Subpage under development, new version coming soon!
Subject: ¿El futuro de los managers "online"?
Catenaccio [del] to
All
El problema
Recientemente he decidido pasar a lo que denomino "modo castor". El "modo castor" consiste en hincharte las pelotas de SK, sus motores, sus caprichos, su nefasto sistema de entrenamiento y, consecuentemente, vender todo tu plantel y mandar a la mierda "el juego". ¿En qué se diferencia el "modo castor" de otros tantos que han hecho eso? Que mandás a la mierda el juego pero no a SK como foro. Te quedás en SK, pero no le das más bola al juego, entrás a los foros y, en mi caso, sólo por algunos threads específicos que me interesan.
El panorama del juego online de fútbol, a mi gusto, no pinta bien. UM me parece, como experiencia integral "lúdica", mejor que SK, porque el sistema de entrenamiento (tanto de juveniles como de adultos) es mucho más razonable y eso provoca dos cosas que hacen abismalmente mejor a UM que a SK: (1) no tenés que estar organizando torneos/partidos amistosos y preocupado por armar la alienación de esos partidos para que tus juveniles "entrenen" (en partidos que te resultan completamente irrelevantes y no ves; (2) podés más o menos tener un "piso" de plantel sencillamente entrenando juveniles.
Explico el punto (2) brevemente: en SK, cómo sólo podés (razonablemente) entrenar "líneas" (defensores, arqueros, medios, delanteros), estás forzado a venderlos en cierto momento para comprar para las otras líneas que no entrenás y, además, tenés que ser muy "relojito" en mantener la rotación porque si no necesariamente los jugadores de las otras líneas se ponen viejos, pierden mucho valor de venta, y no llegás a reponer ya no te digo jugadores mejores, sino de la misma calidad. Esto provoca que prácticamente tu ocupación como "manager" se vaya en esta planificación hiperdemandante (no tal vez de tiempo pero sí de "timing") para poder mantener un plantel. Y uno termina sintiendo que está más tiempo ocupados en la planificación digna de una fábrica que en un equipo de fútbol.
UM zafa de (2) porque es posible, meramente buscando juveniles y entrenando de lo que te sale los 11 puestos más o menos tener siempre jugadores de cierta calidad que podrán ser reemplazados por otros en su debido momento (por ejemplo, un triple 14 que cuando ya no entrene más, es porque estarás entrenando otro en su puesto que llegará a ser triple 14). Por supuesto, si querés más que un plantel promedio triple 14, entonces sí tendrás que empezar a estar un poco más atento a qué y cuánto entrenás y a cómo podés vender uno acá o allá para sacar alguna difencia trayendo a otro en X puesto que sea triple 17 o más, por ejemplo. Pero te permite tener un piso razonable.
Pero UM está destinado al mismo problema que SK (suponiendo que UM subsista como juego, tiene pocos usuarios y no se ve un crecimiento razonable): el motor fue, es, y será limitado (y se volverá cada vez menos realista) porque está concebido con el que creo yo que es el punto de vista táctico equivocado: los DTs pueden poner a los 11 jugadores donde se les de la gana pero, en realidad, no pueden hacer lo que es esencial: decirles cómo jugar (decirles qué hacer). Hay otras razones que conspiran también contra UM (como su inexistente foro, desconectado además del juego en sí), pero no me interesa tanto analizar si UM será o no un éxito comercial sino por qué, como juego mánager de fútbol, correrá un destino similar que el de SK aun si mejoran el tema del foro o la cantidad de usuarios (en especial si mejora la cantidad de usuarios).
El modelo táctico UM/SK/PC Fútbol 2.0 (hasta el 7.0 inclusive) es que eso de que uno para en la cancha 11 tipos "como quiere" pero no les puede decir (salvo muy indirectamente en SK a través de las "órdenes" MID, DEF, ATT, que en UM ni siquiera se pueden configurar) qué hacer hace que por más que uno meta el esquema que quiera, los jugadores hacen lo que quieren (lo que el motor considera razonable que haga en X lugar en X momento en función de la distribución puntual de los demás jugadores) y contra eso no hay vuelta. Uno se transforma en un espectador de decisiones cuyo resultado u oportunidad a veces comparte y a veces detesta pero sobre las cuales definitivamente no tiene influencia alguna.
Y con este punto de partida, en el largo plazo, uno se transforma no en un DT de un equipo de fútbol sino en el intérprete de un motor: "A mí me gustaría jugar 352, y de hecho tengo un buen plantel [esto puede ser dicho por varios DTs de Selección] para ese modelo, pero con este motor es al pedo porque los MIDs hacen cualquiera, los Defs nunca cubren las puntas o tengo que hacer bajar a los laterales del medio tanto que al final en el medio nunca están y mejor salgo con la 5-3-2 que en este motor me promete más resultados". Uno termina poniendo a los jugadores donde le parece que el motor les hará decidir algo razonable y prescinde de cualquier otra cosa porque es inútil.
¿Hay alternativa? Para no hacer un post interminable, corto acá, en este que llamaré "el problema" y paso a otro.
Recientemente he decidido pasar a lo que denomino "modo castor". El "modo castor" consiste en hincharte las pelotas de SK, sus motores, sus caprichos, su nefasto sistema de entrenamiento y, consecuentemente, vender todo tu plantel y mandar a la mierda "el juego". ¿En qué se diferencia el "modo castor" de otros tantos que han hecho eso? Que mandás a la mierda el juego pero no a SK como foro. Te quedás en SK, pero no le das más bola al juego, entrás a los foros y, en mi caso, sólo por algunos threads específicos que me interesan.
El panorama del juego online de fútbol, a mi gusto, no pinta bien. UM me parece, como experiencia integral "lúdica", mejor que SK, porque el sistema de entrenamiento (tanto de juveniles como de adultos) es mucho más razonable y eso provoca dos cosas que hacen abismalmente mejor a UM que a SK: (1) no tenés que estar organizando torneos/partidos amistosos y preocupado por armar la alienación de esos partidos para que tus juveniles "entrenen" (en partidos que te resultan completamente irrelevantes y no ves; (2) podés más o menos tener un "piso" de plantel sencillamente entrenando juveniles.
Explico el punto (2) brevemente: en SK, cómo sólo podés (razonablemente) entrenar "líneas" (defensores, arqueros, medios, delanteros), estás forzado a venderlos en cierto momento para comprar para las otras líneas que no entrenás y, además, tenés que ser muy "relojito" en mantener la rotación porque si no necesariamente los jugadores de las otras líneas se ponen viejos, pierden mucho valor de venta, y no llegás a reponer ya no te digo jugadores mejores, sino de la misma calidad. Esto provoca que prácticamente tu ocupación como "manager" se vaya en esta planificación hiperdemandante (no tal vez de tiempo pero sí de "timing") para poder mantener un plantel. Y uno termina sintiendo que está más tiempo ocupados en la planificación digna de una fábrica que en un equipo de fútbol.
UM zafa de (2) porque es posible, meramente buscando juveniles y entrenando de lo que te sale los 11 puestos más o menos tener siempre jugadores de cierta calidad que podrán ser reemplazados por otros en su debido momento (por ejemplo, un triple 14 que cuando ya no entrene más, es porque estarás entrenando otro en su puesto que llegará a ser triple 14). Por supuesto, si querés más que un plantel promedio triple 14, entonces sí tendrás que empezar a estar un poco más atento a qué y cuánto entrenás y a cómo podés vender uno acá o allá para sacar alguna difencia trayendo a otro en X puesto que sea triple 17 o más, por ejemplo. Pero te permite tener un piso razonable.
