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Subject: Debate - Motor de juegos de fútbol
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Nikoturf3D [del] to
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Gente, después de jugar tantos juegos de fútbol, tengo una duda con respecto a las habilidades de los jugadores.
Comparando con el fútbol real, a ustedes les parece que puede haber entre un jugador de Primera D y uno de la A 18 niveles de diferencia por ejemplo en dar un pase? Y ni hablar en los juegos que van de 0 a 100.
O en rapidez, la diferencia que plantea Sokker, por ejemplo, es abismal. Si bien ahora fue un poco corregido y los jugadores son todos más lentos (imagino que la baja habrá sido "logarítmica" y que las diferencias se acortaron), me parece demasiada diferencia. Está bien, me podrán decir que en realidad no son los niveles los que marcan la diferencia sino los subniveles, pero más a mi favor!
La versión 2004 del Fifa Manager (que se llamaba Total Club Manager) tenía un visor de partidos malo (ultra vertical y sin juego asociado) pero tenía varias cosas muy buenas, como por ejemplo que los jugadores tenían habilidades en las que se destacaban, pero el "piso" era el mismo para todos. Un jugador rápido tenía +1 en velocidad y uno muy rápido tenía +2. Por ahí es demasiado poco, pero hasta el jugador más bruto tenía 0 y corría, no era una babosa. Y eso lo veo bien, porque es obvio que todos corren!
Después mejorabas su rendimiento según la condición física, la forma, la moral y el entrenamiento táctico. Además se potenciaba si tenía algún jugador en el equipo con el que se entendía en el juego.
Y si el jugador ganaba títulos, no sólo que subía su experiencia, sino que lograba "hitos" que mejoraban su rendimiento. Por ejemplo "Goleador en momentos clave" o algo así. Si el equipo necesitaba goles en una final, sabías que ese tenía más posibilidades de meter un gol que en un partido normal.
Donde sí veo diferencias en las habilidades en la capacidad de atajar, pero después, por ejemplo, cuánta diferencia de "anotación" puede tener un defensor con un delantero? Es obvio que el delantero tiene mucha más capacidad de gol, pero yo no creo que Jordi Alba en la realidad tenga más "anotación" que Mouche y sin embargo ya se vieron las diferencias mano a mano con un arquero.
Ahí quizás cuentan las habilidades mentales seguramente, un lateral erra un mano a mano y no pasa nada, Mouche lo erra y la bombonera completa quiere cortarle el pito.
Me parece que los juegos deberían centrarse en entrenar un juego de equipo más que las habilidades individuales de los jugadores. Porque sino se convierte todo en un mano a mano de 11 tipos.
Espero opiniones.
Comparando con el fútbol real, a ustedes les parece que puede haber entre un jugador de Primera D y uno de la A 18 niveles de diferencia por ejemplo en dar un pase? Y ni hablar en los juegos que van de 0 a 100.
O en rapidez, la diferencia que plantea Sokker, por ejemplo, es abismal. Si bien ahora fue un poco corregido y los jugadores son todos más lentos (imagino que la baja habrá sido "logarítmica" y que las diferencias se acortaron), me parece demasiada diferencia. Está bien, me podrán decir que en realidad no son los niveles los que marcan la diferencia sino los subniveles, pero más a mi favor!
La versión 2004 del Fifa Manager (que se llamaba Total Club Manager) tenía un visor de partidos malo (ultra vertical y sin juego asociado) pero tenía varias cosas muy buenas, como por ejemplo que los jugadores tenían habilidades en las que se destacaban, pero el "piso" era el mismo para todos. Un jugador rápido tenía +1 en velocidad y uno muy rápido tenía +2. Por ahí es demasiado poco, pero hasta el jugador más bruto tenía 0 y corría, no era una babosa. Y eso lo veo bien, porque es obvio que todos corren!
Después mejorabas su rendimiento según la condición física, la forma, la moral y el entrenamiento táctico. Además se potenciaba si tenía algún jugador en el equipo con el que se entendía en el juego.
Y si el jugador ganaba títulos, no sólo que subía su experiencia, sino que lograba "hitos" que mejoraban su rendimiento. Por ejemplo "Goleador en momentos clave" o algo así. Si el equipo necesitaba goles en una final, sabías que ese tenía más posibilidades de meter un gol que en un partido normal.
Donde sí veo diferencias en las habilidades en la capacidad de atajar, pero después, por ejemplo, cuánta diferencia de "anotación" puede tener un defensor con un delantero? Es obvio que el delantero tiene mucha más capacidad de gol, pero yo no creo que Jordi Alba en la realidad tenga más "anotación" que Mouche y sin embargo ya se vieron las diferencias mano a mano con un arquero.
Ahí quizás cuentan las habilidades mentales seguramente, un lateral erra un mano a mano y no pasa nada, Mouche lo erra y la bombonera completa quiere cortarle el pito.
Me parece que los juegos deberían centrarse en entrenar un juego de equipo más que las habilidades individuales de los jugadores. Porque sino se convierte todo en un mano a mano de 11 tipos.
Espero opiniones.
El problema es que los simuladores, todos, son siempre simplificaciones de la realidad. Y eso trae problemas, siempre. Uno termina optando, entonces, entre tener o este o este otro problema.
El enfoque simplista es un poco el enfoque SK: pongo 8 habilidades, 18 niveles, y hago que el nivel inferior sea 0, el superior 100, y en el medio incrementos directamente proporcionales. La única excepción: condición, son menos niveles. Este enfoque conduce a las ridiculeces que ya conocemos.
El enfoque opuesto (pongo un piso de 70, un techo de 100, y el nivel inferior es 70, el superior es 100, y todo lo del medio puede incrementarse o no de modo directamente proporcional) hace que pasen cosas más razonables en los niveles inferiores, empareja todo, pero de alguna manera "castiga" al que entrena jugadores o compra buenos jugadores (no estimula el entrenamiento porque con 11 perros y algo de suerte podés llegar a conseguir resultados parecidos al que se esfuerza en entrenar).
Este problema no se puede separar de otro tema común a todos los juegos manager: el entrenaminto. ¿Cómo va a ser el entrenamiento? Acá también SK opta por una solución "lineal", los jugadores entrenan según cierto talento, pero entrenan de 0 a 20 si uno los pone. Un enfoque alternativo (que algunos managers tienen) es que el talento fuera también un techo y un piso, de modo tal que, por ejemplo, así como habría jugadores que nunca bajarían de 50 o 60 o 70, nunca pasarían de 85 (y también habría messis, jugadores que correctamente entrenados llegarían a 100). Simular esto requiere de todo un trabajo "algorítmico", pero se puede.
