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Subject: Sokker -Grandes cambios se aproximan
yo discrepo en tocar mucho la economía. En este juego lleva muchos años poder hacer frente a usuarios más antiguos, la prueba es usuarios expertos que han empezado hace tres o cuatro años y aun no pueden acceder a la B. De alguna forma hay que controlar que no se despeguen los usuarios mas antiguos porque desestimulas al nuevo.
Extraterrestre no sería mas que divino porque divino proviene de Dios y mas que Dios no hay nadie. En todo caso agregarle un hiperdivino que sería mas que superdivino a esos casos hiper excepcionales como los de Juan Cruz por ejemplo
Tiene razón. Salvo que Dios fuera de madera jugando al futbol
Tiene razón. Salvo que Dios fuera de madera jugando al futbol
Diario de Desarrollo 1: COMUNICACIÓN Y CONSULTAS
Permitidnos presentaros nuestra primera comunicación sobre el ciclo semanal del desarrollo de Sokker. Para empezar presentaremos nuestras ideas dentro de un marco de transparencia y comunicación global, muy conectada con la involucración de la comunidad y las consultas, para daros posibilidad de influir en la dirección de los próximos cambios.
COMUNICACIÓN
Diarios de Desarrollo – cada viernes a partir de esta semana podréis esperar nuevos informes de trabajo. En ellos publicaremos diferentes ámbitos de información, centrados en las mejoras ya realizadas y cambios cercanos, a veces basados en ideas ya preparadas, o encaminados a animaros a discutir y sugerir ideas sobre un tema concreto. Nuestra directriz principal es mantener un proyecto regular y transparente.
Sokker Development (en) – hemos creado un foro especialmente dedicado, dispuesto en principio como abierto a cualquier usuario. Su propósito no es simplemente servir como “foro de ideas” (para daros la oportunidad de compartir vuestras propias ideas y propuestas de mejora) sino también crear un lugar de comunicación sobre el desarrollo complejo del juego. En él encontraréis cualquier noticia e información publicada por los DEVs y discusiones generales sobre los cambios.
Por favor, tened en cuenta que crear un nuevo foro no significa que nos olvidemos del foro “Ideas”. Todos los hilos creados allí serán pronto revisados y analizados como parte de nuestro actual trabajo.
CONSULTAS
Como ya anunciamos, creemos que la implicación de la comunidad es una parte necesaria de todo el proceso, para así mantener el adecuado “espíritu del juego” y lograr todo su potencial.
Vuestras colaboraciones son tenidas en cuenta desde el mismo principio. Pero recibimos un montón de ideas, y leerlas todas supone mucho tiempo. Para que todas tengan su oportunidad necesitamos organizar la forma en que trabajaremos entre nosotros, preparando formularios y secuencias de aplicación. Las discusiones también tendrán lugar en distintas fases, para generar hilos específicos y áreas en las que iniciar consultas.
En Sokker Development (en) puedes encontarr los tres primeros hilos de consultas:
"Sokker – main motivation” – nos gustaría saber qué es para ti lo esencial, qué es tu “espíritu del juego”, qué es lo que te ha mantenido aquí tanto tiempo.
"Most expected change” – por otro lado, nos gustaría saber todo lo contrario, es decir, qué es para ti lo más aburrido del juego, lo más desmotivante, eso que incluso ha llegado a hacerte pensar en abandonar el juego.
"Begginers problems” – con el desarrollo del juego necesitamos hacerlo más atractivo para nuevos usuarios, por lo que nos encantaría oír vuestras opiniones sobre los problemas que encaran los nuevos jugadores. ¿Por qué es tan difícil para ellos seguir en el juego?
Como podéis ver, empezaremos con algunas discusiones bastante generales, pero extremadamente importantes. Dependiendo de vuestras respuestas y reflexiones, estableceremos una serie de cambios cruciales en el juego y seguiremos líneas de trabajo específicas en el proyecto, para así encontrar el mejor camino en el desarrollo de Sokker, eligiendo nuevas ideas y evaluando la relevancia de las soluciones propuestas.
Esperamos veros pronto en Sokker Development (en), ¡contamos con vuestra ayuda y conocimiento!
