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Subject: Taktiktafel: Wo genau stehen die Spieler?
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Es ist manchmal ein Gerenne, bei Spielern mit sehr hoher TD kann man es am besten sehen(10+).
Habe gerade mal mein vorletztes Ligaspiel bis zur 25. Minute analysiert, weil die Taktik dazu relativ einfach war. Tatsächlich passt die Behauptung mit dem Ballquadrat vor und zurück bei eigenem oder fremdem Ballbesitz. Einige Spieler verschoben sich nur zur Mitte hin, hätte dort aber erst stehen dürfen, wenn der Ball ein Quadrat weiter nach vorne gekommen ist.
Jetzt mal ich schon seid zwei Jahren Taktiken und erst jetzt erkenne ich was die Mänchen da machen. Ne offizielle Info wäre schon echt gut.
Edit
@Galifax: die meisten meiner A-Spieler haben TD 12+
(edited)
Jetzt mal ich schon seid zwei Jahren Taktiken und erst jetzt erkenne ich was die Mänchen da machen. Ne offizielle Info wäre schon echt gut.
Edit
@Galifax: die meisten meiner A-Spieler haben TD 12+
(edited)
Bei mir auch, deswegen läßt sich relativ gut ein Schluß ziehen.
sara [del] to
Cherup
öffz, so viel zeug in diesem thread inzwischen.
deshalb hier nur ein paar anmerkungen zu stichpunkten , das wird mir sonst zu stressig grade.
eigenleben. das kommt daher, dass die spieler ab einem bestimmten abstand zum ball sich auf diesen zubewegen und dadurch von ihrer eingestellten position abweichen. daurch kommt z.b. das flüchten der abwehr vor dem gegner zustande, wenn der abstand des spielers zur eingestellten position geringer ist, als zum ball. besonders in der 7er, also in der defensivsten reihe ist das auch für erfahrene manager manchmal nicht einfach, das wegrennen sicher zu verhindern. besonders für leute, die mit abseitsfalle spielen.
ecken: man kann verhindern, dass die abwehr doof in die gegnerhälfte rennt, in dem man auf der 1er aufstellungsreihe die jungs um 2, bzw. 3 punkte zurückzieht. sie bleiben dann dort, wo sie sind. der genaue punkt hängt aber von ihrer position auf der 2er linie ab. es gibt einen unterschied, ob dort vorher die mittellinie überschgritten wurde oder nicht. hatte ich bis vor nem jahr etwa so eingestellt. der effekt ist aber so bedeutungslos, dass ich das inzwischen wieder drangegeben hab. die jungs kommen nämlich immer rechtzeitig wieder auf ihre position zurück. und wenn man seine taktik am gegner ausrichtet, dann wird das echt zu viel, wenn man solche sachen n u auch noch mit einarbeitet.
standards. diese (und möglichst nur diese) sind relevant für eine exakte aufstellung. der von fds beobachtete effekt kommt in etwa so hin. das liegt aber nicht an den standards, sondern das ist immer so. man kann es allerdings aus dem bewegten spiel heraus nicht exakt verfolgen, da dort der faktor pace (und form) dazukommt, der die positionen der einzelnen spieler zueinander verändert. daher für die aufstellung möglichst spiele des kommenden gegners suchen, in denen es viele fouls gab. sonst hat man am schluss nur die außenpositionen gesetzt und muss die anderen herleiten. hat man dazu auch die mittelpositionen, dann geht das. hat man in jeder reihe aber nur 2 felder gesetzt, dann wird das manchmal sehr ungenau. je nachdem, wie variabel der gegner aufstellt.
fremder/eigener ballbesitz. die abweichung ist auf jedem feld vorhanden. heisst also, es gibt immer eine abweichung, da kein feld so besetzt ist, dass beide mannschaften das gleiche quadrat einnehmen. die 4er reihe ist hierbei immer eine defensivreihe. sie tritt bei eigenem ballbesitz daher immer nur in der eigenen hälfte auf. deshalbr wird im spiel die mittellinie so schnell überbrückt bei eigenem angriff, da bereits vor der mittellinie der wechsel zur offensiven 3er reihe stattfindet und danach dann schon weit vor dem strafraum die 1er linie angepeilt wird.
quadratezuordnung: spielfeld und editorquadrate sind teilerfremd und daher nicht passgenau. es entsteht also keine exakte 4:1 zuordnung. noch im dritten spielfeldquadrat vom rand her gesehn (das halbquadrat mit eingerechnet) hat z.b. die a-position im editor einen einfluss, nämlich den kombinierten aus a und b quadrat. das gleiche gilt auch für vorwärts/rückwärts-quadrate, so dass fast alle felder im editor schnittmengen aus mehreren quadraten sind. einige wenige quadrate des spielfeldes haben tatsächlich eine genaue zuordnung. z.b. das quadrat 4c im editor beim torwartabschlag.