Más allá de eso, la conexión "habilidades - entrenamiento" también puede ser lineal o más compleja en función de agrupar o no las habilidades. SK, en ese sentido, opta una vez más por la solución lineal: es lo mismo entrenar velocidad que definición, lo cual es claramente ridículo. O nacés rápido, o no, pero por más que entrenes, nunca vas a batir el record de los 100 metros llanos si ya no eras rápido sin entrenar. La definición, en cambio, es algo más complejo. Siempre hará falta talento (motivo por el cual, por más que yo entrene, nunca seré goleador de nada), pero aun con talento, sin entrenamiento, no vas a definir mucho en un partido posta en una situación posta. Un sistema razonable de habilidades distinguiría entre habilidades meramente atléticas (que siempre tienen un margen de mejora pero no abismal) de habilidades técnicas (que, presupuesto el talento, siempre pueden trabajarse) y, llegado el caso, de aspectos tácticos y estratégicos (para distinguir de lo que uno podría entender como "Habilidades mentales": hablo de visión de la cancha, rapidez en el reconocimiento de situaciones, sapiencia táctica para, más allá de tener todo lo otro, saber tomar la decisión correcta; no hablo acá de fortaleza anímica o actitud o determinación o ese tipo de variables que otros juegos también tienen en cuenta).
Tu ejemplo de la definición y Mouche y Alba lleva también a otro tema vinculado a lo que dije al principio (lo de la inevitable simplificación): el tema está que en al realidad no existe la "definición", lo que llamamos definición engloba un conjunto de varias, tal vez decenas, de pequeñas variables que, combinadas, hacen que un jugador "defina" mejor o peor en ciertos escenarios. Va desde cuestiones técnicas (precisión para pegarle con el empeine, precisión para pegarle con la cara interna, precisión para pegarle de primera) hasta "mentales" (velocidad de reacción ante una pelota que llega, velocidad para identificar la posición de arquero, defensores, pelota, arco), pasando en el medio por cuestiones contextuales que influyen (¿estamos hablando de cómo define Mouche cuando llega después de un pique de 40 metros, o cuando recibe la pelota parado en el punto del penal? ¿cuando escapa del off-side y va mano a mano con el arquero, o cuando corre 10 metros con un defensor respirándole la nuca o hombreándolo todo el tiempo?). Contrario a lo que uno podría pensar intuitivamente, hay delanteros que son más "aptos" para definir en un contexto hostil (hombreados, encerrados, agarrados) que en uno abierto (mano a mano sin nadie al lado).
Entonces si Mouche tiene 3 mano a mano a los agarrones a lo mejor no mete nada, y Alba manda adentro la única que tuvo en el partido... pero tal vez Alba en esas 3 de Mouche ni siquiera habría llegado a patear al arco, mientras que en su gol de ayer casi que tenía otra opción que pegarle, y a donde le pegó.
Por eso "definición" es un concepto sobre el cual podríamos discutir un thread entero, pero lo cierto es que es una discusión estéril: cualquier juego necesita simplificar para evitar caer en el relativismo de que cualquier jugador juega de cualquier cosa (¿o Barros Schelotto no se cansó de robar pelotas a defensores? ¿Es porque tenía "Marca:18" o sencillamente porque en el contexto de su juego tenia un plus pero nada más? Porque si le ponemos Marca:18, entonces Barros Schelotto debería ser un central de primera y todos sabemos que nunca podría haber jugado de central).
Finalmente, yo estoy de acuerdo en el tema de juego en equipo, pero no creo que esté necesariamente vinculado a las habilidades de los jugadores. Podemos tener un juego con 8 habilidades, o 16. Podemos tener 5, 10, 35 niveles de diferencia entre mínimo y máximo. Y, finalmente, podemos discutir las sutilezas de quién le gana a quién cuando (que si el cabezazo de frente, el cabezazo de perfil, que si altura + cabezazo - fuerza del centro + habilidad de ubicación - nivel de presión de la hinchada + forma - condición*minuto del juego del partido, etc.), pero lo de un juego colectivo va a depender de cómo programes el motor en sí, no tanto de las habilidades.
Si programás un motor de juego colectivo, después subordinás las 8/16/50 variables a ese motor. Si hacés un motor vertical, pasará lo mismo. Más variables te permiten interactuar más con la lógica del motor, pero no son garantía de un juego más vertical o más colectivo. En ese sentido, para mí la riqueza táctica de un motor no proviene tanto de la base de habilidades individuales, sino de que ofrezca opciones e instrucciones tácticas colectivas a individuales, como poder decirle a un equipo que toque corto, toque largo, poder decirle a un jugador que él juegue corto o largo, o que él busque directo a delanteros propios o que busque siempre al 10, o que decida él qué hacer, o poder decir al equipo que tire el achique, o a un marcador de punta que se adelante como wing o no. Luego, las habilidades individuales determinarían cuán bien o mal los tipos ejecutan eso. Pero sin esas opciones, el motor decide él primero cómo se juega (con quién sabe qué criterio) y después recién ve cómo se ejecuta lo que él decidió según las habilidades. A mí me parece que SK, y también UM y otros juegos, le falta precisamente eso, que uno tenga poder sobre esa decisión que hoy es "tácita".
Saludos!
El enfoque simplista es un poco el enfoque SK: pongo 8 habilidades, 18 niveles, y hago que el nivel inferior sea 0, el superior 100, y en el medio incrementos directamente proporcionales. La única excepción: condición, son menos niveles. Este enfoque conduce a las ridiculeces que ya conocemos.
El enfoque opuesto (pongo un piso de 70, un techo de 100, y el nivel inferior es 70, el superior es 100, y todo lo del medio puede incrementarse o no de modo directamente proporcional) hace que pasen cosas más razonables en los niveles inferiores, empareja todo, pero de alguna manera "castiga" al que entrena jugadores o compra buenos jugadores (no estimula el entrenamiento porque con 11 perros y algo de suerte podés llegar a conseguir resultados parecidos al que se esfuerza en entrenar).
Este problema no se puede separar de otro tema común a todos los juegos manager: el entrenaminto. ¿Cómo va a ser el entrenamiento? Acá también SK opta por una solución "lineal", los jugadores entrenan según cierto talento, pero entrenan de 0 a 20 si uno los pone. Un enfoque alternativo (que algunos managers tienen) es que el talento fuera también un techo y un piso, de modo tal que, por ejemplo, así como habría jugadores que nunca bajarían de 50 o 60 o 70, nunca pasarían de 85 (y también habría messis, jugadores que correctamente entrenados llegarían a 100). Simular esto requiere de todo un trabajo "algorítmico", pero se puede.
Más allá de eso, la conexión "habilidades - entrenamiento" también puede ser lineal o más compleja en función de agrupar o no las habilidades. SK, en ese sentido, opta una vez más por la solución lineal: es lo mismo entrenar velocidad que definición, lo cual es claramente ridículo. O nacés rápido, o no, pero por más que entrenes, nunca vas a batir el record de los 100 metros llanos si ya no eras rápido sin entrenar. La definición, en cambio, es algo más complejo. Siempre hará falta talento (motivo por el cual, por más que yo entrene, nunca seré goleador de nada), pero aun con talento, sin entrenamiento, no vas a definir mucho en un partido posta en una situación posta. Un sistema razonable de habilidades distinguiría entre habilidades meramente atléticas (que siempre tienen un margen de mejora pero no abismal) de habilidades técnicas (que, presupuesto el talento, siempre pueden trabajarse) y, llegado el caso, de aspectos tácticos y estratégicos (para distinguir de lo que uno podría entender como "Habilidades mentales": hablo de visión de la cancha, rapidez en el reconocimiento de situaciones, sapiencia táctica para, más allá de tener todo lo otro, saber tomar la decisión correcta; no hablo acá de fortaleza anímica o actitud o determinación o ese tipo de variables que otros juegos también tienen en cuenta).