Permitidnos presentaros nuestra primera comunicación sobre el ciclo semanal del desarrollo de Sokker. Para empezar presentaremos nuestras ideas dentro de un marco de transparencia y comunicación global, muy conectada con la involucración de la comunidad y las consultas, para daros posibilidad de influir en la dirección de los próximos cambios.
COMUNICACIÓN
Diarios de Desarrollo – cada viernes a partir de esta semana podréis esperar nuevos informes de trabajo. En ellos publicaremos diferentes ámbitos de información, centrados en las mejoras ya realizadas y cambios cercanos, a veces basados en ideas ya preparadas, o encaminados a animaros a discutir y sugerir ideas sobre un tema concreto. Nuestra directriz principal es mantener un proyecto regular y transparente.
Sokker Development (en) – hemos creado un foro especialmente dedicado, dispuesto en principio como abierto a cualquier usuario. Su propósito no es simplemente servir como “foro de ideas” (para daros la oportunidad de compartir vuestras propias ideas y propuestas de mejora) sino también crear un lugar de comunicación sobre el desarrollo complejo del juego. En él encontraréis cualquier noticia e información publicada por los DEVs y discusiones generales sobre los cambios.
Por favor, tened en cuenta que crear un nuevo foro no significa que nos olvidemos del foro “Ideas”. Todos los hilos creados allí serán pronto revisados y analizados como parte de nuestro actual trabajo.
CONSULTAS
Como ya anunciamos, creemos que la implicación de la comunidad es una parte necesaria de todo el proceso, para así mantener el adecuado “espíritu del juego” y lograr todo su potencial.
Vuestras colaboraciones son tenidas en cuenta desde el mismo principio. Pero recibimos un montón de ideas, y leerlas todas supone mucho tiempo. Para que todas tengan su oportunidad necesitamos organizar la forma en que trabajaremos entre nosotros, preparando formularios y secuencias de aplicación. Las discusiones también tendrán lugar en distintas fases, para generar hilos específicos y áreas en las que iniciar consultas.
En Sokker Development (en) puedes encontarr los tres primeros hilos de consultas:
"Sokker – main motivation” – nos gustaría saber qué es para ti lo esencial, qué es tu “espíritu del juego”, qué es lo que te ha mantenido aquí tanto tiempo.
"Most expected change” – por otro lado, nos gustaría saber todo lo contrario, es decir, qué es para ti lo más aburrido del juego, lo más desmotivante, eso que incluso ha llegado a hacerte pensar en abandonar el juego.
"Begginers problems” – con el desarrollo del juego necesitamos hacerlo más atractivo para nuevos usuarios, por lo que nos encantaría oír vuestras opiniones sobre los problemas que encaran los nuevos jugadores. ¿Por qué es tan difícil para ellos seguir en el juego?
Como podéis ver, empezaremos con algunas discusiones bastante generales, pero extremadamente importantes. Dependiendo de vuestras respuestas y reflexiones, estableceremos una serie de cambios cruciales en el juego y seguiremos líneas de trabajo específicas en el proyecto, para así encontrar el mejor camino en el desarrollo de Sokker, eligiendo nuevas ideas y evaluando la relevancia de las soluciones propuestas.
Esperamos veros pronto en Sokker Development (en), ¡contamos con vuestra ayuda y conocimiento!
Tengo una idea pero no sé inglés.
Básicamente es la "química" del equipo. Sinceramente, se me ocurrió porque a mi me beneficiaria (jeje), pero después pensé en general y creo que estaría bueno.
Esta "química" tendría varias variables. Se me ocurren ahora:
- Nacionalidad (si tenés un equipo con 1 paisano de cada pueblo, la química baja).
- N° de partidos oficiales jugados en el equipo
- N° de partidos oficiales y amistosos del jugador con determinada orden (un jugador no te rinde lo mismo si juega con orden DEF o MID). Si no tiene tanta experiencia, la química bajaría. Quizá se pueda asociar esto con la disciplina táctica (que no sé si tiene alguna influencia en el motor del juego hoy en dia).
Estas variables ponderadas (siempre hablando del 11 titular) darían un % de química del equipo que potenciaría (o disminuiría) la calidad del equipo e influiría en el rendimiento de TODO el equipo.
Básicamente es la "química" del equipo. Sinceramente, se me ocurrió porque a mi me beneficiaria (jeje), pero después pensé en general y creo que estaría bueno.
