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Subject: Avventura D&D (MasterFelix) - no title

2012-09-19 18:33:22
felix to All
Il titolo non lo metto perché se no sgamate subito la quest.
post di servizio con le comunicazioni da tenere in considerazione come home rules e varie.
2012-09-19 18:33:45
aeryon

Nome: Achronymus 1° livello (evocatore)

CARATTERISTICHE

Forza 9 (-1)
Destrezza 16 (+3)
Costituzione 16 (+3)
Saggezza 9 (-1)
Intelligenza 18 (+4)
Carisma 12 (+1)

PF: 7

TIRI SALVEZZA
Riflessi 0 per il livello da mago + 3 per la destrezza = +3
Volontà 2 per il liv da mago -1 per la saggezza = + 2
tempra 0 per il liv da mago + 3 per la costituzione = +3

CLASSE DELL'ARMATURA: 10 - 3 per la destrezza = 7 (10 sorpreso; 7 a tocco)

ATTACCHI
Mischia con il bastone: numero di attacchi/round= 1; bonus d'attacco= +0 per il livello e -1 per la forza = -1; ferite= 1d6 -1 (per la forza)

Distanza con la fionda: miperp do attaccjo/round= 1; bonus d'attacco= +0 per il livello e +3 per la destrezza = +3; ferite= 1d4

In corpo a corpo: +0 per il livello e -1 per la forza = -1
ferite= a seconda del colpo e della tecnica usata (lottare, pugni, calci)

TALENTI
Incantesimi focalizzati (evocazione): +1 alla difficolta sui tiri salvezza dei target degli incantesimi della scuola di evocazione.
Aumentare evocazione: +4 forza e costutizione delle creature evocate dall'incantatore.

Scuole Proibite: negromanzia e invocazione.
Incantesimi conosciuti: Scudo magico, protezione dal male, evoca mostri I, sonno, charme

Incantesimi lanciabili:

liv 0: 3
liv 1: 1 + 1 (lev) ) + 1 caratteristica (tot 3)

EQUIPAGGIAMENTO:
soldi 99 m.o.
1 perla da 100 m.o.
libro del mago (virtuale, senza né peso né limite)
occorrente per scrivere pergamente per 3 livelli di incantesimi
pergamena con 1 identificare (ingrediente già speso)
abiti non considerati per semplicità
cibo non considerato per semplicità
1 torcia perenne. (fa la luce di una normale torcia sempre, dotata di un cappuccio per oscurare la luce).
un bastone lungo
una fionda normale con 30 proietti.
(edited)
(edited)
2012-09-19 18:34:26
nostalgiadibaggio

Nome: Líndal Anárion 1° livello (guerriero)

Razza: Elfica

divinità: CORELLON LARETHIAN
allineamento: legale-neutrale

CARATTERISTICHE

FOR 16 (+3)
DES 16 (+3)
COS 16 (+3)
INT 13 (+1)
SAG 12 (+1)
CAR 12 (+1)

PF: 13

TIRI SALVEZZA
Riflessi 0 per il livello + 3 per la destrezza = +3
Volontà 0 per il liv +1 per la saggezza = +1
tempra 2 per il liv + 3 per la costituzione = +5

CLASSE DELL'ARMATURA: 10 + 3 per la destrezza = 13 (14 sorpreso; 13 a tocco)
+4 giaco di maglia elfica = 16 (17 se con bukler)

ATTACCHI
Mischia con spada doppia un attacco: bonus d'attacco= +1 per il livello e +3 per la forza +1 focalizzazione = +5; ferite= 1d8 +3 (per la forza) critico 19/20x2

Mischia con spada doppia due attacchi: bonus d'attacco= +1 per il livello e +3 per la forza +1 focalizzazione -2 per la penalità = +3/+3; ferite= 1d8 +1 (per la forza/2) critico 19/20x2

Distanza con arco corto composito: numero di attacchi/round= 1; bonus d'attacco= +1 per il livello e +3 per la destrezza= +4; ferite= 1d6
incremento di gittata = 21 critico 20x3.