(edited)
deshalb hier nur ein paar anmerkungen zu stichpunkten , das wird mir sonst zu stressig grade.
eigenleben. das kommt daher, dass die spieler ab einem bestimmten abstand zum ball sich auf diesen zubewegen und dadurch von ihrer eingestellten position abweichen. daurch kommt z.b. das flüchten der abwehr vor dem gegner zustande, wenn der abstand des spielers zur eingestellten position geringer ist, als zum ball. besonders in der 7er, also in der defensivsten reihe ist das auch für erfahrene manager manchmal nicht einfach, das wegrennen sicher zu verhindern. besonders für leute, die mit abseitsfalle spielen.
ecken: man kann verhindern, dass die abwehr doof in die gegnerhälfte rennt, in dem man auf der 1er aufstellungsreihe die jungs um 2, bzw. 3 punkte zurückzieht. sie bleiben dann dort, wo sie sind. der genaue punkt hängt aber von ihrer position auf der 2er linie ab. es gibt einen unterschied, ob dort vorher die mittellinie überschgritten wurde oder nicht. hatte ich bis vor nem jahr etwa so eingestellt. der effekt ist aber so bedeutungslos, dass ich das inzwischen wieder drangegeben hab. die jungs kommen nämlich immer rechtzeitig wieder auf ihre position zurück. und wenn man seine taktik am gegner ausrichtet, dann wird das echt zu viel, wenn man solche sachen n u auch noch mit einarbeitet.
standards. diese (und möglichst nur diese) sind relevant für eine exakte aufstellung. der von fds beobachtete effekt kommt in etwa so hin. das liegt aber nicht an den standards, sondern das ist immer so. man kann es allerdings aus dem bewegten spiel heraus nicht exakt verfolgen, da dort der faktor pace (und form) dazukommt, der die positionen der einzelnen spieler zueinander verändert. daher für die aufstellung möglichst spiele des kommenden gegners suchen, in denen es viele fouls gab. sonst hat man am schluss nur die außenpositionen gesetzt und muss die anderen herleiten. hat man dazu auch die mittelpositionen, dann geht das. hat man in jeder reihe aber nur 2 felder gesetzt, dann wird das manchmal sehr ungenau. je nachdem, wie variabel der gegner aufstellt.
fremder/eigener ballbesitz. die abweichung ist auf jedem feld vorhanden. heisst also, es gibt immer eine abweichung, da kein feld so besetzt ist, dass beide mannschaften das gleiche quadrat einnehmen. die 4er reihe ist hierbei immer eine defensivreihe. sie tritt bei eigenem ballbesitz daher immer nur in der eigenen hälfte auf. deshalbr wird im spiel die mittellinie so schnell überbrückt bei eigenem angriff, da bereits vor der mittellinie der wechsel zur offensiven 3er reihe stattfindet und danach dann schon weit vor dem strafraum die 1er linie angepeilt wird.
quadratezuordnung: spielfeld und editorquadrate sind teilerfremd und daher nicht passgenau. es entsteht also keine exakte 4:1 zuordnung. noch im dritten spielfeldquadrat vom rand her gesehn (das halbquadrat mit eingerechnet) hat z.b. die a-position im editor einen einfluss, nämlich den kombinierten aus a und b quadrat. das gleiche gilt auch für vorwärts/rückwärts-quadrate, so dass fast alle felder im editor schnittmengen aus mehreren quadraten sind. einige wenige quadrate des spielfeldes haben tatsächlich eine genaue zuordnung. z.b. das quadrat 4c im editor beim torwartabschlag.
(edited)
Ne offizielle Info wäre schon echt gut.
ich gehe davon aus, dass das Sachen sind, die bewusst nicht in den Regeln stehen, damit die User was selber rausfinden bzw. drüber diskutieren können. Das Ergebnis ist ja für alle in den Spielen sichtbar, es geht also nicht um geheime Schräubchen im Hintergrund.
mir war es in meiner Zeit als NT-Coach zum ersten Mal aufgefallen, und da war ich auch schon einige Saisons dabei und hatte vorher nie etwas darüber gelesen. Und damals hatte ich es auch erstmal nur auf die Positionierung bei Einwürfen bezogen.
