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Subject: Avventura D&D (MasterFelix) - no title
Breto si guarda intorno, scruta i suoi nuovi "amici", è un tipo diffidente per natura tuttavia ha passato del tempo piacevole in loro compagnia...
è ormai quasi sera... il givoane guarda gli altri e dice: "Secondo me dovremmo andare alla locanda, magari riusciremo a sentire qualche storia interessante o quantomeno ci faremo due risate"
è ormai quasi sera... il givoane guarda gli altri e dice: "Secondo me dovremmo andare alla locanda, magari riusciremo a sentire qualche storia interessante o quantomeno ci faremo due risate"
a DM: cosa conosco del posto? in particolare su usi e costumi, credenze, stoire e leggende e divinità
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DM: (se non si fosse capito, quando il dm parla ai giocatori la comunicazione è preceduta da questo DM, che manca se invece si tratta della narrazione e descrizione ai personaggi).
In quanto elfo non sai moltissimo, se non che gli umani delle valli in generale non sono particolarmente molesti per le foreste nei dintorni, sanno che sono popolate da elfi, anche da drow, e non si arrischiano se non per le necessità più pressanti (poca legna e qualche pelliccia). Stanno tranquilli, fanno soprattutto agricoltura e ci sono pochi militari. Sai che il governante non è ereditario ma viene eletto di volta in volta tipo il Doge a Venezia. Sai che l'Arcimago Elmister ha stabilito qui la sua residenza. Infatti c'è la sua torre a nordovest, ma non gradisce visite ed è spessissimo fuori per i suoi affari magheschi.
Se poi vuoi sapere qualcosa di particolarmente specifico (tipo come si chiama l'attuale governante, o chi sono i personaggi più influenti) dobbiamo fare un tiro di conoscenza. Tu hai solo il bonus dell'intelligenza non avendo le conoscenze come abilità di classe.
In quanto elfo non sai moltissimo, se non che gli umani delle valli in generale non sono particolarmente molesti per le foreste nei dintorni, sanno che sono popolate da elfi, anche da drow, e non si arrischiano se non per le necessità più pressanti (poca legna e qualche pelliccia). Stanno tranquilli, fanno soprattutto agricoltura e ci sono pochi militari. Sai che il governante non è ereditario ma viene eletto di volta in volta tipo il Doge a Venezia. Sai che l'Arcimago Elmister ha stabilito qui la sua residenza. Infatti c'è la sua torre a nordovest, ma non gradisce visite ed è spessissimo fuori per i suoi affari magheschi.
Se poi vuoi sapere qualcosa di particolarmente specifico (tipo come si chiama l'attuale governante, o chi sono i personaggi più influenti) dobbiamo fare un tiro di conoscenza. Tu hai solo il bonus dell'intelligenza non avendo le conoscenze come abilità di classe.
a DM: in particolare posso essere a consocenza che si esportano Oggetti magici saccheggiati e La valle è famosa per ospitare quegli avventurieri che ora preferiscono una vita più tranquilla e le tre divinità che vengono adorate?
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DM: si questa è una cosa che sai. parzialmente anche descritta sopra, elmister sta qui anche per questo motivo. Non conosci però gli altri personaggi illustri che vi risiedono.
Breto si guarda intorno, scruta i suoi nuovi "amici", è un tipo diffidente per natura tuttavia ha passato del tempo piacevole in loro compagnia...
è ormai quasi sera... il givoane guarda gli altri e dice: "Secondo me dovremmo andare alla locanda, magari riusciremo a sentire qualche storia interessante o quantomeno ci faremo due risate"
Líndal Anárion scruta l'orizzonte e spazia con lo sguardo nella valle dando le spalle al gruppo
"...la valle sembra abitata da gente pacifica che lavora sodo... non dovremmo avere guai nella locanda seppur questa è sinonimo di baruffe... potremmo anche fare conoscenza con qualche avventuriero di vecchia data a cui il bere abbia sciolto un po la lingua o ascoltare dei luoghi di ritrovo dei tanti oggetti magici che da questa valle prendono altre strade...male che vada avranno dell'ottimo sidro"
si volta verso il gruppo assentendo a Breto ed interrogando con lo sguardo il resto della compagnia...
