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Subject: »INFOS devs glanées sur le forum International
On a pas encore le nombre de minutes à jouer pour avoir 100%, mais deux matchs voir un match et demi / 3 doivent suffire à avoir 100% de l'entrainement et tu peux peux faire jouer le joueur à avec un autre ordre sur le troisième match ou l'économiser pour ne pas risquer les blessures.
(edited)
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Mais pourquoi tu veux leur faire jouer 3 matchs avec l'ordre milieu ? Ils seront déjà pas loin de 100% avec un seul match officiel sur l'ordre assigné dans l'advanced training....
piqué sur le forum international :
Q: Dans le nouveau système, ce n'est pas important, quel a été le dernier match disputé ?
R:Oui, les minutes d'un match amical compteront pour son entraînement.
Q: Il prendra 100% ?
R: Non, car un match amical ne suffit pas pour atteindre 100 %. On verra aujourd'hui quel % match amical donne, mais je sais que ce n'est pas suffisant car un match officiel donne 96% en entraînement avancé (et puis si tu veux arriver à 100% il faut rejouer un match complet, car ça va linéairement avec ce second match de 96% à 100%, par exemple un officiel + la moitié d'un autre officiel donne 98%).
Q: Dans le nouveau système, ce n'est pas important, quel a été le dernier match disputé ?
R:Oui, les minutes d'un match amical compteront pour son entraînement.
Q: Il prendra 100% ?
R: Non, car un match amical ne suffit pas pour atteindre 100 %. On verra aujourd'hui quel % match amical donne, mais je sais que ce n'est pas suffisant car un match officiel donne 96% en entraînement avancé (et puis si tu veux arriver à 100% il faut rejouer un match complet, car ça va linéairement avec ce second match de 96% à 100%, par exemple un officiel + la moitié d'un autre officiel donne 98%).
Il va falloir bien gérer ...... on va galérer au début et certainement faire des erreurs ..... on n'a pas fini de rager ......
Merci
Merci
Rien d'officiel pour le temps de jeu nécessaire pour avoir 100 % d'entrainement
Question de sviktorov
Je n'ai rien :) le marché est fou surtout si vous n'avez pas le temps d'enchérir comme un fou...
Je suppose que vous n'avez pas prédit l'inflation de la monnaie. Pendant 3 saisons, je n'ai qu'un seul transfert décent sur 30 ans def ....
2 saisons consécutives la saison se termine pour moi avant même qu'elle ne commence à cause des blessures et des cartons...
Raul à sviktorov
oui, ici je dois être d'accord, l'inflation est élevée, nous devons aussi l'empêcher à l'avenir.
Mais avec les blessures - je crois toujours, c'est une bonne chose pour le jeu et c'est relativement convivial maintenant (par rapport au monde réel, où vous pouvez avoir une blessure pendant toute la saison, cela peut arrêter le développement du joueur (talent réduit) ou même réduire son compétences, dans des situations extrêmes - même en fin de carrière) - mais il y a deux choses (pour l'avenir) qui peuvent être améliorées :
1. aléatoire (comme je l'ai posté plusieurs fois, il vaut mieux éviter la malchance extrême ou la bonne chance) - cela nécessite de développer un nouvel algorithme pour quelques événements de jeu, les blessures en font partie.
2. traitement médical (possibilité de payer pour de meilleurs soins de santé (comme un spécialiste embauché) pour réduire la durée de la blessure.
Je n'ai rien :) le marché est fou surtout si vous n'avez pas le temps d'enchérir comme un fou...
Je suppose que vous n'avez pas prédit l'inflation de la monnaie. Pendant 3 saisons, je n'ai qu'un seul transfert décent sur 30 ans def ....
2 saisons consécutives la saison se termine pour moi avant même qu'elle ne commence à cause des blessures et des cartons...
Raul à sviktorov
oui, ici je dois être d'accord, l'inflation est élevée, nous devons aussi l'empêcher à l'avenir.
Mais avec les blessures - je crois toujours, c'est une bonne chose pour le jeu et c'est relativement convivial maintenant (par rapport au monde réel, où vous pouvez avoir une blessure pendant toute la saison, cela peut arrêter le développement du joueur (talent réduit) ou même réduire son compétences, dans des situations extrêmes - même en fin de carrière) - mais il y a deux choses (pour l'avenir) qui peuvent être améliorées :
1. aléatoire (comme je l'ai posté plusieurs fois, il vaut mieux éviter la malchance extrême ou la bonne chance) - cela nécessite de développer un nouvel algorithme pour quelques événements de jeu, les blessures en font partie.