In corpo a corpo: +1 per il livello e +3 per la forza = +4
ferite= a seconda del colpo e della tecnica usata (lottare, pugni, calci)

TALENTI
focalizzazione doppia spada, combattere con due armi

EQUIPAGGIAMENTO:
69 m.o.
gemma da 100 m.o.
abiti non considerati per semplicità
cibo non considerato per semplicità
spada doppia
giaco di maglia elfico
arco corto composito 20 frecce normali
(edited)
2012-09-19 18:34:55
Message deleted

2012-09-19 18:35:10
zinzillino

Nome: Anakin de Zinzilletti 1° livello (chierico)

Razza: Umana

Divinità: Garagos (domini della Guerra e della Distruzione)

CARATTERISTICHE

Forza 16 (+1)
Destrezza 11 (-)
Costituzione 17 (+3)
Saggezza 18 (-4)
Intelligenza 9 (-1)
Carisma 9 (-1)

PF: 11

TIRI SALVEZZA
Riflessi 0 per il livello + 0 per la destrezza = +0
Volontà 2 per il liv +4 per la saggezza = + 6
tempra 2 per il liv + 3 per la costituzione = + 5

CLASSE DELL'ARMATURA: 10 + 0 per la destrezza + 8 armatura completa + 2 scudo = 20 (20 sorpreso; 10 a tocco)

ATTACCHI
Mischia con Spada Lunga: numero di attacchi/round= 1; bonus d'attacco= +0 per il livello, +3 per la forza, + 1 per la focalizzata = +4; ferite= 1d8 +3 (per la forza) critico 19-20x2

Distanza con la fionda: miperp do attaccjo/round= 1; bonus d'attacco= +0 per il livello e +0 per la destrezza = +0; ferite= 1d4

In corpo a corpo: +0 per il livello e +3 per la forza = +3
ferite= a seconda del colpo e della tecnica usata (lottare, pugni, calci)

TALENTI
Spada lunga focalizzata (potere di dominio); competenza nelle armi da guerra (potere di dominio); incantesimi in combattimento; resistenza fisica.

Incantesimi lanciabili:[/b]
liv 0: 3
liv 1: 1 + 1 (caratteristica) + 1 di dominio da scegliere a piacere dalla lista distruzione o guerra (tot 3)

EQUIPAGGIAMENTO:
soldi 148 m.o.
Simbolo sacro in bronzo.
abiti non considerati per semplicità
cibo non considerato per semplicità
1 torcia perenne. (fa la luce di una normale torcia sempre, dotata di un cappuccio per oscurare la luce).
una fionda normale con 30 proietti.
Armatura completa full plate
scudo medio in metallo
spada lunga normale
2 boccette di acqua santa
20 grammi di incenso.
(edited)
2012-09-19 18:37:18
Personaggio di molosso
2012-09-19 18:38:47
guitar_hero

Nome: Breto 1° livello (guerriero)

Razza: umana

CARATTERISTICHE

Forza 17 (+3)
Destrezza 15 (+2)
Costituzione 17 (+3)
Saggezza 11 (-)
Intelligenza 13 (+1)
Carisma 12 (+1)

PF: 13

TIRI SALVEZZA
Riflessi 0 per il livello + 2 per la destrezza = +2
Volontà 0 per il liv 0 per la saggezza = 0
tempra 2 per il liv + 3 per la costituzione = +5

CLASSE DELL'ARMATURA: 10 + 2 per la destrezza = 12 (14 sorpreso; 12 a tocco)
+4 giaco +2 scudo medio = 18

ATTACCHI
Mischia con spada bastarda a 1 mano: numero di attacchi/round= 1; bonus d'attacco= +1 per il livello e +3 per la forza = +4; ferite= 1d10 +3 (per la forza) critico 19/20x2

Mischia con spada bastarda a 2 mani: numero di attacchi/round= 1; bonus d'attacco= +1 per il livello e +3 per la forza = +4; ferite= 1d10 +4 (per la forza) critico 19/20x2

Distanza con arco corto: numero di attacchi/round= 1; bonus d'attacco= +1 per il livello e +2 per la destrezza = +3; ferite= 1d6 incremento di gittata = 18 critico 20x3

In corpo a corpo: +1 per il livello e +3 per la forza = +3
ferite= a seconda del colpo e della tecnica usata (lottare, pugni, calci)

TALENTI
Robustezza, Resistenza Fisica, Duro a Morire.

