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Subject: »Battle for Wesnoth
Se me desconecto pero vamos estaba ya la cosa fea...
PD:¿juega alguien ahora?
PD:¿juega alguien ahora?
jjaja mas tarde podre ahora tengo que ir a cobrar :P luego almorzr y despues pujar por un jugador :P
A ver, para que luego no digais que no os ayudamos
LEGALES
Todas sus tropas son legales... o lo que es lo mismo, +25% de daño por el día y -25% por la noche, esconderte de noche y atacar de día, es su sino.
Lanceros: La unidad básica, precio medio-barato, no son especialmente lentos, ni con mucha o poca defensa... son bastante equilibrados y además atacan primero. Sin embargo no atacan con filo, como la mayoría de tropas basicas, sino con perforante. Lo que en algunos casos es un pequeño problema (sus lanzas acariciarán a los esqueletos y en general son menos efectivas que el filo) hace estragos cuando se enfrentan a los dragones. Entre que son legales, como ellos, que son baratos y que los dragones son muy debiles contra perforación... si te enfrentas a dragones esta es tu unidad a elegir. Gracias a ellos vencer con dragones a los legales es realmente dificil.
Arqueros: qué decir... arqueros medios; no son tan buenos como los élficos pero arrastran un buen ataque a distancia y bastante buenos en cuerpo a cuerpo de día. Tampoco son especialmente caros. Buena unidad a distancia.
Tios gordos de las armaduras: lentos, caros... pero necesarios. Su buena defensa les hace indispensables cuando quieres aguantar el ataque nocturno de tus enemigos. Además es la única tropa legal con ataque de impacto, lo que las hace necesarias para cargarte esos incómodos esqueletos.
Esgrimidores: "robaaldeas" por escelencia; suelen tener mucha habilidad para esquivar (70% en aldeas) por lo que es dificil impactarles y además no son mancos en el cuerpo a cuerpo y son hostigadores (una unidad no puede cruzar a través de los recuadros cercanos a cada unidad enemiga de nivel igual o superior, a no ser que tenga esta habilidad, permitiendo filtrarte entre las tropas enemigas). Además son rápidos y no vienen mal si necesitas perseguir a una tropa herida de muerte que está consiguiendo escapar de la batalla para curarse en la retraguardia. Muy útiles.
Jinetes: unidad de élite de los legales. Muy caros, muy rápidos, como todos los caballos muy débiles contra perforación... pero brutalmente efectivos cuando cargan. Hacen 9-2 (dos ataques de nueve de daño) pero con carga, que significa que hacen y reciben el doble de daño cuando atacan. Como tienen bastantes puntos de vida pueden permitírselo... porque el turno siguiente volverán corriendo. Unidad matadragones debido a la enorme cantidad de daño perforante que pueden hacer (y de día, más aún) y anticaballería, que si cometen el pecado de colocarse a tiro de estas unidades pueden morir en un misero turno. Sin embargo, como todas las caballerias, suelen tener modificaciones de terreno pobrisimos, generalmente al 30%, muchas veces 20% y solo en llanuras un triste 40%, lo que les hace un blanco facil para las tropas rivales.
Mago: qué vamos a decir... como en todos los juegos. Son lentos, caros, con poca resistencia, bonificaciones por terreno medias-bajas y es dificil hacerles subir de nivel porque necesitan mucha experiencia. Pero 7-3 en ataque a distancia de fuego (machaca no muertos, saurios, y los árboles andantes élficos), ademas es ataque mágico, lo que quiere decir que aunque tengamos al mejor de los esgrimidores en la más alta montaña siempre tendremos como mínimo un 70% de acierto para cada ataque. Lo suyo es atacar a unidades bien protegidas o debiles contra el fuego y después cubrirlos con unidades menos valiosas o mas resistentes para que no sufran daños. En niveles altos, directamente, causan devastación entre las tropas enemigas allí donde pasan.
Soldado de caballeria: no muy caros, muy rapidos, con los mismos contras que los Jinetes, no tienen carga, atacan con filo 6-3 en vez de con perforación como los jinetes (lo que, en general, tiende a ser mejor). Unidad estandar, para mi con muchos mas contras que pros, pero como este ejercito tambien tiene a los lanceros... puede servir para apoyar a la infanteria, cazar unidades enemigas perdidas, apoyar a los jinetes en ataques relámpago... No destacan especialmente.
Luchador Sirénido: típica unidad acuática, pero la peor. Bajo coste, sin ataque a distancia y no destaca en nada en especial... mas que te cubre bien los rios y lagos.
NOTA ESPECIAL DE LOS GENERALES LEGALES: el gran problema de este ejército es que todas las unidades son legales, todas sufren mucho de noche... por eso lo normal es que vayan siempre cerca de una unidad con Liderazgo (+25% cada vez que hacen daño, osease, que si es de noche los que estén a su lado lucharan como si fuera de tarde o al amanecer, y de día... buf, brutales). Sin embargo, solo uno de los generales posibles viene con liderazgo y ninguna tropa con las que se inicia normalmente el juego puede evolucionar a otra con esta habilidad.
LEGALES
Todas sus tropas son legales... o lo que es lo mismo, +25% de daño por el día y -25% por la noche, esconderte de noche y atacar de día, es su sino.
Lanceros: La unidad básica, precio medio-barato, no son especialmente lentos, ni con mucha o poca defensa... son bastante equilibrados y además atacan primero. Sin embargo no atacan con filo, como la mayoría de tropas basicas, sino con perforante. Lo que en algunos casos es un pequeño problema (sus lanzas acariciarán a los esqueletos y en general son menos efectivas que el filo) hace estragos cuando se enfrentan a los dragones. Entre que son legales, como ellos, que son baratos y que los dragones son muy debiles contra perforación... si te enfrentas a dragones esta es tu unidad a elegir. Gracias a ellos vencer con dragones a los legales es realmente dificil.
