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Subject: »Estrategia inicial
isvar to
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Bueno, aquí comento una primera estrategia "isvariana" de primeros pasos.
Es una estrategia conservadora de juego para principiantes. Hay otras, pero en ésta se
busca el Menor Sufrimiento Posible.
AVISO: Está todo simplificado. Pero es que son unos primeros pasos.
PRIMEROS PASOS
PARTE I: ¡Es la economía estúpido! Primeras decisiones.
En sokker, es relativamente fácil irse al garete económicamente al principio. Luego ya no.
Empiezas con 250k y Es Muy Mala Idea estar en números Rojos al principio.
Así que lo primero que toca hacer es Adelgazar el equipo y el Staff hasta dejarlo en la mínima expresión
Empiezas en IV, los ingresos por taquilla no son para echar cohetes. Así que empecemos.
Cantera:
- Empezamos sin cantera. Seguiremos así. La cantera la podremos tener cuando ahorremos unos 60k por semana y no antes.
Estadio:
La principal fuente de ingresos al principio junto con los patros.
- No ampliar estadio al principio. Se amplía cuando podamos ampliar mínimo 5000 bancas la grada de bancas principal o 5000 asientos. Y eso vale pasta, unos 500k dependiendo de lo que queramos hacer, que no vamos a tener al principio ni van a venir a llenarlo
IMPORTANTE: Si llegases a ampliar el estadio, se indican el número de plazas totales, no las que quieres ampliar (sí, el interface es confuso). Fíjate bien en los mensajes. Pero insisto. NO AMPLIES el estadio al principio hasta que lo llenes. Y cuando lo hagas, que sea una ampliación "grande" (los costes fijos de ampliación son muy altos).
Equipo:
Revisa el equipo principal. Déjalo en 11 jugadores para poder alinear algo. Los peores, los pones en venta, o mejor, los despides (seguramente no valgan nada). Menos salarios y menos problemas. Si no lo tienes claro, pregunta a otros jugadores. Mi recomendación: Mira el mercado por un jugador similar al que vas a echar y así te haces una idea...
Fíjate en las fichas: Tus jugadores iniciales no deberían tener fichas altas (no más de 5k) y tu equipo en total no debería sumar mucho en fichas (no más de 30k-50k, algo que encaje en el balance). Las habilidades altas aumentan mucho la ficha. Por eso mejor empezar con jóvenes con potencial y fichas bajas.
Entrenadores:
Si tienes un entrenador sobrenatural en lo que vayas a entrenar, quédatelo.
Si tienes asistentes baratos (tipo bueno a muy bueno), pero con fichas menores de 3000€, quédatelos (valen la pena como asistentes)
El resto, despídelos.
PARTE 2: Entrenadores y luego equipo
Sí habéis leído bien. Entrenadores y equipo y no al revés. Al principio el equipo es una puñetera chufa con quizás alguna excepción. Y los entrenadores tampoco son para tirar cohetes.
¿Qué precisa cada posición? La versión simple es ésta
Porteros: Portería y velocidad. Pases algo.
Defensas: Defensa y velocidad. Creación viene bien. Y luego ya técnica y pases.
Medios: Defensa, velocidad, creación y pases y luego técnica si juega de extremo
Delanteros: Velocidad, anotación y técnica. Defensa algo. Y ya luego creación y pases..
A todos les viene bien condición alta, igual que forma alta, pero ahora no nos preocupa.
Mi recomendación es hacer defensas al principio y dejar las demás posiciones para después.
Pero cualquier opción es válida.
En todos los casos, usar SIEMPRE los 10 slots de entrenamiento de la forma más eficiente. Sé que hay estrategias como entrenar 3 porteros y dejar todo de viejales... Pero incluso si entrenases 3 porteros al principio, mi recomendación es que utilizases los otros 7 slots en velocidad o defensa u otra cosa. ¡Nunca un slot vacío! El entreno debe usarse todo, porque el entrenamiento implica luego €€€
Así que lo primero y más complicado va a ser coger un entrenador. Idealmente con sobrenatural en lo que entrenemos y mejor con sobrenatural en otra cosa que nos interese. Por ejemplo velocidad y defensa. Es una buena idea que tenga sobrenatural velocidad porque nos vale para todas las posiciones y porque el entreno de velocidad lo aprovechan más los jóvenes y con jóvenes es lo que vamos a empezar.
