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Subject: Psicología Sokkereana
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Los antiguos griegos creían en una gran cantidad de dioses, titanes, semidioses, etc. Entre ellos estaban los poderosos dioses que controlaban el cielo, el mar y hasta el mundo de los muertos. Otros controlaban la tierra, la fertilidad, la sabiduría, la guerra, el trueno, incluso el destino. Pero hay un grupo de dioses muy especiales: los que controlan la mente.
Quizás la más importante divinidad de la mente es Psique, una hermosa mujer, que, por envidia, es condenada a casarse con un monstruo. Sin embargo, el dios encargado de ejecutar la condena, Eros, el dios del amor, desobedece y la toma por esposa. Aunque la historia, como todas las historias griegas, es larga y llena de sorpresas, al final Psique, que era mortal, es inmortalizada por Zeus.
Lo cierto es que Psique se consiguió un trabajo muy arduo con eso de controlar nuestras emociones, nuestros impulsos, nuestras ansias y nuestros pensamientos. ¿Para qué? Si ella era simplemente una mujer hermosa que tenía un marido que la amaba tanto como solo el mismísimo Amor podría hacerlo.
Y sí, Psiche juega a Sokker. No podría ser de otra manera. Ella está de detrás de todos los sentimientos que nos guían en este camino de ser jugadores de Sokker durante tantos años. En mi caso, 18 años.
En este tópico trataré de hablar sobre los aspectos sicológicos del juego. No se si seré serio, irónico o divertido. Saldrá lo salga. Y bienvenidos serán los aportes de todos porque el objetivo es divertirnos un rato juntos.
Quizás la más importante divinidad de la mente es Psique, una hermosa mujer, que, por envidia, es condenada a casarse con un monstruo. Sin embargo, el dios encargado de ejecutar la condena, Eros, el dios del amor, desobedece y la toma por esposa. Aunque la historia, como todas las historias griegas, es larga y llena de sorpresas, al final Psique, que era mortal, es inmortalizada por Zeus.
Lo cierto es que Psique se consiguió un trabajo muy arduo con eso de controlar nuestras emociones, nuestros impulsos, nuestras ansias y nuestros pensamientos. ¿Para qué? Si ella era simplemente una mujer hermosa que tenía un marido que la amaba tanto como solo el mismísimo Amor podría hacerlo.
Y sí, Psiche juega a Sokker. No podría ser de otra manera. Ella está de detrás de todos los sentimientos que nos guían en este camino de ser jugadores de Sokker durante tantos años. En mi caso, 18 años.
En este tópico trataré de hablar sobre los aspectos sicológicos del juego. No se si seré serio, irónico o divertido. Saldrá lo salga. Y bienvenidos serán los aportes de todos porque el objetivo es divertirnos un rato juntos.
Como todo juego de largo y mediano plazo, la rutina en Sokker debe sobrellevarse con disciplina y con apego. Algo en el juego debe tocarnos la fibra de los sentimientos. Nuestra dedicación al equipo se transforma en una inversión tanto de trabajo como afectiva. Y es así como algunos principios de la sicología son aplicables a Sokker:
1. Reconocimiento. El primer paso para tener control de nuestra realidad es reconocerla. Ser conscientes de lo que pasa en el equipo y su situación, y ser conscientes de nuestro aporte al equipo.
2. Aceptación. Una vez que tenemos un conocimiento cabal del equipo, debemos plantearnos que hacer. Es decir, pasemos del conocimiento a la compenetración. No solo sabemos lo que pasa, sino que asumimos que somos capaces de controlar lo que pasa.
3. Investigación. Se trata de saber qué opciones tenemos, qué caminos podemos seguir y cuáles serán las consecuencias de las acciones que decidamos tomar.
4. Control. Finalmente, tomamos decisiones que tienen sus consecuencias. El éxito y el fracaso serán insumos igualmente válidos para mantener o cambiar nuestras decisiones. Sabemos que muchos logros importantes no son inmediatos, pero también sabemos que para obtenerlos es importante mantener un rumbo, o, mejor dicho, controlar el rumbo, ya que a veces nos tocará tener la paciencia necesaria para seguir por el mismo camino y otras veces, por el contrario, deberemos buscar otras vías para conseguir lo que deseamos.
(edited)
1. Reconocimiento. El primer paso para tener control de nuestra realidad es reconocerla. Ser conscientes de lo que pasa en el equipo y su situación, y ser conscientes de nuestro aporte al equipo.
2. Aceptación. Una vez que tenemos un conocimiento cabal del equipo, debemos plantearnos que hacer. Es decir, pasemos del conocimiento a la compenetración. No solo sabemos lo que pasa, sino que asumimos que somos capaces de controlar lo que pasa.
3. Investigación. Se trata de saber qué opciones tenemos, qué caminos podemos seguir y cuáles serán las consecuencias de las acciones que decidamos tomar.