Tu ejemplo de la definición y Mouche y Alba lleva también a otro tema vinculado a lo que dije al principio (lo de la inevitable simplificación): el tema está que en al realidad no existe la "definición", lo que llamamos definición engloba un conjunto de varias, tal vez decenas, de pequeñas variables que, combinadas, hacen que un jugador "defina" mejor o peor en ciertos escenarios. Va desde cuestiones técnicas (precisión para pegarle con el empeine, precisión para pegarle con la cara interna, precisión para pegarle de primera) hasta "mentales" (velocidad de reacción ante una pelota que llega, velocidad para identificar la posición de arquero, defensores, pelota, arco), pasando en el medio por cuestiones contextuales que influyen (¿estamos hablando de cómo define Mouche cuando llega después de un pique de 40 metros, o cuando recibe la pelota parado en el punto del penal? ¿cuando escapa del off-side y va mano a mano con el arquero, o cuando corre 10 metros con un defensor respirándole la nuca o hombreándolo todo el tiempo?). Contrario a lo que uno podría pensar intuitivamente, hay delanteros que son más "aptos" para definir en un contexto hostil (hombreados, encerrados, agarrados) que en uno abierto (mano a mano sin nadie al lado).
Entonces si Mouche tiene 3 mano a mano a los agarrones a lo mejor no mete nada, y Alba manda adentro la única que tuvo en el partido... pero tal vez Alba en esas 3 de Mouche ni siquiera habría llegado a patear al arco, mientras que en su gol de ayer casi que tenía otra opción que pegarle, y a donde le pegó.
Por eso "definición" es un concepto sobre el cual podríamos discutir un thread entero, pero lo cierto es que es una discusión estéril: cualquier juego necesita simplificar para evitar caer en el relativismo de que cualquier jugador juega de cualquier cosa (¿o Barros Schelotto no se cansó de robar pelotas a defensores? ¿Es porque tenía "Marca:18" o sencillamente porque en el contexto de su juego tenia un plus pero nada más? Porque si le ponemos Marca:18, entonces Barros Schelotto debería ser un central de primera y todos sabemos que nunca podría haber jugado de central).
Finalmente, yo estoy de acuerdo en el tema de juego en equipo, pero no creo que esté necesariamente vinculado a las habilidades de los jugadores. Podemos tener un juego con 8 habilidades, o 16. Podemos tener 5, 10, 35 niveles de diferencia entre mínimo y máximo. Y, finalmente, podemos discutir las sutilezas de quién le gana a quién cuando (que si el cabezazo de frente, el cabezazo de perfil, que si altura + cabezazo - fuerza del centro + habilidad de ubicación - nivel de presión de la hinchada + forma - condición*minuto del juego del partido, etc.), pero lo de un juego colectivo va a depender de cómo programes el motor en sí, no tanto de las habilidades.
Si programás un motor de juego colectivo, después subordinás las 8/16/50 variables a ese motor. Si hacés un motor vertical, pasará lo mismo. Más variables te permiten interactuar más con la lógica del motor, pero no son garantía de un juego más vertical o más colectivo. En ese sentido, para mí la riqueza táctica de un motor no proviene tanto de la base de habilidades individuales, sino de que ofrezca opciones e instrucciones tácticas colectivas a individuales, como poder decirle a un equipo que toque corto, toque largo, poder decirle a un jugador que él juegue corto o largo, o que él busque directo a delanteros propios o que busque siempre al 10, o que decida él qué hacer, o poder decir al equipo que tire el achique, o a un marcador de punta que se adelante como wing o no. Luego, las habilidades individuales determinarían cuán bien o mal los tipos ejecutan eso. Pero sin esas opciones, el motor decide él primero cómo se juega (con quién sabe qué criterio) y después recién ve cómo se ejecuta lo que él decidió según las habilidades. A mí me parece que SK, y también UM y otros juegos, le falta precisamente eso, que uno tenga poder sobre esa decisión que hoy es "tácita".
Saludos!
El enfoque opuesto (pongo un piso de 70, un techo de 100, y el nivel inferior es 70, el superior es 100, y todo lo del medio puede incrementarse o no de modo directamente proporcional) hace que pasen cosas más razonables en los niveles inferiores, empareja todo, pero de alguna manera "castiga" al que entrena jugadores o compra buenos jugadores (no estimula el entrenamiento porque con 11 perros y algo de suerte podés llegar a conseguir resultados parecidos al que se esfuerza en entrenar).
y por qué debe premiarse al que entrena? porque además es ridículo que haya limitaciones en cuanto a los jugadores que podés entrenar. Y mucho más en Sokker, en donde el entrenamiento poco tiene que ver con el rendimiento del equipo, los jugadores verdaderamente buenos generalmente son lo que no entrenan y la línea débil es la que se entrena, paradójicamente. Entonces uno entrena para vender... porque sino vende no puede tener a los jugadores "realmente buenos".
Y está demostrado que 11 perros bien entrenados y disciplinados tácticamente pueden hacerle frente a un equipo de mayor calidad. El mejor ejemplo es la Copa Argentina, en donde prácticamente no se vieron goleadas.
Más allá de eso, la conexión "habilidades - entrenamiento" también puede ser lineal o más compleja en función de agrupar o no las habilidades. SK, en ese sentido, opta una vez más por la solución lineal: es lo mismo entrenar velocidad que definición, lo cual es claramente ridículo.
Completamente de acuerdo, a eso iba un poco con eso de el piso de la habilidad, sobre todo en rapidez.
cualquier juego necesita simplificar para evitar caer en el relativismo de que cualquier jugador juega de cualquier cosa
Pero ahí está otro gran problema de Sokker y UM, por ejemplo... vos podés tener rapidez, defensa y técnica y te parás de defensor y sos un desastre. Cada jugador debe tener posiciones en las que mejor se desempeña y de última puede aprender, pero un jugador no es capaz de jugar en una función sólo porque reúne determinadas características. Obvian el "oficio" de la posición.
Finalmente, yo estoy de acuerdo en el tema de juego en equipo, pero no creo que esté necesariamente vinculado a las habilidades de los jugadores.
Y Claro, yo lo que digo es que tiene que haber un "entrenamiento de equipo", o sea, horas dedicadas al conocimiento de la estrategia que se quiere emplear. Y eso no tiene nada que ver con las habilidades.
En ese sentido, para mí la riqueza táctica de un motor no proviene tanto de la base de habilidades individuales, sino de que ofrezca opciones e instrucciones tácticas colectivas a individuales, como poder decirle a un equipo que toque corto, toque largo, poder decirle a un jugador que él juegue corto o largo, o que él busque directo a delanteros propios o que busque siempre al 10, o que decida él qué hacer, o poder decir al equipo que tire el achique, o a un marcador de punta que se adelante como wing o no. Luego, las habilidades individuales determinarían cuán bien o mal los tipos ejecutan eso. Pero sin esas opciones, el motor decide él primero cómo se juega (con quién sabe qué criterio) y después recién ve cómo se ejecuta lo que él decidió según las habilidades. A mí me parece que SK, y también UM y otros juegos, le falta precisamente eso, que uno tenga poder sobre esa decisión que hoy es "tácita".
