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Subject: »Battle for Wesnoth
buf, la guía es imposible...
a grandes rasgos ("en dos patás")
Dragones:
- Diurnos
- Los más fuertes
- Los más rápidos
- Los que tienen peor defensa
- Tremendamente débiles ante armas punzantes (arqueros, lanceros) y de frío (brujas no muertas)
- Si juegas contra ejércits con muchas armas punzantes, tienen la opción de jugar con dos unidades saurios, que son nocturnas, y pasar de las diurnas. Una de ellas, además, es curativa.
Legales:
- Diurnos
- Versátiles (unidades defensivas, ofensivas, a caballo, acuáticas, una para robar aldeas, un mago... de todo)
- Al ser tan débiles de noche (los dragones al menos tienen los saurios nocturnos) lo suyo es atacar de día y defenderte de noche.
Elfos:
- Neutros
- Versátiles (aún más que los legales, por ser neutros).
- Unidades tremendamente útiles, como la curandera... si sabes utilizarla (¡defensa 70% en bosques y relantiza al enemigo! Sagloc me hundió en la miseria muchas veces con esta estrategia)
- Ejército defensivo, que tiene a muy buenas unidades defensivas con una altísima defensa enbosques, muy comunes en wesnoth.
- Tienen unidades legales, como las acuáticas o los Wose
Enanos:
- Mi favoritos :P
- Neutros
- Tremendamente resistentes, con muchísima vida, mucha resistencia a cualquier tipo de arma.
- Deben estar en montañas o al menos colinas. Son carne de cañón, carne fácil, en cualquier otro terreno.
- Lentos y sin curanderos... ¡lo que les hace muy débiles a los envenenadores!
- No son nada flexibles. Te puedes adaptar muy poco a la estrategia rival... básicamente es defenderte y ver cómo se van debilitando con el tiempo.
- Tienen los grifos. Unidad más rápida y cara del juego. Pero en mapas pequeños, inútiles.
- Tienen unidades nocturnas que flexibilizan la estrategia de juego, como unos arqueros igual de fuertes que los élficos (de noche) siendo más baratos.
- Grandes unidades especiales. El Ulfserker atacará hasta la muerte (de él o del otro), la mejor unidad defensiva del juego (olvídate, directamente, de matarla a no ser que tu superioridad sea apabullante) y los asesinos, que además de ser nocturna hace el doble de daño si rodea al enemigo.
Orcos:
- Nocturnos
- Baratos. Muy baratos. Los más baratos... ¡de largo!
- La estrategia de los orcos se basan en sobrepasar al rival por número de unidades.
- Aunque sean mierdecilla por el día la defensa diurna es más sencilla que con otros ejércitos. Con envenenadores obligas al rival a ir turnando unidades en ataque para curarlas (o que sufran), los troll se regenerarán con el tiempo (con lo que no serán atacados a no ser que se planee matarlos)... mientras el rival ve como su ataque diurno no hace tanto daño, como te has replegado cerca de casa tus unidades frescas están preparadas para el contraataque... ¡y como son baratas tienes más!
No muertos:
- Lentas, muy lentas. Pese a los fantasmas, el ejército más lento del juego.
- Nocturnos-
- Débiles al fuego. Pero su infantería esquelética es MUY resistente a todo menos al impacto... lo que les hacen devastadores incluso de día (defendiendo) contra la infantería de cualquier otro ejército. Al fin y al cabo, menos los enanos, toda la infantería tiene o lanzas o espadas (los enanos, además del hacha, tienen un martillo)
- Mejor unidad ofensiva del juego... las brujas. no tienen ataque de melee pero su 10-2 frío de noche, ataque mágico (esté la defensa donde esté tienen un 60% de probabilidades de impactar) las hacen devastadoras. lo normal es tener un par o tres. Ya que debes tener la iniciativa...