IMPORTANTE: No buscar entrenadores al azar Los entrenadores se buscan en el mercado. Al azar tiraremos mucho dinero ahora que no tenemos.
Soy de los que prefiere un entrenador "caro" y con secundarias que otros. ¿por qué? Pues porque o entrenamos a nivel fuerte de forma que el jugador joven lo quiera luego un equipo puntero o estamos perdiendo el tiempo.
No te asustes si la ficha del entrenador es de 30 ó 40k. Merece la pena e inicialmente deberías poder aguantarlo. Aunque hay sobrenaturales "pelados" por 10k de salario, sus secundarias son bajas y no aprovechará el entrenamiento secundario que da alegrías también. Pero bueno, sokker ajustó salarios esta temporada. Lo que veas que el equipo pueda aguantar...
Incluso te puede llegar para tener 3 asistenes buenos, sólidos o muy buenos (que cada uno de ellos no sume más de 3 k de salario que seguramente los tengas de inicio)
Con esto tienes el staff inicial... y pasamos a la parte 3:
PARTE 3: Jugadores, qué fichar y qué mirar cuando entrenamos.
Una vez que tengamos el entrenador, buscamos jugadores en el mercado para entrenarlos.
Seguramente estemos bastante pelados, así que lo importante es coger jugadores baratos (que nos cuesten 5k, 3k, 2k o 1€). Todo barato.
Para los entrenables, tendremos que buscarlos lo más bonito que nos den por "casi gratis". Y no te rompas la cabeza porque no sean "super cracks". Es más importante lo que no se ve: El talento.
Así que coge chavales de 20 años o menos y que cuando los dejes con 23, puedan estar en increíble para arriba en lo que entrenes. Como regla rápida, piensa que si tienen un talento decente y tu entrenador es bueno, subirán del orden de 3-4 veces por año (más rápido más jóvenes y más lento más viejos). Así que hasta un defensa "aceptable" rapidez y defensa de 18 años, si entrena 4 años a cañón defensa y tiene talento, podrá estar increíble/increíble (o mejor) con 22.
No te cebes con que sean "los mejores de su generación". Vale con que sean entrenables porque lo importante es el talento.
Una vez que los hayas fichado, intenta hacer que entrenen por encima del 95%. Esto implica que o bien juegan de titulares, o bien juegan los amistosos y tienen minutos en los partidos oficiales. En una división inicial, deberías poder alinear "casi bien" a los entrenables.
Qué no fichar: Si no entrenas velocidad, no cojas un jugador "lento". Es como no tenerlo jugando (apenas se mueve). Por eso velocidad es casi un requisito para cualquier entrenador.
Rotaciones de entrenables:
No es mala idea incluso fichar 1 jugador de más entrenable. Entrenarías 10 y rotarías 1. Eso es útil porque es frecuente que se lesione alguno y cuando hay un lesionado entrenas full y cuando no, por rotación. Además verás que el talento no es uniforme y querrás deshacerte de los inútiles y mientras no encuentras otro, usas el de rotación
Viejunos:
Donde no entrenes, para completar el once titular, metería viejunos baratos en las posiciones que te falten o bien para dar algo de rotación.
Por ejemplo, si entrenas defensas, lo habitual es tener un portero viejuno resultón y un delantero viejuno (o dos). Las otras 8-9 posiciones las entrenas con tus defensas (ya que incluso los jugadores que hagan de medios, sean defensas entrenables. ).
Talento:
Importantísimo. Antes de darles semanas y semanas a un jugador, tenemos que averiguar su talento. Y esto sólo hay una forma de hacerlo. Esperar a la primera subida y luego a la segunda subida. Las semanas que tarde nos dará una idea de su talento. Pero si el jugador es joven y la habilidad es "buena" o más baja y la subida no se produce en 3-4 semanas... empieza a pensar en patada y coger otro. No hay nada peor que tener jugadores que no progresan. Esto quizás sea el mejor incentivo para ser Plus porque la gráfica la puedes ver. Caso contrario, tabliña en casa y a controlarlo.