Esta "química" tendría varias variables. Se me ocurren ahora:
- Nacionalidad (si tenés un equipo con 1 paisano de cada pueblo, la química baja).
- N° de partidos oficiales jugados en el equipo
- N° de partidos oficiales y amistosos del jugador con determinada orden (un jugador no te rinde lo mismo si juega con orden DEF o MID). Si no tiene tanta experiencia, la química bajaría. Quizá se pueda asociar esto con la disciplina táctica (que no sé si tiene alguna influencia en el motor del juego hoy en dia).
Estas variables ponderadas (siempre hablando del 11 titular) darían un % de química del equipo que potenciaría (o disminuiría) la calidad del equipo e influiría en el rendimiento de TODO el equipo.
Claró está que hay que pulirla.
Sokker, en cuanto a lo táctico, considero que es el juego más real del mundo. En cuanto al "pre" táctico, podría también serlo.
Si hay real es que los equipos que ganan campeonatos, son en la mayoría de los casos en los que mejor espíritu de equipo tienen... o química.
Sokker, en cuanto a lo táctico, considero que es el juego más real del mundo. En cuanto al "pre" táctico, podría también serlo.
Si hay real es que los equipos que ganan campeonatos, son en la mayoría de los casos en los que mejor espíritu de equipo tienen... o química.
La disciplina táctica es importantisima, cuanto menor es el jugador se te aleja más de donde en teoría lo mandás.
Yo me doy cuenta con los defensas podes traer un consagrado, que le toma casi una temporada rendir en la cancha lo que te rendia uno con muchos partidos en tu equipo.
En parte eso contempla lo de la quimica..porque es como que si tenes un equipo con mucho funcionamiento (muchos partidos juntos) tenes alta la disciplina, a los efectos es eso, están más mentalizados como equipo. si traes cuatro jugadores nuevos titularse, eso lo perdés de un plumazo.
Yo me doy cuenta con los defensas podes traer un consagrado, que le toma casi una temporada rendir en la cancha lo que te rendia uno con muchos partidos en tu equipo.
En parte eso contempla lo de la quimica..porque es como que si tenes un equipo con mucho funcionamiento (muchos partidos juntos) tenes alta la disciplina, a los efectos es eso, están más mentalizados como equipo. si traes cuatro jugadores nuevos titularse, eso lo perdés de un plumazo.
O sea que la disciplina táctica, ¿ya tiene en cuenta estas cosas?
Cuando decís "menor", ¿te referís a la edad? Está bueno, no sabía eso.
Cuando decís "menor", ¿te referís a la edad? Está bueno, no sabía eso.
surge de la observación.
yo me doy cuenta con los defensas porque en general cuando son nuevos, recien comprados, rompen la linea de cuatro o de 5, es como que son mas desatentos. y se nota mucho en el funcionamiento del equipo.
cuando digo menor me refiero al valor de la discpiplina tactica (la llamo DT en adelante)
si vos te metes en un jugador para ver las habilidades, debajo de la forma hay una habilidad que es la disciplina tactica
si pones el raton arriba se abre y la DT es el promedio de dos atributos, la experiencia (es propia del jugador y no se resetea cuando lo compras, y el trabajo en equipo, que cuando compras al jugador o sale de la cantera, es 0), eso hace que baje la DT. Con la DT baja pasa lo que te digo, los jugadores "entienden menos" lo que vos planificaste (y creo que pueda tener algun efecto debilitante como la forma en las habilidades).
Surge de la observación, y como te digo, se nota más cuando vas renovando defensas, podés traer un defensa mejor que el que vendiste, pero lo vas a ver mucho peor en el funcionamiento en la cancha.
yo me doy cuenta con los defensas porque en general cuando son nuevos, recien comprados, rompen la linea de cuatro o de 5, es como que son mas desatentos. y se nota mucho en el funcionamiento del equipo.
cuando digo menor me refiero al valor de la discpiplina tactica (la llamo DT en adelante)
si vos te metes en un jugador para ver las habilidades, debajo de la forma hay una habilidad que es la disciplina tactica
si pones el raton arriba se abre y la DT es el promedio de dos atributos, la experiencia (es propia del jugador y no se resetea cuando lo compras, y el trabajo en equipo, que cuando compras al jugador o sale de la cantera, es 0), eso hace que baje la DT. Con la DT baja pasa lo que te digo, los jugadores "entienden menos" lo que vos planificaste (y creo que pueda tener algun efecto debilitante como la forma en las habilidades).