- Para mí es el ejército más complicado de manejar. Al ser tan lentos atacar de noche es complicado porque el rival se repliega, cuando llegas a ellos es casi de día y te contraatacan... y como eres lento no puedes replegarte. Lo suyo es hacer como que atacas, pero realmente defender, picarle hasta que te ataque de día y, planeando una buena defensa, contraatacar de noche... ¡muy raro! :P
- Tiene una unidad de melee que envenena, y los fantasmas son increiblemente complicados de matar.
- ¡Cuidado con los magos de los legales y los elfos! destrozarán cualquier ejército no muerto desprevenido. 8-3 de fuego y mágico, si no recuerdo, ¡casi nada!
a grandes rasgos ("en dos patás")
Dragones:
- Diurnos
- Los más fuertes
- Los más rápidos
- Los que tienen peor defensa
- Tremendamente débiles ante armas punzantes (arqueros, lanceros) y de frío (brujas no muertas)
- Si juegas contra ejércits con muchas armas punzantes, tienen la opción de jugar con dos unidades saurios, que son nocturnas, y pasar de las diurnas. Una de ellas, además, es curativa.
Legales:
- Diurnos
- Versátiles (unidades defensivas, ofensivas, a caballo, acuáticas, una para robar aldeas, un mago... de todo)
- Al ser tan débiles de noche (los dragones al menos tienen los saurios nocturnos) lo suyo es atacar de día y defenderte de noche.
Elfos:
- Neutros
- Versátiles (aún más que los legales, por ser neutros).
- Unidades tremendamente útiles, como la curandera... si sabes utilizarla (¡defensa 70% en bosques y relantiza al enemigo! Sagloc me hundió en la miseria muchas veces con esta estrategia)
- Ejército defensivo, que tiene a muy buenas unidades defensivas con una altísima defensa enbosques, muy comunes en wesnoth.
- Tienen unidades legales, como las acuáticas o los Wose
Enanos:
- Mi favoritos :P
- Neutros
- Tremendamente resistentes, con muchísima vida, mucha resistencia a cualquier tipo de arma.
- Deben estar en montañas o al menos colinas. Son carne de cañón, carne fácil, en cualquier otro terreno.
- Lentos y sin curanderos... ¡lo que les hace muy débiles a los envenenadores!
- No son nada flexibles. Te puedes adaptar muy poco a la estrategia rival... básicamente es defenderte y ver cómo se van debilitando con el tiempo.
- Tienen los grifos. Unidad más rápida y cara del juego. Pero en mapas pequeños, inútiles.
- Tienen unidades nocturnas que flexibilizan la estrategia de juego, como unos arqueros igual de fuertes que los élficos (de noche) siendo más baratos.
- Grandes unidades especiales. El Ulfserker atacará hasta la muerte (de él o del otro), la mejor unidad defensiva del juego (olvídate, directamente, de matarla a no ser que tu superioridad sea apabullante) y los asesinos, que además de ser nocturna hace el doble de daño si rodea al enemigo.
Orcos:
- Nocturnos
- Baratos. Muy baratos. Los más baratos... ¡de largo!
- La estrategia de los orcos se basan en sobrepasar al rival por número de unidades.
- Aunque sean mierdecilla por el día la defensa diurna es más sencilla que con otros ejércitos. Con envenenadores obligas al rival a ir turnando unidades en ataque para curarlas (o que sufran), los troll se regenerarán con el tiempo (con lo que no serán atacados a no ser que se planee matarlos)... mientras el rival ve como su ataque diurno no hace tanto daño, como te has replegado cerca de casa tus unidades frescas están preparadas para el contraataque... ¡y como son baratas tienes más!
No muertos:
- Lentas, muy lentas. Pese a los fantasmas, el ejército más lento del juego.
