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Subject: Ultimate Manager
Tiene un toque mas de sentido eso que del D2 sea solo para el pase atras.
podria ser tambien... al fin y al cabo no llevo casi ni 3 meses en el jego discupenme si alguna vez me equivoco :P, mi unica referencia fue un foroen italiano y algunas pocas respuestas a mis multiples preguntas en ingles xD
como decias, lo de no calificado, se refiere a un compañero "no marcado" es decir, libre
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como decias, lo de no calificado, se refiere a un compañero "no marcado" es decir, libre
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Con lo dificil que es conseguir un dt como la gente me lo roban ustedes!
Releí el thread y Superadmin (el que escribe el post sustancial en el tema) es muy claro: D2 marca la distancia máxima de metros HACIA ATRÁS respecto de la posición del balón.
Además dice otra cosa interesante: esos parámetros sólo son relevantes cuando el jugador que está en ataque (cualquiera que esté en ataque, sea un ATT o sea un MIO o MID o lo que sea que por cuestiones del juego llega a una posición de gol) está por patear al arco.
Sólo entonces en ese momento, en el momento en el que el tipo advierte que hay una situación de tiro, se pregunta si patea o si se la da a un compañero mejor posicionado. Y ahí operan esos parámetros: si fija que no esté a menos mentros de D1 mín, que no esté a más metros de D1 máx, que no esté detrás de la pelota a más de D2 mts, y finalmente, si está o no marcado (si lo instruimos para que sólo le de pases a los desmarcados, todos los otros parámetros se vuelven subsidiarios de éste último). Si se cumplen todas esas condiciones, entonces el tipo a lo mejor, en lugar de patear, busca pasársela a ese mejor ubicado.
Superadmin dice que hay que ser cuidadoso con esta herramienta, porque si uno por ejemplo pone distancias largas (un D1 máx alto) con jugadores con poca habilidad de pase, puede ser que el jugador con una posición de tiro relativamente buena reconozca que hay uno a 20 metros para el costado en una mejor posición y en lugar de tirar busque el pase... y dada su imprecisión, puede ser que el pase sea tan malo que para cuando el otro jugador llegue a la pelota tenga un ángulo horrible. Eso significaría que si uno tiene jugadores atacantes con malos pases, es mejor que pateen a que busquen compañeros en mejor posición.
Además dice otra cosa interesante: esos parámetros sólo son relevantes cuando el jugador que está en ataque (cualquiera que esté en ataque, sea un ATT o sea un MIO o MID o lo que sea que por cuestiones del juego llega a una posición de gol) está por patear al arco.
Sólo entonces en ese momento, en el momento en el que el tipo advierte que hay una situación de tiro, se pregunta si patea o si se la da a un compañero mejor posicionado. Y ahí operan esos parámetros: si fija que no esté a menos mentros de D1 mín, que no esté a más metros de D1 máx, que no esté detrás de la pelota a más de D2 mts, y finalmente, si está o no marcado (si lo instruimos para que sólo le de pases a los desmarcados, todos los otros parámetros se vuelven subsidiarios de éste último). Si se cumplen todas esas condiciones, entonces el tipo a lo mejor, en lugar de patear, busca pasársela a ese mejor ubicado.
Superadmin dice que hay que ser cuidadoso con esta herramienta, porque si uno por ejemplo pone distancias largas (un D1 máx alto) con jugadores con poca habilidad de pase, puede ser que el jugador con una posición de tiro relativamente buena reconozca que hay uno a 20 metros para el costado en una mejor posición y en lugar de tirar busque el pase... y dada su imprecisión, puede ser que el pase sea tan malo que para cuando el otro jugador llegue a la pelota tenga un ángulo horrible. Eso significaría que si uno tiene jugadores atacantes con malos pases, es mejor que pateen a que busquen compañeros en mejor posición.
Ok, buenisimo, igual me parece que tener esos parametros solo para esa situacion es como un poco mucho.
Sí, yo creo que también, me gustaba más mi primera interpretación, que era una forma de regular para todo el equipo si jugabas pases largos o cortos.
Si van a entrar a incorporar parámetros así para cada situación, va a ser ingobernable, imaginate: parámetros para que el delantero vea si patea o pasa; parámetros para que el MIO vea si toca corto o toca largo, o si lateraliza o verticaliza; parámetros para que el marcador de punta se mande o no se mande... va a ser un rompecabezas.
Si van a entrar a incorporar parámetros así para cada situación, va a ser ingobernable, imaginate: parámetros para que el delantero vea si patea o pasa; parámetros para que el MIO vea si toca corto o toca largo, o si lateraliza o verticaliza; parámetros para que el marcador de punta se mande o no se mande... va a ser un rompecabezas.
Essssssssssssssssssssssssssssssssssssssta biennn.