Arqueros: qué decir... arqueros medios; no son tan buenos como los élficos pero arrastran un buen ataque a distancia y bastante buenos en cuerpo a cuerpo de día. Tampoco son especialmente caros. Buena unidad a distancia.
Tios gordos de las armaduras: lentos, caros... pero necesarios. Su buena defensa les hace indispensables cuando quieres aguantar el ataque nocturno de tus enemigos. Además es la única tropa legal con ataque de impacto, lo que las hace necesarias para cargarte esos incómodos esqueletos.
Esgrimidores: "robaaldeas" por escelencia; suelen tener mucha habilidad para esquivar (70% en aldeas) por lo que es dificil impactarles y además no son mancos en el cuerpo a cuerpo y son hostigadores (una unidad no puede cruzar a través de los recuadros cercanos a cada unidad enemiga de nivel igual o superior, a no ser que tenga esta habilidad, permitiendo filtrarte entre las tropas enemigas). Además son rápidos y no vienen mal si necesitas perseguir a una tropa herida de muerte que está consiguiendo escapar de la batalla para curarse en la retraguardia. Muy útiles.
Jinetes: unidad de élite de los legales. Muy caros, muy rápidos, como todos los caballos muy débiles contra perforación... pero brutalmente efectivos cuando cargan. Hacen 9-2 (dos ataques de nueve de daño) pero con carga, que significa que hacen y reciben el doble de daño cuando atacan. Como tienen bastantes puntos de vida pueden permitírselo... porque el turno siguiente volverán corriendo. Unidad matadragones debido a la enorme cantidad de daño perforante que pueden hacer (y de día, más aún) y anticaballería, que si cometen el pecado de colocarse a tiro de estas unidades pueden morir en un misero turno. Sin embargo, como todas las caballerias, suelen tener modificaciones de terreno pobrisimos, generalmente al 30%, muchas veces 20% y solo en llanuras un triste 40%, lo que les hace un blanco facil para las tropas rivales.
Mago: qué vamos a decir... como en todos los juegos. Son lentos, caros, con poca resistencia, bonificaciones por terreno medias-bajas y es dificil hacerles subir de nivel porque necesitan mucha experiencia. Pero 7-3 en ataque a distancia de fuego (machaca no muertos, saurios, y los árboles andantes élficos), ademas es ataque mágico, lo que quiere decir que aunque tengamos al mejor de los esgrimidores en la más alta montaña siempre tendremos como mínimo un 70% de acierto para cada ataque. Lo suyo es atacar a unidades bien protegidas o debiles contra el fuego y después cubrirlos con unidades menos valiosas o mas resistentes para que no sufran daños. En niveles altos, directamente, causan devastación entre las tropas enemigas allí donde pasan.
Soldado de caballeria: no muy caros, muy rapidos, con los mismos contras que los Jinetes, no tienen carga, atacan con filo 6-3 en vez de con perforación como los jinetes (lo que, en general, tiende a ser mejor). Unidad estandar, para mi con muchos mas contras que pros, pero como este ejercito tambien tiene a los lanceros... puede servir para apoyar a la infanteria, cazar unidades enemigas perdidas, apoyar a los jinetes en ataques relámpago... No destacan especialmente.
Luchador Sirénido: típica unidad acuática, pero la peor. Bajo coste, sin ataque a distancia y no destaca en nada en especial... mas que te cubre bien los rios y lagos.
NOTA ESPECIAL DE LOS GENERALES LEGALES: el gran problema de este ejército es que todas las unidades son legales, todas sufren mucho de noche... por eso lo normal es que vayan siempre cerca de una unidad con Liderazgo (+25% cada vez que hacen daño, osease, que si es de noche los que estén a su lado lucharan como si fuera de tarde o al amanecer, y de día... buf, brutales). Sin embargo, solo uno de los generales posibles viene con liderazgo y ninguna tropa con las que se inicia normalmente el juego puede evolucionar a otra con esta habilidad.
NORTEÑOS
Patéticos de día, malos en el amanecer y el atardecer y bastante buenos de noche... se caracteriza por tener unidades muy, MUY, baratas. por lo que ganas partidas por superioridad numérica.
Jinete de lobo: la unidad más rapida de los Orcos (O Norteños). Sin ataque a distancia, no especialmente fuertes en el cuerpo a cuerpo y relativamente caros para lo que realmente hacen. Indispensables en mapas grandes, pero en los más pequeños has de ahorrartelos. Lo bueno es que corriendo tanto como la caballeria no tienen ese problema con las armas perforantes, no son especialmente debiles.
Lancero Goblin: tipica unidad de nivel cero (ni siquiera uno :P), de esas que las sacas porque te hacen falta unidades y no te llega el dinero para más... pues estas. Daño perforante por lo que son utiles contra caballeria y dragones, obviamente, sobre todo de noche.
Luchador Naga: unidad realmente debil por el día, medianamente aceptable de noche, sin ataque a distancia, ataque de filo... pues de un estilo al luchador sirenido, no viene mal tener una criatura que pueda acechar en los rios.
Arquero Orco: ¿por que este tio solo cuesta 14 de oro? porque de día son patraña... pero tienen daño perforante 5-3 y lanan flechas de fuego 7-2. "Mataárboles" por excelencia, muy buenos contra los saurios y en general muy buenos contra unidades montadas y dragones. Se defienden relativamente bien en el cuerpo a cuerpo.