.. y si tiene talentazo... pues estupendo. He aquí lo importante de tener ya el entrenador sobrenatural de salida. Un talentazo si no es con un entrenador sobrenatural, se echa a perder.... y eso es €€€
Parte 4: Tácticas, amistosos y arcades
En sokker es Importante ganar partidos o al menos no estar de forma sostenida perdiendo. Precisas socios y ampliar el estadio. Y los socios sólo vienen con buenos resultados.
¿Qué implica esto?.
Implica que al principio deberás al menos ganar a los bots y a quien no se haya leído esta guía y empiece contra ti. :D
Así que lo primero que tienes que tener en tu equipo es un portero "algo" decente (un viejuno de muy bueno para arriba, lo que te deje el mercado por 0€) y un delantero (un viejuno de nuevo, de triple muy bueno -velocidad, técnica y anotación) para arriba. Con el tiempo verás que los encuentras mejores y también por un precio de 0 o de risa. Pero es que necesitas un portero mínimo y un delantero mínimo para que al menos "marques" algún gol y te metan goles como si no tuvese portero aunque el resto del campo parezca un patio de colegio. Y sí, aún así tirarás 10 veces y ni una...
Lo segundo es la táctica:
- NO uses las tácticas por defecto. Son todas malas.
- Crea una táctica nueva.
- En tus primeras tácticas crea una línea de defensa uniforme: Sean 3,4 ó 5 defensas, no es buena idea que la línea de defensa estén unos adelantados y otros retrasados o los delanteros romperán la línea desde el más retrasado.
- También es mala idea que en la línea de defensa haya órdenes que no sean DEF. La orden DEF "busca marcar" al que le pase cerca de su posición. La mid deja los delanteros sin desmarcar.
- Empieza con una táctica "simple": Un 4-4-2 de rombo, por ejemplo. Con los delanteros y la defensa ni muy adelantada ni muy retrasada (para que los delanteros no entren demasiado en fuera de juego y la defensa no cometa excesos por estar demasiado retrasada).
Observa el comportamiento de los jugadores, verás que los que tienen baja creación "piensan mucho" y no sueltan bola, los muuuy lentos son casi inútiles, etc..
- Deja algo de separación entre líneas en las tácticas iniciales. (ojo, se puede jugar tácticas muy apelotonadas, pero al principio, para ver "cómo" juegan, te recomiendo que hagas tácticas convencionales... luego ya aprenderás cosas como el mono-extremo-pasador y cosas así).
- Muy probablemente no tengas ningún jugador que valga como extremo o mediocampista de banda. Exigen buena velocidad, técnica y (mucha) creación y pases para ver un centro decente. Haz pruebas en esa posición, pero quizás te vaya mejor con "volantes" clásicos.
Amistosos:
Además de entrenamiento...¡Dan pasta!
Si puedes, intenta hacer un amistoso con un equipo de una categoría superior en SU estadio. Yo mismo me dejo si queréis. Porque dan más pasta en el amistoso y al principio de nota.
Y siempre hacer el amistoso.
Arcades:
Aquí recomiendo hacer arcades con equipos de nivel similar. O te frustrarás al no aprender la táctica tuya porque el otro te aplasta. Y sí hay que ser PLUS para los arcades. Pero yo es que recomiendo hacerse plus en este juego.
Una nota final sobre las tácticas: Al principio los jugadores de sokker son maaalos. Muchas tácticas para "funcionar" algo exigen jugadores un poco mejores (con niveles muy buenos de creación y pases para arriba) y con cierta disciplina táctica (para que el dibujo del equipo tenga cierto sentido). Al principio te parecerán muchas en plan "patapumba para arriba". Si quieres mejorar esto, a veces se pone algún viejuno en el medio que dé algo de cierto sentido... si le pasan :D
... Y hasta aquí los PASOS iniciales desde mi punto de vista.
Para dudas preguntas y aclaraciones, pues aquí mismo.
Mi idea es hacer una segunda parte incluyendo ya cantera, equilibrios de la economía, ampliaciones de estadio y esas cosicas...
NOTA: Sé que hay muchas más tácticas iniciales y que son perfectamente válidas. Pero ésta me parece la más simple y divertida de empezar porque ves crecer a todo el equipo y no te metes en follones económicos.