4. Control. Finalmente, tomamos decisiones que tienen sus consecuencias. El éxito y el fracaso serán insumos igualmente válidos para mantener o cambiar nuestras decisiones. Sabemos que muchos logros importantes no son inmediatos, pero también sabemos que para obtenerlos es importante mantener un rumbo, o, mejor dicho, controlar el rumbo, ya que a veces nos tocará tener la paciencia necesaria para seguir por el mismo camino y otras veces, por el contrario, deberemos buscar otras vías para conseguir lo que deseamos.
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...Y lo que muchas veces nos aleja de este tipo de juegos, la paciencia.
Y lo digo con propiedad, porque es mi tercer equipo, luego de dos tramos en los que me terminé desmotivando y abandonando, aunque el juego realmente me encanta.
Y lo digo con propiedad, porque es mi tercer equipo, luego de dos tramos en los que me terminé desmotivando y abandonando, aunque el juego realmente me encanta.
Creo que mantener la motivación al máximo es muy complicado. Pero deberíamos tratar de evitar los bajones.
Yo ya no sé cuál es mi función en este juego, aunque en términos formales soy uno de los administradores. Y me interesa contribuir con el juego y sus dueños/desarrolladores para que el juego sea un éxito. Ellos quieren ganar plata, pero además de dueños, ellos eligieron Sokker, porque eran usuarios a los que les encantaba el juego. Como veían que sin una modernización el juego podía desaparecer, asumieron esa tarea.
Pero no es un proceso fácil, La sicología de los desarrolladores del juego no está exenta de humanidad, es decir, se alegran, se frustran, se enojan, perseveran a toda costa y hasta, a veces, reconocen que se equivocan. Los usuarios son un poco crueles. Gritan que se necesitan cambios, pero ningún cambio les viene bien. No es tan así a nivel general, pero si a nivel de muchos de los usuarios que más se hacen oír. Todos tenemos nuestros momentos buenos y no tan buenos.
Yo vengo con algunas ideas, y seguramente muy pocas o ninguna sea aceptada por los desarrolladores. Pero a veces no es necesario que una idea concreta sea aceptada. Lo importante es sembrar la noción que hay un aspecto del juego que merece potenciarse, aunque sea por otros medios.
Sea como sea, lo importante es tener ganas de hacer cosas en el juego. Tanto los usuarios, los desarrolladores como el staff. Debemos ir administrando nuestra sicología para mantenernos activos y evitar bajones. Puede ser en solitario, pero cuando es entre todos creo que es más fácil.
Yo ya no sé cuál es mi función en este juego, aunque en términos formales soy uno de los administradores. Y me interesa contribuir con el juego y sus dueños/desarrolladores para que el juego sea un éxito. Ellos quieren ganar plata, pero además de dueños, ellos eligieron Sokker, porque eran usuarios a los que les encantaba el juego. Como veían que sin una modernización el juego podía desaparecer, asumieron esa tarea.
Pero no es un proceso fácil, La sicología de los desarrolladores del juego no está exenta de humanidad, es decir, se alegran, se frustran, se enojan, perseveran a toda costa y hasta, a veces, reconocen que se equivocan. Los usuarios son un poco crueles. Gritan que se necesitan cambios, pero ningún cambio les viene bien. No es tan así a nivel general, pero si a nivel de muchos de los usuarios que más se hacen oír. Todos tenemos nuestros momentos buenos y no tan buenos.
Yo vengo con algunas ideas, y seguramente muy pocas o ninguna sea aceptada por los desarrolladores. Pero a veces no es necesario que una idea concreta sea aceptada. Lo importante es sembrar la noción que hay un aspecto del juego que merece potenciarse, aunque sea por otros medios.
Sea como sea, lo importante es tener ganas de hacer cosas en el juego. Tanto los usuarios, los desarrolladores como el staff. Debemos ir administrando nuestra sicología para mantenernos activos y evitar bajones. Puede ser en solitario, pero cuando es entre todos creo que es más fácil.
Un cambio lindo es que ahora los tiros libres cerca del area tienen un poco mas de probabilidades de ser gol. Antes ni hacia falta ver que pasabs con un tiro libre en la media luna. Hasta que tocaron eso, en 12 años apenas habre tenido 3 goles de tiro libre, al punto que los recuerdo, pomacusi contra dinamarca 2013 y el diablo Zola entre 2010-2011
Mejor aún estaría que se pudieran elegir órdenes condicionales para los tiros libres, dependiendo, por ejemplo, del lugar de la falta, y que no siempre tuviera que ser tiro al arco.
A mi me gustarían dos cosas que vengo pidiendo hace mas de 15 años, una es que los jugadores tuvieran su "pierna hábil", zurdos y distros, y los elegidos que sean ambidiestros, y que el juego lo tenga en cuenta, un zurdo que desborda por la izquierda mete mejores centros, un lateral o zaguero diestro despeja mejor jugando por la derecha ...
