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Subject: estadioo
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pablito0_89 [del] to
All
buenas, quiero hacer mi primera ampliacion y dispongo de 250000 euros. que me recomendais??
que es mejor poner por ejemplo 1000 bancas en cada esquina, o 4000 de golpe en un lateral, que es mas rentable??
que es mejor poner por ejemplo 1000 bancas en cada esquina, o 4000 de golpe en un lateral, que es mas rentable??
veo que eres nuevo, hasta 2 o 3 temporadas no te plantees en ampliar el estadio, ya que la afluencia va a ser la misma y no vas a llenar el estadio hasta que no tengas unos 500 socios... tampoco te gastes dinero en transferencias, intenta fichar jugadores que te cuesten como máximo 10.000 €
en un buen goleador nato.... ayuda mucho la verdad ahora para empezar..
primero no te gastes dinero, enterate como va sokker y ten paciencia y cuando ya manejes y sepas lo que funciona y tengas unos pocos ahorros mas ya te compras mejores jugadores. ahora fichate jugadores como mucho de hasta 10.000 € y a ver si los entrenas un poco y los puedes vender por 70.000-100.000 euros
5. Sobre la economía
Lo más importante para tener éxito en Sokker es la buena gestión de tu economía. A continuación se detallan las claves para tener una buena economía. Es casi fundamental tener este balance en un margen de como mucho -10.000€ bisemanales
• Al principio gastarás más de lo que recibirás, así que ten cuidado con lo que te gastas al contratar a los entrenadores y reserva algo para no ir muy apretado de dinero.
• Es muy tentador ir a buscar en la lista de transferencias. Ten cuidado ya que lo más probable es que en la 1ª temporada tengas pérdidas.
• La contratación de un buen entrenador comporta gastos considerables. Recuerda despedir a aquellos que no se ajusten a tus necesidades.
• Intenta tener un equipo sin un número excesivo de jugadores. Necesitas 11 jugadores titulares, más 11 jugadores suplentes entre los cuales se encuentren todos aquéllos que quieres entrenar (por ejemplo 4 ó 5 defensas). O si lo prefieres tener por lo menos un jugador suplente por cada posición, más todos aquéllos que quieras entrenar (por ejemplo 3 delanteros). Por lo tanto con equipo de entre 16 y 22 jugadores debe ser suficiente.
• Conseguir beneficios con el estadio es un proceso muy largo. No amplíes tu estadio hasta que no lo llenes con el número de plazas varias veces.
Ahora veremos las fuentes principales de ingresos y gastos de nuestro club:
Ingresos:
• Patrocinadores: Todas las semanas, recibiremos una cantidad variable de nuestros patrocinadores, en función de los resultados deportivos. Al principio ronda los 40.000€, si bien con buenos resultados podemos lograr unos 60.000€ sin ascender de división.
• Taquilla: Como ya se ha comentado, cada partido jugado en casa cobraremos el 100% de taquilla si es un partido de liga, o un 50% si es amistoso (a excepción de las ligas amistosas, que el 100 % es para el local) o de Copa.
• Aficionados: Cada lunes habrá nuevos socios que se afilien a nuestro club y paguen su inscripción como socios. Aunque este ingreso es el menor de todos, sin duda.
• Ventas: Como es lógico, una de las principales fuentes de ingresos es la venta de jugadores, ya sean formados en nuestra cantera o comprados anteriormente y luego vendidos. Y por esto mismo, el entrenamiento, como veremos más adelante, es uno de los pilares básicos de nuestra supervivencia económica.
Gastos:
• Salarios: Todas las semanas debemos pagar a nuestros jugadores y entrenadores por sus servicios. Sin duda alguna, es el principal gasto de club.
• Cantera: Si decidimos abrir la cantera, cada semana debemos pagar su mantenimiento, que es a razón de 1.000€ por cada hueco que tengamos "abierto" (más tarde explicaremos el funcionamiento de la cantera)
• Mantenimiento de estadio: En función del tamaño de estadio que tengamos, debemos pagar sus gastos de mantenimiento.
• Compras: cualquier compra que hagamos, sea de jugadores o entrenadores, la veremos reflejada en nuestra página de contabilidad.