2. traitement médical (possibilité de payer pour de meilleurs soins de santé (comme un spécialiste embauché) pour réduire la durée de la blessure.
Non, car un match amical ne suffit pas pour atteindre 100 %. On verra aujourd'hui quel % match amical donne, mais je sais que ce n'est pas suffisant car un match officiel donne 96% en entraînement avancé (et puis si tu veux arriver à 100% il faut rejouer un match complet, car ça va linéairement avec ce second match de 96% à 100%, par exemple un officiel + la moitié d'un autre officiel donne 98%).
SI c'est ça c'est franchement pourri, ça veut dire qu'un jeune que tu fais rentrer sous conditions ou seulement 30 min pour l'entrainer et gérer en même temps les résultats de ton équipe ne sera quasiment pas entrainé si il fait 30 min sur 3 matchs ?
SI c'est ça c'est franchement pourri, ça veut dire qu'un jeune que tu fais rentrer sous conditions ou seulement 30 min pour l'entrainer et gérer en même temps les résultats de ton équipe ne sera quasiment pas entrainé si il fait 30 min sur 3 matchs ?
Non aujourd'hui, c'est le nombre de minutes qui compte. un joueur qui fait un match entier + 15 minutes sur un autre match sera entrainé à 100%
Ok, donc, j'étais complètement à côté de la plaque. Je supprime donc mon message plus haut pour éviter d'ajouter à la confusion. Maintenant, ce n'est pas d'une clarté absolue !
Mais ce sera exactement le même principe. Ce sera le nombre de minutes jouées sur l'ordre entraîné qui sera comptabilisé !
Beh sur ce que dit clarom
(et puis si tu veux arriver à 100% il faut rejouer un match complet, car ça va linéairement avec ce second match de 96% à 100%, par exemple un officiel + la moitié d'un autre officiel donne 98%)
c'est pas si clair que ça.
il y a une différence entre rejouer un match complet pour atteindre les 100% et jouer 15 ou 20 minutes comme actuellement.
(edited)
(et puis si tu veux arriver à 100% il faut rejouer un match complet, car ça va linéairement avec ce second match de 96% à 100%, par exemple un officiel + la moitié d'un autre officiel donne 98%)
c'est pas si clair que ça.
il y a une différence entre rejouer un match complet pour atteindre les 100% et jouer 15 ou 20 minutes comme actuellement.
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ce n'est pas moi qui le dit, mais un polonais. je ne fais que vous faire part des questions et réponses intéressantes...
les premiers matchs nous dirons exactement( ou pas )ce qu'il en est, attendons la semaine prochaine... ou celle d'après plus précisement.
les premiers matchs nous dirons exactement( ou pas )ce qu'il en est, attendons la semaine prochaine... ou celle d'après plus précisement.
D'autres post trouvés sur le forum International ceux cide Raul:
Les pénalités ( Pénaltys?) et la forme sont probablement ma priorité, les juniors aussi.
Mais comme je dirais, c'est un objectif à long terme et une tâche qui prend beaucoup de temps.
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Je pense que commençons par ces limitations pour chaque formation telle qu'elle est préparée en ce moment. Espérons que cela fonctionnera bien, si ce sera un vrai problème - alors c'est probablement la fonctionnalité la plus facile à faire, la saison prochaine par exemple, nous avons juste besoin de débloquer cette condition. Nous voulons plutôt avancer pas à pas, plutôt que de faire une révolution totale - la réforme de la formation est un énorme pas en avant, mais comme vous le savez, nous avons décidé d'éviter de la rendre trop facile - comme l'entraînement individuel des compétences pour chaque joueur. En termes de développement de jeux, les défis sont importants, il doit y avoir des limites pour les comprendre.
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Eh bien, je pense que ce n'est pas lié si directement. La vitesse sera limitée maintenant, mais cela signifie qu'elle sera également plus importante et avec une valeur plus élevée sur le marché. Je ne crois pas que les utilisateurs arrêteront de s'entraîner à la vitesse et dans les prochaines saisons, nous verrons des joueurs étranges avec des compétences magiques et une excellent vitesse.