Surge de la observación, y como te digo, se nota más cuando vas renovando defensas, podés traer un defensa mejor que el que vendiste, pero lo vas a ver mucho peor en el funcionamiento en la cancha.
tanto la experiencia como el trabajo en equipo van aumentando con los partidos, a diferencia de la forma, que varia al azar.
(edited)
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Me parece buena la idea de Zama en cuanto a la nacionalidad; e incluso mayor química si son formados en el club.
Es algo que pasa en la realidad, si traes a alguien de Polonia a jugar a Uruguay les cuesta la adaptación. Además favoreceria a la selección
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Es algo que pasa en la realidad, si traes a alguien de Polonia a jugar a Uruguay les cuesta la adaptación. Además favoreceria a la selección
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estaria bueno, si hay chances, que los adm inviten a los usuarios que se fueron pudriendo durante este tiempo y se fueron.
hoy volvio fabric, grata sorpresa.
hoy volvio fabric, grata sorpresa.
Está en las reglas DT = experiencia + juego en equipo
Y para mi es casi tan importante como la forma
Y para mi es casi tan importante como la forma
Gracias estimado, esperemos que sea por un buen tiempo :)
En cuanto a la idea de Zama, en oHTro juego implementaron algo que se llama "lealtad", y es justamente eso: aumenta a medida que el jugador pasa más tiempo en el club y cada punto extra de lealtad da un plus a todas las habilidades. Además, los jugadores nacidos en el club traen por defecto la lealtad en "divino" y el plus que reciben es mayor.
Para mi sería una gran idea para fomentar el armado de los equipos en base a jugadores de la cantera y desestimular los cuadrazos armados de un día para el otro en el mercado y solo con guita.
En cuanto a la idea de Zama, en oHTro juego implementaron algo que se llama "lealtad", y es justamente eso: aumenta a medida que el jugador pasa más tiempo en el club y cada punto extra de lealtad da un plus a todas las habilidades. Además, los jugadores nacidos en el club traen por defecto la lealtad en "divino" y el plus que reciben es mayor.
Para mi sería una gran idea para fomentar el armado de los equipos en base a jugadores de la cantera y desestimular los cuadrazos armados de un día para el otro en el mercado y solo con guita.
De repente la lealtad puede compensar una forma mala.
Hay jugadores que tienen toda su carrera la forma que no pasa de excelente o formidable... pues quizá la lealtad pueda potenciar esa baja forma.
Me gusta.
Hay jugadores que tienen toda su carrera la forma que no pasa de excelente o formidable... pues quizá la lealtad pueda potenciar esa baja forma.
Me gusta.
En sí, es como dice Sócrates... La disciplina táctica va por ese lado también, pero me parece que no es tan notorio el efecto. Acá estamos hablando de que un nivel "divino" de lealtad se obtiene después de 3 temporadas del jugador en el club, y equivale a 1 nivel más en TODAS las habilidades.
Para mi fue uno de los cambios más importantes y mejor implementados que hubo en ese juego en los últimos años, y me parece una idea copada para copiar acá.
Para mi fue uno de los cambios más importantes y mejor implementados que hubo en ese juego en los últimos años, y me parece una idea copada para copiar acá.
Diario de Desarrollo 2: PRINCIPALES SUPUESTOS
Hoy querríamos compartir con vosotros los principales supuestos que hemos asumido en cuanto a los cambios que estamos realizando. Gracias por esas discusiones tan excitantes en el foro Sokker Development, compartiendo vuestras ideas y expresando de forma clara vuestra visión de qué es lo más importante del juego.
Los supuestos que hemos preparado nos permitirán enfocar y evaluar las diferentes soluciones, ayudándonos a elegir la mejor dirección a la hora de desarrollar el juego.