wenn du mal die ersten Seiten hier im Forum nachliest, wirst du manches finden, was heute selbstverständlich ist, damals aber auch noch keinem bewusst war, z.B. wie Spielaufbau eigentlich wirkt. Das wurde nur schneller klar als das mit dem Ballbesitz ;)
ich gehe davon aus, dass das Sachen sind, die bewusst nicht in den Regeln stehen, damit die User was selber rausfinden bzw. drüber diskutieren können. Das Ergebnis ist ja für alle in den Spielen sichtbar, es geht also nicht um geheime Schräubchen im Hintergrund.
mir war es in meiner Zeit als NT-Coach zum ersten Mal aufgefallen, und da war ich auch schon einige Saisons dabei und hatte vorher nie etwas darüber gelesen. Und damals hatte ich es auch erstmal nur auf die Positionierung bei Einwürfen bezogen.
wenn du mal die ersten Seiten hier im Forum nachliest, wirst du manches finden, was heute selbstverständlich ist, damals aber auch noch keinem bewusst war, z.B. wie Spielaufbau eigentlich wirkt. Das wurde nur schneller klar als das mit dem Ballbesitz ;)
mauser to
sara [del]
das kommt daher, dass die spieler ab einem bestimmten abstand zum ball sich auf diesen zubewegen und dadurch von ihrer eingestellten position abweichen. daurch kommt z.b. das flüchten der abwehr vor dem gegner zustande, wenn der abstand des spielers zur eingestellten position geringer ist, als zum ball.
nur mal dieses Beispiel: angenommen die Verteidiger stehen bei Ball in 4c (Mitte) auf Ballhöhe und werden ein Quadrat tiefer ganz vor den Torwart zurückgezogen, haben also auf einen Schlag eine große Entfernung von tatsächlicher zu angestrebter Position. Dann müsste sie ja alle, wenn der Ball nicht zu weit weg ist, in dem Augenblick zum Ball laufen. Ich bezweifele das.
dennoch ein interessanter Gedanke, wie vieles andere in deinem Posting, und ich weiß auch, dass du viel mehr Zeit in sowas investiert hast als ich. Aber wie gesagt, mir gefällt nicht besonders, dass du diese Sachen, die du imho nicht sicher wissen kannst, als eindeutige Tatsachen hinstellst, besonders hier, wo es darum geht, User-Fragen zu beantworten.
nur mal dieses Beispiel: angenommen die Verteidiger stehen bei Ball in 4c (Mitte) auf Ballhöhe und werden ein Quadrat tiefer ganz vor den Torwart zurückgezogen, haben also auf einen Schlag eine große Entfernung von tatsächlicher zu angestrebter Position. Dann müsste sie ja alle, wenn der Ball nicht zu weit weg ist, in dem Augenblick zum Ball laufen. Ich bezweifele das.
dennoch ein interessanter Gedanke, wie vieles andere in deinem Posting, und ich weiß auch, dass du viel mehr Zeit in sowas investiert hast als ich. Aber wie gesagt, mir gefällt nicht besonders, dass du diese Sachen, die du imho nicht sicher wissen kannst, als eindeutige Tatsachen hinstellst, besonders hier, wo es darum geht, User-Fragen zu beantworten.
sara [del] to
mauser
also bezüglich der aufstellungspunkte kann ich dich beruhigen. ich mach das seit einigen monaten und hab inzwischen fast alle editorpunkte mit dem spielfeld abgestimmt. bis auf diejenigen, die über standards nicht rauszukriegen sind, wie die ballbesitzpunkte im strafraum des gegners, da es da halt nen elfer gibt, statt freistoß ;-)
alle punkte, ums nochmal klar zu sagen, sind näherungspunkte. es gibt aus gutem grund keine exakte zuordnung, sonst wäre das spiel nämlich sehr schnell langweilig.
zum ball (bei gegnerischem ballbesitz) läuft immer nur der spieler, der ihm am nächsten ist. die anderen nehmen ihre zugewiesene position ein, bzw. versuchen, sie zu erreichen.
4c im aufstellungseditor ist aber nicht die mitte, sondern ein recht großer bereich vor dem eigenen tor. übertragen vom editor ins spielfeld hört er etwa ein quadrat vor der mittelline auf.
alle punkte, ums nochmal klar zu sagen, sind näherungspunkte. es gibt aus gutem grund keine exakte zuordnung, sonst wäre das spiel nämlich sehr schnell langweilig.
zum ball (bei gegnerischem ballbesitz) läuft immer nur der spieler, der ihm am nächsten ist. die anderen nehmen ihre zugewiesene position ein, bzw. versuchen, sie zu erreichen.