Asesino Orco: una de sus mejores unidades. Cuestan solamente 17 (para lo que son, una ganga), no son especialmente duraderas pero si les tacan cuerpo a cuerpo responden con un 8-1 y a distancia su 3-3, si bien no quita vida, envenena. Además tienen muy buenas bonificaciones de terreno, casi siempre estarán al 70%.
Soldado Raso Orco: unidad estándar de infantería. Sin ataque a distancia su 9-2 cuerpo a cuerpo impresiona. Más o menos durables, no del todo lentos... y encima cuestan una maldita miseria (12 de oro), buena opción.
Cría de Troll: jamás entenderé por qué esta unidad cuesta solo 13. en campo abierto su bonificacion por terreno es malilla, lo suyo es estar en colinas y montañas... pero hace 7-2 de ataque de impacto (la unidad más versatil con este tipo de ataque de todo el juego) y encima se regenera. O lo que es lo mismo, que si está envenenado el turbo siguiente se cura o, si no lo está, recupera ocho de vida. Encima, en comparación, no les cuesta mucho subir de nivel y se convierten en unos interesantes Trolls de nivel dos. Al menos son lentos.
GENERAL: lo malo de este ejercito es que pocas veces sacarás a tu general a ayudar a las tropas... o si lo haces no podras seguir sacando unidades. Porque con el bajo precio de las tropas reclutaras casi seguramente una vez por turno.
Patéticos de día, malos en el amanecer y el atardecer y bastante buenos de noche... se caracteriza por tener unidades muy, MUY, baratas. por lo que ganas partidas por superioridad numérica.
Jinete de lobo: la unidad más rapida de los Orcos (O Norteños). Sin ataque a distancia, no especialmente fuertes en el cuerpo a cuerpo y relativamente caros para lo que realmente hacen. Indispensables en mapas grandes, pero en los más pequeños has de ahorrartelos. Lo bueno es que corriendo tanto como la caballeria no tienen ese problema con las armas perforantes, no son especialmente debiles.
Lancero Goblin: tipica unidad de nivel cero (ni siquiera uno :P), de esas que las sacas porque te hacen falta unidades y no te llega el dinero para más... pues estas. Daño perforante por lo que son utiles contra caballeria y dragones, obviamente, sobre todo de noche.
Luchador Naga: unidad realmente debil por el día, medianamente aceptable de noche, sin ataque a distancia, ataque de filo... pues de un estilo al luchador sirenido, no viene mal tener una criatura que pueda acechar en los rios.
Arquero Orco: ¿por que este tio solo cuesta 14 de oro? porque de día son patraña... pero tienen daño perforante 5-3 y lanan flechas de fuego 7-2. "Mataárboles" por excelencia, muy buenos contra los saurios y en general muy buenos contra unidades montadas y dragones. Se defienden relativamente bien en el cuerpo a cuerpo.
Asesino Orco: una de sus mejores unidades. Cuestan solamente 17 (para lo que son, una ganga), no son especialmente duraderas pero si les tacan cuerpo a cuerpo responden con un 8-1 y a distancia su 3-3, si bien no quita vida, envenena. Además tienen muy buenas bonificaciones de terreno, casi siempre estarán al 70%.
Soldado Raso Orco: unidad estándar de infantería. Sin ataque a distancia su 9-2 cuerpo a cuerpo impresiona. Más o menos durables, no del todo lentos... y encima cuestan una maldita miseria (12 de oro), buena opción.
Cría de Troll: jamás entenderé por qué esta unidad cuesta solo 13. en campo abierto su bonificacion por terreno es malilla, lo suyo es estar en colinas y montañas... pero hace 7-2 de ataque de impacto (la unidad más versatil con este tipo de ataque de todo el juego) y encima se regenera. O lo que es lo mismo, que si está envenenado el turbo siguiente se cura o, si no lo está, recupera ocho de vida. Encima, en comparación, no les cuesta mucho subir de nivel y se convierten en unos interesantes Trolls de nivel dos. Al menos son lentos.
GENERAL: lo malo de este ejercito es que pocas veces sacarás a tu general a ayudar a las tropas... o si lo haces no podras seguir sacando unidades. Porque con el bajo precio de las tropas reclutaras casi seguramente una vez por turno.
Me lo bajo ahora, y me ofreco para jugar. Quien se apunta?
Que version estais usando, 1.4?
(edited)
Que version estais usando, 1.4?
(edited)
ELFOS
Para mí el ejército más sencillo de manejar y el más balanceado. Casi todas sus tropas son neutrales (menos preocupaciones si es de día o de noche) y en general se puede decir que es un ejército defensivo.
Luchador Elfo: 14 de oro, baratillo... pero es que la unidad no da para más. Bueno con la espada, buenecillo con el arco, sin sobrarse tampoco mucho, no son especialmente rapidos, tienen poca defensa (0%) y las bonificaciones por terreno como la mayoría de tropas de a pié.
Arquero Elfo: cuestan 17, lo que da a entender que es una unidad valiosa. Los mejores atacando a distancia de todo el juego, más rápidos que los luchadores élficos, 5-2 en cuerpo a cuerpo (bastante bueno para ser arquero) y 5-4 a distancia... además puede que te toque alguno que sea "diestro", lo que significa que ataque a quien ataque tendrá al menos un 60% de probabilidades de impactar. Bastante impresionante. Para mi opinión, una moneda de oro más barato de lo que debería ser, ya que su bonificación del terreno es 70% en bosques, y hay muchos... un poco exagerado. Al menos tienen pocos puntos de vida (29) y les cuesta bastante subir de nivel.