Editado: Para poner colorines y negritas y cosiñas así..
(edited)
(edited)
Es una estrategia conservadora de juego para principiantes. Hay otras, pero en ésta se
busca el Menor Sufrimiento Posible.
AVISO: Está todo simplificado. Pero es que son unos primeros pasos.
PRIMEROS PASOS
PARTE I: ¡Es la economía estúpido! Primeras decisiones.
En sokker, es relativamente fácil irse al garete económicamente al principio. Luego ya no.
Empiezas con 250k y Es Muy Mala Idea estar en números Rojos al principio.
Así que lo primero que toca hacer es Adelgazar el equipo y el Staff hasta dejarlo en la mínima expresión
Empiezas en IV, los ingresos por taquilla no son para echar cohetes. Así que empecemos.
Cantera:
- Empezamos sin cantera. Seguiremos así. La cantera la podremos tener cuando ahorremos unos 60k por semana y no antes.
Estadio:
La principal fuente de ingresos al principio junto con los patros.
- No ampliar estadio al principio. Se amplía cuando podamos ampliar mínimo 5000 bancas la grada de bancas principal o 5000 asientos. Y eso vale pasta, unos 500k dependiendo de lo que queramos hacer, que no vamos a tener al principio ni van a venir a llenarlo
IMPORTANTE: Si llegases a ampliar el estadio, se indican el número de plazas totales, no las que quieres ampliar (sí, el interface es confuso). Fíjate bien en los mensajes. Pero insisto. NO AMPLIES el estadio al principio hasta que lo llenes. Y cuando lo hagas, que sea una ampliación "grande" (los costes fijos de ampliación son muy altos).
Equipo:
Revisa el equipo principal. Déjalo en 11 jugadores para poder alinear algo. Los peores, los pones en venta, o mejor, los despides (seguramente no valgan nada). Menos salarios y menos problemas. Si no lo tienes claro, pregunta a otros jugadores. Mi recomendación: Mira el mercado por un jugador similar al que vas a echar y así te haces una idea...
Fíjate en las fichas: Tus jugadores iniciales no deberían tener fichas altas (no más de 5k) y tu equipo en total no debería sumar mucho en fichas (no más de 30k-50k, algo que encaje en el balance). Las habilidades altas aumentan mucho la ficha. Por eso mejor empezar con jóvenes con potencial y fichas bajas.
Entrenadores:
Si tienes un entrenador sobrenatural en lo que vayas a entrenar, quédatelo.
Si tienes asistentes baratos (tipo bueno a muy bueno), pero con fichas menores de 3000€, quédatelos (valen la pena como asistentes)
El resto, despídelos.
PARTE 2: Entrenadores y luego equipo
Sí habéis leído bien. Entrenadores y equipo y no al revés. Al principio el equipo es una puñetera chufa con quizás alguna excepción. Y los entrenadores tampoco son para tirar cohetes.
¿Qué precisa cada posición? La versión simple es ésta
Porteros: Portería y velocidad. Pases algo.
Defensas: Defensa y velocidad. Creación viene bien. Y luego ya técnica y pases.
Medios: Defensa, velocidad, creación y pases y luego técnica si juega de extremo
Delanteros: Velocidad, anotación y técnica. Defensa algo. Y ya luego creación y pases..
A todos les viene bien condición alta, igual que forma alta, pero ahora no nos preocupa.
Mi recomendación es hacer defensas al principio y dejar las demás posiciones para después.
Pero cualquier opción es válida.
En todos los casos, usar SIEMPRE los 10 slots de entrenamiento de la forma más eficiente. Sé que hay estrategias como entrenar 3 porteros y dejar todo de viejales... Pero incluso si entrenases 3 porteros al principio, mi recomendación es que utilizases los otros 7 slots en velocidad o defensa u otra cosa. ¡Nunca un slot vacío! El entreno debe usarse todo, porque el entrenamiento implica luego €€€
Así que lo primero y más complicado va a ser coger un entrenador. Idealmente con sobrenatural en lo que entrenemos y mejor con sobrenatural en otra cosa que nos interese. Por ejemplo velocidad y defensa. Es una buena idea que tenga sobrenatural velocidad porque nos vale para todas las posiciones y porque el entreno de velocidad lo aprovechan más los jóvenes y con jóvenes es lo que vamos a empezar.