O_o
O_o
Yo mejor no toco nada, no me parece que estén mal calibrados los pases-gol...
Bueno, acá me tomé la molestia de grabar los goles del partido anterior para ver algunas cosas:
Nota: ahora veo que después del minuto, lo demás está al pedo :P
Mi táctica es una 4-1-3-2 (Según las órdenes MID-MIO) en donde en ataque mando al lateral derecho como un volante y meto al 8 a que ayude al 10. En posiciones ofensivas, al 10 lo hago estar siempre cerca de la pelota, algo que arrastro desde el PCFútbol 7 que tenía también las tácticas dividas en ataque/defensa :P
En un partido fácil como este (contra un bot) se puede jugar por afuera. Bah, aclaro porque leí por ahí que no convenía.
Es arriesgado esto porque al adelantar al 4, el 2 tiene que apoyarlo porque estás frito, sino.
En el primer gol, la jugada arranca en la izquierda y va cambiando a la derecha. Ahí recargué el juego con el 4, el 8 y el 7.
El segundo gol lo puse por lo gracioso de la gambeta (:P), una bicicleta a lo Saturno y el pase gol, simple. Cosas que en Sokker casi que no hemos visto.
Este gol es una joyita :) lástima que no me acuerdo como sacar la barrita esa, je
Acá el 4 se asocia con el 8 y el 10. El 10 mete la habilitación para el 7, centro del 7 y cabezazo del 9.
Y Estoy en la F!!!!! Tan difícil era esto, Greg?????
Conclusión: En el medio se arman lindos toqueteos. Hay bastante pelotazo, lo que hace difícil defender y eso está bueno. Por otra parte, el error de que los defensores quedan en la puerta del área es de la táctica, creo, no es un bug. Yo estoy probando juntarlos más al arquero y no dejan todo tan pelado.
Como dijo Jere por ahí, la clave está en apretar a los que largan los pelotazos. Y me parece que esperar con la defensa atrasada por una parte está bueno para evitar esos pelotazos, pero por otro te quita presión...
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Nota: ahora veo que después del minuto, lo demás está al pedo :P
Mi táctica es una 4-1-3-2 (Según las órdenes MID-MIO) en donde en ataque mando al lateral derecho como un volante y meto al 8 a que ayude al 10. En posiciones ofensivas, al 10 lo hago estar siempre cerca de la pelota, algo que arrastro desde el PCFútbol 7 que tenía también las tácticas dividas en ataque/defensa :P
En un partido fácil como este (contra un bot) se puede jugar por afuera. Bah, aclaro porque leí por ahí que no convenía.
Es arriesgado esto porque al adelantar al 4, el 2 tiene que apoyarlo porque estás frito, sino.
En el primer gol, la jugada arranca en la izquierda y va cambiando a la derecha. Ahí recargué el juego con el 4, el 8 y el 7.
El segundo gol lo puse por lo gracioso de la gambeta (:P), una bicicleta a lo Saturno y el pase gol, simple. Cosas que en Sokker casi que no hemos visto.
Este gol es una joyita :) lástima que no me acuerdo como sacar la barrita esa, je
Acá el 4 se asocia con el 8 y el 10. El 10 mete la habilitación para el 7, centro del 7 y cabezazo del 9.
Y Estoy en la F!!!!! Tan difícil era esto, Greg?????
Conclusión: En el medio se arman lindos toqueteos. Hay bastante pelotazo, lo que hace difícil defender y eso está bueno. Por otra parte, el error de que los defensores quedan en la puerta del área es de la táctica, creo, no es un bug. Yo estoy probando juntarlos más al arquero y no dejan todo tan pelado.
Como dijo Jere por ahí, la clave está en apretar a los que largan los pelotazos. Y me parece que esperar con la defensa atrasada por una parte está bueno para evitar esos pelotazos, pero por otro te quita presión...
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No sé cómo funciona acá la resitencia, pero noté lo siguiente (ojo, en dos míseros partidos):
Yo salí con tres defensores y, al parecer, con un achique bastante menottista para este juego. Después tengo 5 medios que marcan mal o bien a los medios rivales. En ambos partidos, durante el primer tiempo se aburrieron de meterme pelotazos largos a delanteros habilitados que ganaban en velocidad, y en ambos casos me hicieron dos goles en dos mano a mano. 0-2 abajo, o 0-1, si metía el primero al final del primer tiempo. Mi gol, de centro (corto, largo, o centro atrás).