Explorador elfo: una de esas unidades en las que te la clava doblada el juego. En terrenos amplios los necesitas, por cojones, pero cuestan 18. Van a caballo (oséase, débiles a perforación) pero al menos tienen el honor de ser la única unidad a caballo que puede tener más de 40% de bonificación por terreno. Llegan a 60% en los bosques. Además, 4-3 en espada está bastante bien para contraatacar y 6-2 en ataque a distancia lo dejan como una buena tropa ofensiva a distancia.
Chamán: una de esas unidades que al mirarlas dices "joder, quien creó al ejército de los elfos realmente querían que fueran el mejor... qué cabrones". Cura (+4 pv a todas las unidades cercanas al comienzo del turno), es debil pero tiene las mismas bonificaciones por terreno que el arquero elfo (70% en bosques, vaya, lo que la hace dificilmente impactable). Apenas hace daño pero "ralentiza" si impacta a distancia (la unidad impactada moerá durante un turno la mitad y hará la mitad de daño, casi nada..) y para colmo solo cuesta 15.
Mago: como el mago legal, es exactamente la misma tropa y también cuesta veinte.
cazador sirénido: típica unidad acuática, de esas que si hay rios la reclutas para que aceche desde allí y si no te olvidas de ella. Solo cuesta 15... y además es terriblemente buena. Es una unidad legal (mala por la noche, buena por el día) que además hace 4-2 cuerpo a cuerpo y 5-3 a distancia, ambos perforante. De día eso la deja en un 7-3 a distancia... para costar solo 15, vaya tela. Ahora, de noche sufrirá.
Wose: caros (20), lentos, terriblemente debiles al fuego (coño, como que son árboles), sin ataque a distancia y es muy dificil que suban de nivel... pero joder como molan. Ataque de impacto 13-2 (no hay cojones a dejar un arquero esqueleto cerca), emboscan (si están en un bosque son completamnte invisibles al enemigo, a no ser que tenga una unidad enemiga adyacente. Si el enemigo va tranquilamente paseando y pasa cerca de ella, la descubre pero no puede mover más; lo que suele significar "ataco a distancia por hacer algo y el próximo turno me hunde en la tierra con su ataque 13-2"), se regeneran (+8pv por turno), tienen una cantidad enorme de puntos de vida (52) y encima casi inmunes a la perforación (60% defensa). La cosa es que son legales... lo que quiere decir que para matarlos el enemigo aprovechará la noche y le da´ran duro con varias unidades; si le encuentran, claro, porque puede estar escondido. No es para tener uno siempre ante cualquier situación, pero más que útiles en determinadas circunstancias.
Para mí el ejército más sencillo de manejar y el más balanceado. Casi todas sus tropas son neutrales (menos preocupaciones si es de día o de noche) y en general se puede decir que es un ejército defensivo.
Luchador Elfo: 14 de oro, baratillo... pero es que la unidad no da para más. Bueno con la espada, buenecillo con el arco, sin sobrarse tampoco mucho, no son especialmente rapidos, tienen poca defensa (0%) y las bonificaciones por terreno como la mayoría de tropas de a pié.
Arquero Elfo: cuestan 17, lo que da a entender que es una unidad valiosa. Los mejores atacando a distancia de todo el juego, más rápidos que los luchadores élficos, 5-2 en cuerpo a cuerpo (bastante bueno para ser arquero) y 5-4 a distancia... además puede que te toque alguno que sea "diestro", lo que significa que ataque a quien ataque tendrá al menos un 60% de probabilidades de impactar. Bastante impresionante. Para mi opinión, una moneda de oro más barato de lo que debería ser, ya que su bonificación del terreno es 70% en bosques, y hay muchos... un poco exagerado. Al menos tienen pocos puntos de vida (29) y les cuesta bastante subir de nivel.
Explorador elfo: una de esas unidades en las que te la clava doblada el juego. En terrenos amplios los necesitas, por cojones, pero cuestan 18. Van a caballo (oséase, débiles a perforación) pero al menos tienen el honor de ser la única unidad a caballo que puede tener más de 40% de bonificación por terreno. Llegan a 60% en los bosques. Además, 4-3 en espada está bastante bien para contraatacar y 6-2 en ataque a distancia lo dejan como una buena tropa ofensiva a distancia.
Chamán: una de esas unidades que al mirarlas dices "joder, quien creó al ejército de los elfos realmente querían que fueran el mejor... qué cabrones". Cura (+4 pv a todas las unidades cercanas al comienzo del turno), es debil pero tiene las mismas bonificaciones por terreno que el arquero elfo (70% en bosques, vaya, lo que la hace dificilmente impactable). Apenas hace daño pero "ralentiza" si impacta a distancia (la unidad impactada moerá durante un turno la mitad y hará la mitad de daño, casi nada..) y para colmo solo cuesta 15.
Mago: como el mago legal, es exactamente la misma tropa y también cuesta veinte.
cazador sirénido: típica unidad acuática, de esas que si hay rios la reclutas para que aceche desde allí y si no te olvidas de ella. Solo cuesta 15... y además es terriblemente buena. Es una unidad legal (mala por la noche, buena por el día) que además hace 4-2 cuerpo a cuerpo y 5-3 a distancia, ambos perforante. De día eso la deja en un 7-3 a distancia... para costar solo 15, vaya tela. Ahora, de noche sufrirá.