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è ormai quasi sera... il givoane guarda gli altri e dice: "Secondo me dovremmo andare alla locanda, magari riusciremo a sentire qualche storia interessante o quantomeno ci faremo due risate"
Líndal Anárion scruta l'orizzonte e spazia con lo sguardo nella valle dando le spalle al gruppo
"...la valle sembra abitata da gente pacifica che lavora sodo... non dovremmo avere guai nella locanda seppur questa è sinonimo di baruffe... potremmo anche fare conoscenza con qualche avventuriero di vecchia data a cui il bere abbia sciolto un po la lingua o ascoltare dei luoghi di ritrovo dei tanti oggetti magici che da questa valle prendono altre strade...male che vada avranno dell'ottimo sidro"
si volta verso il gruppo assentendo a Breto ed interrogando con lo sguardo il resto della compagnia...
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Anakin de Zinzilletti ronfa beatamente, dopo una notte di bagordi a seguito della sua uscita definitiva dal monastero è stato "festeggiato" a suon di alcool e combattimenti rituali.
(mi farò vivo 'stasera)
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(mi farò vivo 'stasera)
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Elros Ciryatan
" Concordo sulla locanda. Due chiacchiere con l'oste e qualche boccale offerto potrebbero darci informazioni inaspettate. Inoltre vorrei conoscere se esiste un armaiolo da queste parti..."
" Concordo sulla locanda. Due chiacchiere con l'oste e qualche boccale offerto potrebbero darci informazioni inaspettate. Inoltre vorrei conoscere se esiste un armaiolo da queste parti..."
Achronimus
Accettato il suggerimento del compagno, è buttato su una sedia della locanda, aggrappato al suo bastone. ronfa davanti ad un boccale di birra biascicando frasi senza senso. in realtà sta ascoltando con attenzione quello che dicono i clienti della locanda.
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Accettato il suggerimento del compagno, è buttato su una sedia della locanda, aggrappato al suo bastone. ronfa davanti ad un boccale di birra biascicando frasi senza senso. in realtà sta ascoltando con attenzione quello che dicono i clienti della locanda.
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Felix, non ho tenuto traccia di tutti i dettagli del mio PG, avevo capito che avresti "raccolto" tu le "schede personaggio" iniziale... :(
DM: si devo compilare il tuo post in testa all'avventura è tutto segnato. più tardi lo faccio, ora qui tu devi solo leggere l'introduzione (non so se l'hai già fatto) e pronunciarti sull'andare o meno alla locanda. Poi io continuo la storia.
Per tutti: qui cerchiamo di mettere solo le comunicazioni giocatori - dm e personaggi - avventura, che riguardano l'avventura stessa. Mentre tutte le questioni di carattere generale su personaggi e gioco nell'altro thread generale.
Lettori esterni se vogliono intervenire (graditissimi) sempre nell'altro thread generale.
Grazie.
Per tutti: qui cerchiamo di mettere solo le comunicazioni giocatori - dm e personaggi - avventura, che riguardano l'avventura stessa. Mentre tutte le questioni di carattere generale su personaggi e gioco nell'altro thread generale.
Lettori esterni se vogliono intervenire (graditissimi) sempre nell'altro thread generale.
Grazie.
Anakin de Zinzilletti (questo il suo vero nome prima di diventare monaco, ora è conosciuto semplicemente come Anakin in quanto nel suo ordine il "soprannome" si acquisisce per acclamazione e lui è ancora un pivello) si risveglia dal suo torpore.
E' ancora livido per i combattimenti rituali dei giorni precedenti, ha la mente offuscata dall'alcool (prodotto nel suo monastero... una delle fonti di reddito dei suoi confratelli), a fatica tira si solleva appoggiandosi allo scudo.
Ficca la testa in un secchio d'acqua fredda, e finalmente torna un pò di lucidità.
"Bene, e locanda sia, allora. Ho giusto un languorino, chissà se preparano la zampa di bue muschiato... BUAHAHAHAHAHA!" una fragorosa risata ed una paccona sulla spalla di Breto... o era Berto? No no... Brendon??
E' ancora livido per i combattimenti rituali dei giorni precedenti, ha la mente offuscata dall'alcool (prodotto nel suo monastero... una delle fonti di reddito dei suoi confratelli), a fatica tira si solleva appoggiandosi allo scudo.
Ficca la testa in un secchio d'acqua fredda, e finalmente torna un pò di lucidità.