Pero UM está destinado al mismo problema que SK (suponiendo que UM subsista como juego, tiene pocos usuarios y no se ve un crecimiento razonable): el motor fue, es, y será limitado (y se volverá cada vez menos realista) porque está concebido con el que creo yo que es el punto de vista táctico equivocado: los DTs pueden poner a los 11 jugadores donde se les de la gana pero, en realidad, no pueden hacer lo que es esencial: decirles cómo jugar (decirles qué hacer). Hay otras razones que conspiran también contra UM (como su inexistente foro, desconectado además del juego en sí), pero no me interesa tanto analizar si UM será o no un éxito comercial sino por qué, como juego mánager de fútbol, correrá un destino similar que el de SK aun si mejoran el tema del foro o la cantidad de usuarios (en especial si mejora la cantidad de usuarios).
El modelo táctico UM/SK/PC Fútbol 2.0 (hasta el 7.0 inclusive) es que eso de que uno para en la cancha 11 tipos "como quiere" pero no les puede decir (salvo muy indirectamente en SK a través de las "órdenes" MID, DEF, ATT, que en UM ni siquiera se pueden configurar) qué hacer hace que por más que uno meta el esquema que quiera, los jugadores hacen lo que quieren (lo que el motor considera razonable que haga en X lugar en X momento en función de la distribución puntual de los demás jugadores) y contra eso no hay vuelta. Uno se transforma en un espectador de decisiones cuyo resultado u oportunidad a veces comparte y a veces detesta pero sobre las cuales definitivamente no tiene influencia alguna.
Y con este punto de partida, en el largo plazo, uno se transforma no en un DT de un equipo de fútbol sino en el intérprete de un motor: "A mí me gustaría jugar 352, y de hecho tengo un buen plantel [esto puede ser dicho por varios DTs de Selección] para ese modelo, pero con este motor es al pedo porque los MIDs hacen cualquiera, los Defs nunca cubren las puntas o tengo que hacer bajar a los laterales del medio tanto que al final en el medio nunca están y mejor salgo con la 5-3-2 que en este motor me promete más resultados". Uno termina poniendo a los jugadores donde le parece que el motor les hará decidir algo razonable y prescinde de cualquier otra cosa porque es inútil.
¿Hay alternativa? Para no hacer un post interminable, corto acá, en este que llamaré "el problema" y paso a otro.
El punto de vista alternativo
Hace unos meses, tuve la oportunidad de disfrutar unos meses de semi-sabático en mi trabajo. Eso me dio tiempo libre y la oportunidad de probar muchas cosas (Python, Linux, juegos, entre ellos, el Football Manager 12).
Como todo juego "stand alone", es decir, un programa que se instala en tu compu y se juega desde tu compu, tiene un montón de ventajas (en particular, grárficas y de capacidad de cálculo y manejo de interfaz gráfica y demás) que un juego online no tiene. Pero ese no es el punto, lo que me atrapó de ese juego no era su calidad gráfica, la complejidad de su visor, la complejidad de su manejo de plantel, táctico, financiero, etc.... No fue la complejidad en sí, fue el punto de vista táctico.
En FM12 (ahora está por salir el FM13) uno tiene jugadores con una serie de habilidades (chiquicientas para mi gusto, pero finalmente uno no termina mareado porque la interfaz gráfica te ayuda a ver las relevantes para cada "función", y ahora vemos qué es eso) pero a la hora de armar la táctica no se lo tiene que pasar 2 horas moviendo 11 camisetitas por una cancha de fútbol ubicando la pelota en 18/24/52/1232 cuadraditos que indican dónde estarán parados esos 11 cuando la pelota esté ahí (en ese sentido, UM se acerca al tedio, porque hay que parar a los 11 en ataque, a los 11 en defensa, y a los 11 en tantos posibles laterales/corners/saques de arco).
En FM12 uno para a los 11 en posiciones preestablecidas: hay una línea de defensa atrasada donde uno puede ubicar hasta 5 jugadores, una línea tambíen de 5 entre el medio y la defensa, una de 5 en el medio, una de 5 entre los delanteros y el medio, y finalmente una de 4 arriba.
Uno puede poner 3 en la línea de fondo (que a su vez pueden estar centralizados o uno al medio y 2 de marcadores de punta), 2 en esa línea defensiva intermedia, 3 en el medio (otra vez, centralizados, abiertos a las puntas) y finalmente 1 de mediapunta (al medio, a una punta, en cualquiera de las 5 posiciones) y 1 delantero (lo mismo centralizado, o de wing). O puede hacer 5 en el fondo, nadie en esa línea intermedia, 3 en el medio, nadie en la otra línea intermedia, y 2 arriba. Uno tiene que parar 11 usando esas posiciones preestablecidas.
El secreto no está tanto en eso, sino en lo que viene después: una vez que los paró, uno les da funciones y, además, órdenes individuales. Las funciones es lo más relevante: vos podés parar a 3 en el fondo centralizados, y les podés decir a los tres que sean "centrales" o a dos que sean "centrales" y al otro que sea "líbero"... Lo mismo con los marcadores de punta: les podés decir que sean eso, "marcadores", que sean "wingbacks" (o sea, son "alas" que bajan a defender, pero se mandan también), les podés decir que san Robertos Carlos y que se manden todo el tiempo.
Además les podés dar órdenes individuales: que la cuelquen siempre, que salgan jugando, que vayan fuerte, que vayan liviano, etc.
En el medio lo mismo: les podés decir que sean mediocentros defensivos, o mediocentros organizadores, o interiores, o varias cosas más. Y lo mismo para los delanteros: arietes, delantero defensivo, delantero libre, y tantas otras más.
Cada una de esas posiciones (a veces me parecía que eran demasiadas y que no se distinguía muy bien en algunos casos alguna de otra) van a hacer que el jugador se comporte de cierta manera y, consecuentemente, que haga uso de algunos de los skills y no de otros (por eso dije antes que si bien hay como 20 habilidades físicas y 20 mentales en realidad uno no se marea tanto porque cuando le elegís alguna función la interfaz gráfica te destaca esos skills que son relevantes para esa función, no tenés que estar vos pensando o memorizando cuál de esas 40 cosas era relevante para qué).
Lo cierto es que en esa configuración está la clave: armá el esquema que quieras, 442, 343, 451, 3232, 41212, lo que quieras, pero con eso, en el fondo, todavía, no armaste nada. El verdadero trabajo es cuando le decís al 5 que se quede atrás, que organice, que se la dé al "armador" más cercano, o que distribuya a su criterio, cuando les decís a los marcadores de punta que se manden o no... Vos no les tenés que decir "en el cuadradito de acá en ataque parate acá, en defensa, acá"... en ese sentido, es mucho más "humano": vos a un 3 en un imaginario rol de DT le dirías: no subas nunca, subí de vez en cuando, subí siempre, marca en persona al 11 de ellos... nunca le dirías "cuando la pelota esté en este sector de la cancha, vos te parás acá, y cuando se mueve a este sector, te corrés 5 metros (pero 5, eh!, ni uno más) para acá o para allá".
Además de esto, FM12 después sumaba también "órdenes colectivas", tanto al equipo entero (hagan tiempo, hagan pases largos, hagan pases cortos, mezclen, etc; hagan pressing, no hagan pressing y esperen atrás) como por ciertas líneas (a la defensa, tiren el achique, jueguen con la línea de fondo adelantada, jueguen con la línea de fondo más atrás - o sea, equipos largos, equipos cortos-; etc.).
