1.78
peso: 80 kg
caratteristiche
FOR 17 (12 punti)
DES 15 (6 punti)
COS 17 (12 punti)
INT 12 (1 punto)
SAG 11 (-)
CAR 13 (2 punti)
PF (dovrei avere 10 punti ferita + il bonus 3 giusto?) 13
TIRI SALVEZZA?
(edited)
ok, ci siamo.
Sn. cuthbert è legale neutrale, quindi di norma potresti anche essere neutrale puro (un solo step di differenza). Tuttavia è proprio il dogma della divinità che ti imporrebbe di essere legale. infatti si tratta di un atteggiamento molto zelante. Tuttavia essendo tu un guerriero e non un chierico o paladino, va bene anche neutrale.
Tiri salvezza hai +2 tempra e zero volontà e riflessi.
Quindi nel tuo caso:
Tempra +5
Volontà +0
riflessi +2
Sn. cuthbert è legale neutrale, quindi di norma potresti anche essere neutrale puro (un solo step di differenza). Tuttavia è proprio il dogma della divinità che ti imporrebbe di essere legale. infatti si tratta di un atteggiamento molto zelante. Tuttavia essendo tu un guerriero e non un chierico o paladino, va bene anche neutrale.
Tiri salvezza hai +2 tempra e zero volontà e riflessi.
Quindi nel tuo caso:
Tempra +5
Volontà +0
riflessi +2
l'atteggiamento del pg sarà infatti sul filo del legale-neutrale e neutrale puro...
diciamo che rappresenta una divinità a cui rivolgere le preghiere nei momenti difficili giusto per avere qualcuno a cui rivolgermi :)
i talenti e le abilità le scegliamo dopo?
diciamo che rappresenta una divinità a cui rivolgere le preghiere nei momenti difficili giusto per avere qualcuno a cui rivolgermi :)
i talenti e le abilità le scegliamo dopo?
nome: Líndal Anárion
sesso: M
razza: elfo
classe: guerriero
allineamento: caotico-buono
divinità: CORELLON LARETHIAN
per altri elfi se interessa ho trovato questi link
iltuonomeinelfico
es.divinitàelfiche
abilità______punti/bonus______base(aggiunta)/resto
Forza________16/+3_________11(+9)/9______16/+3
Destrezza____13/+1_________11(+2)/11_____14/+2 con bonus razza +1
Costituzione__17/+3_________11(+12)/23____16/+3 con malus razza -1
Saggezza____14/+2_________11(+4)/27_____14/+2
Intelligenza___14/+2_________11(+4)/31____14/+2
Carisma_____13/+1_________11(+2)/33_____13+1
PF 10+3=13
fila? o c'è da rettificare qualche cosa/calcolo?
____________________________________________________________________
3______-4
4-5___-3
6-7___-2
8-9___-1
10-11__0
12_13__+1
14_15__+2
16-17__+3
18______+4
Tutte le 6 caratteristiche partono da 11 e poi è possibile "comprare" punteggi maggiori spendendo i 33 crediti che ogni personaggio possiede secondo la seguente tabellina
bonus +1
12 - 1 punto
13 - 2 punti
bonus +2
14 - 4 punti
15 - 6 punti
bonus+3
16 - 09 punti
17 - 12 punti
bonus +4
18 - 16 punti
Il che vuol dire che un punteggio di 16 costa 9 punti (uno per 12, uno per 13, due per arrivare a 14, altri due per arrivare a 15, ed infine 3 punti per arrivare a 16, totale 9 punti); un punteggio di 18, invece, costa ben 16 punti (quasi metà cucuzzaro!!! Infatti al 16 bisogna aggiungere 3 per arrivare a 17 e poi altri 4 per arrivare a 18, totale 9+3+4 = 16).
Tuttavia è possibile guadagnare 1 punto da distribuire pagando 2 punti e quindi scendendo da 11 a 9 in una delle 6. Quindi se una caratteristica scende a 9, si potrà disporre di 34 punti
volontà > saggezza
riflessi > destrezza
tempra > costituzione
(edited)
(edited)
(edited)
(edited)
(edited)
(edited)
sesso: M
razza: elfo
classe: guerriero
allineamento: caotico-buono
divinità: CORELLON LARETHIAN
per altri elfi se interessa ho trovato questi link
iltuonomeinelfico
es.divinitàelfiche
abilità______punti/bonus______base(aggiunta)/resto
Forza________16/+3_________11(+9)/9______16/+3
Destrezza____13/+1_________11(+2)/11_____14/+2 con bonus razza +1
Costituzione__17/+3_________11(+12)/23____16/+3 con malus razza -1
Saggezza____14/+2_________11(+4)/27_____14/+2
Intelligenza___14/+2_________11(+4)/31____14/+2
Carisma_____13/+1_________11(+2)/33_____13+1
PF 10+3=13
fila? o c'è da rettificare qualche cosa/calcolo?
____________________________________________________________________
3______-4
4-5___-3
6-7___-2
8-9___-1
10-11__0
12_13__+1
14_15__+2
16-17__+3
18______+4
Tutte le 6 caratteristiche partono da 11 e poi è possibile "comprare" punteggi maggiori spendendo i 33 crediti che ogni personaggio possiede secondo la seguente tabellina
bonus +1
12 - 1 punto
13 - 2 punti
bonus +2
14 - 4 punti
15 - 6 punti
bonus+3
16 - 09 punti
17 - 12 punti
bonus +4
18 - 16 punti
Il che vuol dire che un punteggio di 16 costa 9 punti (uno per 12, uno per 13, due per arrivare a 14, altri due per arrivare a 15, ed infine 3 punti per arrivare a 16, totale 9 punti); un punteggio di 18, invece, costa ben 16 punti (quasi metà cucuzzaro!!! Infatti al 16 bisogna aggiungere 3 per arrivare a 17 e poi altri 4 per arrivare a 18, totale 9+3+4 = 16).
Tuttavia è possibile guadagnare 1 punto da distribuire pagando 2 punti e quindi scendendo da 11 a 9 in una delle 6. Quindi se una caratteristica scende a 9, si potrà disporre di 34 punti
volontà > saggezza
riflessi > destrezza
tempra > costituzione
(edited)
(edited)
(edited)
(edited)
(edited)
(edited)
come equipaggiamento vorrei un bastone lungo (da usare anche per parare i colpi) e una fionda...
che dite facciamo due nuovi post
uno per svolgere l'avventura non so... "D&D DM avventura il tempio maledetto"
uno per su sui discutere tra noi PG le stretegie le tattiche e tutto il resto tipo "D&D PG avventura il tempio maledetto"
???
uno per svolgere l'avventura non so... "D&D DM avventura il tempio maledetto"
uno per su sui discutere tra noi PG le stretegie le tattiche e tutto il resto tipo "D&D PG avventura il tempio maledetto"
???
sentiamo il DM...
(è la prima regola di D&D il DM sopra ogni cosa ;-P )
(è la prima regola di D&D il DM sopra ogni cosa ;-P )