Por otro lado, es importante saber que podemos entrar en números rojos hasta - 500.000€ (donde seremos declarados en bancarrota, véase en las reglas), aunque eso sí, deberemos pagar unos intereses del 4% en concepto de intereses.
Ver los jugadores que tienes para ver los que puedes aprovechar y los que no y elegir el 11 inicial: primero, mira la nomenclatura de las habilidades en las reglas (cuanto más alto sea el valor mejor será el jugador). Una vez ya tengas más o menos clara este nomenclatura (puedes verla tantas veces nececesites), entra en la pantalla de los jugadores a través del icono nº 4, y tendrás que seleccionar a tu equipo según los siguientes parámetros orientativos (estos parámetros también los puedes obtener automáticamente con unos programas asistentes, llamados Sokker Organizer y Sokker Viewer) y que sirven sólo para empezar a jugar:
PORTERO:
La más importante es la portería, después la rapidez y finalmente pases. El mínimo para comenzar es el siguiente:
xxxxx condición, sólida portería
aceptable rapidez, xxxxx defensa
xxxxx técnica, xxxxx creación
regular pases, xxxxx anotación
DEFENSA:
La más importante es defensa, después rapidez y finalmente técnica, creación y pases. El mínimo para comenzar es el siguiente:
xxxxx condición, xxxxx portería
buena rapidez, buena defensa
débil técnica, débil creación
débil pases, xxxxx anotación
MEDIOCAMPISTAS:
Los medios necesitan como habilidades principales creación y pases y después, según su posición, se clasifican así:
- Pivote defensivo: necesita las características de un defensa, pero se hace imprescindible un nivel mayor en técnica.
- Interior: necesita técnica y rapidez. Si tiene defensa mucho mejor, ya que podrá robar balones a los rivales.
- Extremo: igual que el anterior, aunque la rapidez se hace aquí más importante.
- Media Punta: éste debe ser el jugador más completo, ya que necesita pases para asistir a los delanteros, técnica para driblar a los defensas rivales, creación para soltar pronto la pelota, anotación para las llegadas desde 2ª linea como corners o faltas y rapidez para balones divididos. Y si tuviera defensa para presionar la salida del balón rival, mejor que mejor.
NOTA: los centrocampistas son seguramente los jugadores más caros en sokker, ya que cuesta mucho entrenarlos y por tanto, que estén equilibrados en todas las habilidades. Te damos una pequeña libertad para que decidas, y si tienes dudas, acude al foro para preguntar.
DELANTEROS:
La habilidad más importante es la anotación, después la rapidez y la técnica. Si como habilidades complementarias tienen defensa, creación y pases, también podrían servir de media punta o extremo. El mínimo para comenzar es el siguiente:
xxxxx condición, xxxxx portería
buena rapidez, xxxxx defensa
buena técnica, xxxxx creación
xxxxx pases, sólida anotación
Después de haber visto tus jugadores, verás que muchos no te sirven, estos los tendrás que vender (o despedir en el caso de que nadie te los compre). Después, para elegir tu once inicial, deberás entrar en “Partidos”, y en tu próximo partido pinchar en “Órdenes de partido”, donde te saldrá un once aleatorio en el que no estarán los jugadores en su posición ideal. Pinchando en “Órdenes” te saldrá la opción de cambiar la alineación, donde tienes que poner tu mejor once, basándote en los valores que te hemos dicho. Además, te saldrá una opción para cambiar de táctica (en el siguiente punto te explicamos como crear una táctica). Una vez finalizado, pulsa en Guardar.
Lo más importante para tener éxito en Sokker es la buena gestión de tu economía. A continuación se detallan las claves para tener una buena economía. Es casi fundamental tener este balance en un margen de como mucho -10.000€ bisemanales
• Al principio gastarás más de lo que recibirás, así que ten cuidado con lo que te gastas al contratar a los entrenadores y reserva algo para no ir muy apretado de dinero.
• Es muy tentador ir a buscar en la lista de transferencias. Ten cuidado ya que lo más probable es que en la 1ª temporada tengas pérdidas.
• La contratación de un buen entrenador comporta gastos considerables. Recuerda despedir a aquellos que no se ajusten a tus necesidades.