- Nocturnos-
- Débiles al fuego. Pero su infantería esquelética es MUY resistente a todo menos al impacto... lo que les hacen devastadores incluso de día (defendiendo) contra la infantería de cualquier otro ejército. Al fin y al cabo, menos los enanos, toda la infantería tiene o lanzas o espadas (los enanos, además del hacha, tienen un martillo)
- Mejor unidad ofensiva del juego... las brujas. no tienen ataque de melee pero su 10-2 frío de noche, ataque mágico (esté la defensa donde esté tienen un 60% de probabilidades de impactar) las hacen devastadoras. lo normal es tener un par o tres. Ya que debes tener la iniciativa...
- Para mí es el ejército más complicado de manejar. Al ser tan lentos atacar de noche es complicado porque el rival se repliega, cuando llegas a ellos es casi de día y te contraatacan... y como eres lento no puedes replegarte. Lo suyo es hacer como que atacas, pero realmente defender, picarle hasta que te ataque de día y, planeando una buena defensa, contraatacar de noche... ¡muy raro! :P
- Tiene una unidad de melee que envenena, y los fantasmas son increiblemente complicados de matar.
- ¡Cuidado con los magos de los legales y los elfos! destrozarán cualquier ejército no muerto desprevenido. 8-3 de fuego y mágico, si no recuerdo, ¡casi nada!
La madre que me pario... que malo soy xD. Me han matado varias veces en nivel principiante en la primera mision de la campaña xD.
Yo también estoy en esa campaña pero bastante avanzado ya... XD
Muy bueno el juego, mas cosas como esta tenéis que anunciar en el foro. ;)
Muy bueno el juego, mas cosas como esta tenéis que anunciar en el foro. ;)
Al final desisti y me pase la de los hermanos contra el mago (muchisimo mas sencilla por cierto)
Me matan siempre en el primer escenario de la primera campaña del nivel normal :'(
Joder me estais dando ganas de probar la campaña esa xD
Esta entretenida hombre, tiene una historia telenovelera con una tensión sexual no resuelta entre nuestro protagonista y la princesa de marras (de momento)...
XDDDDD Me podeis dar algunos consejos para pasar de la primera parte en nivel normal?? A ver, ya sé la forma fácil. Esperar a que el aliado de la izquierda le deje en jaque mate al de arriba y huir con todo... Pero no me mola hacer las cosas tan a lo mariquita XD
Yo es que me la estoy haciendo entera en modo principiante, ya me complicaré la vida... y yo lo que hice es huir como un vil cobarde traidor. XDDD
Yo en nivel principiante no he necesitado huir XDDD En nivel normal me acaban de matar a punto de ganar la partida :(
A mi en esa lo que hice fue dejar a los de arriba, que se ocupasen los otros y me fui a por los de abajo pero vienen en manada y encima a los colegas se los cargan en nah.
A los del Este se los cargan siempre. Yo lo primero que hago es crear 3 jinetes, con ellos ir conquistando aldeas, después dos arqueros y 1 maga (en el segundo turno). Con todo excepto con el héroe voy creando unidades para atacar a tope abajo. A los de abajo los puedo contener entre dos magas, el mago poderoso y algunos arqueros y jinetes. Cuando los de arriba están muertos, salgo corriendo con el héroe y dos de los jinetes que habían ido al norte a explorar se juntan y voy abriendo camino... Me mataron porque debí haber salido con el héroe un turno antes :(
¿no era la misión de ir con unas personas al norte y huir de los enemigos? yo no me calentaría la cabeza...
Linos: sí que lo he escrito yo, es un momentín... lo primero que se me ha ocurrido a groso modo.
tampoco jugaría en niveles fáciles. En determinado momento tienes personajes de demasiado nivel y ya has aprendido... todo es un paseo.
Básicamente el juego se diferencia de otros del estilo porque tus personajes pueden subir de nivel (importante eso). Oséase, merece la pena debilitar a un enemigo con personajes más fuertes y que se lleve la experiencia otro, para que suba al nivel 2.
A ver, consejos generales...