"Bene, e locanda sia, allora. Ho giusto un languorino, chissà se preparano la zampa di bue muschiato... BUAHAHAHAHAHA!" una fragorosa risata ed una paccona sulla spalla di Breto... o era Berto? No no... Brendon??
Continua la nostra avventura
Benissimo, il Gruppo si avvicina alla porta della locanda. Mancano ormai pochi passi quando si sente un gran trambusto ed in un secondo l'uscio si spalanca ed un uomo minuto viene scaraventato fuori con quello che sembra un poderoso calcio nelle terga.
Urla dall'interno:
-Brutto ladro maledetto, ringrazia il cielo che stasera ho voglia solo di divertirmi, ma non far più rivedere da queste parti il tuo brutto muso!!!
L'uomo atterra in modo innaturalmente mormido a due metri da voi, alza la testa, vi guarda per una frazione di secondo...
carnagione olivastra, occhi che sembrano scuri, ma è notte e non ne potete essere sicuri. Capelli castano scuro e barba di almeno quattro giorni. Corporatura minuta, vestito con una cotta di cuoio male in arnese e abiti sul marrone di varie tonalità di sporco, non troppo in accordo con la stagione (siamo in autunno inoltrato). Ha alla cintola uno spadino, male in arnese pure quello.
Non fate neanche a tempo a riavervi dalla sorpresa che contemporaneamente, la porta si richiude con un grosso tonfo e l'uomo si alza banzando sulla vostra destra e sparisce dietro l'angolo della locanda.
DM: a questo punto, senza possiblità di mettervi d'accordo, ognuno di voi deve decidere cosa fare. Il primo che interviene ha l'iniziativa e può comunicare a chi viene dopo con una frase che è possibile pronunciare in 2 secondi. Chi non si pronuncia entro mercoledì 17 alle 20:00 verrà mosso in automatico dal DM seguendo le inclinazioni del personaggio e l'avventura proseguirà.
A voi
DM:
Nota sul movimento. Ognuno di voi può muoversi di 6 quadretti e poi agire, oppure di 12 quadretti senza fare altro. Se corre può muoversi fino a 24 quadretti senza fare altro. Ogni quadretto in diagonale vale 1,5.
Il valente chierico, avendo armatura completa può muoversi solo di 4 quadretti (che diventano 8 se non fa altro nel round, e 16 se corre). Ne tengano conto tutti.
Nota sul movimento. Ognuno di voi può muoversi di 6 quadretti e poi agire, oppure di 12 quadretti senza fare altro. Se corre può muoversi fino a 24 quadretti senza fare altro. Ogni quadretto in diagonale vale 1,5.
Il valente chierico, avendo armatura completa può muoversi solo di 4 quadretti (che diventano 8 se non fa altro nel round, e 16 se corre). Ne tengano conto tutti.
Acronimus
credendo sia un ladro, mi fingo ubriaco e lo seguo. se qualcuno dei miei compagni, di corporatura più massiccia fa altrettanto, lascio passare lui davanti e seguo entrambi a 5 metri di distanza. andatura sempre barcollante e appoggiato al bastone (se corre, lo seguo di corsa per poi riassumere la posa "da ubriaco" se si gira).
in termini di mappa cerco di tenermi a tre quadretti di distanza. nel tuo disegno sarei dietro l'angolo della locanda (3 diagonale alto destro, 5 a destra, 1 diagonale alto destro).
(edited)
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credendo sia un ladro, mi fingo ubriaco e lo seguo. se qualcuno dei miei compagni, di corporatura più massiccia fa altrettanto, lascio passare lui davanti e seguo entrambi a 5 metri di distanza. andatura sempre barcollante e appoggiato al bastone (se corre, lo seguo di corsa per poi riassumere la posa "da ubriaco" se si gira).
in termini di mappa cerco di tenermi a tre quadretti di distanza. nel tuo disegno sarei dietro l'angolo della locanda (3 diagonale alto destro, 5 a destra, 1 diagonale alto destro).
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Breto
vedendo l'uomo allontanarsi, seguito dal compagno Acronimus, Breto pensa bene di essere poco adeguato a pedinare la gente decide quindi di entrare nella locanda con aria serena facendo finta di nulla
vedendo l'uomo allontanarsi, seguito dal compagno Acronimus, Breto pensa bene di essere poco adeguato a pedinare la gente decide quindi di entrare nella locanda con aria serena facendo finta di nulla