Tal cual... yo creo que UM nació como una alternativa a Sokker pero dieron por sentadas algunas cuestiones que no tenían por qué ser aceptadas de movida, como por ejemplo que no haya manera de darle órdenes a los jugadores más allá de las posiciones que tienen que ocupar en el campo.
En conclusión: prefiero un juego en donde las habilidades de los jugadores no tengan una diferencia taaaaaan amplia, pero tengas más injerencia en las órdenes que se les da a los jugadores o al menos al equipo completo.
y por qué debe premiarse al que entrena? porque además es ridículo que haya limitaciones en cuanto a los jugadores que podés entrenar. Y mucho más en Sokker, en donde el entrenamiento poco tiene que ver con el rendimiento del equipo, los jugadores verdaderamente buenos generalmente son lo que no entrenan y la línea débil es la que se entrena, paradójicamente. Entonces uno entrena para vender... porque sino vende no puede tener a los jugadores "realmente buenos".
Y está demostrado que 11 perros bien entrenados y disciplinados tácticamente pueden hacerle frente a un equipo de mayor calidad. El mejor ejemplo es la Copa Argentina, en donde prácticamente no se vieron goleadas.
Más allá de eso, la conexión "habilidades - entrenamiento" también puede ser lineal o más compleja en función de agrupar o no las habilidades. SK, en ese sentido, opta una vez más por la solución lineal: es lo mismo entrenar velocidad que definición, lo cual es claramente ridículo.
Completamente de acuerdo, a eso iba un poco con eso de el piso de la habilidad, sobre todo en rapidez.
cualquier juego necesita simplificar para evitar caer en el relativismo de que cualquier jugador juega de cualquier cosa
Pero ahí está otro gran problema de Sokker y UM, por ejemplo... vos podés tener rapidez, defensa y técnica y te parás de defensor y sos un desastre. Cada jugador debe tener posiciones en las que mejor se desempeña y de última puede aprender, pero un jugador no es capaz de jugar en una función sólo porque reúne determinadas características. Obvian el "oficio" de la posición.
Finalmente, yo estoy de acuerdo en el tema de juego en equipo, pero no creo que esté necesariamente vinculado a las habilidades de los jugadores.
Y Claro, yo lo que digo es que tiene que haber un "entrenamiento de equipo", o sea, horas dedicadas al conocimiento de la estrategia que se quiere emplear. Y eso no tiene nada que ver con las habilidades.
En ese sentido, para mí la riqueza táctica de un motor no proviene tanto de la base de habilidades individuales, sino de que ofrezca opciones e instrucciones tácticas colectivas a individuales, como poder decirle a un equipo que toque corto, toque largo, poder decirle a un jugador que él juegue corto o largo, o que él busque directo a delanteros propios o que busque siempre al 10, o que decida él qué hacer, o poder decir al equipo que tire el achique, o a un marcador de punta que se adelante como wing o no. Luego, las habilidades individuales determinarían cuán bien o mal los tipos ejecutan eso. Pero sin esas opciones, el motor decide él primero cómo se juega (con quién sabe qué criterio) y después recién ve cómo se ejecuta lo que él decidió según las habilidades. A mí me parece que SK, y también UM y otros juegos, le falta precisamente eso, que uno tenga poder sobre esa decisión que hoy es "tácita".
Tal cual... yo creo que UM nació como una alternativa a Sokker pero dieron por sentadas algunas cuestiones que no tenían por qué ser aceptadas de movida, como por ejemplo que no haya manera de darle órdenes a los jugadores más allá de las posiciones que tienen que ocupar en el campo.
En conclusión: prefiero un juego en donde las habilidades de los jugadores no tengan una diferencia taaaaaan amplia, pero tengas más injerencia en las órdenes que se les da a los jugadores o al menos al equipo completo.
y por qué debe premiarse al que entrena? porque además es ridículo que haya limitaciones en cuanto a los jugadores que podés entrenar. Y mucho más en Sokker, en donde el entrenamiento poco tiene que ver con el rendimiento del equipo, los jugadores verdaderamente buenos generalmente son lo que no entrenan y la línea débil es la que se entrena, paradójicamente. Entonces uno entrena para vender... porque sino vende no puede tener a los jugadores "realmente buenos".
Y está demostrado que 11 perros bien entrenados y disciplinados tácticamente pueden hacerle frente a un equipo de mayor calidad. El mejor ejemplo es la Copa Argentina, en donde prácticamente no se vieron goleadas.
Por qué premiar al que entrena: Porque hay una diferencia (en la realidad) entre el equipo que trabaja para que sus jugadores mejoren y los que no. Messi es un talentoso, pero no es que el Barcelona lo puso en formol hasta que cumplió 18. Lo trajeron, lo desarrollaron, lo mandaron al Barcelona B, lo fueron subiendo, fueron formándolo.
Todas tus críticas al tema de los límites artificiales al entrenamiento las comparto, lo cual no significa que no haya que premiar de ningún modo el entrenamiento. Una cosa es buscar un sistema de entrenamiento razonable, si no te gusta "entrenamiento", llamalo "desarrollo de jugadores", pero algo tiene que haber, porque Messi, insisto, más allá de su talento, no se hizo por generación espontánea, hay laburo ahí atrás.
Sobre tu ejemplo de la Copa Argentina: irrelevante. En la Copa Argentina rara vez los equipos "poderosos" jugaron con sus equipos titulares. En general, todos los de Primera jugaron las primeras rondas con equipos de tercera, de suplentes, mezclas, nada relevante. Lo que está bien demostrado es lo opuesto a lo que decís vos, por eso el campeonato español siempre es una carrera de dos entre Barcelona y Real Madrid. 11 Perros bien entrenados pueden dar un batacazo, en eso estamos de acuerdo, no pueden pelear de igual a igual un campeonato a equipos con mucho talento y bien formados.
Pero ahí está otro gran problema de Sokker y UM, por ejemplo... vos podés tener rapidez, defensa y técnica y te parás de defensor y sos un desastre. Cada jugador debe tener posiciones en las que mejor se desempeña y de última puede aprender, pero un jugador no es capaz de jugar en una función sólo porque reúne determinadas características. Obvian el "oficio" de la posición.
No lo obvian, sino que optaron por una simplificación. En el caso de SK, vos decidís si el tipo sale de DEF, MID, ATT, y eso influye en su comportamiento (y el uso de sus habilidades). En el caso de UM, te lo impone (ahí UM es todavía más limitado que SK).