1º) La defensa es la clave. Sale un % de defensa de vuestras unidades. Un elfo arquero en un bosque (70%) siempre aguantará más que un lancero en la hierba (40%) aunque el lancero sea más fuerte y resistente. Colocar las unidades es lo más importante.
2º) Lo segundo más importante es elegir las unidades. Los caballos son débiles a punzante (no sacarlos si el enemigo es un ejército de arqueros), los envenenadores orcos devuelven los ataques lanzando cuchillos envenenados así que no hay que atacarles con arqueros... esas cosas.
3º) Los ataques hay que hacerlos con unidades débiles en primer lugar. ¿para qué poner en primera linea los personajes de nivel dos y tres si vana ser debilitados? además, un personaje "raso" que haya tenido suerte puede conseguir mucha experiencia aunque se quede medio muerto... se le puedo proteger con unidades de refuerzo y darle la posibilidad de subir de nivel dándole "el toque de gracia" a cualquier enemigo.
4º) Alguien que sube de nivel se cura toda la vida. Y eso es muchas veces una diferencia brutal en una batalla.
5º) No es tan importante defender una posición, aunque haya una villa...a veces replegarse para estar cerca del general y que las unidades de refuerzo lleguen antes es la mejor estrategia, aunque perdamos una villa o dos algunos turnos.
6º) Si estamos apurados defendiendo una posición podemos crearles problemas extras al enemigo filtrando un "robaaldeas" (espadachín, el de la honda de los enanos, un saurio, fantasma o vampiro...) en su territorio. Perderemos la unidad, sí, pero habrá robado una aldea y el enemigo moverá tropas para encargarse de él. Esas tropas ya no estarán en el frente durante algunos turnos de respiro. Táctica made-in Sagloc que gustosamente le plagio. Además, puede darse el caso de que el robaaldeas vaya de una aldea en otra en el mismo turno.. obligando al rival a gastar una unidad recuperando una aldea y mover los demás en perseguir a tu infiltrado. Se ha dado el caso en el que el robaaldeas tiene mucha suerte y acaba subiendo de nivel pese a los esfuerzos del rival.
7º) Esta es táctica mía: la suerte va y viene... si sientes que la suerte te está machacando (se puede ver en las estadísticas cada partida) puedes dar el todo por el todo y comenzar un ataque masoca y brutal donde más les puede doler. Has tenido muy mala suerte... ahora te toca tener buena. A veces funciona, de verdad.
8º) Recordar que a la hora de bloquear un camino no hace falta poner personajes juntos, se puede dejar un espacio de uno dentro (a no ser que el que quiere pasar sea de mayor nivel). Pero, sin embargo, es mejor no dejar nunca posiciones ventajosas al enemigo... ya te atacan, como para dejárselo fácil.
9º) Si no manejamos un ejército neutral NO hay que atacar cuando sea de día/noche. Hay que comenzar a hacerlo cuando sea amanecer o anochecer. Dos turnos de superioridad son muy pocos... mejor uno de igualdad y dos de superioridad para poder retirarnos o en superioridad (si la cosa ha ido mal) o en el siguiente de igualdad.
10º) El wose es grande, es lento pero grande. Tiene mucha vida, es duro, da miedo... y se regenera. No solamente no es buena idea atacarle con lanzas sino que incluso con hachas es jodidamente resistente, ¡y te devuelve unos sopapos! los legales y los orcos tienen arqueros que atacan con algo tan simple como el FUEGO, luego están los magos que lanzan bolas de FUEGO. Y él es de MADERA. Parecerá una obviedad pero algunos novatos y no tan novatos no se dan cuenta de esas cosas.
(edited)
Linos: sí que lo he escrito yo, es un momentín... lo primero que se me ha ocurrido a groso modo.
tampoco jugaría en niveles fáciles. En determinado momento tienes personajes de demasiado nivel y ya has aprendido... todo es un paseo.
