Azərbaycan dili Bahasa Indonesia Bosanski Català Čeština Dansk Deutsch Eesti English Español Français Galego Hrvatski Italiano Latviešu Lietuvių Magyar Malti Mакедонски Nederlands Norsk Polski Português Português BR Românã Slovenčina Srpski Suomi Svenska Tiếng Việt Türkçe Ελληνικά Български Русский Українська Հայերեն ქართული ენა 中文
Subpage under development, new version coming soon!
 Topic closed!!!

Subject: GUIDA A SOKKER

  • 1
2006-11-21 19:09:49
Eridon to All
Vista la carenza di tutor effettivi, ed il gran numero di nuovi utenti, pubblico le note che utilizzavo ai bei tempi. Sono rivedute e corrette per l'occasione.

Consigli e suggerimenti sono ben accetti (in privato perchè il topic è chiuso)
2006-11-21 19:17:08
RUOLI NEL GIOCO E SKILL RELATIVE

Premessa: un buon giocatore è mediamente abile in più skill. Avere una sola skill utile, anche se a livelli altissimi, non serve assolutamente a nulla, sia in squadra sia sul mercato.

Molti utenti sono transfughi di Hattrick, e quindi spesso valutano male i propri giocatori, oltre ad aver importato alcuni dei ristretti schemi mentali di quel gioco. In particolare leggerai spesso in forum di skill primarie (parate, regia, difesa e attacco) e secondarie (tutte le altre), generando confusione, perché in realtà non esiste questa distinzione così netta.
Questo è particolamente importante, perché il comportamento del giocatore non dipende solo dal ruolo che gli assegni, ma è fortemente influenzato anche dalla posizione che occupa in campo. Per esempio, un difensore generalmente rilancia palla appena la conquista, ma, se si viene a trovare vicino al centrocampo, spesso tenterà di avanzare palla al piede per impostare il gioco, comportandosi come un centrocampista. In tal caso la sua azione sarà tanto più efficace quanto più è in possesso delle skill tipiche dei centrocampisti. Lo stesso discorso vale per tutti gli altri ruoli e posizioni in campo.
La diretta conseguenza è una sola: TUTTE le skill sono utili, è solo la loro diversa distribuzione che consente di individuare un ruolo primario per il giocatore. Escludendo i portieri, l’unica skill veramente inutile è “attacco” nei difensori.

La difficoltà di Sokker è tutta qui. Poiché per lungo tempo le risorse dei manager sono limitate, si deve saper quadrare il cerchio con giocatori generalmente limitati nelle abilità. Si devono accettare molti compromessi, ed anche adottare moduli che permettano di compensare eventuali squilibri nei giocatori.


Nella descrizione elenco le skill in ordine di importanza per il ruolo, secondo la mia esperienza. Altri utenti potrebbero avere ordini di importanza leggermente diversi. Come skill accessorie indico quelle non indispensabili per il ruolo, ma che se ci sono è ovviamente meglio.

PORTIERE

Il portiere è il ruolo più semplice. Un buon portiere deve ovviamente possedere PARATE, ma deve avere anche VELOCITA’ per coprire meglio la porta e anticipare gli avversari in uscita. Skill accessorie: un poco di PASSAGGI per essere più preciso nei rinvii gli è utile. Personalmente aggiungerei anche un poco di REGIA (anche se nessuno lo conferma) per fargli prendere le decisioni più rapidamente e renderlo più efficace nei rinvii.

DIFENSORE

Il difensore tende essenzialmente a spazzare la palla appena ne entra in possesso.
Dopo DIFESA, la skill principale, serve VELOCITA’. Skill accessorie: qui le opinioni sono discordanti riguardo l’ordine di importanza. La maggioranza suggerisce nell’ordine: PASSAGGI (precisione del rinvio), REGIA (rapidità di decisione) e TECNICA (per resistere ad un eventuale contrasto da parte degli attaccanti avversari). Io, per esempio, delle tre preferisco privilegiare tecnica… sono scelte individuali. In ogni caso, più il giocatore gioca avanzato verso il centrocampo, più avrà bisogno di avere alte le ultime tre skill per essere efficace, in particolare proprio di tecnica.

ATTACCANTE

L’attaccante deve essere in grado di bruciare sul tempo il difensore, di scartarlo, o addirittura di rubargli palla se si attarda nel rinvio. Alle volte, se arretra molto o viene a defilarsi rispetto alla porta, può tentare il fraseggio coi compagni.
Dopo ATTACCO sono necessari VELOCITA’ e TECNICA (pari importanza – meglio evitare di avere una delle due skill a valori estremamente bassi). Come skill accessorie: sicuramente DIFESA, molto utile per rubare palla, ed in misura minore REGIA ed un poco di PASSAGGI. Le ultime due skill è bene che siano più alte se viene fatto giocare più vicino al centrocampo, in una posizione più da trequartista.

CENTROCAMPISTA

Ho lasciato per ultimo questo ruolo perché richiede una analisi più approfondita, si parla del ruolo che richiede maggiore completezza.

Nell’ambito dei centrocampisti rientrano più ruoli: mediano, trequartista ed ala. Ovvviamente le differenze in alcuni casi sono sottili, e molto dipende dalla posizione che occupa il giocatore e dai movimenti che è chiamato a fare nella tattica che disegni.