Wose: caros (20), lentos, terriblemente debiles al fuego (coño, como que son árboles), sin ataque a distancia y es muy dificil que suban de nivel... pero joder como molan. Ataque de impacto 13-2 (no hay cojones a dejar un arquero esqueleto cerca), emboscan (si están en un bosque son completamnte invisibles al enemigo, a no ser que tenga una unidad enemiga adyacente. Si el enemigo va tranquilamente paseando y pasa cerca de ella, la descubre pero no puede mover más; lo que suele significar "ataco a distancia por hacer algo y el próximo turno me hunde en la tierra con su ataque 13-2"), se regeneran (+8pv por turno), tienen una cantidad enorme de puntos de vida (52) y encima casi inmunes a la perforación (60% defensa). La cosa es que son legales... lo que quiere decir que para matarlos el enemigo aprovechará la noche y le da´ran duro con varias unidades; si le encuentran, claro, porque puede estar escondido. No es para tener uno siempre ante cualquier situación, pero más que útiles en determinadas circunstancias.
No Muertos
Curioso ejército. También son todos nocturnos, caóticos, por lo que sufren por el día. Para mí, el ejército más atípico. Sufren mucho contra el fuego. Uno de los mayores contras que tienen es que no tienen habilidades especiales de nacimiento, como "fuerte" , "resistente", "rápido" o "diestro". Mientras que las unidades vivas de los demás ejércitos tienen siempre dos de estas.
Murciélago Vampiro: caros (13), faciles de matar, no hacen mucho daño... al menos drena (recibe el 50% de la vida que le quita al atacar a una unidad viva, pero para lo que quitan...). No sé, en terrenos amplios tienen sentido, en general, para mí, una unidad inútil.
Esqueleto: unidad infantería por defecto. No cuestan mucho (15) y además son terriblemente resistentes a perforacion y filo... pero impacto y fuego los destroza. Van siempre con su hacha 7-3, que de noche es bastante peligrosa. No se pueden hundir en el agua (se hacen invisibles a altas profundidades) pero son muy lentos. Si juegas random y te tocan los no muertos, puedes hacer mucho daño con ellos ya que el rival te esperará generalmente con su infantería o sus armas de filo y perforación.
Esqueleto arquero: un poco más barato, menos resistente que el esqueleto pero, igual que él, duro de matar con lanzas, flechas o espadas. Es la versión "a distancia" de la tropa anterior.
Fantasma: para muchos, la mejor unidad del juego. Rapidísimo, no demasiado caro para lo que puede conseguir en batalla (20 monedas de oro), solo 18 PV pero con tanta resistencia que dificilmente le quitaran muchos puntos de vida por ataque y además drena en cuerpo a cuerpo con ataque de frío (más para joder a los dragones). Un problema para los rivales y una grandísima unidad para defender aldeas en momentos duros. Ha de tener cuidado con los magos, los arqueros orcos (como todos los no muertos, se lleva muy muy mal con el fuego) y, en general, con los arqueros. Sin embargo las unidades de infanteria normales verán en el un duro rival, porque siempre tiene bonificación de terreno de 50% y además, cada vez que él impacte recuperará puntos de vida. Si encima le sumamos que solo necesita 21 puntos de experiencia (dos muertes y cinco batallas, o tres muertes)... una unidad a la que hay que proteger de sus enemigos naturales, pero que puede ser temible.
Ghul: única unidad que podría servir para defender "seriamente" cualquier posición, solo cuesta 16, no tiene ataque a distancia y además su ataque cuerpo a cuerpo deja mucho que desear (4-3). pero tiene buenas defensas, aceptables bonificaciones de terreno y envenena. Deberán atacarle a distancia (pero claro, tiene defensa 30% contra penetración).
Zombie: típica unidad de nivel cero barata... pero en este caso si que es interesante. Hace 6-2 de impacto, lo que la convierte en la única unidad no muerto con ese tipo de ataque o, lo que es lo mismo, buena para atacar a esqueletos y aunque vaya a morir, de noche, interesante para atacar y dañar Gryffos. Lenta, pero si mata a alguna unidad la convierte en un zombie como él (a no ser que esté en aldeas).
Adeptos: la unidad más determinante del ejército no muerto. "Las brujitas". Daño frío 10-2 a distancia o arcano 7-2 (una de las pocas unidades con daño arcano, bueno contra trols, dragones y no muertos según la página de wesnoth... esto es todo nuevo en la versión 1.4). Pocos puntos de vida, defensa 0% contra todas las armas, no se defienden cuerpo a cuerpo (ni un mísero cuchillito para defenderse con orgullo) y con las bonificaciones por terreno normales a la mayoría de unidades. Unidad de ataque, llegan, destrozan con su 10-2 mágico (siempre 70% de probabilidad de impactar... mínimo) y después otras unidades las cubren. Los más expertos dicen que "si en tu ejército no muerto, en algún momento, tienes menos de dos... es que estás haciendo algo mal". Cuestan 16, que para la importancia que tienen... baratillos.
Curioso ejército. También son todos nocturnos, caóticos, por lo que sufren por el día. Para mí, el ejército más atípico. Sufren mucho contra el fuego. Uno de los mayores contras que tienen es que no tienen habilidades especiales de nacimiento, como "fuerte" , "resistente", "rápido" o "diestro". Mientras que las unidades vivas de los demás ejércitos tienen siempre dos de estas.
Murciélago Vampiro: caros (13), faciles de matar, no hacen mucho daño... al menos drena (recibe el 50% de la vida que le quita al atacar a una unidad viva, pero para lo que quitan...). No sé, en terrenos amplios tienen sentido, en general, para mí, una unidad inútil.