4c im aufstellungseditor ist aber nicht die mitte, sondern ein recht großer bereich vor dem eigenen tor. übertragen vom editor ins spielfeld hört er etwa ein quadrat vor der mittelline auf.
mauser to
sara [del]
zum ball (bei gegnerischem ballbesitz) läuft immer nur der spieler, der ihm am nächsten ist.
ok, das sehe ich fast auch so - aber er tut das auch, wenn seine eingestellte Position näher ist als der Ball. Einer geht schließlich immer zum Ball, oder hast du da andere Beispiele?
was ich nicht weiß ist, warum manchmal auch ein zweiter Spieler zum Gegner/Ball geht - um das zu beantworten, fand ich den Ansatz interessant.
ich mach das seit einigen monaten und hab inzwischen fast alle editorpunkte mit dem spielfeld abgestimmt.
ich fände es ja klasse, wenn du das mal als Graphik hier reinstellen würdest. Aber vermutlich meinst du, wer das wissen will, sollte es selbst rausfinden? ;)
ok, das sehe ich fast auch so - aber er tut das auch, wenn seine eingestellte Position näher ist als der Ball. Einer geht schließlich immer zum Ball, oder hast du da andere Beispiele?
was ich nicht weiß ist, warum manchmal auch ein zweiter Spieler zum Gegner/Ball geht - um das zu beantworten, fand ich den Ansatz interessant.
ich mach das seit einigen monaten und hab inzwischen fast alle editorpunkte mit dem spielfeld abgestimmt.
ich fände es ja klasse, wenn du das mal als Graphik hier reinstellen würdest. Aber vermutlich meinst du, wer das wissen will, sollte es selbst rausfinden? ;)
sara [del] to
mauser
bzgl der abwehr, die komplett nicht eingreift hab ich zwar jetzt keine links parat, aber das kommt vor. ich schätze mal, dass man das sehr gut rauskriegt, wenn man sich diese verweigerungsspiele ansieht, die manche machen, um ihre spieler nicht zu verletzen.
hab noch in erinnerung, dass der abstand, wann ein spieler beschliesst einzugreifen, bei einem dieser spiele recht groß gewesen ist.
das mit dem zweiten spieler ist mir auch noch nicht so ganz klar.
der ball überfliegt ja eine gewisse strecke, in der die spieler auf ihre position zurennen. sobald der ball angekommen ist, entsteht wieder eine neue situation mit neuen positionen.
möglich also, dass hierdurch doch 2 spieler zum eingreifen gebracht werden. wäre dann ne lösung, wenn die spieler nicht immer ihren berüchtigten 6. sinn haben und die situation immer schon nen bruchteil einer sekunde vorher erfassen.
in meinem letzten spiel hatte ich z.b. zum ersten mal den fall beobachtet, dass ein stürmer von mir nicht wusste, dass der ball reingehn wird. im gegensatz zu den anderen, die schon den üblichen weg zurück in die eigene hälfte machten, geisterte er noch ein bißchen im torraum rum. interessanterweise war das ein eigentor des gegners. scheinbar macht angie da nen unterschied bzgl der reaktionszeit, ob der gegner den ball hat, oder das eigene team, wenn ein spieler unmittelbar an der situation beteiligt ist.
auf den zweiten eingreifenden spieler bezogen könnte das bedeuten, dass es einen unterschied in der reaktion bedeutet, wenn sein mitspieler mit einem gegner in nen zweikampf verwickelt ist und dadurch mehrmals das ereignis eingreifen ausgelöst wird. je nachdem, wer von den beiden zweikämpern gerade am ball ist.
aber das genau zu beobachten stell ich mir ziemlich schwierig vor.
die positionen hab ich nicht als graphik. das ist eine simple exceltabelle, auf der das spielfeld mit der jeweiligen zuordnung im editor angegeben ist. natürlich auf jedem feld in eigener/gegnerischer ballbesitz getrennt. das war verdammt viel arbeit, die aus dutzenden beobachteten spielen zusammenzubasteln. ich würd die natürlich schon lieber für mich behalten, schließlich ist meine mannschaft nicht die stärkste und da muss man mit allen tricks arbeiten, ähem ;-)
aber das schon öfters mal angedeutete beispiel mit dem botduell in ner oberliga hilft fürs grobe aufstellen schon mal sehr viel weiter. da gibts einige, die nur aus bots bestehn. da einfach die spiele mit vielen fouls raussuchen und schon hat man schon mit einem beobachteten spiel einen brauchbaren überblick über die positionen im editor.
hab noch in erinnerung, dass der abstand, wann ein spieler beschliesst einzugreifen, bei einem dieser spiele recht groß gewesen ist.