Pero no quiero colgarme por la complejidad, me quedo con el punto de partido básico: no importa tanto dónde parés a los jugadores, importa más cómo les terminás diciendo que jueguen.
En FM12 nunca sentí que hubiera un "esquema ganador". Como en la vida real, no todos los planteles "soportaban" cualquier esquema, ni podías pasar de partido en partido de un esquema 334 a uno 541 a otro 442 con achique a otro 343 con pressing. De hecho, entre las tantas opciones, ir encontrando cuál era el esquema (y por esquema me refiero a la combinación dibujo táctico - funciones individuales - órdenes colectivas - órdenes individuales) te podía tomar varios partidos y en todo caso lo que pasaba es que terminabas teniendo una "familia de esquemas" para determinado plantel (y muchas veces, sin que cambien casi de dibujo), y el "costo" de pasar de una familia a otra era dramático (costo en el sentido del tiempo de experimentación que te insumía más la necesaria "purga" de plantel que requerías para traer jugadores cuyos skills se adaptaran a lo que vos estabas planeando).
Eso también me parecía muy realista: jugadores muy buenos no tenían "cabida" en tu esquema, perros de presa se transformaban en "intocables" (y ahí empecé a enteder un poco el para mí hasta entonces incomprensible fenómeno de Heinze, único titular indiscutido para todos los sucesivos DTs de Argentina), y si realmente decidías pasar de la familia del 442 a la familia del 343, aunque vos fueras el mismo, era como si en el club hubieran rajado a un técnico y traído a otro.
Por supuesto que la diferencia de plantel muchas veces (como en la realidad) limitaba tu verdadera capacidad de acción ante equipos muy superiores, así como te ayudaba cunando te mandabas algún planteo pedorro ante equipos inferiores. Pero siempre tenías algún margen para la sorpresa.
Bien, éste es el punto de vista alternativo. ¿Ahora qué hacemos?
(edited)
Hace unos meses, tuve la oportunidad de disfrutar unos meses de semi-sabático en mi trabajo. Eso me dio tiempo libre y la oportunidad de probar muchas cosas (Python, Linux, juegos, entre ellos, el Football Manager 12).
Como todo juego "stand alone", es decir, un programa que se instala en tu compu y se juega desde tu compu, tiene un montón de ventajas (en particular, grárficas y de capacidad de cálculo y manejo de interfaz gráfica y demás) que un juego online no tiene. Pero ese no es el punto, lo que me atrapó de ese juego no era su calidad gráfica, la complejidad de su visor, la complejidad de su manejo de plantel, táctico, financiero, etc.... No fue la complejidad en sí, fue el punto de vista táctico.
En FM12 (ahora está por salir el FM13) uno tiene jugadores con una serie de habilidades (chiquicientas para mi gusto, pero finalmente uno no termina mareado porque la interfaz gráfica te ayuda a ver las relevantes para cada "función", y ahora vemos qué es eso) pero a la hora de armar la táctica no se lo tiene que pasar 2 horas moviendo 11 camisetitas por una cancha de fútbol ubicando la pelota en 18/24/52/1232 cuadraditos que indican dónde estarán parados esos 11 cuando la pelota esté ahí (en ese sentido, UM se acerca al tedio, porque hay que parar a los 11 en ataque, a los 11 en defensa, y a los 11 en tantos posibles laterales/corners/saques de arco).
En FM12 uno para a los 11 en posiciones preestablecidas: hay una línea de defensa atrasada donde uno puede ubicar hasta 5 jugadores, una línea tambíen de 5 entre el medio y la defensa, una de 5 en el medio, una de 5 entre los delanteros y el medio, y finalmente una de 4 arriba.
Uno puede poner 3 en la línea de fondo (que a su vez pueden estar centralizados o uno al medio y 2 de marcadores de punta), 2 en esa línea defensiva intermedia, 3 en el medio (otra vez, centralizados, abiertos a las puntas) y finalmente 1 de mediapunta (al medio, a una punta, en cualquiera de las 5 posiciones) y 1 delantero (lo mismo centralizado, o de wing). O puede hacer 5 en el fondo, nadie en esa línea intermedia, 3 en el medio, nadie en la otra línea intermedia, y 2 arriba. Uno tiene que parar 11 usando esas posiciones preestablecidas.
El secreto no está tanto en eso, sino en lo que viene después: una vez que los paró, uno les da funciones y, además, órdenes individuales. Las funciones es lo más relevante: vos podés parar a 3 en el fondo centralizados, y les podés decir a los tres que sean "centrales" o a dos que sean "centrales" y al otro que sea "líbero"... Lo mismo con los marcadores de punta: les podés decir que sean eso, "marcadores", que sean "wingbacks" (o sea, son "alas" que bajan a defender, pero se mandan también), les podés decir que san Robertos Carlos y que se manden todo el tiempo.
Además les podés dar órdenes individuales: que la cuelquen siempre, que salgan jugando, que vayan fuerte, que vayan liviano, etc.
En el medio lo mismo: les podés decir que sean mediocentros defensivos, o mediocentros organizadores, o interiores, o varias cosas más. Y lo mismo para los delanteros: arietes, delantero defensivo, delantero libre, y tantas otras más.
Cada una de esas posiciones (a veces me parecía que eran demasiadas y que no se distinguía muy bien en algunos casos alguna de otra) van a hacer que el jugador se comporte de cierta manera y, consecuentemente, que haga uso de algunos de los skills y no de otros (por eso dije antes que si bien hay como 20 habilidades físicas y 20 mentales en realidad uno no se marea tanto porque cuando le elegís alguna función la interfaz gráfica te destaca esos skills que son relevantes para esa función, no tenés que estar vos pensando o memorizando cuál de esas 40 cosas era relevante para qué).
Lo cierto es que en esa configuración está la clave: armá el esquema que quieras, 442, 343, 451, 3232, 41212, lo que quieras, pero con eso, en el fondo, todavía, no armaste nada. El verdadero trabajo es cuando le decís al 5 que se quede atrás, que organice, que se la dé al "armador" más cercano, o que distribuya a su criterio, cuando les decís a los marcadores de punta que se manden o no... Vos no les tenés que decir "en el cuadradito de acá en ataque parate acá, en defensa, acá"... en ese sentido, es mucho más "humano": vos a un 3 en un imaginario rol de DT le dirías: no subas nunca, subí de vez en cuando, subí siempre, marca en persona al 11 de ellos... nunca le dirías "cuando la pelota esté en este sector de la cancha, vos te parás acá, y cuando se mueve a este sector, te corrés 5 metros (pero 5, eh!, ni uno más) para acá o para allá".
Además de esto, FM12 después sumaba también "órdenes colectivas", tanto al equipo entero (hagan tiempo, hagan pases largos, hagan pases cortos, mezclen, etc; hagan pressing, no hagan pressing y esperen atrás) como por ciertas líneas (a la defensa, tiren el achique, jueguen con la línea de fondo adelantada, jueguen con la línea de fondo más atrás - o sea, equipos largos, equipos cortos-; etc.).
Pero no quiero colgarme por la complejidad, me quedo con el punto de partido básico: no importa tanto dónde parés a los jugadores, importa más cómo les terminás diciendo que jueguen.
En FM12 nunca sentí que hubiera un "esquema ganador". Como en la vida real, no todos los planteles "soportaban" cualquier esquema, ni podías pasar de partido en partido de un esquema 334 a uno 541 a otro 442 con achique a otro 343 con pressing. De hecho, entre las tantas opciones, ir encontrando cuál era el esquema (y por esquema me refiero a la combinación dibujo táctico - funciones individuales - órdenes colectivas - órdenes individuales) te podía tomar varios partidos y en todo caso lo que pasaba es que terminabas teniendo una "familia de esquemas" para determinado plantel (y muchas veces, sin que cambien casi de dibujo), y el "costo" de pasar de una familia a otra era dramático (costo en el sentido del tiempo de experimentación que te insumía más la necesaria "purga" de plantel que requerías para traer jugadores cuyos skills se adaptaran a lo que vos estabas planeando).