EQUIPAGGIAMENTO:
soldi 48 m.o.
abiti non considerati per semplicità
cibo non considerato per semplicità
spada bastarda
giaco di maglia
scudo medio
arco corto 20 frecce normali
cavallo palafreno
(edited)
2012-09-19 18:39:00
atletico drago

Nome: Elros Ciryatan 1° livello (guerriero/arciere)

Razza: Elfica

CARATTERISTICHE

FOR 16 (+3)
DES 18 (+4)
COS 16 (+3)
INT 11 (-)
SAG 12 (+1)
CAR 9 (-1)

PF: 13 (-1 dallo scheletro).

TIRI SALVEZZA
Riflessi 0 per il livello + 4 per la destrezza = +4
Volontà 0 per il liv +1 per la saggezza = +1
tempra 2 per il liv + 3 per la costituzione = + 5

CLASSE DELL'ARMATURA: 10 + 4 per la destrezza = 14 (14 sorpreso; 14 a tocco)
+ 4 giaco di maglia elfica = 18

ATTACCHI
Mischia con spada lunga a 1 mano: numero di attacchi/round= 1; bonus d'attacco= +1 per il livello e +3 per la forza = +4; ferite= 1d8 +3 (per la forza) critico 19/20x2

Distanza con arco lungo composito potente (+2): numero di attacchi/round= 1; bonus d'attacco= +1 per il livello e +4 per la destrezza + 1 per la focalizzazione +1 arco perfetto = +7; ferite= 1d8+2
incremento di gittata = 33 critico 20x3 (entro 9 metri +1 a colpire e +2 alle ferite)

In corpo a corpo: +1 per il livello e +3 per la forza = +4
ferite= a seconda del colpo e della tecnica usata (lottare, pugni, calci)

TALENTI
focalizzazione arco lungo composito, tiro ravvicinato.

EQUIPAGGIAMENTO:
soldi 65 m.o.
abiti non considerati per semplicità
cibo non considerato per semplicità
spada lunga
giaco di maglia elfico
arco lungo composito 20 frecce normali
(edited)
2012-09-22 14:40:26
Líndal Anárion 1° livello (guerriero)

PUNTI ESPERIENZA 250 aggiornati al 2013-02-22 11:53:14

Lìndal resta presto orfano di madre e padre nel corso di un attacco di forze oscure e malvagie composte da goblin orchi e altre creature talmente malvagie che la sua mente infante ha ora rimosso; è stato ritrovato nascosto nel tronco cavo di un albero, nel quale per giorni ha resistito solo nutrito dal prezioso Pan di Via, da un monaco viandante che lo ha in seguito allevato e cresciuto fino all'età in cui si convenga ad un elfo di trovare la sua via...

Vardamir è la sua spada a due punte
______________________________________________________________________________________

NOTE PG

ripongo la corda nello zaino già annodata a lazo

su attacco di opportunità si può fare solo attacco singolo, è un'azione standard e non si possono fare azioni che comportano round completo come il doppio attacco. quando ti muovi per più di 1,5, o prendi un oggetto, oppure cogli di sorpresa, non puoi fare doppio.

Le tacche di Lindal

Scheletro: 1
Zombie: 1
_____________________________________________________________________________________
NOTE Avventura

LUOGO

Shadowdale.
Poche case nel centro, l'essenziale, ma molte fattorie sparse su una vallata cosparsa di dolci colline. Al limitare, tuttavia, la presenza di foreste intricate ed oscure, ricche di antiche rovine ed antri profondissimi che, si dice, siano anche in collegamento con l'Underdark dove vivono i Drow, la rende la meta favorita di tutti i tombarol... hem i grandi avventurieri dei Realms.

gli umani delle valli in generale non sono particolarmente molesti per le foreste nei dintorni, sanno che sono popolate da elfi, anche da drow, e non si arrischiano se non per le necessità più pressanti (poca legna e qualche pelliccia). Stanno tranquilli, fanno soprattutto agricoltura e ci sono pochi militari. Sai che il governante non è ereditario ma viene eletto di volta in volta tipo il Doge a Venezia. Sai che l'Arcimago Elmister ha stabilito qui la sua residenza. Infatti c'è la sua torre a nordovest, ma non gradisce visite ed è spessissimo fuori per i suoi affari magheschi.