REGIA, PASSAGGI e VELOCITA’ sono le skill principali richieste, ma, per un centrocampista quasi completo, DEVE esserci o TECNICA (centrocampista offensivo o trequartista) o DIFESA (centrocampista difensivo o mediano). Se ci sono entrambe il giocatore è molto completo e di alto rendimento.

Nel ruolo di trequartista, come skill accessoria, un po’ di ATTACCO può servire se è chiamato ad avanzare molto a ridosso dell’area avversaria, per cui potrebbe tentare il tiro, e si può anche rinunciare ad un poco di Difesa a favore di Tecnica.
Nel ruolo di mediano, invece, Difesa è più importante di Tecnica, e si può fare a meno di Attacco.

Discorso a parte merita l’ALA: poiché generalmente viene sfruttata in proiezione offensiva e si muove in zone del campo meno coperte e più ampie, è bene che abbia alta VELOCITA’ e TECNICA, che assumono importanza pari o superiore a REGIA e PASSAGGI.
Come skill accessoria serve molto DIFESA (io la considero pari alle altre, ma riporto l’idea generale letta in forum), in questo modo è più efficace nel limitare le incursioni laterali degli avversari, sempre pericolose perché dietro l’ala c’è solo il terzino a contrastare in difesa.
Se gioca molto avanzata è ovvio che Difesa è un po’ meno importante, mentre può servire un poco di ATTACCO, ma capita di rado che tiri in porta.
(edited)
2006-11-21 19:46:18
ALLENAMENTO

Il rendimento dei giocatori è dato da più skill armoniosamente combinate.

Ne risulta che anche l’allenamento deve seguire in parte la stessa filosofia, quindi non ci si deve fossilizzare su un allenamento fisso da mantenere per un tempo indefinito, bensì conviene programmare un ciclo che consenta di migliorare più elementi, anche in ruoli diversi, fermo restando che i tuoi sforzi saranno comunque orientati a privilegiare tendenzialmente un reparto a scapito degli altri.

L’età del giocatore influisce notevolmente sulle sue capacità di crescita, pertanto è sempre meglio allenare giocatori giovani.

Parliamo subito del TALENTO: è una skill nascosta di ogni giocatore che determina la sua capacità di migliorare più o meno velocemente. Giocatori con talento elevato possono migliorare la skill allenata anche in sole 3-4 settimane. Allo stato delle conoscenze attuali si considera giovane un giocatore che non superi i 23/24 anni, dopo di che la velocità di crescita diventa forse troppo elevata, ma se dispone di talento è ovvio che questo limite può essere alzato.
L’influenza del talento e dell’allenatore non consentono di dare dati certi su quanto sia il tempo di scatto medio per ogni skill. Sostanzialmente la velocità di scatto è identica per tutte le skill indifferentemente, sembra però che a livelli elevati di skill il tempo di scatto subisca un incremento.

COSA ALLENARE?

Analizzando la rosa puoi cominciare a configurare la tua squadra. In questo momento non disponi di grandi capitali, per cui conviene fare di necessità virtù, e cercare di spremere il massimo dalla rosa attuale, gettando nel contempo le basi per un allenamento proficuo.

In questa prima fase conviene spendere soldi per un valido allenatore e per comprare giovani da sviluppare in prima squadra, oltre a qualche puntello che possa rendersi necessario per assestare i reparti. Del settore giovanile ne parlerò più avanti: si tratta di un investimento a lungo termine e molto costoso, quindi non destinarci risorse fino a che non hai impostato l’allenamento principale e non hai piena comprensione dell’andamento del tuo bilancio economico.

Le regole spiegano benissimo le differenze tra i vari allenamenti, per cui evidenzio solo alcuni aspetti particolari (in parte non presenti nelle regole):

Sulla base dei giovani che hai puoi già definire il settore che andrai ad allenare, ma essendo la tua una squadra nuova di zecca potrebbe essere utile pensare prima di tutto ad un ciclo di allenamento globale che migliori in modo generalizzato tutti i giocatori.

RESISTENZA e VELOCITA' sono due skill importantissime a prescindere dal ruolo. Se è buona cosa fare subito 5 - 6 settimane di resistenza, è bene proseguire con una stagione o quasi di velocità.

RESISTENZA (che può arrivare al max a formidabile) ha il grosso vantaggio di allenare TUTTA la squadra, anche chi non gioca.
E’ indipendente dal talento e dall’età e cresce rapidamente (anche 2-3 scatti ad allenamento), pertanto è molto indicata nel periodo di pausa della stagione, quando si giocano solo due partite in due settimane (salvo spareggi).
E’ sicuramente utile da fare per chi, come te, ha da poco preso una squadra, perché ne avrai visibilmente dei benefici in partita, con giocatori che renderanno al massimo per più tempo.
Si raccomanda però di non esagerere subito con questo allenamento, portando tutti i giocatori a formidabile, perchè è una skill che influenza moltissimo gli stipendi. Un livello medio attorno a buono/solido è più che sufficiente per la tua prima stagione.