Eso también me parecía muy realista: jugadores muy buenos no tenían "cabida" en tu esquema, perros de presa se transformaban en "intocables" (y ahí empecé a enteder un poco el para mí hasta entonces incomprensible fenómeno de Heinze, único titular indiscutido para todos los sucesivos DTs de Argentina), y si realmente decidías pasar de la familia del 442 a la familia del 343, aunque vos fueras el mismo, era como si en el club hubieran rajado a un técnico y traído a otro.
Por supuesto que la diferencia de plantel muchas veces (como en la realidad) limitaba tu verdadera capacidad de acción ante equipos muy superiores, así como te ayudaba cunando te mandabas algún planteo pedorro ante equipos inferiores. Pero siempre tenías algún margen para la sorpresa.
Bien, éste es el punto de vista alternativo. ¿Ahora qué hacemos?
(edited)
... mejor a UM que a SK: (1) no tenés que estar organizando torneos/partidos amistosos y preocupado por armar la alienación de esos partidos para que tus juveniles "entrenen" (en partidos ...
Fallido
Fallido
¿El futuro?
Por supuesto, armar un juego "online" con el espíritu de FM12 pero con las limitaciones de lo online es muy complicado. No digo imposible, pero sí complicado. Y el peligro es que si se hace muy limitado, sea una versión tan pobre que no atraiga a nada o que uno termine teniendo la sensación de que los jugadores hacen lo que se les da la gana.
Pero, al mismo tiempo, jugar el FM12 y armar una liga multiplayer, además de que es limitadísima (no podemos jugar 5000 pibes) es imposible también, esos juegos demandan una atención constante (pasan muchas cosas cada "día", reportes de entrenadores, negociaciones contractuales, reportes de scouts, de médicos, problemas de vestuario, etc., más los partidos, que si uno quiere, pueden llegar a durar realmente 90 minutos).
Pero hay una variante de juego "online" que tal vez sea la solución de los mánagers online, y es aquella en la cual uno se baja un programita que corre en su compuadora pero que vía internet sincroniza y comunica a todos sus usuarios. Esto se usa mucho en esos juegos estilo Second Life, he visto a algún amigo fanatizado con uno que te lleva a una suerte de "Tierra Media" y podés ser un elfo, un hobbit, un no sé qué y viajás por diversos escenarios donde cada uno de los otros caracteres son algún ser humano en algún lugar del mundo jugando en ese mismo instante al juego.
Uno podría imaginar un FM12 "lite", donde uno se conecta, mira las noticias del día, toma un par de decisiones, ingresa a un foro (incorporado a la misma "aplicación"), y al día siguiente ingresa y tiene las novedades del día, las repercuciones del día anterior, etc., y finalmente, el sábado, el domingo, el miércoles si hablamos de alguna copa o amistoso, se juega el partido. Y a diferencia de FM12, uno no podrá dar órdenes durante el partido (pero sí contar con un set razonable de condicionales) y podrá ver un partido visionado con una animación gráfica y complejidad razonable.
Yo estoy tentado de escribirles a los flacos de FM13 pidiéndoles que estudien esa posibilidad, que laburen el tema de un FM14 o 15 "lite" no pensado en un multiplayer del juego posta si no en pibes que jueguen el juego a una velocidad uniforme para todos, con eventos y actualizaciones a las 0 horas, y partidos que se jueguen con su motor pero sin las órdenes o cambios en tiempo real y que se reemplacen por cambios condicionales.
El laburo ya lo hicieron, tendrían que hacer un poco más de laburo para el nuevo esquema, pero no el motor, no el visionado, no todo eso. Y las bases de datos serían más fáciles porque sería de arranque jugadores más o menos azarosamente creados poblando ligas azarosamente organizadas. Cobrarían algo tal vez (una pequeña suscripción mensual) aunque creo que las oportunidades de negocios en publicidad y "valores agregados para pluses" en este modelo son tantas o más que en actual modelo HT/SK/UM como para hacerlo gratuito. Por ejemplo, los "pluses" podrían tener una opción para arreglar con su próximo rival del domingo que van a conectarse online al mismo tiempo y, si eso sucede, jugar con órdenes en tiempo real también (!). Si alguno no se presenta se pasa al esquema normal, pero si los dos cumplen, tienen esa diversión "extra" (los no pluses, por ejemplo, sólo podrían jugar con órdenes condicionales, obviamente, si un plus juega con un no-plus, es con órdenes condicionales para los dos).
Creo que éste podría o debería ser el futuro de un manager online. Una idea táctica básica centrada en lo funcional (sobre una disposición táctica simplificada pero realista; opuesta a una táctica básica centrada en lo posicional con escasa o nula atención a lo funcional), y sobre eso, la utilización de aplicaciones nativas en las computadoras más que pretender concentrar todo en la página web (pero con la "experiencia social" tan desarrollada como en SK o HT, no como en UM, donde el foro está "en otro lado").
Y con esto concluyo mi delirio del día, ahora que tengo tiempo de escribir porque, afortunadamente, ya no tengo que dirigir más a Slochtland en SK.
Por supuesto, armar un juego "online" con el espíritu de FM12 pero con las limitaciones de lo online es muy complicado. No digo imposible, pero sí complicado. Y el peligro es que si se hace muy limitado, sea una versión tan pobre que no atraiga a nada o que uno termine teniendo la sensación de que los jugadores hacen lo que se les da la gana.
Pero, al mismo tiempo, jugar el FM12 y armar una liga multiplayer, además de que es limitadísima (no podemos jugar 5000 pibes) es imposible también, esos juegos demandan una atención constante (pasan muchas cosas cada "día", reportes de entrenadores, negociaciones contractuales, reportes de scouts, de médicos, problemas de vestuario, etc., más los partidos, que si uno quiere, pueden llegar a durar realmente 90 minutos).
Pero hay una variante de juego "online" que tal vez sea la solución de los mánagers online, y es aquella en la cual uno se baja un programita que corre en su compuadora pero que vía internet sincroniza y comunica a todos sus usuarios. Esto se usa mucho en esos juegos estilo Second Life, he visto a algún amigo fanatizado con uno que te lleva a una suerte de "Tierra Media" y podés ser un elfo, un hobbit, un no sé qué y viajás por diversos escenarios donde cada uno de los otros caracteres son algún ser humano en algún lugar del mundo jugando en ese mismo instante al juego.
Uno podría imaginar un FM12 "lite", donde uno se conecta, mira las noticias del día, toma un par de decisiones, ingresa a un foro (incorporado a la misma "aplicación"), y al día siguiente ingresa y tiene las novedades del día, las repercuciones del día anterior, etc., y finalmente, el sábado, el domingo, el miércoles si hablamos de alguna copa o amistoso, se juega el partido. Y a diferencia de FM12, uno no podrá dar órdenes durante el partido (pero sí contar con un set razonable de condicionales) y podrá ver un partido visionado con una animación gráfica y complejidad razonable.
Yo estoy tentado de escribirles a los flacos de FM13 pidiéndoles que estudien esa posibilidad, que laburen el tema de un FM14 o 15 "lite" no pensado en un multiplayer del juego posta si no en pibes que jueguen el juego a una velocidad uniforme para todos, con eventos y actualizaciones a las 0 horas, y partidos que se jueguen con su motor pero sin las órdenes o cambios en tiempo real y que se reemplacen por cambios condicionales.