ESPÍRITU DEL JUEGO
Antes de nada querríamos compartir con vosotros cosas que no cambiarán. Después de las consultas de los últimos días en los foros, vemos no sólo que hemos cumplido los objetivos, sino que además estamos totalmente de acuerdo con vosotros en algunos puntos principales:
Juego en el que el pagar no influye – las competiciones han sido justas y eso no cambiará. No vamos a desarrollar ningún tipo de extras de pago que otorguen ventaja real en los partidos ante otros usuarios que no los tengan. Por supuesto, el juego necesita ingresos para poder desarrollarse (especialmente los cambios realmente necesarios), por lo que seguiremos trabajando en la idea del PLUS para hacerlo más atractivo, aunque como decimos será sin que esos extras te permitan “comprar” una mejor posición en la liga o copa.
Motor del juego, tácticas y partidos 2D – todo esto cambiará únicamente para adaptar los posibles problemas (caducidad de flash, nuevo código, etc). Creemos que uno de los principales atractivos del juego es el efecto real de las tácticas en los partidos y el poder ver cómo nuestras ideas son llevadas a cabo por los jugadores en el campo. La visualización es simple e intuitiva, y aunque la mejoraremos, intentaremos que no pierda su esencia original.
Simplicidad – los principales aspectos de Sokker son simples y fáciles de aprender, y también es sencillo percibir el impacto de nuestras decisiones en varios elementos del juego. Evitaremos nuevos elementos innecesarios, e intentaremos centrarnos en actualizar y ampliar los actuales. Algunos de los cambios y novedades estarán pensados para usuarios avanzados, pero no será necesario usarlos.
Temporización moderada del juego – Sokker es distinto de muchos juegos de móvil muy rápidos, y creemos que eso es una gran ventaja. Nuestro juego necesita paciencia y pensamiento a largo plazo, dando oportunidad de adaptarse a muchos tipos de jugador. No hay una gran diferencia entre los resultados de usuarios que juegan todos los días y los que apenas pueden conectarse por falta de tiempo. Sin embargo, sí que habrá algunos cambios, ya que es un hecho que la actual duración de una temporada completa supone una barrera para nuevos usuarios.
Comunidad – ser miembro de la comunidad de Sokker no es solo construir tu propio club, sino también ambiente y diversión en el juego. Vigilaremos el foro y las relaciones e intentaremos animarlos y darles vidilla, aunque en realidad no hay demasiada necesidad de cambiar muchas cosas en ese área, pese a lo cual seguramente añadiremos algunas cosas que pueden mejorar las conversaciones.
CAMBIOS:
Así pues, ¿qué es lo que se cambiará? A continuación comentamos las principales áreas de juego que deben actualizarse o desarrollarse desde cero. No son ideas definitivas: es una especie de mapa general para que os hagáis una idea de las prioridades que abordaremos antes.
Jugar para ganar – el actual mecanismo del juego desmotiva a los usuarios centrados en los resultados. Propondremos algunas soluciones para cambiar eso, dando motivaciones adicionales para ganar y nuevas competiciones oficiales en las que luchar. Uno de los mayores problemas es que el desarrollo del club solo es posible usando el segundo partido de la semana como espacio de entrenamiento. Eso nos lleva a algunas actualizaciones sobre el sistema de entrenamiento (pero seguirá habiendo una única actualización de entrenamiento por semana -los jueves-). La nueva idea es no obligar a los entrenadores a poner a todos los jugadores en algún partido para que puedan entrenar.
Optimización de las competiciones – queremos abordar el tema de la temporada extremadamente larga en Sokker (solo 3 temporadas completas por año, desmotivando a muchos jugadores nuevos) y también darles a los entrenadores la oportunidad de afrontar diferentes tipos de rivalidad. Propondremos una nueva idea de competición, con una pequeña aceleración del juego, para acortar la temporada y añadir una Copa completamente nueva. Os consultaremos la idea en las próximas semanas.
Equilibrio en el juego – con una larga historia en el juego, es fácil notar qué áreas no están lo suficientemente equilibradas. Actualmente tenemos una gran cantidad de jugadores importantes, incluso en divisiones bajas (como en Polonia), el sistema de transferencia promueve el “daytrading” y favorece a los entrenadores que, poco a poco, van consiguiendo fondos para invertir tras algunas temporadas en un “dream team”, mientras que los nuevos usuarios tienen serios problemas para progresar.