Resistenza ha un altro grande pregio: se per un errore si sbaglia la formazione, non schierandola o mettendo un numero di giocatori eccessivo per ruolo, si ottiene la perdita dell’allenamento per quella settimana (ti arriva un avviso nell’ufficio). In questo caso è possibile impostare allenamento resistenza, perché è l’unico che viene comunque fatto, così si evita di sprecare una settimana preziosa.

Una caratteristica unica della skill resistenza è che, se non allenata direttamente, può calare nel corso della stagione, indipendentemente dall’età o dal talento del giocatore.

VELOCITA’, diversamente da resistenza, è legata all’età ed al talento, ma allena tutti quelli che hanno giocato ALMENO una partita nella settimana, indipendentemente dal ruolo.

Anche questo è un allenamento molto utile per le nuove squadre, sia per il miglioramento globale, sia, in particolare, per aiutare a capire il livello di talento di tutta la rosa, cosa che può dare utili indicazioni per poi impostare un ciclo di allenamento efficace.

E’ importante sottolineare che per determinare il talento di un giocatore è necessario aspettare il secondo scatto nella skill che alleni, in quanto le skill hanno dei decimali nascosti, per cui potrebbe farti il primo scatto anche dopo un solo allenamento.

Tutti gli altri allenamenti sono invece vincolati anche al ruolo, pertanto, salvo resistenza e velocità, dovrai sempre indicare se intendi allenare i portieri, i difensori, i centrocampisti o gli attaccanti.

Metto in evidenza che l’allenamento si svolge su base settimanale, e conta quello che hai impostato entro mercoledì notte, ed ai fini dell’allenamento conta il ruolo occupato nell’ultima partita giocata prima dell’allenamento.

Importantissimo è tenere presente che per ogni partita è possibile schierare un max di 5 difensori, 5 centrocampisti, 3 attaccanti, e che è sufficiente giocare anche solo una partita per godere dell’allenamento (salvo resistenza che allena anche chi non gioca nella settimana). Ricorda che in sokker l'allenamento è a minuti, ma oltre i 90 non vi è alcun incremento. Solo chi gioca entrambe le partite settimanali ha un piccolissimo bonus (vedi regole).
Per gli allenamenti delle altre skill ti rimando alle regole, che sono più che esaurienti.

Una volta che hai deciso il da farsi, giunge il momento delicato della ricerca dell’allenatore adatto.

MASSIMA ATTENZIONE A QUESTA FASE, ti potrà sembrare paradossale, ma la principale voce di spesa per i nuovi entrati è quasi sempre legata alla ricerca dell’allenatore!

Gli allenatori sono tutti diversi tra loro, e si distinguono per valutazione media e per valore nelle singole skill.

L’allenatore principale è quello che maggiormente influenza l’allenamento. E’ l’unico in cui sono importanti le singole skill mentre la valutazione media serve solo ai fini della skill “Disciplina tattica”, appena introdotta, ma che al momento non ti deve preoccupare assolutamente.

L’allenatore ideale dovrebbe avere almeno a MAGICO (all’inizio anche splendido va bene) la skill che ti interessa allenare, e solo quella. Gli allenatori multiskill sono molto utili (lo spiego più avanti), ma costano uno sproposito di stipendio, quindi per ora dimenticali. Un allenatore monoskill come quello indicato, in genere non prende più di 4-5k di stipendio settimanale.

Resistenza sale molto velocemente anche con allenatori con skill inferiore a magico, ma se si vuole ottenere il massimo meglio non scendere sotto questo livello, alle volte si verificano anche tre scatti sul singolo giocatore.

La ricerca dell’allenatore giusto può essere molto onerosa se mal condotta.

Esistono due percorsi per ingaggiare un allenatore: mercato trasferimenti (dove confluiscono gli allenatori licenziati) e ricerca casuale dalla pagina degli allenatori.

Il mercato trasferimenti allenatori consente di evitare costose ricerche.
E’ possibile ingaggiare un allenatore di cui vedi già skill e stipendio. L’unico problema è che l’assunzione passa attraverso un’asta, pertanto bisogna ben definire la massima offerta a cui puoi arrivare (generalmente un allenatore monoskill può arrivare a spuntare offerte tra 20-25mila euro al massimo).

La ricerca casuale è sicuramente più rischiosa, ma può anche riservare piacevoli sorprese.
Ti troverai davanti una maschera di ricerca dove inserire i livelli di skill che ti interessano (magico in quella che intendi allenare, insoddisfacente per le altre, per il tuo primo allenatore). Più limiti metti, più costa la ricerca, ma sono maggiori le possibilità di trovare l’allenatore giusto.
Puoi fare delle prove, tanto ti fa un preventivo dei costi di ricerca e chiede l’assenso a continuare.

Questa fase è molto delicata. Se commettete errori rischiate di fare molte ricerche pagando una marea di soldi. Evitate di usare il tasto "indietro" del browser. Se l'allenatore pescato non vi soddisfa, e volete fare un'altra ricerca senza licenziarlo subito, ripetete la procedura di ricerca partendo dalla pagina degli allenatori.

Alla fine troverete gli allenatori pescati nella pagina degli allenatori, alla voce non assegnati, con la dicitura "senza contratto".
Fintanto che rimangono così puoi licenziarli senza alcuna penale, l'importante è farlo prima dell'aggiornamento economico del sabato, col pagamento degli stipendi. Se invece assegni loro un incarico pagherai uno stipendio come liquidazione se lo licenzi.