IMPORTANTE: No buscar entrenadores al azar Los entrenadores se buscan en el mercado. Al azar tiraremos mucho dinero ahora que no tenemos.
Soy de los que prefiere un entrenador "caro" y con secundarias que otros. ¿por qué? Pues porque o entrenamos a nivel fuerte de forma que el jugador joven lo quiera luego un equipo puntero o estamos perdiendo el tiempo.
No te asustes si la ficha del entrenador es de 30 ó 40k. Merece la pena e inicialmente deberías poder aguantarlo. Aunque hay sobrenaturales "pelados" por 10k de salario, sus secundarias son bajas y no aprovechará el entrenamiento secundario que da alegrías también. Pero bueno, sokker ajustó salarios esta temporada. Lo que veas que el equipo pueda aguantar...
Incluso te puede llegar para tener 3 asistenes buenos, sólidos o muy buenos (que cada uno de ellos no sume más de 3 k de salario que seguramente los tengas de inicio)
Con esto tienes el staff inicial... y pasamos a la parte 3:
PARTE 3: Jugadores, qué fichar y qué mirar cuando entrenamos.
Una vez que tengamos el entrenador, buscamos jugadores en el mercado para entrenarlos.
Seguramente estemos bastante pelados, así que lo importante es coger jugadores baratos (que nos cuesten 5k, 3k, 2k o 1€). Todo barato.
Para los entrenables, tendremos que buscarlos lo más bonito que nos den por "casi gratis". Y no te rompas la cabeza porque no sean "super cracks". Es más importante lo que no se ve: El talento.
Así que coge chavales de 20 años o menos y que cuando los dejes con 23, puedan estar en increíble para arriba en lo que entrenes. Como regla rápida, piensa que si tienen un talento decente y tu entrenador es bueno, subirán del orden de 3-4 veces por año (más rápido más jóvenes y más lento más viejos). Así que hasta un defensa "aceptable" rapidez y defensa de 18 años, si entrena 4 años a cañón defensa y tiene talento, podrá estar increíble/increíble (o mejor) con 22.
No te cebes con que sean "los mejores de su generación". Vale con que sean entrenables porque lo importante es el talento.
Una vez que los hayas fichado, intenta hacer que entrenen por encima del 95%. Esto implica que o bien juegan de titulares, o bien juegan los amistosos y tienen minutos en los partidos oficiales. En una división inicial, deberías poder alinear "casi bien" a los entrenables.
Qué no fichar: Si no entrenas velocidad, no cojas un jugador "lento". Es como no tenerlo jugando (apenas se mueve). Por eso velocidad es casi un requisito para cualquier entrenador.
Rotaciones de entrenables:
No es mala idea incluso fichar 1 jugador de más entrenable. Entrenarías 10 y rotarías 1. Eso es útil porque es frecuente que se lesione alguno y cuando hay un lesionado entrenas full y cuando no, por rotación. Además verás que el talento no es uniforme y querrás deshacerte de los inútiles y mientras no encuentras otro, usas el de rotación
Viejunos:
Donde no entrenes, para completar el once titular, metería viejunos baratos en las posiciones que te falten o bien para dar algo de rotación.
Por ejemplo, si entrenas defensas, lo habitual es tener un portero viejuno resultón y un delantero viejuno (o dos). Las otras 8-9 posiciones las entrenas con tus defensas (ya que incluso los jugadores que hagan de medios, sean defensas entrenables. ).
Talento:
Importantísimo. Antes de darles semanas y semanas a un jugador, tenemos que averiguar su talento. Y esto sólo hay una forma de hacerlo. Esperar a la primera subida y luego a la segunda subida. Las semanas que tarde nos dará una idea de su talento. Pero si el jugador es joven y la habilidad es "buena" o más baja y la subida no se produce en 3-4 semanas... empieza a pensar en patada y coger otro. No hay nada peor que tener jugadores que no progresan. Esto quizás sea el mejor incentivo para ser Plus porque la gráfica la puedes ver. Caso contrario, tabliña en casa y a controlarlo.