El laburo ya lo hicieron, tendrían que hacer un poco más de laburo para el nuevo esquema, pero no el motor, no el visionado, no todo eso. Y las bases de datos serían más fáciles porque sería de arranque jugadores más o menos azarosamente creados poblando ligas azarosamente organizadas. Cobrarían algo tal vez (una pequeña suscripción mensual) aunque creo que las oportunidades de negocios en publicidad y "valores agregados para pluses" en este modelo son tantas o más que en actual modelo HT/SK/UM como para hacerlo gratuito. Por ejemplo, los "pluses" podrían tener una opción para arreglar con su próximo rival del domingo que van a conectarse online al mismo tiempo y, si eso sucede, jugar con órdenes en tiempo real también (!). Si alguno no se presenta se pasa al esquema normal, pero si los dos cumplen, tienen esa diversión "extra" (los no pluses, por ejemplo, sólo podrían jugar con órdenes condicionales, obviamente, si un plus juega con un no-plus, es con órdenes condicionales para los dos).
Creo que éste podría o debería ser el futuro de un manager online. Una idea táctica básica centrada en lo funcional (sobre una disposición táctica simplificada pero realista; opuesta a una táctica básica centrada en lo posicional con escasa o nula atención a lo funcional), y sobre eso, la utilización de aplicaciones nativas en las computadoras más que pretender concentrar todo en la página web (pero con la "experiencia social" tan desarrollada como en SK o HT, no como en UM, donde el foro está "en otro lado").
Y con esto concluyo mi delirio del día, ahora que tengo tiempo de escribir porque, afortunadamente, ya no tengo que dirigir más a Slochtland en SK.
Jeje... cuando jugábamos con mis hermanos al PC Fútbol siempre hacíamos ese chiste, "A ver, voy a armar la alienación!!!" (y la verdad que nos alienábamos, cada uno dirigía un equipo y veíamos los partidos de los tres, nos juntábamos una vez por semana, en general los viernes, y estábamos hasta las 2, 3, a veces, 5 de la mañana... arrancábamos armando la alienación y terminábamos con la "alienación" bien armada :P:P:P).
Leí todo, y rescato que soy tu modelo a seguir.
Yo hace rato tuve similar idea, pero nunca me la puse a implementar. Era parecida a lo que vos decís, y también hacía incapie en que un jugador tiene decenas de habilidades, en ese momento yo entrenaba a Bilardito y me embolaba saber que Bilardo no era especial, que había 20 (o 40 o 100) Bilardos y no había nada que podía yo hacer. Al maximizar 3 habilidades ya tu jugador era lo mejor que podía ser.
Mi idea tenía 2 puntos bien distintos a Sokker, la táctica (algo parecido a lo que explicaste vos) y el entrenamiento, donde jugadores tengan un tope en una habilidad (o mejor dicho a partir de un nivel mejoran de a poco) y una rapidez para entrenar (algo así como un talento por habilidad). Mi idea era que cada jugador sea diferente.
Yo hace rato tuve similar idea, pero nunca me la puse a implementar. Era parecida a lo que vos decís, y también hacía incapie en que un jugador tiene decenas de habilidades, en ese momento yo entrenaba a Bilardito y me embolaba saber que Bilardo no era especial, que había 20 (o 40 o 100) Bilardos y no había nada que podía yo hacer. Al maximizar 3 habilidades ya tu jugador era lo mejor que podía ser.
Mi idea tenía 2 puntos bien distintos a Sokker, la táctica (algo parecido a lo que explicaste vos) y el entrenamiento, donde jugadores tengan un tope en una habilidad (o mejor dicho a partir de un nivel mejoran de a poco) y una rapidez para entrenar (algo así como un talento por habilidad). Mi idea era que cada jugador sea diferente.
Uno podría imaginar un FM12 "lite",
Ahí no concuerdo, se puede hacer lo mismo completamente en un browser.
Ahí no concuerdo, se puede hacer lo mismo completamente en un browser.
Bueno, a primera vista me asusto tanto escrito sobre el tema...pero bueno, empecé a leerlo y me engancho el tema
Coincido y mucho en casi todo ,entiendo que hablas y planteas el tema sobre el futuro de este tipos de juegos, que cosas cambiar y sobre sus posibles variantes o su futuro, pero quizás una cosa que me parece importante y este dentro del tema es el tiempo, el avance de las cosas y el detalle no menor del desgaste, uno se cansa
Primero HT, luego el resto, con el tiempo uno se va desgastando y lo que en un principio parece muy bueno, entretenido e innovador , luego se puede volver viejo, sin mejoras, tedioso , etc..(como pasar de un relato del partido estilo HT a un visor SK, etc)
La verdad que no me veo a los 60 años jugando todavía sokker.
Creo que con el tiempo, con lo tactico de FM12 (o FM86 jaja) te pasara lo mismo
Entiendo que tu punto de vista va sobre el futuro de estos managers online. Yo hablo del desgaste y vos el tema que planteas, pasa por que cosas tienen que cambiar este tipo de juegos
Pensando en eso, si uno habla de desgaste, hablaría solo sobre un grupo de usuarios que dejan de jugar, pero lógico seria que se sume gente nueva con ganas, que para ellos es nuevo. Sin embargo, estos juegos cada vez tienen menos usuarios o no atrapan a nuevos
Sera la PLay?? será que los pibes de hoy quieren juegos ya, nada de planificación que demande hasta años para tener algo decente ( como en SK/UM)
Nosotros nacimos con el viejo visor 2D , nos acostumbramos y lo vimos como si fuera futbol
Pero los nuevos usuarios, los pibes que ya crecieron con una play por poner un ejemplo , cuando ven sokker, donde no controlan los jugadores si no que requiere planificación , entrenamiento, que se sientan a ver partidos en un visor pedorro sin poder modificar nada, etc...
A esos pibes, como los enganchas??
No se cual puede ser el futuro de este tipo de juegos, nosotros nacimos con otros tipos de juegos, no existía la play (como lo es hoy) y HT estaba buenísimo. Pero a los pibes de hoy...
Y nosotros, vemos los defectos por todos lados, tenemos el desgaste acumulado
Veremos que aparece como nuevo hoy, ese que enganche a viejos y nuevos usuarios de este tipo de juegos, veremos!
No conozco FM12 , me gusta la apreciación que haces sobre las ordenes individuales, sobre el sistema táctico
Yo estoy tentado de escribirles a los flacos de FM13 pidiéndoles que estudien esa posibilidad, que laburen el tema de un FM14 o 15 "lite" no pensado en un multiplayer del juego posta si no en pibes que jueguen el juego a una velocidad uniforme para todos, con eventos y actualizaciones a las 0 horas, y partidos que se jueguen con su motor pero sin las órdenes o cambios en tiempo real y que se reemplacen por cambios condicionales.
Y que esperas???!!!
Un detalle no menor, es el tema económico, tanto HT como SK/UM , tienen el valor de ser gratis (salvo que quieras "agregados")
Vuelvo a decir, no conozco FM12 (ya lo veré) , pero siguiendo tu propuesta online, si cada uno tiene que tener el programa en su PC (y comprarlo), mas allá de las copias truchas, no dejaría de ser un impedimento para su crecimiento masivo
Y además, uno esta acostumbrado a seguir y jugar este tipo de juegos desde cualquier lado, difícilmente pueda instalar un juego en la PC de la oficina sin tener problemas o en un locutorio (por ejemplo)
COn SK/UM solo se necesita tener internet
Bueno, no se, ya me maree yo con esto!