Le sparizioni al momento non sono ancora una "piaga sociale" :-P avvengono diciamo nelal prefieria (fattorie e boschi); a detta dell'oste la gente è sempre scomparsa, oraè solo un po' aumentata la frequenza. Solitamente due o tre all'anno spariscono, magari è perché partono senza dire nulla, o hanno incidenti in posti dove poi non vengono ritrovati. Quest'anno sono già 6. Per lo più, agricoltori a giornata. Ma anche il figlio del fabbro. Mathias, un paio di mesi fa.

PERSONAGGI

TED Ladruncolo umano incontrato appena giunti, ci parla dei non morti incontrati mentre cercavo di saccheggiare una fattoria; è arrivato da poco e non sa altro; sembra "innocente" e impaurito; ha avuto un primo "contatto" on unoscheletro dic ui gli è rimasto un osso nei dintorni di una fattoria

GIDEON Tagliaboschi; è tizio che deve aver "scalciato" fuori dal locale il ladruncolo Ted; ANAKIN gli ha offerto da bere e ha chiacchierato con lui

ROBERT OSTE; è un uomo che sembra quasi alla sessantina, completamente stempiato, sopravvive un unico ciuffo al centro della testa e la classica corona laterale con basette. Corporatura tondeggiante e braccia massicce che hanno l'aria di aver portato in giro anche 4 boccaloni di birra per volta per molti anni. A dispetto della stazza, ha l'espressione mite di chi ama il suo lavoro. BRETO ha conversato con lui al bancone

Mastro Faith FABBRO , il padre dello scomparso Mathias; E' un uomo avanti negli anni a cui il tempo ha già sottratto molto del suo antico vigore, se i due elfi lo avessero visto qualche settimana fa, prima della scomparsa del figlio, vederlo ora li abrebbe fatti trasalire. Il martello percuote il metallo incandescente con consumata maestria... ma i nostri due Eroi, cresciuti guardando i forgiatori d'armi elfici, riescono a cogliere che i suoi movimenti sono privi di quella giosa veemenza di chi sta dando vita alla propria arte, quasi in una danza fatta di forza e destrezza assieme.


MATHIAS figlio del fabbro Era andato a consegnare dei ferri per gli animali ad una delle fattorie che circondano Shadowdale. Non è più tornato. Alla fattoria mi hanno detto che si era trattenuto un po' ed è dovuto rientrare che era ormai buio. Quindi ha lasciato la fattoria ma non è più rientrato;
(edited)
2012-10-12 17:27:12
UP
2012-10-12 17:36:26
Nome: Achronymus 1° livello (evocatore)

annotazioni PG:

Vestito di cenci si trascina appoggiato al suo bastone (il primo che fa battute glielo dò in testa) biascicando frasi senza senso. la fionda gli pende dal fianco con un sacchetto di sassi, mentre gli averi e un rotolo di pergamene stropicciate (il libro degli incantesimi) sono sotto gli abiti laddove solo il più coraggioso dei ladri rischierebbe mettere le mani. ha la tendenza a sintetizzare le parole al numero indispensabile di lettere (da qui Achronimus) conferendogli un modo di parlare curioso e di non facile comprensione.

incantesimi memorizzati di base:

lvl 1:Evoca mostri I, Scudo, Sonno.