• Intenta tener un equipo sin un número excesivo de jugadores. Necesitas 11 jugadores titulares, más 11 jugadores suplentes entre los cuales se encuentren todos aquéllos que quieres entrenar (por ejemplo 4 ó 5 defensas). O si lo prefieres tener por lo menos un jugador suplente por cada posición, más todos aquéllos que quieras entrenar (por ejemplo 3 delanteros). Por lo tanto con equipo de entre 16 y 22 jugadores debe ser suficiente.
• Conseguir beneficios con el estadio es un proceso muy largo. No amplíes tu estadio hasta que no lo llenes con el número de plazas varias veces.
Ahora veremos las fuentes principales de ingresos y gastos de nuestro club:
Ingresos:
• Patrocinadores: Todas las semanas, recibiremos una cantidad variable de nuestros patrocinadores, en función de los resultados deportivos. Al principio ronda los 40.000€, si bien con buenos resultados podemos lograr unos 60.000€ sin ascender de división.
• Taquilla: Como ya se ha comentado, cada partido jugado en casa cobraremos el 100% de taquilla si es un partido de liga, o un 50% si es amistoso (a excepción de las ligas amistosas, que el 100 % es para el local) o de Copa.
• Aficionados: Cada lunes habrá nuevos socios que se afilien a nuestro club y paguen su inscripción como socios. Aunque este ingreso es el menor de todos, sin duda.
• Ventas: Como es lógico, una de las principales fuentes de ingresos es la venta de jugadores, ya sean formados en nuestra cantera o comprados anteriormente y luego vendidos. Y por esto mismo, el entrenamiento, como veremos más adelante, es uno de los pilares básicos de nuestra supervivencia económica.
Gastos:
• Salarios: Todas las semanas debemos pagar a nuestros jugadores y entrenadores por sus servicios. Sin duda alguna, es el principal gasto de club.
• Cantera: Si decidimos abrir la cantera, cada semana debemos pagar su mantenimiento, que es a razón de 1.000€ por cada hueco que tengamos "abierto" (más tarde explicaremos el funcionamiento de la cantera)
• Mantenimiento de estadio: En función del tamaño de estadio que tengamos, debemos pagar sus gastos de mantenimiento.
• Compras: cualquier compra que hagamos, sea de jugadores o entrenadores, la veremos reflejada en nuestra página de contabilidad.
Por otro lado, es importante saber que podemos entrar en números rojos hasta - 500.000€ (donde seremos declarados en bancarrota, véase en las reglas), aunque eso sí, deberemos pagar unos intereses del 4% en concepto de intereses.
Ver los jugadores que tienes para ver los que puedes aprovechar y los que no y elegir el 11 inicial: primero, mira la nomenclatura de las habilidades en las reglas (cuanto más alto sea el valor mejor será el jugador). Una vez ya tengas más o menos clara este nomenclatura (puedes verla tantas veces nececesites), entra en la pantalla de los jugadores a través del icono nº 4, y tendrás que seleccionar a tu equipo según los siguientes parámetros orientativos (estos parámetros también los puedes obtener automáticamente con unos programas asistentes, llamados Sokker Organizer y Sokker Viewer) y que sirven sólo para empezar a jugar:
PORTERO:
La más importante es la portería, después la rapidez y finalmente pases. El mínimo para comenzar es el siguiente:
xxxxx condición, sólida portería
aceptable rapidez, xxxxx defensa
xxxxx técnica, xxxxx creación
regular pases, xxxxx anotación
DEFENSA:
La más importante es defensa, después rapidez y finalmente técnica, creación y pases. El mínimo para comenzar es el siguiente:
xxxxx condición, xxxxx portería
buena rapidez, buena defensa
débil técnica, débil creación
débil pases, xxxxx anotación
MEDIOCAMPISTAS:
Los medios necesitan como habilidades principales creación y pases y después, según su posición, se clasifican así:
- Pivote defensivo: necesita las características de un defensa, pero se hace imprescindible un nivel mayor en técnica.
- Interior: necesita técnica y rapidez. Si tiene defensa mucho mejor, ya que podrá robar balones a los rivales.