Básicamente el juego se diferencia de otros del estilo porque tus personajes pueden subir de nivel (importante eso). Oséase, merece la pena debilitar a un enemigo con personajes más fuertes y que se lleve la experiencia otro, para que suba al nivel 2.
A ver, consejos generales...
1º) La defensa es la clave. Sale un % de defensa de vuestras unidades. Un elfo arquero en un bosque (70%) siempre aguantará más que un lancero en la hierba (40%) aunque el lancero sea más fuerte y resistente. Colocar las unidades es lo más importante.
2º) Lo segundo más importante es elegir las unidades. Los caballos son débiles a punzante (no sacarlos si el enemigo es un ejército de arqueros), los envenenadores orcos devuelven los ataques lanzando cuchillos envenenados así que no hay que atacarles con arqueros... esas cosas.
3º) Los ataques hay que hacerlos con unidades débiles en primer lugar. ¿para qué poner en primera linea los personajes de nivel dos y tres si vana ser debilitados? además, un personaje "raso" que haya tenido suerte puede conseguir mucha experiencia aunque se quede medio muerto... se le puedo proteger con unidades de refuerzo y darle la posibilidad de subir de nivel dándole "el toque de gracia" a cualquier enemigo.
4º) Alguien que sube de nivel se cura toda la vida. Y eso es muchas veces una diferencia brutal en una batalla.
5º) No es tan importante defender una posición, aunque haya una villa...a veces replegarse para estar cerca del general y que las unidades de refuerzo lleguen antes es la mejor estrategia, aunque perdamos una villa o dos algunos turnos.
6º) Si estamos apurados defendiendo una posición podemos crearles problemas extras al enemigo filtrando un "robaaldeas" (espadachín, el de la honda de los enanos, un saurio, fantasma o vampiro...) en su territorio. Perderemos la unidad, sí, pero habrá robado una aldea y el enemigo moverá tropas para encargarse de él. Esas tropas ya no estarán en el frente durante algunos turnos de respiro. Táctica made-in Sagloc que gustosamente le plagio. Además, puede darse el caso de que el robaaldeas vaya de una aldea en otra en el mismo turno.. obligando al rival a gastar una unidad recuperando una aldea y mover los demás en perseguir a tu infiltrado. Se ha dado el caso en el que el robaaldeas tiene mucha suerte y acaba subiendo de nivel pese a los esfuerzos del rival.
7º) Esta es táctica mía: la suerte va y viene... si sientes que la suerte te está machacando (se puede ver en las estadísticas cada partida) puedes dar el todo por el todo y comenzar un ataque masoca y brutal donde más les puede doler. Has tenido muy mala suerte... ahora te toca tener buena. A veces funciona, de verdad.
8º) Recordar que a la hora de bloquear un camino no hace falta poner personajes juntos, se puede dejar un espacio de uno dentro (a no ser que el que quiere pasar sea de mayor nivel). Pero, sin embargo, es mejor no dejar nunca posiciones ventajosas al enemigo... ya te atacan, como para dejárselo fácil.
9º) Si no manejamos un ejército neutral NO hay que atacar cuando sea de día/noche. Hay que comenzar a hacerlo cuando sea amanecer o anochecer. Dos turnos de superioridad son muy pocos... mejor uno de igualdad y dos de superioridad para poder retirarnos o en superioridad (si la cosa ha ido mal) o en el siguiente de igualdad.
10º) El wose es grande, es lento pero grande. Tiene mucha vida, es duro, da miedo... y se regenera. No solamente no es buena idea atacarle con lanzas sino que incluso con hachas es jodidamente resistente, ¡y te devuelve unos sopapos! los legales y los orcos tienen arqueros que atacan con algo tan simple como el FUEGO, luego están los magos que lanzan bolas de FUEGO. Y él es de MADERA. Parecerá una obviedad pero algunos novatos y no tan novatos no se dan cuenta de esas cosas.
(edited)