(edited)
Coincido y mucho en casi todo ,entiendo que hablas y planteas el tema sobre el futuro de este tipos de juegos, que cosas cambiar y sobre sus posibles variantes o su futuro, pero quizás una cosa que me parece importante y este dentro del tema es el tiempo, el avance de las cosas y el detalle no menor del desgaste, uno se cansa
Primero HT, luego el resto, con el tiempo uno se va desgastando y lo que en un principio parece muy bueno, entretenido e innovador , luego se puede volver viejo, sin mejoras, tedioso , etc..(como pasar de un relato del partido estilo HT a un visor SK, etc)
La verdad que no me veo a los 60 años jugando todavía sokker.
Creo que con el tiempo, con lo tactico de FM12 (o FM86 jaja) te pasara lo mismo
Entiendo que tu punto de vista va sobre el futuro de estos managers online. Yo hablo del desgaste y vos el tema que planteas, pasa por que cosas tienen que cambiar este tipo de juegos
Pensando en eso, si uno habla de desgaste, hablaría solo sobre un grupo de usuarios que dejan de jugar, pero lógico seria que se sume gente nueva con ganas, que para ellos es nuevo. Sin embargo, estos juegos cada vez tienen menos usuarios o no atrapan a nuevos
Sera la PLay?? será que los pibes de hoy quieren juegos ya, nada de planificación que demande hasta años para tener algo decente ( como en SK/UM)
Nosotros nacimos con el viejo visor 2D , nos acostumbramos y lo vimos como si fuera futbol
Pero los nuevos usuarios, los pibes que ya crecieron con una play por poner un ejemplo , cuando ven sokker, donde no controlan los jugadores si no que requiere planificación , entrenamiento, que se sientan a ver partidos en un visor pedorro sin poder modificar nada, etc...
A esos pibes, como los enganchas??
No se cual puede ser el futuro de este tipo de juegos, nosotros nacimos con otros tipos de juegos, no existía la play (como lo es hoy) y HT estaba buenísimo. Pero a los pibes de hoy...
Y nosotros, vemos los defectos por todos lados, tenemos el desgaste acumulado
Veremos que aparece como nuevo hoy, ese que enganche a viejos y nuevos usuarios de este tipo de juegos, veremos!
No conozco FM12 , me gusta la apreciación que haces sobre las ordenes individuales, sobre el sistema táctico
Yo estoy tentado de escribirles a los flacos de FM13 pidiéndoles que estudien esa posibilidad, que laburen el tema de un FM14 o 15 "lite" no pensado en un multiplayer del juego posta si no en pibes que jueguen el juego a una velocidad uniforme para todos, con eventos y actualizaciones a las 0 horas, y partidos que se jueguen con su motor pero sin las órdenes o cambios en tiempo real y que se reemplacen por cambios condicionales.
Y que esperas???!!!
Un detalle no menor, es el tema económico, tanto HT como SK/UM , tienen el valor de ser gratis (salvo que quieras "agregados")
Vuelvo a decir, no conozco FM12 (ya lo veré) , pero siguiendo tu propuesta online, si cada uno tiene que tener el programa en su PC (y comprarlo), mas allá de las copias truchas, no dejaría de ser un impedimento para su crecimiento masivo
Y además, uno esta acostumbrado a seguir y jugar este tipo de juegos desde cualquier lado, difícilmente pueda instalar un juego en la PC de la oficina sin tener problemas o en un locutorio (por ejemplo)
COn SK/UM solo se necesita tener internet
Bueno, no se, ya me maree yo con esto!
(edited)
Viejos son los trapos y todavía sacan lustre
"Nosotros nacimos con el viejo visor 2D , nos acostumbramos y lo vimos como si fuera futbol
Pero los nuevos usuarios, los pibes que ya crecieron con una play por poner un ejemplo , cuando ven sokker, donde no controlan los jugadores si no que requiere planificación , entrenamiento, que se sientan a ver partidos en un visor pedorro sin poder modificar nada, etc...
A esos pibes, como los enganchas??"
Imaginate que yo me crié con el "Cerebro Mágico", ya de más grande, primero experimenté "El Estanciero" y años después el "TEG".
Ya cuando apareció el "Tehkan 86" me pareció algo del otro mundo para disfrutar con mis hijos.
De aquellos años a la Wii sólo pasaron unos años, pero cada vez quedan más rápido en deshuso los juegos.
El juego que imagina Cate es un juego al que, tal vez, la mayoría de quienes jugamos a estos juegos en los últimos 8/10 años, empezando en HT, siguiendo en SK y varios más, y ultimamente depositados en UM, y que llegamos hasta acá y no colgamos los botines en el camino, terminaríamos aceptandolo con gusto. Todos queremos que el jugador que está con pelota dominada y sin presión contraria "intente" al menos pasar la pelota a algún sector donde hay algún compañero de equipo, o intente avanzar y pruebe hacer una simulación de tiro al arco o algo parecido, y no un pase atrás o una foribunda patada al estilo Medina Bello intentando pasarla por arriba de la Tribuna San Martín. Y por otro lado el "andá y partilo al medio" o el persiguilo hasta cuando va a firmar los autógrafos. También cómo hacer jugadas preparadas para un tiro libre o un corner ya sea tanto a favor como en contra.
Los sistemas de entrenamiento, tal vez deberían ser más lentos, o más acorde al nivel de habilidad oculta de cada jugador o a su capacidad de asimilar conocimientos o técnicas específicas, pero insistiría con el tema que en la realidad, si vos tenés 18 jugadores entrenan 18 y si tenés 55 son 55 los que pueden tomar entrenamiento. Y si querés entrenarle todas las habilidades a un jugador, también puedas hacerlo, y allí no será lo mismo entrenar pases durante toda la semana que entrenar velocidad 2 días, 1 de condición, 1 de pases, 1 de técnica, y te queda 1 para el partido y 1 de descanso obligado.
Y para complicarte más la vida, a medida que agrandás tu gimnasio y mejores canchas auxiliares tenés, más posibilidades de mejora o mayor % de mejora (si tenés entrenador bueno y gimnasio malo = entrenamiento malo; si tenés entrenador malo y gimnasio bueno = entrenamiento malo; en cambio entrenador regular y gimnasio regular = entrenamiento regular).
Y si todavía querés hacerla más complicada le ponés que tipo de alimentación querés darle a tus jugadores, con lo cual, si no le das de comer bien, no crece y no rinde.
Después le faltaría, para mi gusto, un poco más de mánager, un poco más de lo que pasa en la vida social del club, la cuota social, están las trompadas en la tribuna, la policía persiguiendo gente visitante, los bomberos tirando agua, los desestabilizadores de simpre rompiendo lo que pueden y queriendose comer a los jugadores, al técnico y al presidente, los locales tirando bombas de estruendo toda la noche en el hotal de los visitantes antes del partido, la venta de Merchandising (como en Europa) y el chori con la coca (como en el Docke), el buffete del club, las coimas o las agresiones a los jueces, los "jugos energizantes" (como los que tomó Chavez Jr al pedo porque Maravilla lo cagó a trompadas durante once rounds) o simplemente vino tinto dos tonos, contratos con premios y castigos con los patrocinantes y con la TV, el agregado de mascotas, los padres de los juveniles que putean porque creen que su hijo es Messi y cree que lo vamos a cagar (cosa que seguramente sucederá), los robajugadores, y me estaba olvidando LAS BOTINERAS!!!! (decían que ibas a rendir al otro día decían).