Px: 250

(edited)
(edited)
(edited)
2012-10-12 17:52:30
Nome: Elros Ciryatan 1° livello (guerriero/arciere)

ANNOTAZIONI PG

Ha ripreso con sè lo zaino;
Ha dato 1 moneta d'oro a Ted;
Conosciamo l'ubicazione e la caratteristica della fattoria e come arrivarci;
Possiedo 4 frecce incendiarie (tot. 1 m.o.), uno specchietto (1 m.o.), una corda con rampino (1 m.o.), un paio di stivali con coltello incorporato;

250 EXP


-----------------------------
INTRODUZIONE

Occhi sottili come lame, movimentati leggiadri, osserva con circospezione sempre il mondo attorno a sè.
Una mano fende l'aria, l'altra sfiora il legno intarsiato del suo arco.
La sua tenuta completamente verde lo confonde nei meandri oscuri della foresta.


(edited)
2012-10-12 21:58:31
Personaggio Don Zinzilletti.

11pf -4 del danno da scheletri fanno 7 pf attuali.
(edited)
2012-10-13 12:37:31
Nome: Breto 1° livello (guerriero)

ANNOTAZIONI PG

La sua pelle olivastra ed i suoi folti capelli neri come la notte fanno capire le sue origini.
E' continuamente turturato dagli incubi del giorno in cui un demone attaccò il suo villaggio uccidendone il padre. Di fianco al suo cavallo con i suoi averi caricati sulla bestia si guarda intorno.
La sua armatura non è logora come quella di un vecchio guerriero, ma il suo cuore si.

pf: 13 - 6 dallo zombie = 7 pf attuali.
p.esp=250

(edited)
2012-10-13 12:57:03



Inizia la nostra avventura.

I nostri Eroi hanno avuto modo di conoscersi ad una fiera qualche settimana fa. Erano alloggiati nella stessa locanda e, come spesso succede con i giovani, hanno cominciato ad andare in giro assieme per partecipare alle diverse attrazioni della fiera. Tutti erano alla prima esperienza in seguito all'apprendistato nelle rispettive professioni.
Finita la fiera, hanno deciso di fare gruppo. Insieme si riesce meglio a superare le difficoltà dopotutto. Oggi si ritrovano nella località principe degli avventurieri nei Forgotten Realms, ovvero Shadowdale.
Poche case nel centro, l'essenziale, ma molte fattorie sparse su una vallata cosparsa di dolci colline. Al limitare, tuttavia, la presenza di foreste intricate ed oscure, ricche di antiche rovine ed antri profondissimi che, si dice, siano anche in collegamento con l'Underdark dove vivono i Drow, la rende la meta favorita di tutti i tombarol... hem i grandi avventurieri dei Realms.
Ebbene, siamo nella piazza del paese.





E' ormai l'imbrunire e c'è poca gente in giro, qualcuno entra nella Locanda del Vecchio Teschio (come si legge sull'insegna verniciata di fresco). Dall'interno proviene della musica ed un vociare attutito dai vetri delle finestre, che aumenta d'intensità quando uno dei clienti apre la spessa porta di faggio ormai scurito dai lunghi anni d'uso.





Un Gruppo di vagabond... hem di Eroi, può passare la notte nella locanda o andare a a chiedere ospitalità in una fattoria, oppure ancora sistemarsi al limitare della foresta. Ma ogni buon avventuriero sa bene che nelle Locande si possono conoscere storie e dicerie, antiche leggende o recenti avvenimenti, che a volte si trasformano in avventure e, quel che più conta, fantastici tesori.

DM: a questo punto anche come semplice appello, ognuno dei giocatri esprima l'intenzione su come procedere. Nei prossimi post potete anche discutere tra voi. Presa la decisione procediamo. Entro un certo tempo si procede con la decisione della maggioranza di chi si è espresso. Diciamo entro Lunedì sera alle 20:00.
Ovviamente se tutti si esprimono prima si procede prima. Per una cosa così semplice si può anche evitare in futuro di attendere la volontà di tutti, ma la prendiamo come test anche per capire se il meccanismo è efficiente.

A voi:


(edited)
2012-10-13 13:10:52
Breto si guarda intorno, scruta i suoi nuovi "amici", è un tipo diffidente per natura tuttavia ha passato del tempo piacevole in loro compagnia...

è ormai quasi sera... il givoane guarda gli altri e dice: "Secondo me dovremmo andare alla locanda, magari riusciremo a sentire qualche storia interessante o quantomeno ci faremo due risate"