Esqueleto: unidad infantería por defecto. No cuestan mucho (15) y además son terriblemente resistentes a perforacion y filo... pero impacto y fuego los destroza. Van siempre con su hacha 7-3, que de noche es bastante peligrosa. No se pueden hundir en el agua (se hacen invisibles a altas profundidades) pero son muy lentos. Si juegas random y te tocan los no muertos, puedes hacer mucho daño con ellos ya que el rival te esperará generalmente con su infantería o sus armas de filo y perforación.
Esqueleto arquero: un poco más barato, menos resistente que el esqueleto pero, igual que él, duro de matar con lanzas, flechas o espadas. Es la versión "a distancia" de la tropa anterior.
Fantasma: para muchos, la mejor unidad del juego. Rapidísimo, no demasiado caro para lo que puede conseguir en batalla (20 monedas de oro), solo 18 PV pero con tanta resistencia que dificilmente le quitaran muchos puntos de vida por ataque y además drena en cuerpo a cuerpo con ataque de frío (más para joder a los dragones). Un problema para los rivales y una grandísima unidad para defender aldeas en momentos duros. Ha de tener cuidado con los magos, los arqueros orcos (como todos los no muertos, se lleva muy muy mal con el fuego) y, en general, con los arqueros. Sin embargo las unidades de infanteria normales verán en el un duro rival, porque siempre tiene bonificación de terreno de 50% y además, cada vez que él impacte recuperará puntos de vida. Si encima le sumamos que solo necesita 21 puntos de experiencia (dos muertes y cinco batallas, o tres muertes)... una unidad a la que hay que proteger de sus enemigos naturales, pero que puede ser temible.
Ghul: única unidad que podría servir para defender "seriamente" cualquier posición, solo cuesta 16, no tiene ataque a distancia y además su ataque cuerpo a cuerpo deja mucho que desear (4-3). pero tiene buenas defensas, aceptables bonificaciones de terreno y envenena. Deberán atacarle a distancia (pero claro, tiene defensa 30% contra penetración).
Zombie: típica unidad de nivel cero barata... pero en este caso si que es interesante. Hace 6-2 de impacto, lo que la convierte en la única unidad no muerto con ese tipo de ataque o, lo que es lo mismo, buena para atacar a esqueletos y aunque vaya a morir, de noche, interesante para atacar y dañar Gryffos. Lenta, pero si mata a alguna unidad la convierte en un zombie como él (a no ser que esté en aldeas).
Adeptos: la unidad más determinante del ejército no muerto. "Las brujitas". Daño frío 10-2 a distancia o arcano 7-2 (una de las pocas unidades con daño arcano, bueno contra trols, dragones y no muertos según la página de wesnoth... esto es todo nuevo en la versión 1.4). Pocos puntos de vida, defensa 0% contra todas las armas, no se defienden cuerpo a cuerpo (ni un mísero cuchillito para defenderse con orgullo) y con las bonificaciones por terreno normales a la mayoría de unidades. Unidad de ataque, llegan, destrozan con su 10-2 mágico (siempre 70% de probabilidad de impactar... mínimo) y después otras unidades las cubren. Los más expertos dicen que "si en tu ejército no muerto, en algún momento, tienes menos de dos... es que estás haciendo algo mal". Cuestan 16, que para la importancia que tienen... baratillos.
Dragones
Ejército hecho para que la gente no juegue a Wesnoth demasiado y estudie más. Molan, ahí sus dragones con armaduras y eso... pero son facilmente matables, débiles al frío, a la perforación, con muchos puntos de vida que se les va muy rapidamente, solo son buenos de día pero por la tarde tienen los saurios, unas unidades baratas y facilmente aniquilables. Tras un par de partidas con los dragones estarás deseando volver a coger el libro de fiosofía.
Ejército hecho para que la gente no juegue a Wesnoth demasiado y estudie más. Molan, ahí sus dragones con armaduras y eso... pero son facilmente matables, débiles al frío, a la perforación, con muchos puntos de vida que se les va muy rapidamente, solo son buenos de día pero por la tarde tienen los saurios, unas unidades baratas y facilmente aniquilables. Tras un par de partidas con los dragones estarás deseando volver a coger el libro de fiosofía.
ENANOS (KNALGAN)
Duros de roer, los que más defensa tienen, muybuenas bonificaciones de terreno en montaña, buen contraataque y con bastantes PV... es un ejército defensivo y generalmente neutro que utilizará su contraataque para hacer migas al rival.
Luchador; infantería estándar, ataca 7-3 filo y 8-2 impacto, resistente como casi todos los enanos 20% corte, 20% impacto, 20% penetración, 60% de bonificación en colinas y 70% en montañas... y cuesta lo normal, 16. Si los sacas de las montañas y las cuevas son carne de cañón (30% en bonificación de terreno en llanuras y en bosques) pero generalmente alguien que juegue con enanos no los sacará de las aldeas o montañas. No tiene ataque a distancia y es muy lenta, pero por eso cuesta solo 16.
Atronador: también llamados "coño, el de la escopeta". Bien en cuerpo a cuerpo 6-2, las mismas bonificaciones defensivas que el luchador normal... pero 18-1 a distancia. Vaya, que dependemos mucho de la suerte, si ataca a un caballo en la llanura puede hacer 22 de daño de una tacada... pero como el caballo tiene bonificación de terreno 40% "solo" tienes un 60% de probabilidades de impacto. Si fallas... ataque perdido, si aciertas, lo destrozas. En niveles superiores es ún más impresionante, le he visto en nivel dos ir avanzando por el mapa matando un caballo o dragón con toda la vida por turno, paseándose. También se utilizan mucho para acojonar a los rivales... porque un mago o un arquero se lo pensarán dos veces antes de arriesgarse a recibir 18 de daño en el contraataque. Intimidan.