Pero igual lo que vos proponés es algo que yo dije: además de las habilidades físicas, uno puede poner habilidades "tácticas", perfecto, y entonces más allá de tener marca, velocidad y técnica, si no tenés una formación táctica de "defensor", vas a estar todo el tiempo desubicado y marcando mal. Pero bueno, es parte de lo mismo, de la simplificación. Yo no tengo nada en contra de un sistema donde un jugador, más allá de sus habilidades, tenga también "predisposiciones tácticas". Pero ojo, que eso también es más fácil de aprender o adaptar que lo técnico (si naciste tronco, podés mejorar un poco acá , un poco allá, pero nunca vas a ser Messi... en cambio, si jugaste de 2 y de golpe alguien te ve pasta de 5, si tenés al mismo tiempo las condiciones tácticas requeridas para ser 5, le podés llegar a agarrar la mano rápidamente... me acuerdo cuando Tuzzio, que era un 6 clavado, empezó a jugar de 5 en San Lorenzo, o ahora mismo, como "reconvirtieron" en el Barça a Mascherano de 5 en 2).
Y está demostrado que 11 perros bien entrenados y disciplinados tácticamente pueden hacerle frente a un equipo de mayor calidad. El mejor ejemplo es la Copa Argentina, en donde prácticamente no se vieron goleadas.
Por qué premiar al que entrena: Porque hay una diferencia (en la realidad) entre el equipo que trabaja para que sus jugadores mejoren y los que no. Messi es un talentoso, pero no es que el Barcelona lo puso en formol hasta que cumplió 18. Lo trajeron, lo desarrollaron, lo mandaron al Barcelona B, lo fueron subiendo, fueron formándolo.
Todas tus críticas al tema de los límites artificiales al entrenamiento las comparto, lo cual no significa que no haya que premiar de ningún modo el entrenamiento. Una cosa es buscar un sistema de entrenamiento razonable, si no te gusta "entrenamiento", llamalo "desarrollo de jugadores", pero algo tiene que haber, porque Messi, insisto, más allá de su talento, no se hizo por generación espontánea, hay laburo ahí atrás.
Sobre tu ejemplo de la Copa Argentina: irrelevante. En la Copa Argentina rara vez los equipos "poderosos" jugaron con sus equipos titulares. En general, todos los de Primera jugaron las primeras rondas con equipos de tercera, de suplentes, mezclas, nada relevante. Lo que está bien demostrado es lo opuesto a lo que decís vos, por eso el campeonato español siempre es una carrera de dos entre Barcelona y Real Madrid. 11 Perros bien entrenados pueden dar un batacazo, en eso estamos de acuerdo, no pueden pelear de igual a igual un campeonato a equipos con mucho talento y bien formados.
Pero ahí está otro gran problema de Sokker y UM, por ejemplo... vos podés tener rapidez, defensa y técnica y te parás de defensor y sos un desastre. Cada jugador debe tener posiciones en las que mejor se desempeña y de última puede aprender, pero un jugador no es capaz de jugar en una función sólo porque reúne determinadas características. Obvian el "oficio" de la posición.
No lo obvian, sino que optaron por una simplificación. En el caso de SK, vos decidís si el tipo sale de DEF, MID, ATT, y eso influye en su comportamiento (y el uso de sus habilidades). En el caso de UM, te lo impone (ahí UM es todavía más limitado que SK).
Pero igual lo que vos proponés es algo que yo dije: además de las habilidades físicas, uno puede poner habilidades "tácticas", perfecto, y entonces más allá de tener marca, velocidad y técnica, si no tenés una formación táctica de "defensor", vas a estar todo el tiempo desubicado y marcando mal. Pero bueno, es parte de lo mismo, de la simplificación. Yo no tengo nada en contra de un sistema donde un jugador, más allá de sus habilidades, tenga también "predisposiciones tácticas". Pero ojo, que eso también es más fácil de aprender o adaptar que lo técnico (si naciste tronco, podés mejorar un poco acá , un poco allá, pero nunca vas a ser Messi... en cambio, si jugaste de 2 y de golpe alguien te ve pasta de 5, si tenés al mismo tiempo las condiciones tácticas requeridas para ser 5, le podés llegar a agarrar la mano rápidamente... me acuerdo cuando Tuzzio, que era un 6 clavado, empezó a jugar de 5 en San Lorenzo, o ahora mismo, como "reconvirtieron" en el Barça a Mascherano de 5 en 2).
El gran problema del entrenamiento reside en su naturaleza. Messi hay uno solo, en cualquier juego no podes simular eso, o podrías pero sería bastante frustrante. Me parece que no podés negar la esperanza a todos los usuarios que se esfuerzan a no tener nunca un messi. Por lo tanto termina habiendo 40 Messis, 20 Iniestas, 400 Pepes y 5432542354233425432 Casillas.
Eso no me parece que sea un premio, sino un beneficio. En la realidad son pocos los equipos a nivel mundial que tienen unas grandes divisiones juveniles. Real Madrid, Chelsea, Manchester City, Inter, Milan, que se yo, agarrás la Champions entera y los únicos que tienen una sistema de juveniles de primera son el Barsa y el Ajax, aunque seguramente se me escapen otros. Pero ahí te nombré a los campeones de la Champions, la liga de España y la de Inglaterra.
O sea, el beneficio del Barsa es muchísimo mejor, a la vista está que no necesitan comprar grandes figuras para ser el mejor equipo de la historia, los mejores son los que ellos formaron.
Pero no me parece que "entrenar" sea la única opción porque en la realidad claro está que no lo es.
De todas maneras, es una de las cosas que más enganchan de este tipo de juego, que veas como tus pibes van creciendo, en eso estoy de acuerdo.
Igual no es el caso del debate, lo que yo planteé más que nada es que no me parece que tenga que haber un piso tan bajo de habilidades, como también (y ahora sumo otro debate) no debería haber un techo. Por qué hay que frenar en 18? En ese caso, vuelvo al ejemplo del Total Club Manager, no debería haber un techo, total hay una limitación de edad que hará que no pueda seguir mejorando. En el Total Club Manager 2004, las habilidades iban supuestamente hasta 20, pero si seguías entrenando, podías tener una super figura de hasta 26...
Porque si hacés un techo, y el techo es Messi... estamos en el horno, no se llega nunca.
Quizás esto complica los cálculos, pero al menos ví que UN juego ya lo puso en práctica. Increíblemente después se pasaron a ir de 0 a 100, por pedido de los usuarios.
En cuanto al entrenamiento, lo podés plantear de otra manera. Supongamos que rapidez entrena por un lado, con un piso en excelente, y las otras habilidades les ponés el piso en lo que hoy es aceptable, ponele. Y que el entrenamiento cueste más, que suban todos más lento y chau. En lugar de subir cada 3 semanas, que suban cada 5. O que influya más la experiencia, cosa que me parece que UM resolvió perfecto, aunque por ahí se le va la mano un poco. Vos podés tener un delantero triple 15, pero si no tiene experiencia, un defensor experimentado se lo come con muchas menos habilidades (doble 11, digamos).
O sea, el beneficio del Barsa es muchísimo mejor, a la vista está que no necesitan comprar grandes figuras para ser el mejor equipo de la historia, los mejores son los que ellos formaron.