.. y si tiene talentazo... pues estupendo. He aquí lo importante de tener ya el entrenador sobrenatural de salida. Un talentazo si no es con un entrenador sobrenatural, se echa a perder.... y eso es €€€
Parte 4: Tácticas, amistosos y arcades
En sokker es Importante ganar partidos o al menos no estar de forma sostenida perdiendo. Precisas socios y ampliar el estadio. Y los socios sólo vienen con buenos resultados.
¿Qué implica esto?.
Implica que al principio deberás al menos ganar a los bots y a quien no se haya leído esta guía y empiece contra ti. :D
Así que lo primero que tienes que tener en tu equipo es un portero "algo" decente (un viejuno de muy bueno para arriba, lo que te deje el mercado por 0€) y un delantero (un viejuno de nuevo, de triple muy bueno -velocidad, técnica y anotación) para arriba. Con el tiempo verás que los encuentras mejores y también por un precio de 0 o de risa. Pero es que necesitas un portero mínimo y un delantero mínimo para que al menos "marques" algún gol y te metan goles como si no tuvese portero aunque el resto del campo parezca un patio de colegio. Y sí, aún así tirarás 10 veces y ni una...
Lo segundo es la táctica:
- NO uses las tácticas por defecto. Son todas malas.
- Crea una táctica nueva.
- En tus primeras tácticas crea una línea de defensa uniforme: Sean 3,4 ó 5 defensas, no es buena idea que la línea de defensa estén unos adelantados y otros retrasados o los delanteros romperán la línea desde el más retrasado.
- También es mala idea que en la línea de defensa haya órdenes que no sean DEF. La orden DEF "busca marcar" al que le pase cerca de su posición. La mid deja los delanteros sin desmarcar.
- Empieza con una táctica "simple": Un 4-4-2 de rombo, por ejemplo. Con los delanteros y la defensa ni muy adelantada ni muy retrasada (para que los delanteros no entren demasiado en fuera de juego y la defensa no cometa excesos por estar demasiado retrasada).
Observa el comportamiento de los jugadores, verás que los que tienen baja creación "piensan mucho" y no sueltan bola, los muuuy lentos son casi inútiles, etc..
- Deja algo de separación entre líneas en las tácticas iniciales. (ojo, se puede jugar tácticas muy apelotonadas, pero al principio, para ver "cómo" juegan, te recomiendo que hagas tácticas convencionales... luego ya aprenderás cosas como el mono-extremo-pasador y cosas así).
- Muy probablemente no tengas ningún jugador que valga como extremo o mediocampista de banda. Exigen buena velocidad, técnica y (mucha) creación y pases para ver un centro decente. Haz pruebas en esa posición, pero quizás te vaya mejor con "volantes" clásicos.
Amistosos:
Además de entrenamiento...¡Dan pasta!
Si puedes, intenta hacer un amistoso con un equipo de una categoría superior en SU estadio. Yo mismo me dejo si queréis. Porque dan más pasta en el amistoso y al principio de nota.
Y siempre hacer el amistoso.
Arcades:
Aquí recomiendo hacer arcades con equipos de nivel similar. O te frustrarás al no aprender la táctica tuya porque el otro te aplasta. Y sí hay que ser PLUS para los arcades. Pero yo es que recomiendo hacerse plus en este juego.
Una nota final sobre las tácticas: Al principio los jugadores de sokker son maaalos. Muchas tácticas para "funcionar" algo exigen jugadores un poco mejores (con niveles muy buenos de creación y pases para arriba) y con cierta disciplina táctica (para que el dibujo del equipo tenga cierto sentido). Al principio te parecerán muchas en plan "patapumba para arriba". Si quieres mejorar esto, a veces se pone algún viejuno en el medio que dé algo de cierto sentido... si le pasan :D
... Y hasta aquí los PASOS iniciales desde mi punto de vista.
Para dudas preguntas y aclaraciones, pues aquí mismo.
Mi idea es hacer una segunda parte incluyendo ya cantera, equilibrios de la economía, ampliaciones de estadio y esas cosicas...