En el segundo tiempo, sus pases fueron peores, estaban más veces en offside, y los mano a mano que conseguían los apraba el arquero. Yo tuve muchos más centros, y una efectividad de (a ojo) 75%. El primero fue un paseo y metí 5( 5-2), el segundo fue más complicado y metí 2 (2-2). Creo que los dos rivales usaban una 4-4-2 predefinida. También debo decir que la mayor parte de mis centros peligrosos no vinieron de los MIO (algunos sí), si no del delantero "abierto" (una onda Caniggia, B Schelotto, Pipa Estévez :P) al 9. El delantero abierto, en general, recibía un pase al pique de algún mid, sobre todo del 10.
Yo creo que el hecho de que ellos cayeran en más o menos offside, al tiempo qeu mi 11 quedaba más o menos en offside, es medio aleatorio, y de ahí que una vez lo pasara por encima y enel otro fuera más ajustado. Sin embargo, sospecho qeu el cansancio influye en la efectividad: pareciera que al comienzo del partido, de la medialuna en adelante todo tiro es gol, pero al final sólo la meten en el área chica. Eso explicaría que los mano a mano de mis rivales decayeran a lo largo de los 90 minutos, mientras que yo seguía metiendo goles hasta al final (porque el 90% de las situaciones que generé encontraban al 9 muy cerca del arco).
¿Será?
Yo salí con tres defensores y, al parecer, con un achique bastante menottista para este juego. Después tengo 5 medios que marcan mal o bien a los medios rivales. En ambos partidos, durante el primer tiempo se aburrieron de meterme pelotazos largos a delanteros habilitados que ganaban en velocidad, y en ambos casos me hicieron dos goles en dos mano a mano. 0-2 abajo, o 0-1, si metía el primero al final del primer tiempo. Mi gol, de centro (corto, largo, o centro atrás).
En el segundo tiempo, sus pases fueron peores, estaban más veces en offside, y los mano a mano que conseguían los apraba el arquero. Yo tuve muchos más centros, y una efectividad de (a ojo) 75%. El primero fue un paseo y metí 5( 5-2), el segundo fue más complicado y metí 2 (2-2). Creo que los dos rivales usaban una 4-4-2 predefinida. También debo decir que la mayor parte de mis centros peligrosos no vinieron de los MIO (algunos sí), si no del delantero "abierto" (una onda Caniggia, B Schelotto, Pipa Estévez :P) al 9. El delantero abierto, en general, recibía un pase al pique de algún mid, sobre todo del 10.
Yo creo que el hecho de que ellos cayeran en más o menos offside, al tiempo qeu mi 11 quedaba más o menos en offside, es medio aleatorio, y de ahí que una vez lo pasara por encima y enel otro fuera más ajustado. Sin embargo, sospecho qeu el cansancio influye en la efectividad: pareciera que al comienzo del partido, de la medialuna en adelante todo tiro es gol, pero al final sólo la meten en el área chica. Eso explicaría que los mano a mano de mis rivales decayeran a lo largo de los 90 minutos, mientras que yo seguía metiendo goles hasta al final (porque el 90% de las situaciones que generé encontraban al 9 muy cerca del arco).
¿Será?
Che, vos que sabés italiano, me aclarás el tema de la D1 y D2????
Tampoco sé tanto :P
Pero en este caso ya sacaron la interpretación correcta, creo yo. Por lo pronto, esto es someramente lo que dice el admin:
[versión libre on]
Un jugador en atque (ATT o no), con la posibilidad de tirar al arco, sigue los siguients pasos:
1) ¿Hay otro compañero con mejor ángulo?
NO => tira al arco
SI => pasa a (2)
2) Verificar las siguientes condiciones:
a) El compañero está más cerca que D1 max metros
b) El compañero está más lejos que D1 min metros
c) El compañero no debe estar más de D2 metros detrás de la pelota.
d) ¿Se pidió que sólo de pase a compañeros libres? (NO=esta condición no importa, SI=verificar si está libre o no)
Si se cumplen de (a) a (d), el jugador da el pase al compañero para que defina. Si falla alguna, define él.
Todos los parámetros son en metros. El campo de juego mide 100x75, el área mide 40x16,5. El punto d epenal está a 11 metros del arco, que mide 7.5 metros de ancho. El área chica mide 18x5,5.
Cuanto más altos sean los "max", más frecuentes serán los pases entre atacantes (siempre entendidos como "jugadores en ataque", no como ATTs), en detrimento de los tiros directos al arco. Si tenés jugadores con pases altos, podés beneficiarte de un D1 max elevado. En cambio, si tienen niveles bajos de pases, puede ser contraproducente, porque el margen de error en los pases es más alto cuanto más largos sean. En este caso, es mejor acercar a los puntas o reducir el D1 max.
[versión libre off]
También dice al principio que este es un experimento, y que a futuro quieren que esté disponible tanto la versión en detalle (esta) como una versión simplificada donde puedas dar órdenes más generales (tiren rápido, toquen, hagan pressing, etc). El objetivo último, si el experimento sale bien, es dar a los managers este tipo de control sobre todo el motor de juego.