Todos estos problemas son bastante complejos y además están conectados entre sí, por lo que debemos actuar con cuidado y con algunas soluciones diferentes pero consistentes. Necesitamos actualizar la mecánica del juego para crear más equilibrio: para motivarnos a llegar lo más alto posible y, por otro lado, para ayudar a los principiantes a mejorar sus equipos mucho más fácilmente que para los jugadores experimentados. Será mucho más difícil entrenar a los mejores jugadores de Sokker, las diferencias entre los niveles de la liga deberían volverse menos significativas. Para lograr todo eso, necesitamos cambiar la economía del juego, la velocidad del entrenamiento y muchos otros pequeños parámetros, que necesitan ser analizados y probados.
Fácil de aprender, difícil de dominar – Sokker es un juego fácil y así debería seguir. Pero muchas áreas del juego tienen un gran potencial de ampliación, siempre que nuestra principal apuesta sea la libertad para elegirlas o no. Queremos daros un poco de libertad para decidir cuánto queréis profundizar. Esa será, por tanto, una especie de filosofía de desarrollo que intentaremos seguir, y que se irá implementando en diferentes puntos, desde la interfaz del juego hasta el estadio o la gestión de la cantera. También es muy importante ofrecer a los principiantes una guía y orientación para aprender a jugar paso a paso (de hecho algunas opciones estarán bloqueadas para los nuevos entrenadores).
Objetivos y logros – solo unos pocos entrenadores pueden luchar por los premios más altos, no hay mucho sitio en las principales divisiones. Pero sabemos que cada uno tiene objetivos y aspiraciones individuales sobre los diferentes desafíos del juego. Es por eso que desarrollaremos nuevas herramientas para que haya más premios disponibles, comenzando con algunos objetivos de temporada, pasando por una presentación más detallada del historial y progreso del equipo, y terminando con algunos nuevos rangos y estadísticas, no relacionados exclusivamente con los resultados deportivos.
Narraciones – algo muy importante para nosotros, pero hasta ahora casi inexistente en el juego. Muchos usuarios cuentan historias para ellos mismos, creando clasificaciones, resúmenes, artículos del club o incluso algunas iniciativas tipo "noticias de Sokker". Creemos que la mayoría quiere sentir que la historia de su club está viva, los entrenadores escriben sus propias historias, crean jugadores legendarios y así el mundo del juego es dinámico y está lleno de eventos. Aplicaremos este “cuentacuentos” en algunas áreas:
Página de “Prensa” dedicada – donde recibiremos algunas noticias sobre nuestro club y competiciones, pero también apoyo de nuestro staff, como un resumen de entrenamiento, consejos de nuestro asistente, y mucho más.
Estadísticas y registros ampliados – para darte la oportunidad de seguir distintas clasificaciones y resúmenes, basados en equipo, competición o jugadores.
Opción “seguir” – capacidad de seguir noticias sobre otras partes del juego: Selecciones nacionales, concursos, jugadores específicos, etc.
Eliminación de equipos sin dueño – Sokker es más atractivo cuando te enfrentas a jugadores reales, así que los clubs sin entrenadores serán eliminados de las competiciones al final de la temporada.
Nuevo diseño gráfico e interfaz de usuario – necesitamos rediseñar los gráficos del juego y la experiencia del usuario, para que sea acorde a los tiempos actuales. Nos centraremos en los nuevos jugadores, para darles la oportunidad de engancharse al juego y aprender con ayuda de algún tipo de tutorial. Para los amantes del diseño clásico, no hay que preocuparse, también prepararemos gráficos antiguos como posible opción.
Resumiendo: como puede verse, las áreas en las que estamos trabajando no supondrán una revolución para el juego. Preferimos centrarnos en las mejores partes, para mejorarlas y reconstruirlas si fuese necesario. Todo el proceso de desarrollo será lo suficientemente largo como para dar opción a los entrenadores de adaptarse a la nueva realidad y ajustar la estrategia del club.
En los próximos meses compartiremos con vosotros soluciones más detalladas, divididas en áreas específicas, para consultarlas más de cerca y una por una.
Hoy querríamos compartir con vosotros los principales supuestos que hemos asumido en cuanto a los cambios que estamos realizando. Gracias por esas discusiones tan excitantes en el foro Sokker Development, compartiendo vuestras ideas y expresando de forma clara vuestra visión de qué es lo más importante del juego.
Los supuestos que hemos preparado nos permitirán enfocar y evaluar las diferentes soluciones, ayudándonos a elegir la mejor dirección a la hora de desarrollar el juego.