das mit dem zweiten spieler ist mir auch noch nicht so ganz klar.
der ball überfliegt ja eine gewisse strecke, in der die spieler auf ihre position zurennen. sobald der ball angekommen ist, entsteht wieder eine neue situation mit neuen positionen.
möglich also, dass hierdurch doch 2 spieler zum eingreifen gebracht werden. wäre dann ne lösung, wenn die spieler nicht immer ihren berüchtigten 6. sinn haben und die situation immer schon nen bruchteil einer sekunde vorher erfassen.
in meinem letzten spiel hatte ich z.b. zum ersten mal den fall beobachtet, dass ein stürmer von mir nicht wusste, dass der ball reingehn wird. im gegensatz zu den anderen, die schon den üblichen weg zurück in die eigene hälfte machten, geisterte er noch ein bißchen im torraum rum. interessanterweise war das ein eigentor des gegners. scheinbar macht angie da nen unterschied bzgl der reaktionszeit, ob der gegner den ball hat, oder das eigene team, wenn ein spieler unmittelbar an der situation beteiligt ist.
auf den zweiten eingreifenden spieler bezogen könnte das bedeuten, dass es einen unterschied in der reaktion bedeutet, wenn sein mitspieler mit einem gegner in nen zweikampf verwickelt ist und dadurch mehrmals das ereignis eingreifen ausgelöst wird. je nachdem, wer von den beiden zweikämpern gerade am ball ist.
aber das genau zu beobachten stell ich mir ziemlich schwierig vor.
die positionen hab ich nicht als graphik. das ist eine simple exceltabelle, auf der das spielfeld mit der jeweiligen zuordnung im editor angegeben ist. natürlich auf jedem feld in eigener/gegnerischer ballbesitz getrennt. das war verdammt viel arbeit, die aus dutzenden beobachteten spielen zusammenzubasteln. ich würd die natürlich schon lieber für mich behalten, schließlich ist meine mannschaft nicht die stärkste und da muss man mit allen tricks arbeiten, ähem ;-)
aber das schon öfters mal angedeutete beispiel mit dem botduell in ner oberliga hilft fürs grobe aufstellen schon mal sehr viel weiter. da gibts einige, die nur aus bots bestehn. da einfach die spiele mit vielen fouls raussuchen und schon hat man schon mit einem beobachteten spiel einen brauchbaren überblick über die positionen im editor.
mauser to
sara [del]
bzgl der abwehr, die komplett nicht eingreift hab ich zwar jetzt keine links parat, aber das kommt vor.
ich habe mir das immer dadurch erklärt, dass dann eben der hinterher laufende defMID näher am Gegner ist als die Abwehr - dass überhaupt niemand zum Ball gelaufen ist, habe ich bewusst noch nicht mitbekommen.
ich habe mir das immer dadurch erklärt, dass dann eben der hinterher laufende defMID näher am Gegner ist als die Abwehr - dass überhaupt niemand zum Ball gelaufen ist, habe ich bewusst noch nicht mitbekommen.
Bezüglich der Taktik bin ich noch verhältnismäßig Noob-mäßig unterwegs. Ich weiß kaum mehr, als mit HerrDerStrenge beigebracht hat. Aber nach dem Lesen all eurer Posts hab ich doch eine Frage:
Ist es möglich, dass sich die Überdeckungen von angreifender zu verteidigender Mannschaft immer mehr reduzieren, je weiter der Ball von 4c weg ist? Das wäre für mich nämlich eine Erklärung, warum man bei Ecken die gegnerischen Stürmer äußerst schlecht direkt decken kann (unabhängig davon, ob das sinnvoll oder notwendig ist).
Ist es möglich, dass sich die Überdeckungen von angreifender zu verteidigender Mannschaft immer mehr reduzieren, je weiter der Ball von 4c weg ist? Das wäre für mich nämlich eine Erklärung, warum man bei Ecken die gegnerischen Stürmer äußerst schlecht direkt decken kann (unabhängig davon, ob das sinnvoll oder notwendig ist).
das glaube ich eigentlich nicht, die Position im Editor sollte sich für Stürmer und Verteidiger imo theoretisch decken können. Ich führe das Abweichen eher auf die TD zurück. Aber ausschließen kann ich das andere natürlich auch nicht.
Wenn es an mangelnder TD läge, könnte man ja zumindest in einigen Fällen die Stürmer, die beispielsweise ein, zwei Meter im Strafraum stehen, abdecken, aber das ist irgendwie unmöglich. Zumindest hab ich es noch nie hinbekommen.
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