La réforme globale réduira probablement (à long terme, après 3-4 ans) la possibilité d'avoir des joueurs multi-divins, mais je suis sûr - tant que la vitesse est importante dans le moteur de jeu comme c'est le cas actuellement - il n'y aura aucun impact négatif de ce changement ici.
Bien sûr, ce sera un impact positif à la place - parce que si vous voulez pouvoir entraîner 3x Divine ATT, alors vous devrez penser quelle est votre priorité et le facteur clé qui déjouera votre prochain adversaire - si vous essayez de jouer des balles directes pour votre attaquant rapide, ou rechercher des occasions de tête, ou se concentrer sur les compétences de dribble.
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Bien sûr, la seule possibilité de limiter l'inflation est de réduire la quantité d'argent dans le jeu, mais nous devrions certainement le faire d'une manière ou d'une autre (peut-être en quelques étapes, en testant lentement différentes solutions, mais nous devons certainement le faire).
Ce n'est pas une situation normale, ce solde de transfert est si important maintenant que la plupart des utilisateurs n'essaient même pas de contrôler leurs coûts hebdomadaires, s'ils ont un solde positif année après année, accumulant simplement de l'argent.
Notre objectif est de rendre les décisions budgétaires plus importantes pour le jeu, et également de réduire la différence entre les nouveaux utilisateurs et les anciens, qui ont accumulé environ 100 millions d'euros et ne peuvent pas être atteints.
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Les pénalités ( Pénaltys?) et la forme sont probablement ma priorité, les juniors aussi.
Mais comme je dirais, c'est un objectif à long terme et une tâche qui prend beaucoup de temps.
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Je pense que commençons par ces limitations pour chaque formation telle qu'elle est préparée en ce moment. Espérons que cela fonctionnera bien, si ce sera un vrai problème - alors c'est probablement la fonctionnalité la plus facile à faire, la saison prochaine par exemple, nous avons juste besoin de débloquer cette condition. Nous voulons plutôt avancer pas à pas, plutôt que de faire une révolution totale - la réforme de la formation est un énorme pas en avant, mais comme vous le savez, nous avons décidé d'éviter de la rendre trop facile - comme l'entraînement individuel des compétences pour chaque joueur. En termes de développement de jeux, les défis sont importants, il doit y avoir des limites pour les comprendre.
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Eh bien, je pense que ce n'est pas lié si directement. La vitesse sera limitée maintenant, mais cela signifie qu'elle sera également plus importante et avec une valeur plus élevée sur le marché. Je ne crois pas que les utilisateurs arrêteront de s'entraîner à la vitesse et dans les prochaines saisons, nous verrons des joueurs étranges avec des compétences magiques et une excellent vitesse.
La réforme globale réduira probablement (à long terme, après 3-4 ans) la possibilité d'avoir des joueurs multi-divins, mais je suis sûr - tant que la vitesse est importante dans le moteur de jeu comme c'est le cas actuellement - il n'y aura aucun impact négatif de ce changement ici.
Bien sûr, ce sera un impact positif à la place - parce que si vous voulez pouvoir entraîner 3x Divine ATT, alors vous devrez penser quelle est votre priorité et le facteur clé qui déjouera votre prochain adversaire - si vous essayez de jouer des balles directes pour votre attaquant rapide, ou rechercher des occasions de tête, ou se concentrer sur les compétences de dribble.
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Bien sûr, la seule possibilité de limiter l'inflation est de réduire la quantité d'argent dans le jeu, mais nous devrions certainement le faire d'une manière ou d'une autre (peut-être en quelques étapes, en testant lentement différentes solutions, mais nous devons certainement le faire).
Ce n'est pas une situation normale, ce solde de transfert est si important maintenant que la plupart des utilisateurs n'essaient même pas de contrôler leurs coûts hebdomadaires, s'ils ont un solde positif année après année, accumulant simplement de l'argent.
Notre objectif est de rendre les décisions budgétaires plus importantes pour le jeu, et également de réduire la différence entre les nouveaux utilisateurs et les anciens, qui ont accumulé environ 100 millions d'euros et ne peuvent pas être atteints.
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L'apport du second match est linéaire, donc tu n'arriveras peut-être pas à 100% mais à 97 ou 98% en faisant jouer ton joueur 30 minutes sur le second match avec le même ordre (le premier match si officiel donnant 96% ou plutôt 91% il me semble).
Bref, tout comme maintenant....
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Bref, tout comme maintenant....
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