ESPÍRITU DEL JUEGO
Antes de nada querríamos compartir con vosotros cosas que no cambiarán. Después de las consultas de los últimos días en los foros, vemos no sólo que hemos cumplido los objetivos, sino que además estamos totalmente de acuerdo con vosotros en algunos puntos principales:
Juego en el que el pagar no influye – las competiciones han sido justas y eso no cambiará. No vamos a desarrollar ningún tipo de extras de pago que otorguen ventaja real en los partidos ante otros usuarios que no los tengan. Por supuesto, el juego necesita ingresos para poder desarrollarse (especialmente los cambios realmente necesarios), por lo que seguiremos trabajando en la idea del PLUS para hacerlo más atractivo, aunque como decimos será sin que esos extras te permitan “comprar” una mejor posición en la liga o copa.
Motor del juego, tácticas y partidos 2D – todo esto cambiará únicamente para adaptar los posibles problemas (caducidad de flash, nuevo código, etc). Creemos que uno de los principales atractivos del juego es el efecto real de las tácticas en los partidos y el poder ver cómo nuestras ideas son llevadas a cabo por los jugadores en el campo. La visualización es simple e intuitiva, y aunque la mejoraremos, intentaremos que no pierda su esencia original.
Simplicidad – los principales aspectos de Sokker son simples y fáciles de aprender, y también es sencillo percibir el impacto de nuestras decisiones en varios elementos del juego. Evitaremos nuevos elementos innecesarios, e intentaremos centrarnos en actualizar y ampliar los actuales. Algunos de los cambios y novedades estarán pensados para usuarios avanzados, pero no será necesario usarlos.
Temporización moderada del juego – Sokker es distinto de muchos juegos de móvil muy rápidos, y creemos que eso es una gran ventaja. Nuestro juego necesita paciencia y pensamiento a largo plazo, dando oportunidad de adaptarse a muchos tipos de jugador. No hay una gran diferencia entre los resultados de usuarios que juegan todos los días y los que apenas pueden conectarse por falta de tiempo. Sin embargo, sí que habrá algunos cambios, ya que es un hecho que la actual duración de una temporada completa supone una barrera para nuevos usuarios.
Comunidad – ser miembro de la comunidad de Sokker no es solo construir tu propio club, sino también ambiente y diversión en el juego. Vigilaremos el foro y las relaciones e intentaremos animarlos y darles vidilla, aunque en realidad no hay demasiada necesidad de cambiar muchas cosas en ese área, pese a lo cual seguramente añadiremos algunas cosas que pueden mejorar las conversaciones.
CAMBIOS:
Así pues, ¿qué es lo que se cambiará? A continuación comentamos las principales áreas de juego que deben actualizarse o desarrollarse desde cero. No son ideas definitivas: es una especie de mapa general para que os hagáis una idea de las prioridades que abordaremos antes.
Jugar para ganar – el actual mecanismo del juego desmotiva a los usuarios centrados en los resultados. Propondremos algunas soluciones para cambiar eso, dando motivaciones adicionales para ganar y nuevas competiciones oficiales en las que luchar. Uno de los mayores problemas es que el desarrollo del club solo es posible usando el segundo partido de la semana como espacio de entrenamiento. Eso nos lleva a algunas actualizaciones sobre el sistema de entrenamiento (pero seguirá habiendo una única actualización de entrenamiento por semana -los jueves-). La nueva idea es no obligar a los entrenadores a poner a todos los jugadores en algún partido para que puedan entrenar.
Optimización de las competiciones – queremos abordar el tema de la temporada extremadamente larga en Sokker (solo 3 temporadas completas por año, desmotivando a muchos jugadores nuevos) y también darles a los entrenadores la oportunidad de afrontar diferentes tipos de rivalidad. Propondremos una nueva idea de competición, con una pequeña aceleración del juego, para acortar la temporada y añadir una Copa completamente nueva. Os consultaremos la idea en las próximas semanas.
Equilibrio en el juego – con una larga historia en el juego, es fácil notar qué áreas no están lo suficientemente equilibradas. Actualmente tenemos una gran cantidad de jugadores importantes, incluso en divisiones bajas (como en Polonia), el sistema de transferencia promueve el “daytrading” y favorece a los entrenadores que, poco a poco, van consiguiendo fondos para invertir tras algunas temporadas en un “dream team”, mientras que los nuevos usuarios tienen serios problemas para progresar.