Il mio caldissimo consiglio è di effettuare tre, massimo quattro ricerche, dopodichè, anche se non avrai trovato quello ideale, meglio rinunciare ed accontentarsi del migliore tra quelli pescati, rimandando di qualche settimana una nuova ricerca (dipende anche dall’andamento della tua economia ovviamente).

Riguardo l’allenamento è bene sottolineare che, oltre all’allenamento personale di ogni giocatore, vi è un allenamento generale di squadra, che può portare a qualche scatto casuale (che in forum chiamano random) anche in skill diverse da quelle che alleni ed anche nei giocatori non direttamente allenati.
La natura di questi scatti non è ancora ben definita, comunque dipendono sempre dalle skill dell’allenatore principale. Questo è uno dei motivi che spinge tutti a cercare, appena l’economia lo consente, un allenatore multiskill, anche se ha stipendio elevato, perchè favorisce questo allenamento supplementare. Spesso, all'inizio, appena è possibile, si tende a passare da un allenatore monoskill a uno biskill, Magico nella skill che alleni ed almeno ottimo/eccellente in resistenza, così da compensare i cali naturali di quest’ultima proprio grazie all’allenamento di squadra.

Apro e chiudo rapidamente il capitolo assistenti.
Il ruolo dell’assistente è di supporto all’allenatore principale, e se ne possono avere al massimo tre. Per loro è importante solo la valutazione generale e non il valore delle singole skill, ma non si ha alcuna idea di quanto il loro contributo pesi realmente ai fini dell’allenamento (aggiornamento: da alcuni studi effettuati sembra che il contributo degli assistenti si concentri su un aiuto nell'allenamento di squadra).

All'inizio si può benissimo fare a meno degli assistenti, è molto meglio spendere per un allenatore principale migliore, con skill più elevate, per godere maggiormente dei benefici dati dall'allenamento di squadra (che, lo ricordo, dipende soprattutto dall'allenatore principale). Perchè un assistente dia un minimo contributo è bene che abbia valutazione generale a partire da buono in su.

Nelle faq sono indicati gli stipendi minimi mai riscontrati per livello, usalo come riferimento per quando cerchi un assistente (on un allenatore giovanili) poco costoso.
(edited)
2006-11-21 22:13:53
ALLENAMENTO DI UN REPARTO

Superate le prime fasi di costruzione e preparazione della squadra, è ora di pensare al futuro.

Nella tua rosa ci sono sicuramente alcuni giovani che possono essere allenati con profitto. Cerca di capire il ruolo (o i ruoli) che possono ricoprire, e stabilisci di conseguenza il reparto che allenerai.

Come detto precedentemente, l'esigenza di avere giocatori equilibrati in più skill impone di non fare allenamenti lunghissimi in una sola abilità.

Come concetto generale, basati sul fatto che, per esempio, un attaccante con queste skill principali:

incredibile attacco
scarsa velocità
debole tecnica

è molto meno efficace del seguente:

buono attacco
accettabile velocità
buono tecnica

Tieni presente questo aspetto nel determinare il tuo programma di allenamento. E' assolutamente normale alternare almeno due cicli di allenamento diversi a stagione, per far crescere in maniera equilibrata i giocatori.

Se per esempio decidi di allenare difensori, potrebbe esserti utile alternare difesa a velocità, oppure difesa a passaggi, e così via. Hai ampia scelta sul da farsi, e non esiste un percorso buono per tutti, dipende dalle tue esigenze.

Nessuno ti vieta di inserire giocatori di ruoli diversi nell'allenamento. Per esempio, se alleni difesa, oltre ai difensori puoi inserire nel programma anche alcuni centrocampisti, visto che è una skill utilissima anche a loro.

Quanti giocatori puoi allenare direttamente?

L'allenamento è a ruoli (in base a come schieri i giocatori in partita), pertanto puoi allenare settimanalmente 10 difensori (5 la domenica + 5 il mercoledì), oppure 10 centrocampisti, oppure 6 attaccanti, oppure 2 portieri.
(edited)
2006-11-21 22:27:05
TATTICA E PARTITA

TATTICA

Hai cominciato a prendere confidenza coi tuoi uomini, forse hai già deciso cosa allenare, è quindi giunto il momento di schierare quell’accozzaglia che somiglia più all’Armata Brancaleone che a una squadra di calcio!

Per arrivare all’editor delle tattiche ci sono due percorsi:
1) dalla pagina degli allenatori c`è un link in alto a destra.
2) dalla “disposizione per la partita” al fondo del campo c`è un link "cambia" di fianco al nome del modulo.

Passerai parecchio tempo sull’editor delle tattiche, perché dall’osservazione delle partite, e dall’analisi del rendimento dei tuoi uomini, trarrai spunti per affinare via via i movimenti della squadra.

L’editor ti consente di vedere come si muovono gli uomini sul campo a seconda di dove si trova il pallone.
Se ancora non l’hai fatto, seleziona una tattica qualsiasi, poi vai col mouse sul pallino bianco posizionato a centrocampo (la freccia del mouse si trasforma in una mano), clikka, e tenendo premuto spostalo dove ti pare: vedrai i tuoi uomini muoversi in posizioni diverse.
Il pallino simula la posizione del pallone, per cui puoi vedere che posizioni assumeranno i giocatori nelle varie zone del campo in cui il pallone transita.