Pero como dice Ale, la oferta de juegos vienen cada vez más instantáneos, y aunque eso tendría que forzar a que se replantearan las estrategias de subsistencia de SK, ellos saben que tienen en nosotros un pequeño nicho (hasta que se nos inflen los gobelinos) y como todo negocio lo seguirán manejando a su antojo, y a ello debés agregarle la infinidad cada vez mayor de juegos similares o con variantes (UM?).
En fin. Basta de cháchara.
Son más de las 4 y media de la mañana de un domingo. Hoy comienza una nueva temporada de Liga en SK.
Yo también me resisto al paso de los años y de las tecnologías, pero, mientras tanto, trato de disfrutarlas; y ahora me voy a ir a la cama a hacerle cucharita un rato a mi señora para que no se enoje porque no todo en el mundo es tecnología (y si se enoja mejor, porque así tendré un motivo de reconciliación para cuando me levante).
Saludos.
Sebastián.
"Nosotros nacimos con el viejo visor 2D , nos acostumbramos y lo vimos como si fuera futbol
Pero los nuevos usuarios, los pibes que ya crecieron con una play por poner un ejemplo , cuando ven sokker, donde no controlan los jugadores si no que requiere planificación , entrenamiento, que se sientan a ver partidos en un visor pedorro sin poder modificar nada, etc...
A esos pibes, como los enganchas??"
Imaginate que yo me crié con el "Cerebro Mágico", ya de más grande, primero experimenté "El Estanciero" y años después el "TEG".
Ya cuando apareció el "Tehkan 86" me pareció algo del otro mundo para disfrutar con mis hijos.
De aquellos años a la Wii sólo pasaron unos años, pero cada vez quedan más rápido en deshuso los juegos.
El juego que imagina Cate es un juego al que, tal vez, la mayoría de quienes jugamos a estos juegos en los últimos 8/10 años, empezando en HT, siguiendo en SK y varios más, y ultimamente depositados en UM, y que llegamos hasta acá y no colgamos los botines en el camino, terminaríamos aceptandolo con gusto. Todos queremos que el jugador que está con pelota dominada y sin presión contraria "intente" al menos pasar la pelota a algún sector donde hay algún compañero de equipo, o intente avanzar y pruebe hacer una simulación de tiro al arco o algo parecido, y no un pase atrás o una foribunda patada al estilo Medina Bello intentando pasarla por arriba de la Tribuna San Martín. Y por otro lado el "andá y partilo al medio" o el persiguilo hasta cuando va a firmar los autógrafos. También cómo hacer jugadas preparadas para un tiro libre o un corner ya sea tanto a favor como en contra.
Los sistemas de entrenamiento, tal vez deberían ser más lentos, o más acorde al nivel de habilidad oculta de cada jugador o a su capacidad de asimilar conocimientos o técnicas específicas, pero insistiría con el tema que en la realidad, si vos tenés 18 jugadores entrenan 18 y si tenés 55 son 55 los que pueden tomar entrenamiento. Y si querés entrenarle todas las habilidades a un jugador, también puedas hacerlo, y allí no será lo mismo entrenar pases durante toda la semana que entrenar velocidad 2 días, 1 de condición, 1 de pases, 1 de técnica, y te queda 1 para el partido y 1 de descanso obligado.
Y para complicarte más la vida, a medida que agrandás tu gimnasio y mejores canchas auxiliares tenés, más posibilidades de mejora o mayor % de mejora (si tenés entrenador bueno y gimnasio malo = entrenamiento malo; si tenés entrenador malo y gimnasio bueno = entrenamiento malo; en cambio entrenador regular y gimnasio regular = entrenamiento regular).
Y si todavía querés hacerla más complicada le ponés que tipo de alimentación querés darle a tus jugadores, con lo cual, si no le das de comer bien, no crece y no rinde.
Después le faltaría, para mi gusto, un poco más de mánager, un poco más de lo que pasa en la vida social del club, la cuota social, están las trompadas en la tribuna, la policía persiguiendo gente visitante, los bomberos tirando agua, los desestabilizadores de simpre rompiendo lo que pueden y queriendose comer a los jugadores, al técnico y al presidente, los locales tirando bombas de estruendo toda la noche en el hotal de los visitantes antes del partido, la venta de Merchandising (como en Europa) y el chori con la coca (como en el Docke), el buffete del club, las coimas o las agresiones a los jueces, los "jugos energizantes" (como los que tomó Chavez Jr al pedo porque Maravilla lo cagó a trompadas durante once rounds) o simplemente vino tinto dos tonos, contratos con premios y castigos con los patrocinantes y con la TV, el agregado de mascotas, los padres de los juveniles que putean porque creen que su hijo es Messi y cree que lo vamos a cagar (cosa que seguramente sucederá), los robajugadores, y me estaba olvidando LAS BOTINERAS!!!! (decían que ibas a rendir al otro día decían).
Pero como dice Ale, la oferta de juegos vienen cada vez más instantáneos, y aunque eso tendría que forzar a que se replantearan las estrategias de subsistencia de SK, ellos saben que tienen en nosotros un pequeño nicho (hasta que se nos inflen los gobelinos) y como todo negocio lo seguirán manejando a su antojo, y a ello debés agregarle la infinidad cada vez mayor de juegos similares o con variantes (UM?).
En fin. Basta de cháchara.
Son más de las 4 y media de la mañana de un domingo. Hoy comienza una nueva temporada de Liga en SK.
Yo también me resisto al paso de los años y de las tecnologías, pero, mientras tanto, trato de disfrutarlas; y ahora me voy a ir a la cama a hacerle cucharita un rato a mi señora para que no se enoje porque no todo en el mundo es tecnología (y si se enoja mejor, porque así tendré un motivo de reconciliación para cuando me levante).
Saludos.
Sebastián.
Yo creo que hay algo que nos caracteriza a los que jugamos este tipo de juegos: los que terminamos más enganchados somos todos viejos de mierda :P
Obvio que hay pibes de 18, 20, pero son los mismos que éramos nosotros a esa edad, perdurarán en el tiempo hasta que tengan 70. No somos jugadores ocasionales.
No por nada Football Manager 2013 ahora va a a venir con la función FMC, que es una versión reducida de un Football Manager que cada vez agrega más cosas y que a nosotros nos cuesta agarrar. Tenemos más responsabilidades, hijos y -sobre todo- mujeres a las que hay que hacerle cucharita para que no se enojen. La versión la sacan para nosotros y, sobre todo, para ellos mismos, porque se dio que los propios desarrolladores no tenían tiempo para jugarlo.
La idea de Cate me gusta mucho, yo creo que no debería poder cambiarse durante el partido, pero debería contar con muchas condiciones que se pudieran encadenar. Por ejemplo: "si el equipo va ganando + si expulsan a X jugador". La cagada es que habría que tomarse una hora por semana para hacer los condicionales :P
Agrego otra cosa para desánimo de Cate: ya existió Football Manager Live y ya dejo de existir. No sé realmente como fue porque cuando me decidí a sacar equipo -aunque sólo el idioma inglés estuviera disponible y que era sí o sí pago (unos 4 dólares mensuales, creo)- ya no existía más.
(edited)
Obvio que hay pibes de 18, 20, pero son los mismos que éramos nosotros a esa edad, perdurarán en el tiempo hasta que tengan 70. No somos jugadores ocasionales.