Todos estos problemas son bastante complejos y además están conectados entre sí, por lo que debemos actuar con cuidado y con algunas soluciones diferentes pero consistentes. Necesitamos actualizar la mecánica del juego para crear más equilibrio: para motivarnos a llegar lo más alto posible y, por otro lado, para ayudar a los principiantes a mejorar sus equipos mucho más fácilmente que para los jugadores experimentados. Será mucho más difícil entrenar a los mejores jugadores de Sokker, las diferencias entre los niveles de la liga deberían volverse menos significativas. Para lograr todo eso, necesitamos cambiar la economía del juego, la velocidad del entrenamiento y muchos otros pequeños parámetros, que necesitan ser analizados y probados.
Fácil de aprender, difícil de dominar – Sokker es un juego fácil y así debería seguir. Pero muchas áreas del juego tienen un gran potencial de ampliación, siempre que nuestra principal apuesta sea la libertad para elegirlas o no. Queremos daros un poco de libertad para decidir cuánto queréis profundizar. Esa será, por tanto, una especie de filosofía de desarrollo que intentaremos seguir, y que se irá implementando en diferentes puntos, desde la interfaz del juego hasta el estadio o la gestión de la cantera. También es muy importante ofrecer a los principiantes una guía y orientación para aprender a jugar paso a paso (de hecho algunas opciones estarán bloqueadas para los nuevos entrenadores).
Objetivos y logros – solo unos pocos entrenadores pueden luchar por los premios más altos, no hay mucho sitio en las principales divisiones. Pero sabemos que cada uno tiene objetivos y aspiraciones individuales sobre los diferentes desafíos del juego. Es por eso que desarrollaremos nuevas herramientas para que haya más premios disponibles, comenzando con algunos objetivos de temporada, pasando por una presentación más detallada del historial y progreso del equipo, y terminando con algunos nuevos rangos y estadísticas, no relacionados exclusivamente con los resultados deportivos.
Narraciones – algo muy importante para nosotros, pero hasta ahora casi inexistente en el juego. Muchos usuarios cuentan historias para ellos mismos, creando clasificaciones, resúmenes, artículos del club o incluso algunas iniciativas tipo "noticias de Sokker". Creemos que la mayoría quiere sentir que la historia de su club está viva, los entrenadores escriben sus propias historias, crean jugadores legendarios y así el mundo del juego es dinámico y está lleno de eventos. Aplicaremos este “cuentacuentos” en algunas áreas:
Página de “Prensa” dedicada – donde recibiremos algunas noticias sobre nuestro club y competiciones, pero también apoyo de nuestro staff, como un resumen de entrenamiento, consejos de nuestro asistente, y mucho más.
Estadísticas y registros ampliados – para darte la oportunidad de seguir distintas clasificaciones y resúmenes, basados en equipo, competición o jugadores.
Opción “seguir” – capacidad de seguir noticias sobre otras partes del juego: Selecciones nacionales, concursos, jugadores específicos, etc.
Eliminación de equipos sin dueño – Sokker es más atractivo cuando te enfrentas a jugadores reales, así que los clubs sin entrenadores serán eliminados de las competiciones al final de la temporada.
Nuevo diseño gráfico e interfaz de usuario – necesitamos rediseñar los gráficos del juego y la experiencia del usuario, para que sea acorde a los tiempos actuales. Nos centraremos en los nuevos jugadores, para darles la oportunidad de engancharse al juego y aprender con ayuda de algún tipo de tutorial. Para los amantes del diseño clásico, no hay que preocuparse, también prepararemos gráficos antiguos como posible opción.
Resumiendo: como puede verse, las áreas en las que estamos trabajando no supondrán una revolución para el juego. Preferimos centrarnos en las mejores partes, para mejorarlas y reconstruirlas si fuese necesario. Todo el proceso de desarrollo será lo suficientemente largo como para dar opción a los entrenadores de adaptarse a la nueva realidad y ajustar la estrategia del club.
En los próximos meses compartiremos con vosotros soluciones más detalladas, divididas en áreas específicas, para consultarlas más de cerca y una por una.