- Extremo: igual que el anterior, aunque la rapidez se hace aquí más importante.
- Media Punta: éste debe ser el jugador más completo, ya que necesita pases para asistir a los delanteros, técnica para driblar a los defensas rivales, creación para soltar pronto la pelota, anotación para las llegadas desde 2ª linea como corners o faltas y rapidez para balones divididos. Y si tuviera defensa para presionar la salida del balón rival, mejor que mejor.
NOTA: los centrocampistas son seguramente los jugadores más caros en sokker, ya que cuesta mucho entrenarlos y por tanto, que estén equilibrados en todas las habilidades. Te damos una pequeña libertad para que decidas, y si tienes dudas, acude al foro para preguntar.
DELANTEROS:
La habilidad más importante es la anotación, después la rapidez y la técnica. Si como habilidades complementarias tienen defensa, creación y pases, también podrían servir de media punta o extremo. El mínimo para comenzar es el siguiente:
xxxxx condición, xxxxx portería
buena rapidez, xxxxx defensa
buena técnica, xxxxx creación
xxxxx pases, sólida anotación
Después de haber visto tus jugadores, verás que muchos no te sirven, estos los tendrás que vender (o despedir en el caso de que nadie te los compre). Después, para elegir tu once inicial, deberás entrar en “Partidos”, y en tu próximo partido pinchar en “Órdenes de partido”, donde te saldrá un once aleatorio en el que no estarán los jugadores en su posición ideal. Pinchando en “Órdenes” te saldrá la opción de cambiar la alineación, donde tienes que poner tu mejor once, basándote en los valores que te hemos dicho. Además, te saldrá una opción para cambiar de táctica (en el siguiente punto te explicamos como crear una táctica). Una vez finalizado, pulsa en Guardar.
Eso es mentira nen... mira mi pupilo JC Leiva... Tiene un estadio de 7900 y lo llena, y es su primera temporada. Te aconsejo q amplies estadio hasta 10000 en cuanto puedas, de ahi en adelante las ampliaciones deben ser mas pensadas con cabeza. Pero es esencial ampliar estadio para tener una economia con posibilidades, sobe todo en V.
esque aunque llene, encima llena bancas, lo que recibe es una miseria. y eso si lo llena, para amortizar el dinero del estadio hacen falta 5 temporadas y eso contando en que lo vas a llenar todos los partidos en casa. en fin que es mucho más inteligente gastar el dinero en fichajes.
y que empezarias a ampliar, cada zona por ejemplo 1000 bancas, o en un fondo 4000 bancas de golpe, que es mas rentable?
por la ejecución de obra de cada zona te cobrán 25000... si pones 4 zonas de 1000 bancas pues 100000€...
es mejor poner todo de golpe 4000 bancas porque solo te cobrarán 25000 de una ejecucío...
aunque lo mejor es que si es tu primera temporada no amplies aún.... cuando tengas más socios amplies las 4000 de golpe.... y por supuesto , no habrás cantera hasta que no sepas bien como va el juego y tengas una economia bollante... porque es una sangria en V.
es mejor poner todo de golpe 4000 bancas porque solo te cobrarán 25000 de una ejecucío...
aunque lo mejor es que si es tu primera temporada no amplies aún.... cuando tengas más socios amplies las 4000 de golpe.... y por supuesto , no habrás cantera hasta que no sepas bien como va el juego y tengas una economia bollante... porque es una sangria en V.
En fichajes q de momento no le serviran de gran cosa... ganar va a ganar a los bots o equipos abandonados de todas formas, y no creo q pueda ganar. Y llenar bancas es ganar 6,25 x localidad, no me parece q sea poco... En mi opinion lo mejor es ponerte un buen colchon en el balance bisemanal, asi cuando tengas q hacer un equipo para subir lo podras hacer con garantias.
PD: Lo de las 4000 bancas en el fondo es un buen comienzo.
PD: Lo de las 4000 bancas en el fondo es un buen comienzo.
le he dado a expansionar 4000 bancas,que cuesta 290000 mas o menos y yo dispongo de 350000 y me dice que no dispongo de suficiente dinero...que pasa'??
Mandale un sokker mail a Josebauer. A ver q t cuenta.
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