Guardia Enano: Cuestan 19, apenas tienen una lanza que hace 5-3 penetración, a distancia la pueden lanzar haciendo 5-1... pero son las mejores unidades defensivas de todo el juego, si bien no tienen 70% en montaña y 60% en colinas como el guerrero enano (tiene 60% y 50% respectivamente) y su defensa es la misma... tienen una habilidad llamada "firme" que multiplica por dos su defensa (lo que hace 40% para filo, penetración e impacto) cuando defienden, reduciendo mucho el daño que reciben, si a eso le sumas 42 PV... es una unidad difícil de matar que aguantará todo lo que le echen.
Ulfserkers: Otra de coste 19, con solo 4-4 en ataque cuerpo a cuerpo, con muchísima menos bonificación por terreno (40% en colina o aldea y 50% en montañas)... pero enrabietado. Cuando entra en combate no para de luchar hasta que hayan sucedido treinta rondas de lucha (algo que aún no he visto) o una de las dos unidades muera. Es una unidad demasiado debil como para lanzarla contra infanteria normal, ni siquiera contra esqueletos de día... pero destruirá cualquier mago (de cualquier nivel, incluyendo un general rival despistado), asesino orco, bastante a menudo arqueros... cuando tu contrincante vea que sacas uno se lo pensará dos veces antes de dejar una de estas unidades al descubierto. Otro uso que le he encontrado es la de "debilitar" ese tío de nivel dos que tanto da por culo; le envías el ulf, le va haciendo daño hasta que muere y después le atacas con otras unidades. Es cierto que pierdes 19 de oro... pero él pierde un nivel dos y encima la tropa que le haya matado recibe 16 de experiencia. Es la razón por la cual me gusta tanto jugar con enanos.
Gryfo: típica unidad en la que Wesnoth te la clava. Como los enanos son tan lentos estas rápidas gallinas gigantes con patas de león son más que necesarias como fuerzas de apoyo, pero cuestan 24 de oro, siendo la unidad más cara del juego. Siempre tienen bonificación de terreno de 50% menos en montañas (60%) y hacen un terrible 12-2 de filo, aunque no atacan a distancia. Son "alérgicos" al impacto (-20% de resistencia) lo que te obliga a tratarlas con cuidado y van bien de puntos de vida (teniendo en cuenta que vuelan y pueden colocarse en la retaguardia rápidamente para curarse...). Unidad básica de apoyo, miran más que las demás, descubriendo los movimientos del enemigo antes de que él te pueda mirar, puede aparecer en cualquier flanco de batalla en solo un turno en los mapas medianos (no es una unidad para mapas pequeños) y su misión generalmente será "cazar" esas unidades a las que solo les quedan 12 o menos pv para morir, o cubrir zonas tácticas aprovechando su 50% de defensa. También útiles para comenzar un ataque contra magos, arqueros...
Ladrones: tropa caótica barata (13); rápidos, con muy buenas bonificaciones por terreno (70% en bosques, montañas, colinas y aldeas) sin ataque a distancia y con 4-3 en cuerpo a cuerpo. Solo 24 PV pero solo necesita 20 px para subir de nivel (y merece la pena jugársela por tener uno de ellos en nivel dos). Sin embargo lo que les hace especiales es la habilidad "apuñalar por la espalda", harán el doble de daño si una unidad enemiga tiene a una unidad amiga en el otro lado. Esto puede sonar más o menos interesante... pero estamos hablando de una unidad que cuesta 13, que generalmente tiene bonificación por terreno de 60%-70% que puede hacer 9-3 o 10-3. Sin embargo, su defensa es muy pobre. Dada la pobreza de los enanos cuando atacan, se convierte en una unidad muy importante ofensivamente. Lo normal es que suela ser objetivo de magos.
Salteadores: tropas caóticas de apoyo o conquista y robo de aldeas. Buenas bonificaciones de terreno, solo cuesta 14, buenas armas cuerpo a cuerpo y a distancia, daño de impacto... util en algunos momentos.
Cazadores furtivos: los arqueros del ejército enano. También son caóticos y bastante baratos (14). Las bonificaciones por terreno y la defensa es la común a una tropa normal y corriente, se defiende cuerpo a cuerpo y hace 4-4 a distancia. De noche pasará a ser 6-4, lo que lo convierte en un muy buen arquero, pero claro, solo de noche... de día será un 2-4. Util para cubrir bosques estratégicos (tiene 60% de bonificación allí) y buenos si atacas con nocturnidad.
Duros de roer, los que más defensa tienen, muybuenas bonificaciones de terreno en montaña, buen contraataque y con bastantes PV... es un ejército defensivo y generalmente neutro que utilizará su contraataque para hacer migas al rival.
Luchador; infantería estándar, ataca 7-3 filo y 8-2 impacto, resistente como casi todos los enanos 20% corte, 20% impacto, 20% penetración, 60% de bonificación en colinas y 70% en montañas... y cuesta lo normal, 16. Si los sacas de las montañas y las cuevas son carne de cañón (30% en bonificación de terreno en llanuras y en bosques) pero generalmente alguien que juegue con enanos no los sacará de las aldeas o montañas. No tiene ataque a distancia y es muy lenta, pero por eso cuesta solo 16.