Pero no me parece que "entrenar" sea la única opción porque en la realidad claro está que no lo es.
De todas maneras, es una de las cosas que más enganchan de este tipo de juego, que veas como tus pibes van creciendo, en eso estoy de acuerdo.
Igual no es el caso del debate, lo que yo planteé más que nada es que no me parece que tenga que haber un piso tan bajo de habilidades, como también (y ahora sumo otro debate) no debería haber un techo. Por qué hay que frenar en 18? En ese caso, vuelvo al ejemplo del Total Club Manager, no debería haber un techo, total hay una limitación de edad que hará que no pueda seguir mejorando. En el Total Club Manager 2004, las habilidades iban supuestamente hasta 20, pero si seguías entrenando, podías tener una super figura de hasta 26...
Porque si hacés un techo, y el techo es Messi... estamos en el horno, no se llega nunca.
Quizás esto complica los cálculos, pero al menos ví que UN juego ya lo puso en práctica. Increíblemente después se pasaron a ir de 0 a 100, por pedido de los usuarios.
En cuanto al entrenamiento, lo podés plantear de otra manera. Supongamos que rapidez entrena por un lado, con un piso en excelente, y las otras habilidades les ponés el piso en lo que hoy es aceptable, ponele. Y que el entrenamiento cueste más, que suban todos más lento y chau. En lugar de subir cada 3 semanas, que suban cada 5. O que influya más la experiencia, cosa que me parece que UM resolvió perfecto, aunque por ahí se le va la mano un poco. Vos podés tener un delantero triple 15, pero si no tiene experiencia, un defensor experimentado se lo come con muchas menos habilidades (doble 11, digamos).
haber un piso tan bajo de habilidades, como también (y ahora sumo otro debate) no debería haber un techo. Por qué hay que frenar en 18? En ese caso, vuelvo al ejemplo del Total Club Manager, no debería haber un techo, total hay una limitación de edad que hará que no pueda seguir mejorando. En el Total Club Manager 2004, las habilidades iban supuestamente hasta 20, pero si seguías entrenando, podías tener una super figura de hasta 26...
Hay dos motivos principales por los que hay un techo: 1) Porque en la realidad hay un techo (Messi, en alguno de sus skills, Ronaldo, en algún otro, son claramente excepciones muy excepcionales a una graaaaaan regla general de miles y miles de jugadores federados que andan todos "por ahí"). 2) Porque más allá de cualquier discusión filosófica acerca de cuánto techo o no techo hay en la realidad, como dije al principio, todos los simuladores son simplificaciones, y las simplificaciones llevan a distorsiones, distorsiones que se compensan con "pisos" y "techos".
Lo que vos decís suena "filosóficamente lindo", pero imaginate nomás un segundo qué pasaría en SK: habría, como decís, delanteros con anotación 25, velocidad 25 y técnica... 4. O al revés, pero nunca por una cuestión de gustos o principios, sino por pragmatismo puro. Me explico:
Al ser simplificaciones, los juegos siempre ofrecen "huecos" o "truquitos". Así como en el motor de SK, por lo menos hasta la última reforma, era negocio salir con equipos cortos, 5 en el fondo y apostar a pases mágicos (porque luego de miles de ensayos entre miles de usuarios, se descubrió que con ESE motor ese era el mejor esquema), así los usuarios entrenarían lo que haga falta para ese esquema, produciendo jugadores "irreales".... Uno podría cambiar el motor, por suupesot, y entonces todos se bandearían para otro lado entonces. La idea es evitar el abuso, evitar que el juego se transforme meramente en una carrera armamentista donde todos entrenamos linealmente una habilidad.
Por eso te digo, filosóficamente tenés razón, podría no haber techo (así y todo, en todo caso sí tendría que haber curvas de crecimiento, porque tampoco da que un jugador crezca sistemáticamente 1 nivel cada x semanas toda su vida... puede no haber "techo" en abstracto, pero hay para cada uno de nosotros, CLARAMENTE, un techo).
Pero por eso: yo no defiendo "filosóficamente" el techo, pero te digo: está porque no hay manera sino de evitar que esto sea una carrera armamentista. Y si venimos despotricando contra las irrealidades de SK, no podemos terminar proponiendo otro sistema que conduce a irrealidades equivalentes.
En cuanto al entrenamiento, lo podés plantear de otra manera. Supongamos que rapidez entrena por un lado, con un piso en excelente, y las otras habilidades les ponés el piso en lo que hoy es aceptable, ponele. Y que el entrenamiento cueste más, que suban todos más lento y chau. En lugar de subir cada 3 semanas, que suban cada 5. O que influya más la experiencia, cosa que me parece que UM resolvió perfecto, aunque por ahí se le va la mano un poco. Vos podés tener un delantero triple 15, pero si no tiene experiencia, un defensor experimentado se lo come con muchas menos habilidades (doble 11, digamos).
Puede que sí, puede que no.... la verdad, para mí el tema del entrenamiento en todo caso debería ser secundario, en el sentido en que primero tenemos que definir qué queremos de un motor en cuanto a lo futbolístico, y después a partir de ahí empezamos a jugar con las demás esferas (entrenamiento, finanzas, estadios, staff, etc.).
Hay dos motivos principales por los que hay un techo: 1) Porque en la realidad hay un techo (Messi, en alguno de sus skills, Ronaldo, en algún otro, son claramente excepciones muy excepcionales a una graaaaaan regla general de miles y miles de jugadores federados que andan todos "por ahí"). 2) Porque más allá de cualquier discusión filosófica acerca de cuánto techo o no techo hay en la realidad, como dije al principio, todos los simuladores son simplificaciones, y las simplificaciones llevan a distorsiones, distorsiones que se compensan con "pisos" y "techos".
Lo que vos decís suena "filosóficamente lindo", pero imaginate nomás un segundo qué pasaría en SK: habría, como decís, delanteros con anotación 25, velocidad 25 y técnica... 4. O al revés, pero nunca por una cuestión de gustos o principios, sino por pragmatismo puro. Me explico:
Al ser simplificaciones, los juegos siempre ofrecen "huecos" o "truquitos". Así como en el motor de SK, por lo menos hasta la última reforma, era negocio salir con equipos cortos, 5 en el fondo y apostar a pases mágicos (porque luego de miles de ensayos entre miles de usuarios, se descubrió que con ESE motor ese era el mejor esquema), así los usuarios entrenarían lo que haga falta para ese esquema, produciendo jugadores "irreales".... Uno podría cambiar el motor, por suupesot, y entonces todos se bandearían para otro lado entonces. La idea es evitar el abuso, evitar que el juego se transforme meramente en una carrera armamentista donde todos entrenamos linealmente una habilidad.
Por eso te digo, filosóficamente tenés razón, podría no haber techo (así y todo, en todo caso sí tendría que haber curvas de crecimiento, porque tampoco da que un jugador crezca sistemáticamente 1 nivel cada x semanas toda su vida... puede no haber "techo" en abstracto, pero hay para cada uno de nosotros, CLARAMENTE, un techo).