No por nada Football Manager 2013 ahora va a a venir con la función FMC, que es una versión reducida de un Football Manager que cada vez agrega más cosas y que a nosotros nos cuesta agarrar. Tenemos más responsabilidades, hijos y -sobre todo- mujeres a las que hay que hacerle cucharita para que no se enojen. La versión la sacan para nosotros y, sobre todo, para ellos mismos, porque se dio que los propios desarrolladores no tenían tiempo para jugarlo.
La idea de Cate me gusta mucho, yo creo que no debería poder cambiarse durante el partido, pero debería contar con muchas condiciones que se pudieran encadenar. Por ejemplo: "si el equipo va ganando + si expulsan a X jugador". La cagada es que habría que tomarse una hora por semana para hacer los condicionales :P
Agrego otra cosa para desánimo de Cate: ya existió Football Manager Live y ya dejo de existir. No sé realmente como fue porque cuando me decidí a sacar equipo -aunque sólo el idioma inglés estuviera disponible y que era sí o sí pago (unos 4 dólares mensuales, creo)- ya no existía más.
(edited)
no podemos hacer un manager entre nosotros?
somos unos cuantos soldados dispuestos a hacer lo que haga falta... calculo que unos 100 borrachos fieles a la causa podemos juntar...
si hace siete años hubiera sabido que esto iba a terminar así, me hubiera puesto a estudiar programación...
en serio, no podemos empezar "ideando" el manager "perfecto"? Así, en el plano de los sueños al menos... Si hay una cosa que sí sabemos, es cómo nos gustaría que fueran las cosas... no?
después castor programa todo y listo.
(edited)
somos unos cuantos soldados dispuestos a hacer lo que haga falta... calculo que unos 100 borrachos fieles a la causa podemos juntar...
si hace siete años hubiera sabido que esto iba a terminar así, me hubiera puesto a estudiar programación...
en serio, no podemos empezar "ideando" el manager "perfecto"? Así, en el plano de los sueños al menos... Si hay una cosa que sí sabemos, es cómo nos gustaría que fueran las cosas... no?
después castor programa todo y listo.
(edited)
Me encantaría, yo todos los intentos de estudiar programación fueron única, pura y exclusivamente para hacer un mánager de fútbol. Pero no seguí porque eso es como estudiar guitarra sólo para tocar el solo de Giardino en el tema ese que ahora no me acuerdo como se llama pero que seguro nombra a algún castillo, hada o mago.
Creo que es cuestión de tiempo que los managers mejoren, la vara de la exigencia se va subiendo y eso tarde o temprano va a desembocar en un gran juego.
Fútbol Manager tiene todo para hacerlo, ojalá algún día se les ocurra hacerlo, yo no tengo esperanzas porque evidentemente ya les falló si tuvieron que dar marcha atrás con el proyecto de Football Manager Live.
Estaría bueno que se pueda manejar todo por navegador y el partido se pueda ver sólo en donde está instalado el juego (nadie va a ponerse a mirar un partido de 90 minutos en el laburo... y si puedo hacerlo, entonces seguro podrá instalarlo porque evidentemente es el dueño o autónomo :P)
El tema es que el 99% de los managers, online y offline, empiezan por cualquier lado. Yo, antes de ponerme a programar transferencias, cómo poner el logo del equipo, como crear jugadores, me encerraría a crear un partido como la gente. Una vez que tengo un partido como la gente, listo, ahí me centro en todas las otras cosas accesorias.
Ahora, si vos te esmerás en unos menú 3D, con caras casi reales (hay algunos managers así) y después no podés ver ni un minuto de algo parecido al fútbol, entonces estamos jugando a gerenciar.
Y sigo asombrándome cómo a la gente le gusta ser más presidente que entrenador, le gusta más vender y comprar en lugar de la parte táctica, estratégica, en fin, la parte esencial del juego.
Football Manager tiene para mí un defecto: tácticamente es casi perfecto, los movimientos de los jugadores son reales, te dan bola, te metés en el partido. Pero le faltan detalles boludos, pero para mí cruciales para engancharte con el juego: La belleza de los goles.
Sokker, UM, todos caen en esa falta... los tiros al arco son misiles, ningún jugador tira una magia, una magia pelotuda de tocarla despacito, de que se infle la red con una animación pedorra pero que haga que los goles sean "lindos". Esas cosas te dan un toque que te hace dar ganas de ver más goles, te pensás que todos los goles de tu equipo son golazos.
Se dieron cuenta que nadie patea a colocar, nadie tira una "vaselina", no, todos son PUUUUM y gol aunque estén solos frente al arco.
Creo que es cuestión de tiempo que los managers mejoren, la vara de la exigencia se va subiendo y eso tarde o temprano va a desembocar en un gran juego.
Fútbol Manager tiene todo para hacerlo, ojalá algún día se les ocurra hacerlo, yo no tengo esperanzas porque evidentemente ya les falló si tuvieron que dar marcha atrás con el proyecto de Football Manager Live.
Estaría bueno que se pueda manejar todo por navegador y el partido se pueda ver sólo en donde está instalado el juego (nadie va a ponerse a mirar un partido de 90 minutos en el laburo... y si puedo hacerlo, entonces seguro podrá instalarlo porque evidentemente es el dueño o autónomo :P)
El tema es que el 99% de los managers, online y offline, empiezan por cualquier lado. Yo, antes de ponerme a programar transferencias, cómo poner el logo del equipo, como crear jugadores, me encerraría a crear un partido como la gente. Una vez que tengo un partido como la gente, listo, ahí me centro en todas las otras cosas accesorias.
Ahora, si vos te esmerás en unos menú 3D, con caras casi reales (hay algunos managers así) y después no podés ver ni un minuto de algo parecido al fútbol, entonces estamos jugando a gerenciar.
Y sigo asombrándome cómo a la gente le gusta ser más presidente que entrenador, le gusta más vender y comprar en lugar de la parte táctica, estratégica, en fin, la parte esencial del juego.
Football Manager tiene para mí un defecto: tácticamente es casi perfecto, los movimientos de los jugadores son reales, te dan bola, te metés en el partido. Pero le faltan detalles boludos, pero para mí cruciales para engancharte con el juego: La belleza de los goles.
Sokker, UM, todos caen en esa falta... los tiros al arco son misiles, ningún jugador tira una magia, una magia pelotuda de tocarla despacito, de que se infle la red con una animación pedorra pero que haga que los goles sean "lindos". Esas cosas te dan un toque que te hace dar ganas de ver más goles, te pensás que todos los goles de tu equipo son golazos.
Se dieron cuenta que nadie patea a colocar, nadie tira una "vaselina", no, todos son PUUUUM y gol aunque estén solos frente al arco.
gente, www.gokickoff.com es un lindo juego que si quieren pueden probar, el motor no tiene "cucos", sino que hay tantas variantes que uno puede jugar de muchas formas diferentes...
es el juego que hace rato me tiene enganchado, los q me conocen saben que probé TODOS :P
NO TIENE VISOR
les aviso de antemano.
en fin, saluti :P
salu2!!!!
es el juego que hace rato me tiene enganchado, los q me conocen saben que probé TODOS :P
NO TIENE VISOR
les aviso de antemano.
en fin, saluti :P
salu2!!!!
Buenísimo! Cuando quiera ser como Don Pedro Pompilio me anoto!
Alguien conoce este?? http://www.manager1.com
- Tiene visor.
- Tiene ordenes de estrategia.
- se pueden hacer cambios en el entretiempo.
En realidad ni siquiera mire un partido todavia, pero parece interesante.
- Tiene visor.
- Tiene ordenes de estrategia.
- se pueden hacer cambios en el entretiempo.
En realidad ni siquiera mire un partido todavia, pero parece interesante.