Lo otro es que se pueda asignar un número dorsal a cada jugador, no parece tan difícil!
Lo otro es que se pueda asignar un número dorsal a cada jugador, no parece tan difícil!
Se supone que el motor de juego se va a actualizar en algún momento, pero no es tarea sencilla. Es un programa que tiene unos cuantos años y modificarlo sin romperlo es un desafío. Los desarrolladores no quieren dar un paso en falso.
Pero en la medida que el sitio va tomando forma y el esfuerzo de desarrollo se pueda enfocar en otras cosas, probablemente comencemos a ver ese tipo de cambios, que enriquezcan las opciones, sin complicar demasiado el juego.
Pero en la medida que el sitio va tomando forma y el esfuerzo de desarrollo se pueda enfocar en otras cosas, probablemente comencemos a ver ese tipo de cambios, que enriquezcan las opciones, sin complicar demasiado el juego.
Dicho esto yo personalmente veo que se juega contra otro-otros humanos y tambien se juega contra la maquina (el juego) Por ejemplo la semana pasada vendi un medio tenia 6 y me lesiona uno al toque Hoy el unico defensa en entrenamiento avanzado que juega y lo lesiona
Ya vuelvo y sigo
Ya vuelvo y sigo
No se si se entiende pero es como si jugaramos un juego de estrategia creas una muralla y seguro te va a atacar la parte mas debil
No puedo creer que sea coincidencia o un random
Ya me ha pasado muchas veces eso
No puedo creer que sea coincidencia o un random
Ya me ha pasado muchas veces eso
che, pero cuantos jugadores juegan por semana? entre 15 y 20 no?
con 10 entrenables al menos tenes un 50% de chances de que si hay lesion sea uno de esos... no se, me da que es random...
con 10 entrenables al menos tenes un 50% de chances de que si hay lesion sea uno de esos... no se, me da que es random...
se te lesiono 8 dias, te jugo todo el partido y te va entrenar el miercoles lo mas bien, no llores quique que pudo ser peor.
Con las lesiones todos nos quejamos, pero si fueras un DT de un equipo real, digamos Uruguay Sub 20 en el campeonato del mundo, sufrirías lesiones de tus principales jugadores, en el mismo puesto, y en algunos casos sin vuelta atrás en todo el campeonato. Neymar, cuanto le costó al PSG y cuanto tiempo ha estado lesionado. Y acá en el campeonato uruguayo, ¿cuándo se da que un equipo llega sin bajas a un partido? ¿Y en la época del Covid? Ni que hablar de accidentes aéreos o de tránsito que han diezmado equipos enteros.
Sokker es un juego, pero no pretende ser un juego complaciente, sino un poco realista. De hecho, promedialmente, es un poco complaciente, las lesiones no son tan largas como en la vida real, nadie muere, no hay enfermedades ni accidentes externos. La suerte puede ser negativa a veces, pero te puedo garantizar que no hay un señor malo señalando a quien le va a ir mal, es solo mala suerte.
Ahora, el random, la suerte, es increíblemente perversa. No solo en el juego, sino siempre. Es algo bien estudiado por las matemáticas. Si bien a la mayoría le toca más o menos el promedio, siempre hay algunos que le toca más y otros que le toca menos, a veces mucho más y otras veces mucho menos.
Hace bastante tiempo atrás, conversando con los dueños, les decía, que está bien eso de ser realistas, pero sin olvidar que es un juego, y les dije que había que estudiar mecanismos de compensación para aquellos demasiado castigados por el random. En la vida real, por ejemplo, existen los seguros, o el gobierno viene a ayudarte si hay un terremoto o una inundación. Ellos estuvieron de acuerdo, pero me imagino que no han tenido mucho tiempo de pensar en ese tipo de cosas todavía.
Sokker es un juego, pero no pretende ser un juego complaciente, sino un poco realista. De hecho, promedialmente, es un poco complaciente, las lesiones no son tan largas como en la vida real, nadie muere, no hay enfermedades ni accidentes externos. La suerte puede ser negativa a veces, pero te puedo garantizar que no hay un señor malo señalando a quien le va a ir mal, es solo mala suerte.
Ahora, el random, la suerte, es increíblemente perversa. No solo en el juego, sino siempre. Es algo bien estudiado por las matemáticas. Si bien a la mayoría le toca más o menos el promedio, siempre hay algunos que le toca más y otros que le toca menos, a veces mucho más y otras veces mucho menos.
Hace bastante tiempo atrás, conversando con los dueños, les decía, que está bien eso de ser realistas, pero sin olvidar que es un juego, y les dije que había que estudiar mecanismos de compensación para aquellos demasiado castigados por el random. En la vida real, por ejemplo, existen los seguros, o el gobierno viene a ayudarte si hay un terremoto o una inundación. Ellos estuvieron de acuerdo, pero me imagino que no han tenido mucho tiempo de pensar en ese tipo de cosas todavía.