Pero por eso: yo no defiendo "filosóficamente" el techo, pero te digo: está porque no hay manera sino de evitar que esto sea una carrera armamentista. Y si venimos despotricando contra las irrealidades de SK, no podemos terminar proponiendo otro sistema que conduce a irrealidades equivalentes.
En cuanto al entrenamiento, lo podés plantear de otra manera. Supongamos que rapidez entrena por un lado, con un piso en excelente, y las otras habilidades les ponés el piso en lo que hoy es aceptable, ponele. Y que el entrenamiento cueste más, que suban todos más lento y chau. En lugar de subir cada 3 semanas, que suban cada 5. O que influya más la experiencia, cosa que me parece que UM resolvió perfecto, aunque por ahí se le va la mano un poco. Vos podés tener un delantero triple 15, pero si no tiene experiencia, un defensor experimentado se lo come con muchas menos habilidades (doble 11, digamos).
Puede que sí, puede que no.... la verdad, para mí el tema del entrenamiento en todo caso debería ser secundario, en el sentido en que primero tenemos que definir qué queremos de un motor en cuanto a lo futbolístico, y después a partir de ahí empezamos a jugar con las demás esferas (entrenamiento, finanzas, estadios, staff, etc.).
"la verdad, para mí el tema del entrenamiento en todo caso debería ser secundario, en el sentido en que primero tenemos que definir qué queremos de un motor en cuanto a lo futbolístico, y después a partir de ahí empezamos a jugar con las demás esferas (entrenamiento, finanzas, estadios, staff, etc.)"
ese es el asunto creo yo... uno se acostumbró más o menos a estos esquemas, pero no tiene que ver necesariamente con el enfoque principal que debería esperarse de un simulador...
en un simulador de un juego de fútbol, en el que somos los DTS, cuál es el asunto principal? Y, yo diría que el tema pasa por hacer jugar a los jugadores, por poder dirigirlos, mostrarles un modo de jugar, y practicar para poder lograrlo lo mejor posible. Poner el 50% de la atención en cada cuanto tiempo suben la técnica, es una desviación en los instintos sexuales del dt, ponele. Más tiempo tendría que poder emplearse en poder adquirir un oficio para tirar un buen offside, por ejemplo.
este juego, estos juegos, agarraron para cierto wing, y para allá fuimos todos. Ojalá saliera un simulador online en el que los dts pudiéramos trabajar con las cosas que trabajan realmente los dts...
ese es el asunto creo yo... uno se acostumbró más o menos a estos esquemas, pero no tiene que ver necesariamente con el enfoque principal que debería esperarse de un simulador...
en un simulador de un juego de fútbol, en el que somos los DTS, cuál es el asunto principal? Y, yo diría que el tema pasa por hacer jugar a los jugadores, por poder dirigirlos, mostrarles un modo de jugar, y practicar para poder lograrlo lo mejor posible. Poner el 50% de la atención en cada cuanto tiempo suben la técnica, es una desviación en los instintos sexuales del dt, ponele. Más tiempo tendría que poder emplearse en poder adquirir un oficio para tirar un buen offside, por ejemplo.
este juego, estos juegos, agarraron para cierto wing, y para allá fuimos todos. Ojalá saliera un simulador online en el que los dts pudiéramos trabajar con las cosas que trabajan realmente los dts...
Eso es tal cual. El mejor manager que he jugado no-online fue el Football Manager 12 (al que no propongo como modelo de un manager online porque, por supuesto, no se puede lograr o aspirar a ese nivel de complejidad en un manager online, ni es siquiera deseable, es un juego donde, literlamente, pasan muchas cosas día a día, sería inviable).
Ahí tenías chiquicientas mil opciones tácticas, de entrenamiento, de todo. Pero por ejemplo, como bien decís vos, ahí también te podías pasar el 35% del tiempo simplemente negociando renovaciones de contrato, o buscando jugadores para reemplazar al que ya sabías que no quería renovar. Una locura. Muy realista en lo que debe ser la administración de un club real, pero impracticable para un manager online.
Creo que, en definitiva, los 4 que posteamos acá tenemos claro que nuestro manager ideal sería uno en el que, con simplificación y todo, tuviera muchas opciones tácticas, variedad de decisiones, posibilidades, que uno sienta que es más DT que administrador de un criadero de toros o revendedor de productos.
Ahí tenías chiquicientas mil opciones tácticas, de entrenamiento, de todo. Pero por ejemplo, como bien decís vos, ahí también te podías pasar el 35% del tiempo simplemente negociando renovaciones de contrato, o buscando jugadores para reemplazar al que ya sabías que no quería renovar. Una locura. Muy realista en lo que debe ser la administración de un club real, pero impracticable para un manager online.
Creo que, en definitiva, los 4 que posteamos acá tenemos claro que nuestro manager ideal sería uno en el que, con simplificación y todo, tuviera muchas opciones tácticas, variedad de decisiones, posibilidades, que uno sienta que es más DT que administrador de un criadero de toros o revendedor de productos.
me gustaria un juego que premie al que entrena pero no por el hecho de entrenar, sino como entrenarlo....
por ejemplo, estoy jugando un manager online, donde tenes varias opciones tacticas (no tiene visor eh, aviso) como por ejemplo, estilo de marca... marca al hombre, o marca en zona...
me siguen, vos podes maximizar tu marca en zona o al hombre, dependiendo de tus jugs...
ahora bien, un defensor para un estilo utiliza 4 o 5 habilidades, para el otro utiliza 4 o 5 habilidades, pero solo 2 o 3 tienen en comun, entonces ahi es donde al entrenar vas marcando como vas a querer que juegue tu equipo...
por el sistema del juego, vas a poder entrenar a un defensor medianamente bueno en ambos aspectos... pero "muy bueno" en ambos no!
entonces ahi entra tu estrategia de entrenamiento, donde podes tener defensores medianamente buenos en ambos o especializados en uno u otro, obvio cuanto mas especializados mejor rendirá tu defensa en el partido!
y asi con varios aspectos del juego, este fue solo un ejemplo....
voy a que el juego premia al que entrena BIEN, con un fin y lo sigue y aplica...
eso esta muy bueno!!!
por ejemplo, estoy jugando un manager online, donde tenes varias opciones tacticas (no tiene visor eh, aviso) como por ejemplo, estilo de marca... marca al hombre, o marca en zona...
me siguen, vos podes maximizar tu marca en zona o al hombre, dependiendo de tus jugs...
ahora bien, un defensor para un estilo utiliza 4 o 5 habilidades, para el otro utiliza 4 o 5 habilidades, pero solo 2 o 3 tienen en comun, entonces ahi es donde al entrenar vas marcando como vas a querer que juegue tu equipo...
por el sistema del juego, vas a poder entrenar a un defensor medianamente bueno en ambos aspectos... pero "muy bueno" en ambos no!
entonces ahi entra tu estrategia de entrenamiento, donde podes tener defensores medianamente buenos en ambos o especializados en uno u otro, obvio cuanto mas especializados mejor rendirá tu defensa en el partido!
y asi con varios aspectos del juego, este fue solo un ejemplo....
voy a que el juego premia al que entrena BIEN, con un fin y lo sigue y aplica...
eso esta muy bueno!!!
copio una partecita del manual del juego para que se entienda mi punto...