(*) Dos aclaraciones:
1) no dicen cuál es la definición de "libre" en (2d)
2) un jugador tiene "mejor ángulo" si tiene más espacio libre entre el palo y el aequero respecto al qeu lleva la pelota. Pero aclara que también influye "la velocidad y el tiempo", para lo cual da un ejemplo que no entiendo bien: dice que 1 metro d eespacio para un tiro desde 5 metros equivale a un espacio de medio metro para un tiro de 10 metros. Pero no entiendo cómo puede ser lo mismo, si el primero está más cerca y tiene más espacio libre... Salvo qeu se entienda que el de 5 metros tiene menos tiempo para ejecutar el tiro, ahí tendría sentido (más arco libre pero menos tiempo para apuntar es lo mismo que menos arco libre pero más tiempo para apuntar).
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Pero en este caso ya sacaron la interpretación correcta, creo yo. Por lo pronto, esto es someramente lo que dice el admin:
[versión libre on]
Un jugador en atque (ATT o no), con la posibilidad de tirar al arco, sigue los siguients pasos:
1) ¿Hay otro compañero con mejor ángulo?
NO => tira al arco
SI => pasa a (2)
2) Verificar las siguientes condiciones:
a) El compañero está más cerca que D1 max metros
b) El compañero está más lejos que D1 min metros
c) El compañero no debe estar más de D2 metros detrás de la pelota.
d) ¿Se pidió que sólo de pase a compañeros libres? (NO=esta condición no importa, SI=verificar si está libre o no)
Si se cumplen de (a) a (d), el jugador da el pase al compañero para que defina. Si falla alguna, define él.
Todos los parámetros son en metros. El campo de juego mide 100x75, el área mide 40x16,5. El punto d epenal está a 11 metros del arco, que mide 7.5 metros de ancho. El área chica mide 18x5,5.
Cuanto más altos sean los "max", más frecuentes serán los pases entre atacantes (siempre entendidos como "jugadores en ataque", no como ATTs), en detrimento de los tiros directos al arco. Si tenés jugadores con pases altos, podés beneficiarte de un D1 max elevado. En cambio, si tienen niveles bajos de pases, puede ser contraproducente, porque el margen de error en los pases es más alto cuanto más largos sean. En este caso, es mejor acercar a los puntas o reducir el D1 max.
[versión libre off]
También dice al principio que este es un experimento, y que a futuro quieren que esté disponible tanto la versión en detalle (esta) como una versión simplificada donde puedas dar órdenes más generales (tiren rápido, toquen, hagan pressing, etc). El objetivo último, si el experimento sale bien, es dar a los managers este tipo de control sobre todo el motor de juego.
(*) Dos aclaraciones:
1) no dicen cuál es la definición de "libre" en (2d)
2) un jugador tiene "mejor ángulo" si tiene más espacio libre entre el palo y el aequero respecto al qeu lleva la pelota. Pero aclara que también influye "la velocidad y el tiempo", para lo cual da un ejemplo que no entiendo bien: dice que 1 metro d eespacio para un tiro desde 5 metros equivale a un espacio de medio metro para un tiro de 10 metros. Pero no entiendo cómo puede ser lo mismo, si el primero está más cerca y tiene más espacio libre... Salvo qeu se entienda que el de 5 metros tiene menos tiempo para ejecutar el tiro, ahí tendría sentido (más arco libre pero menos tiempo para apuntar es lo mismo que menos arco libre pero más tiempo para apuntar).
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Bueno, ahi aclaro el super admin, que es como se llego a la conclusion aca.
La unica duda que tengo es si en caso de que todas condiciones se cumplan, el delantero de todas formas decida patear o si siempre si o si va a pasar.
La unica duda que tengo es si en caso de que todas condiciones se cumplan, el delantero de todas formas decida patear o si siempre si o si va a pasar.
Los delanteros abiertos pueden hacer un desastre, tiran buenos centros atras.
Yo probe con 3 delanteros en el amistoso y no me funciono, creo que los pare para el tuje.
Pero si me estaba dando resultado jugar con 2, tanto uno abierto 1 uno por el medio, pero tambien jugando uno por el centro y otro en el hueco entre el central y el lateral. Mi enganche tira muchas pelotas al vacio para el pique de ese delantero semiabierto.
Yo probe con 3 delanteros en el amistoso y no me funciono, creo que los pare para el tuje.
Pero si me estaba dando resultado jugar con 2, tanto uno abierto 1 uno por el medio, pero tambien jugando uno por el centro y otro en el hueco entre el central y el lateral. Mi enganche tira muchas pelotas al vacio para el pique de ese delantero semiabierto.
Si... es buenisimo cuando legan al fondo y tiran el pase, siempre a los pies, del delanteros que llega por el centro...