Le varie tattiche preimpostate svolgono una funzione più coreografica che di sostanza. Se le esamini vedrai che spesso vengono imposti movimenti molto dispendiosi per alcuni giocatori, che richiederebbero uomini velocissimi e molto resistenti. Ti tocca pertanto intervenire per creare una tattica che risponda alle tue esigenze.

Poiché non è consentito modificare le tattiche preimpostate mantenendo lo stesso nome, prima seleziona la tattica base da cui intendi partire (p.e. il 442), poi vai al fondo della pagina, dove c`è scritto "Crea nuovi moduli basati su:" e metti un tuo nome a piacimento, purchè diverso da quello base (p.e. 442mio), e clikki su "crea". Dovrebbe ora comparirti il nuovo nome nell’elenco dei moduli.

A questo punto puoi spostarti sul campo. Il campo è suddiviso in 35 settori, e, spostando il pallone in ognuno di questi, puoi vedere e modificare le posizioni che i tuoi uomini occuperanno quando il pallone transiterà in quel punto. Per modificare la posizione di un giocatore, clikka e tieni premuto l’omino, e lo potrai spostare dove più ti pare.
Per fare un lavoro completo dovrai ovviamente apportare correzioni in tutti i 35 settori, ed è evidente che devi fare in maniera che i movimenti dei giocatori siano naturali e sensati!

Una volta che hai apportato le tue modifiche, vai al fondo del campo, dove ci sono Copy, Paste, Mirror e Save, e clikki su Save. Da questo momento il tuo modulo è salvato con le modifiche da te apportate. Gli altri pulsanti del campo (copy,paste,mirror), non hanno particolare utilità.

Spiegazione animata.

Piccola nota a margine: ti accorgerai presto che nell’editor non c’è molta proporzione nel rapporto tra le dimensioni degli omini e del campo, rispetto a come realmente appaiono in partita. Difensori che sembrano già molto stretti nell’editor, in partita sono ancora troppo distanti tra di loro, ma ti abituerai in fretta.

L`impostazione maggiormente offensiva o difensiva di un giocatore è direttamente connessa al lavoro di modifica che ti ho appena spiegato. Per esempio, un`ala offensiva arretrerà di meno quando il pallone si verrà a trovare nei pressi della tua area e rimarrà a ridosso del centrocampo, per poter rapidamente avanzare verso la porta avversaria se la tua difesa rilancia in avanti.
Al contrario, un`ala difensiva arretrerà parecchio quando il pallone si avvicinerà alla tua area, stringendo molto sulle posizioni dei tuoi difensori. In questo caso è ovvio che sarà meno efficace in caso di rilancio, perchè si troverà più lontana dal centrocampo.

Riguardo il modulo ti posso dare solo dei consigli generali:
In genere è preferibile mantenere una squadra compatta, accorciando le distanze sia in altezza che in larghezza. Questo favorisce i recuperi ed i raddoppi di marcatura. Squadre molto larghe sulle fasce abbisognano di uomini particolarmente veloci e resistenti.
Al riguardo è molto istruttivo guardare qualche partita delle nazionali, anche straniere (le puoi vedere anche se non sei plus). Vedrai diversi schieramenti e potrai farti un’idea migliore, sempre tenendo conto che quei giocatori sono enormemente più forti dei tuoi!

Conviene non imporre ai giocatori movimenti troppo ampi, consentiti solo a chi dispone di parecchia velocità e resistenza, perché oltre a stancarsi rapidamente corrono il rischio di non trovarsi mai in posizione giusta a seconda di dove si trovi il pallone (è ovvio che giocatori lenti saranno sempre leggermente in ritardo).

Tra i consigli, aggiungo che una linea difensiva molto alta può permettere di mettere spesso in fuorigioco gli attaccanti avversari, ma se i difensori sono lenti possono essere guai seri se vengono superati.

In pratica, la tua tattica deve essere il frutto di vari compromessi. All’inizio ti consiglio di crearne una, per così dire, simmetrica. Solo col tempo, una volta impratichito, ed una volta che i titolari siano ben definiti, potrai assegnare movimenti più precisi (per esempio un centrocampista che svolga un maggior lavoro di interdizione rispetto all’altro, oppure un attaccante molto veloce che parta più largo per godere di maggior spazio).

PARTITA

Eccoci al dunque: hai gli uomini, hai un modulo, ed è giunto il momento di preparare il prossimo incontro.

Ricordati che devono scendere in campo almeno 10 giocatori per non perdere a tavolino la partita.

Nelle “disposizioni per la partita” ----> "squadra", sotto il campo puoi selezionare il tuo modulo personalizzato da un menù a tendina. Dopo che avrai salvato, il campo visualizzerà la tua scelta.
Non preoccuparti se la disposizione che appare sul campo non somiglia a quella del tuo modulo, quello che viene visualizzato è frutto di una “media” tra le posizioni occupate dai tuoi giocatori in tutti i settori del campo.

Ora puoi disporre i tuoi uomini nell’elenco di destra.