4.5 La forma en la que marca tu equipo – Si usas la estrategia adecuada, tu equipo será mas eficiente a la hora de recuperar la pelota y, por lo tanto, podrá tenerla mas tiempo.
Los atributos claves que afectan las situaciones de marca son calculados por el sistema de la siguiente manera (a valores mas altos, mejor)
* Defensa en Zona
* La efectividad de tu defensa en zona se calcula en base al promedio de atributos de tus MC, MR, ML, DMC, DMR, DML, DC, DR y DL:
Aceleración, Colocación y Entradas
* Las chances de que tu rival supere tu defensa en zona dependen de un promedio de atributos de sus MC, MR, ML AMC, AMR, AML, FC, FR y FL:
Aceleración, Sin balón y Pases
* Marcaje al hombre
* La efectividad de tu defensa con marca personal se calcula en base al promedio de atributos de tus MC, MR, ML, DMC, DMR, DML, DC, DR y DL:
(Fuerza+Equilibrio)/2, Marca y Decisiones
* Las chances de que tu rival supere tu defensa con marca personal dependen de un promedio de atributos de sus MC, MR, ML AMC, AMR, AML, FC, FR y FL:
(Fuerza+Equilibrio)/2, Técnica, Regate
4.5 La forma en la que marca tu equipo – Si usas la estrategia adecuada, tu equipo será mas eficiente a la hora de recuperar la pelota y, por lo tanto, podrá tenerla mas tiempo.
Los atributos claves que afectan las situaciones de marca son calculados por el sistema de la siguiente manera (a valores mas altos, mejor)
* Defensa en Zona
* La efectividad de tu defensa en zona se calcula en base al promedio de atributos de tus MC, MR, ML, DMC, DMR, DML, DC, DR y DL:
Aceleración, Colocación y Entradas
* Las chances de que tu rival supere tu defensa en zona dependen de un promedio de atributos de sus MC, MR, ML AMC, AMR, AML, FC, FR y FL:
Aceleración, Sin balón y Pases
* Marcaje al hombre
* La efectividad de tu defensa con marca personal se calcula en base al promedio de atributos de tus MC, MR, ML, DMC, DMR, DML, DC, DR y DL:
(Fuerza+Equilibrio)/2, Marca y Decisiones
* Las chances de que tu rival supere tu defensa con marca personal dependen de un promedio de atributos de sus MC, MR, ML AMC, AMR, AML, FC, FR y FL:
(Fuerza+Equilibrio)/2, Técnica, Regate
Está buenísimo, peeeeerooooo yo con los juegos que no tienen visor... Imaginate que el motor dice (teniendo la positiva suposición de que el motor es jugada a jugada y no un relato acomodado a un resultado puesto de antemano por análisis de variables) que tal jugador tiene las habilidades para defender adelantado y lo hace bien. Listo, el motor dice "este defensor defiende bien". Bueno, eso es como escuchar un partido por radio, lo único que sabés es que defendió bien, y hacer un motor así es facilísimo y por eso hay tantos así.
Yo creo que la importancia del entrenamiento (o mejor dicho el desarrollo de habilidades) existe más que nada porque es una manera de engancharte con el juego, la esperanza de tener un equipo súper competitivo a largo plazo. Ya decían los griegos que la esperanza era uno de los peores males :P
Yo estoy bastante podrido de los juegos nuevos. Arrancás a jugar y tenés que morfarte 85 noticias, una cantidad impresionante de información y vos decís, pará pará, yo quiero armar un equipo y mandarlo a jugar!! Y lo peor es que los usuarios piden cada vez más cosas accesorias, entonces le meten hasta la opción de cuanta sal se le pone a los conos de papas fritas para que terminen comprando más gaseosa en el buffet.
Yo quiero un juego en donde armes el equipo, compres y vendas un par de jugadores y chau, pongas a entrenar, saques algún pibe y listo, todo lo demás puesto en el partido, en la táctica y la estrategia. Bueno, para el Football Manager 2013 dicen que estarían implementando la capacidad de la PC para hacer una táctica en base a la que uses vos como habitual. Eso estaría muy bueno.
La cosa es que en esa búsqueda de jugar a algo simple porque no quiero perder tiempo en charlar con 35 jugadores, cosa que me termina alejando de todas las versiones de Football Manager, me puse a jugar al PES 2012 modo entrenador. Si, debo ser la única persona que usa el PES para eso. Está bastante bueno, podés dar muchas instrucciones, pero los jugadores no te dan pelota en lo más mínimo. Uso la estrategia "posesión" y los volantes centrales no hacen otra cosa que tirarle SIEMPRE un pelotazo a la cabeza del 9, aunque tu 9 sea el uruguayo Suárez. Entonces te la pasás dividiendo la pelota y yo a los gritos contra el monitor "para que hacen eso, HDP!!!" con 2 volantes más los laterales libres para recibir y jugar por abajo. Y los partidos terminan 5 a 3, cualquiera.
En fin, me voy a poner a programar y al joraca, voy a tener el juego que quiero :P
Yo creo que la importancia del entrenamiento (o mejor dicho el desarrollo de habilidades) existe más que nada porque es una manera de engancharte con el juego, la esperanza de tener un equipo súper competitivo a largo plazo. Ya decían los griegos que la esperanza era uno de los peores males :P
Yo estoy bastante podrido de los juegos nuevos. Arrancás a jugar y tenés que morfarte 85 noticias, una cantidad impresionante de información y vos decís, pará pará, yo quiero armar un equipo y mandarlo a jugar!! Y lo peor es que los usuarios piden cada vez más cosas accesorias, entonces le meten hasta la opción de cuanta sal se le pone a los conos de papas fritas para que terminen comprando más gaseosa en el buffet.
Yo quiero un juego en donde armes el equipo, compres y vendas un par de jugadores y chau, pongas a entrenar, saques algún pibe y listo, todo lo demás puesto en el partido, en la táctica y la estrategia. Bueno, para el Football Manager 2013 dicen que estarían implementando la capacidad de la PC para hacer una táctica en base a la que uses vos como habitual. Eso estaría muy bueno.
La cosa es que en esa búsqueda de jugar a algo simple porque no quiero perder tiempo en charlar con 35 jugadores, cosa que me termina alejando de todas las versiones de Football Manager, me puse a jugar al PES 2012 modo entrenador. Si, debo ser la única persona que usa el PES para eso. Está bastante bueno, podés dar muchas instrucciones, pero los jugadores no te dan pelota en lo más mínimo. Uso la estrategia "posesión" y los volantes centrales no hacen otra cosa que tirarle SIEMPRE un pelotazo a la cabeza del 9, aunque tu 9 sea el uruguayo Suárez. Entonces te la pasás dividiendo la pelota y yo a los gritos contra el monitor "para que hacen eso, HDP!!!" con 2 volantes más los laterales libres para recibir y jugar por abajo. Y los partidos terminan 5 a 3, cualquiera.
En fin, me voy a poner a programar y al joraca, voy a tener el juego que quiero :P
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