Atronador: también llamados "coño, el de la escopeta". Bien en cuerpo a cuerpo 6-2, las mismas bonificaciones defensivas que el luchador normal... pero 18-1 a distancia. Vaya, que dependemos mucho de la suerte, si ataca a un caballo en la llanura puede hacer 22 de daño de una tacada... pero como el caballo tiene bonificación de terreno 40% "solo" tienes un 60% de probabilidades de impacto. Si fallas... ataque perdido, si aciertas, lo destrozas. En niveles superiores es ún más impresionante, le he visto en nivel dos ir avanzando por el mapa matando un caballo o dragón con toda la vida por turno, paseándose. También se utilizan mucho para acojonar a los rivales... porque un mago o un arquero se lo pensarán dos veces antes de arriesgarse a recibir 18 de daño en el contraataque. Intimidan.
Guardia Enano: Cuestan 19, apenas tienen una lanza que hace 5-3 penetración, a distancia la pueden lanzar haciendo 5-1... pero son las mejores unidades defensivas de todo el juego, si bien no tienen 70% en montaña y 60% en colinas como el guerrero enano (tiene 60% y 50% respectivamente) y su defensa es la misma... tienen una habilidad llamada "firme" que multiplica por dos su defensa (lo que hace 40% para filo, penetración e impacto) cuando defienden, reduciendo mucho el daño que reciben, si a eso le sumas 42 PV... es una unidad difícil de matar que aguantará todo lo que le echen.
Ulfserkers: Otra de coste 19, con solo 4-4 en ataque cuerpo a cuerpo, con muchísima menos bonificación por terreno (40% en colina o aldea y 50% en montañas)... pero enrabietado. Cuando entra en combate no para de luchar hasta que hayan sucedido treinta rondas de lucha (algo que aún no he visto) o una de las dos unidades muera. Es una unidad demasiado debil como para lanzarla contra infanteria normal, ni siquiera contra esqueletos de día... pero destruirá cualquier mago (de cualquier nivel, incluyendo un general rival despistado), asesino orco, bastante a menudo arqueros... cuando tu contrincante vea que sacas uno se lo pensará dos veces antes de dejar una de estas unidades al descubierto. Otro uso que le he encontrado es la de "debilitar" ese tío de nivel dos que tanto da por culo; le envías el ulf, le va haciendo daño hasta que muere y después le atacas con otras unidades. Es cierto que pierdes 19 de oro... pero él pierde un nivel dos y encima la tropa que le haya matado recibe 16 de experiencia. Es la razón por la cual me gusta tanto jugar con enanos.
Gryfo: típica unidad en la que Wesnoth te la clava. Como los enanos son tan lentos estas rápidas gallinas gigantes con patas de león son más que necesarias como fuerzas de apoyo, pero cuestan 24 de oro, siendo la unidad más cara del juego. Siempre tienen bonificación de terreno de 50% menos en montañas (60%) y hacen un terrible 12-2 de filo, aunque no atacan a distancia. Son "alérgicos" al impacto (-20% de resistencia) lo que te obliga a tratarlas con cuidado y van bien de puntos de vida (teniendo en cuenta que vuelan y pueden colocarse en la retaguardia rápidamente para curarse...). Unidad básica de apoyo, miran más que las demás, descubriendo los movimientos del enemigo antes de que él te pueda mirar, puede aparecer en cualquier flanco de batalla en solo un turno en los mapas medianos (no es una unidad para mapas pequeños) y su misión generalmente será "cazar" esas unidades a las que solo les quedan 12 o menos pv para morir, o cubrir zonas tácticas aprovechando su 50% de defensa. También útiles para comenzar un ataque contra magos, arqueros...
Ladrones: tropa caótica barata (13); rápidos, con muy buenas bonificaciones por terreno (70% en bosques, montañas, colinas y aldeas) sin ataque a distancia y con 4-3 en cuerpo a cuerpo. Solo 24 PV pero solo necesita 20 px para subir de nivel (y merece la pena jugársela por tener uno de ellos en nivel dos). Sin embargo lo que les hace especiales es la habilidad "apuñalar por la espalda", harán el doble de daño si una unidad enemiga tiene a una unidad amiga en el otro lado. Esto puede sonar más o menos interesante... pero estamos hablando de una unidad que cuesta 13, que generalmente tiene bonificación por terreno de 60%-70% que puede hacer 9-3 o 10-3. Sin embargo, su defensa es muy pobre. Dada la pobreza de los enanos cuando atacan, se convierte en una unidad muy importante ofensivamente. Lo normal es que suela ser objetivo de magos.
Salteadores: tropas caóticas de apoyo o conquista y robo de aldeas. Buenas bonificaciones de terreno, solo cuesta 14, buenas armas cuerpo a cuerpo y a distancia, daño de impacto... util en algunos momentos.
Cazadores furtivos: los arqueros del ejército enano. También son caóticos y bastante baratos (14). Las bonificaciones por terreno y la defensa es la común a una tropa normal y corriente, se defiende cuerpo a cuerpo y hace 4-4 a distancia. De noche pasará a ser 6-4, lo que lo convierte en un muy buen arquero, pero claro, solo de noche... de día será un 2-4. Util para cubrir bosques estratégicos (tiene 60% de bonificación allí) y buenos si atacas con nocturnidad.
sí, todo eso lo he escrito yo, y sí, me he tardado mis horas... pero es la mejor forma para iniciarse.
Supongo que habrá algún error... para ser sinceros no recuerdo qué es lo que hace la habilidad "diestro"
(edited)
Supongo que habrá algún error... para ser sinceros no recuerdo qué es lo que hace la habilidad "diestro"
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estaba hacienod una cmapaña con los elfops pero no me alen todas esas tropas, sera por la "ampliacion" o no tiene que ver? tengo la 1.4
Puede ser que necesites algunas extension...
PD: hace un 1vs1¿ XD
(edited)
PD: hace un 1vs1¿ XD
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