E’ importantissimo sottolineare che, ai fini dell’allenamento, è questa la pagina più importante, perché è quella dove assegni i ruoli. Ricorda sempre che puoi schierare un massimo di 5 difensori, 5 centrocampisti, 3 attaccanti .

Ci tengo a farti notare che l’allenamento non ha alcun legame con la posizione in campo, bensì solo col ruolo che tu indichi. Questo significa che, se può tornarti utile, un giocatore può anche giocare fuori posizione, prendendo ugualmente l’allenamento. Un esempio? Se per esempio tu alleni centrocampisti, tendenzialmente adotterai un modulo a 5 centrocampisti (p.e. 352), ma nulla ti vieta di adottare moduli diversi se ti va. Se per esempio affronti una squadra forte in attacco e vuoi usare un 442 per migliorare la tua difesa, puoi ugualmente allenare 5 centrocampisti se nella tua rosa c’è un centrocampista abbastanza forte in difesa, perchè nulla ti vieta di schierare questo giocatore nella posizione di un difensore, dandogli comunque il ruolo di centrocampista (MID). Cosa accadrà? Il giocatore farà il suo lavoro, soprattutto farà il difensore vista la posizione, l’unica differenza è che, a differenza degli altri difensori, ragionerà più da centrocampista, quindi spazzerà di meno la palla quando ne entrerà in possesso e cercherà di avanzare palla al piede per impostare l’azione. Ai fini dell’allenamento per lui non cambia nulla, se hai impostato MID prenderà l’allenamento come tutti gli altri centrocampisti, anche se in pratica ha giocato da difensore. Per assurdo, potresti anche creare una tattica che preveda dieci giocatori chiusi nella tua area qualunque sia la posizione del pallone, ma ugualmente distinguere i vari ruoli che ti sono utili per l'allenamento, per esempio tre ATT, senza alcun problema.
Questa è una particolarità che qualche volta può tornare utile ;).

Una volta decisi i giocatori ed i ruoli puoi salvare la formazione e passare agli ordini.
Negli ordini puoi indicare chi calcerà le punizioni ed i rigori, e le eventuali sostituzioni condizionate.
Non si hanno indicazioni precise sulle qualità dei battitori, comunque direi che il tiratore di punizioni è in genere un giocatore dotato di regia, passaggi ed attacco, perché capita che tiri direttamente in porta, mentre il rigorista deve essere forte soprattutto in attacco e tecnica. Tieni presente che il tiratore di punizioni interviene solo nella metà campo offensiva, mentre nel resto calcia il giocatore più vicino alla palla. Anche i calci d’angolo vengono calciati da chi è più vicino, in genere l’ala.

Le sostituzioni condizionate si spiegano da sole leggendo le varie opzioni. Puoi operare sostituzioni fisse programmate (magari verso fine partita per sostituire un uomo basso di resistenza ed ormai sicuramente esausto), oppure solo in concomitanza con particolari eventi. Ti consiglio di fare delle prove nelle amichevoli (puoi anche invertire la posizione in campo tra due giocatori).

Tieni presente che se sostituisci un giocatore che stai allenando, questo prenderà l’allenamento solo per una quota percentuale, in base ai minuti giocati. Lo stesso accade per chi subentra.
(edited)
2006-11-21 23:07:50
GIOVANILI

La scuola giovanile è un settore molto delicato, costoso, e va visto come investimento a lungo-lunghissimo termine.

Come è giusto che sia, raramente spunta l’erede di Maradona, e nella maggior parte dei casi è già un grande risultato se coi proventi della vendita dei nuovi usciti si riescono ad ammortizzare le spese.

Tecnicamente la scuola funziona in questo modo:
Al sabato un numero variabile tra zero e sei ragazzini cerca di entrare nella scuola. Se la scuola ha sufficienti spazi disponibili (lo decidi tu quanti lasciarne), accoglie tutti i nuovi venuti. Se gli spazi sono inferiori, alcuni verranno lasciati a casa.
Nelle notizie ti verrà sempre e solo detto quanti giovani vengono allenati in totale, pertanto non saprai mai se qualcuno è rimasto a casa e se fra questi c’era magari un futuro campione, ormai perduto per sempre.

Di ogni giovane sai solo una valutazione generale e quante settimane si fermerà nella scuola prima di chiedere l’ammissione in squadra. La valutazione crescerà col trascorrere del tempo, in base al suo talento, ma fino a che non entrerà in squadra non potrai assolutamente sapere in quali skill è forte e se ha realmente un futuro.

Per allenare seriamente le giovanili puoi partire con un un allenatore almeno solido come valutazione generale, mentre non ha alcuna importanza la sua forza nelle singole skill. L’allenatore eccellente è forse il miglior compromesso tra rendimento e stipendio.

Detto questo, come è possibile valutare la potenzialità di un giovane? E’ bene chiarire subito che la maggior parte dei giovani che arrivano al sabato hanno livelli di ingresso che oscillano tra il tragico e l’accettabile, solo di rado arrivano con livelli superiori, buono e solido (rarissimo). Bisogna licenziarli subito tutti? Assolutamente no, e nella loro valutazione ci viene in aiuto il numero di settimane previste di allenamento.

Anche per le giovanili vale il discorso del TALENTO. Un giovane che scatti tra le 4 e le 6 settimane (tenendo anche conto del livello dell’allenatore) è sicuramente dotato di talento. Una volta individuato con precisione ogni quanto scatta, sei in grado di calcolare esattamente che livello raggiungerà quando finirà la scuola.

Un giovane di talento, anche se magari non avrà skill eccelse, potrà comunque essere allenato tra i senior con profitto, mentre sarà difficile venderlo se non ha qualità particolari, visto che non c’è modo di dimostrare il suo talento all’eventuale acquirente.

In linea di massima, maggiore è il tempo di permanenza nella scuola, maggiori sono le possibilità che esca qualcosa di decente.

Uno scarso 32 appena arrivato, ha qualche possibilità? Si fa presto a valutarlo. Ipotizzando un talento 4 (con allenatori forti alle volte si vede anche il talento 3), farà otto scatti, pertanto uscirà dalla scuola come “formidabile”, e quindi, in teoria, potrebbe diventare un giocatore valido. Il problema è che per sapere il suo talento sei costretto a tenerlo nella scuola per parecchie settimane (devi osservare almeno due scatti), e partendo così basso devi proprio sperare che abbia un talento decente. Difficilmente il gioco vale la candela, per cui ti consiglio di scartare subito dallo scarso in giù.
I deboli e medi hanno un senso solo se hanno molte settimane di allenamento previste (sopra i 25 per i deboli, sopra i 20 per i medi), sempre valutando il loro talento, ovviamente. Nel dubbio si può provare a tenerli uno o due settimane per vedere se fanno un primo scatto immediato per via di decimali alti.

Esiste un modo per sapere la potenzialità del giovane? In parte sì.
E’ stata elaborata una formuletta empirica che può essere d’aiuto:

livello del giovane previsto al momento dell’uscita (convertito in numero: accettabile = 6, buono = 7, e così via) moltiplicato per 8 (numero di skill). Di questa cifra, il 30-40% rappresentano i punti da distribuire tra le varie skill.

Mi spiego meglio con un esempio: Tizio Caio è un giovane che presumibilmente terminerà la scuola con livello “buono”. La formula allora dice:
7 (buono) X 8 (skill) = 56;
30% di 56 = 17 circa;
40% di 56 = 22 circa.
Tizio Caio avrà quindi tra i 17 e 22 punti da distribuire tra TUTTE le sue skill.
Potrebbe avere quindi tre skill ad accettabile o buono, e tutte le altre a tragico, e con un po’ di fortuna essere un giocatore di un qualche valore, oppure avere tutte le skill tra insoddisfacente o scarso, per cui sarebbe una schifezza!
E’ ovvio che per un puro calcolo di probabilità è più facile che ci sia una certa distribuzione dei punti, per cui raramente un giocatore che esca a “buono” sarà in grado di avere un qualche valore.

E’ opinione quasi generale, da parte dei più esperti, che solo se il giocatore esce almeno “formidabile” ci siano ragionevoli speranze che abbia un dignitoso futuro, mentre se invece uscirà tra buono e eccellente dipende molto da come il random distribuirà i punti.
Quanti posti tenere nelle giovanili? Al massimo puoi arrivare a trenta, ma sostenere questo costo richiede notevoli risorse.

La scuola giovanile è un settore che deve assolutamente seguire passo passo la crescita dell’economia, senza fare passi avventati, perché l’eventuale ritorno economico si verifica solo dopo moltissimo tempo (si parla di settimane reali!), ed è comunque un meccanismo che deve avviarsi lentamente, così da garantire una promozione di giovani a cadenze quasi regolari. In genere è consigliabile spendere qualcosa di più per un allenatore migliore, in grado di spremere il massimo dai giovani, piuttosto che aumentare a dismisura il numero di posti, senza alcuna garanzia di ricevere giovani decenti .

Se proprio vuoi avviarle, fallo lentamente, tenendo solo due o tre posti a disposizione ogni settimana, fino ad arrivare ad avere 6/8 giovani allenati.

Chiudo questo capitolo con la raccomandazione che molti utenti, anche di serie A, hanno fatto a tanti: per la prima stagione meglio azzerare le giovanili! Secondo loro, perché l’investimento abbia un senso, sono richiesti circa 16k a settimana (10 posti più lo stipendio di un allenatore eccellente), e poche squadre giovani sono in grado di affrontare questa voce di uscita.
2006-11-21 23:36:49
BILANCIO

Una squadra di calcio che si rispetti deve avere anche un bilancio adeguato.
Se con l’allenamento e le giovanili hai gettato le basi per futuri guadagni miliardari (!!!), non devi comunque perdere di vista la sopravvivenza quotidiana, costantemente minacciata da quelle sanguisughe di giocatori e tecnici.
Non è tanto importante il bilancio della singola settimana, quanto quello bisettimanale, purchè si sia giocata almeno una partita di campionato in casa. Se il bisettimanale è attivo non corri rischio di bancarotta.
In Sokker è molto importante avere un buon bilancio corrente, il mercato è da considerare come una voce aggiuntiva. Le voci in entrata del bilancio (escludendo operazioni di mercato) riguardano principalmente sponsor e incassi, ed in minor misura da nuovi iscritti al fan club. Il gettito degli sponsor è commisurato alle dimensioni del tuo fan club e dal rendimento in campionato, ed è altrettanto ovvio che buoni risultati portano più fan a iscriversi e di conseguenza sponsorizzazioni più pesanti.
Per assicurarti una esistenza tranquilla è bene fare in maniera che l’importo degli stipendi di giocatori ed allenatori sia coperto dagli sponsor, in questo modo ti assicuri un bilancio in attivo.

L’umore dei tifosi incide pesantemente sulle nuove iscrizioni, ed un livello pessimo (punto 16 delle regole per vedere i livelli) porta i tifosi ad abbandonare il club. L’umore ha una certa inerzia prima di variare, pertanto sconfitte occasionali non incidono particolarmente, ma a fronte di qualche risultato negativo (dipende anche dall’importanza delle partite), il livello cala rapidamente. Risalire da un livello basso può richiedere una lunga striscia di risultati positivi, è bene che tu lo sappia.


STADIO

Posizione di classifica, numero di tifosi, umore, tempo atmosferico ed importanza della sfida sono le variabili che incidono sull’affluenza allo stadio.
Si calcola che l’affluenza allo stadio, con bel tempo e con umore elevato dei tifosi, possa arrivare a circa 15 volte la dimensione del fanclub. Questo è un limite estremo, ed in realtà sono coinvolti i fan club e gli umori di entrambe le squadre.

Lo stadio iniziale è sufficientemente adeguato per qualche partita e non costa molto di manutenzione (puoi incassare 15700 euro con spese di poco meno di 2000), ma se la tua squadra girerà bene prima o poi farai il pienone, o ci andrai molto vicino. A questo punto sarà bene valutare un primo ampliamento.
Al punto 17 delle regole trovi la tabella dei prezzi dei biglietti per ogni tipologia di posti e settori dello stadio (per curva si intendono gli angoli ed i settori dietro le porte) ed il costo di manutenzione per singolo posto. Noterai delle discordanze tra quanto indicato e quanto incasserai o spenderai effettivamente, questo è dovuto al fatto che il gioco è nato usando come unità economica la moneta polacca, e la conversione all’euro ha comportato degli arrotondamenti.

Nella pagina dello stadio puoi provare a farti fare i preventivi più disparati, l’importante è non confermarli; tieni presente che devi sempre indicare il numero di posti TOTALI che dovrà avere quel settore, e non il solo valore dell’incremento (per esempio, se dove hai già gli spalti vuoi aggiungere 500 posti, dovrai indicare 1000 nella richiesta di preventivo).
Nel preventivo vedrai elencate varie voci. “Esecuzione del progetto: 25 000 €” rappresenta un costo fisso qualunque sia la dimensione del progetto. E’ un importo consistente, che in pratica rende antieconomico fare piccole espansioni.

Sulla base del diverso costo dei biglietti, la tendenza è di fare gradinate in curva e poltrone nei lati lunghi. In genere la prima espansione consigliata riguarda 1500-2000 poltrone nel settore di fronte alle gradinate.
Gli spalti non hanno grandissima convenienza perché non incassano molto (solo 4 € contro i 2 € dei posti in piedi), ma possono essere una soluzione transitoria se non si hanno tanti capitali e la tifoseria è in crescita. Costa poco costruirli, ed oltretutto, come spiegato nelle regole, vanno incontro alle esigenze di parte degli spettatori (converrebbe farli a blocchi di almeno 3000-4000 posti per ammortizzare i costi fissi). Il loro vantaggio è che una eventuale successiva trasformazione in gradinate o poltrone è leggermente meno costosa, perché l’espansione è già stata fatta e si tratta solo più di mettere i seggiolini.

Non mi sento di escludere che una buona disponibilità di posti di tutte le tipologie possa avere una qualche influenza anche sull’umore dei tifosi.

Quando espandi, generalmente è bene farlo in previsione di un incontro casalingo (meglio se importante), ma tieni ben presente i tempi per la costruzione. Le previsioni alle volte non vengono rispettate, per cui è sempre meglio aggiungere uno o due giorni a quanto dichiarato dal preventivo. Ricorda anche che se espandi o modifichi un settore già esistente, questo rimarrà inagibile fino alla fine dei lavori!

Ultima nota: il tetto è un bellissimo accessorio e consente la massima affluenza anche con tempo brutto, ma ha costi proibitivi di costruzione, per cui fallo solo quando lo stadio si avvicinerà alla sua dimensione definitiva. Se metti il tetto in un settore, e poi espandi lo stesso, ricorda di espandere anche il tetto, altrimenti lo perdi del tutto.
(edited)
2007-11-15 10:59:03
up
2012-10-02 02:00:38
su
2012-10-02 10:02:56
Valant, questa quida è stata per molti anni utilissima è indispensabile per tanti utenti. Ma è purtroppo abbastanza obsoleta, dal 2006 ad oggi sono passati 6 anni in cui tantissime cose sono state totalmente cambiate e stravolte nel gioco. Consultarla certamente può essere interessante, ma credo che per i primi consigli sia più utile consultare l'ABC di sokker, che viene costantemente aggiornato in funzione delle nuove modifiche. Qui è meglio chiudere.
  • 1