NOTA: Sé que hay muchas más tácticas iniciales y que son perfectamente válidas. Pero ésta me parece la más simple y divertida de empezar porque ves crecer a todo el equipo y no te metes en follones económicos.
Editado: Para poner colorines y negritas y cosiñas así..
(edited)
(edited)
Una gran iniciativa, lo que pasa es que muchos usuarios nuevos no llegan ni a pisar el foro muchas veces. Casi valdría la pena a cada equipo nuevo que se registra en Sokker España que le llegara esto en forma de sk-mail.
Espero que en un futuro haya tutorial de como jugar.
Espero que en un futuro haya tutorial de como jugar.
Bueno, yo es que veo que hay jugadores que queriendo jugar, hacen una serie de malas decisiones económicas que se vuelven irreversibles al principio y tienen que abandonar o cosas así. Y el juego es para divertirse. Y creo que se necesita al menos una "guía" actualizada (porque en sokker han cambiado las cosas) para que tengan al menos un inicio "seguro".
Si fuese por mí, el botón "ampliar estadio" de sokker se lo dejaba deshabilitado la primera temporada :D
y es una pena, porque como manager de fútbol online, es de lo mejor a pesar de sus años.
Y si los admin quieren usar esa guía, pues que la usen (o linken). O que la coloquen.
La guía está basada en mi experiencia de juego. Que ni es la única ni es la mejor. Es una. Pero sí puedo decir que al menos te permite dar una viabilidad al equipo y verlo mejorar de una forma más o menos segura sin entrar en bancarrotas y creo que permite que el jugador inicial vaya a lo principal y luego ya descubra los elementos más avanzados. Mi idea es hacer una primera guía de principiantes (iniciando y construyendo el equipo y las bases) y luego la segunda de crecimiento (ampliando sobre las bases adquiridas), ya metiéndose con cantera, el estadio y eso, para que tengas la experiencia "full" : D
Si fuese por mí, el botón "ampliar estadio" de sokker se lo dejaba deshabilitado la primera temporada :D
y es una pena, porque como manager de fútbol online, es de lo mejor a pesar de sus años.
Y si los admin quieren usar esa guía, pues que la usen (o linken). O que la coloquen.
La guía está basada en mi experiencia de juego. Que ni es la única ni es la mejor. Es una. Pero sí puedo decir que al menos te permite dar una viabilidad al equipo y verlo mejorar de una forma más o menos segura sin entrar en bancarrotas y creo que permite que el jugador inicial vaya a lo principal y luego ya descubra los elementos más avanzados. Mi idea es hacer una primera guía de principiantes (iniciando y construyendo el equipo y las bases) y luego la segunda de crecimiento (ampliando sobre las bases adquiridas), ya metiéndose con cantera, el estadio y eso, para que tengas la experiencia "full" : D
A los nuevos no les recomiendo jugar con extremos hasta unas cuantas temporadas después.
Les recomendaría dejar campo con las menores medidas posibles (Ancho del campo 64 - Largo del campo 95).
Les recomendaría dejar campo con las menores medidas posibles (Ancho del campo 64 - Largo del campo 95).
Les recomendaría dejar campo con las menores medidas posibles (Ancho del campo 64 - Largo del campo 95).
Quizá eso sea más beneficioso al subir a III, en IV lucharás como mucho con dos/tres equipos que estén como tú, quizá uno más fuerte.
Has corregido lo de anotación en los medios. Llevaba un rato pensando que beneficio podía dar tener anotación a un medio puro porque pensaba que se me podía estar escapando algo de la habilidad xD
En el foro polaco hay un hilo que han abierto hace poco pero creo que está más enfocado a una guia renovada del juego, no solo a novatos. La ha hecho Gestón, que también ha hecho alguna aplicación interesante. Igual hablo con él para ver si no le importa que la pongamos en este foro traducida.
Quizá eso sea más beneficioso al subir a III, en IV lucharás como mucho con dos/tres equipos que estén como tú, quizá uno más fuerte.
Has corregido lo de anotación en los medios. Llevaba un rato pensando que beneficio podía dar tener anotación a un medio puro porque pensaba que se me podía estar escapando algo de la habilidad xD
En el foro polaco hay un hilo que han abierto hace poco pero creo que está más enfocado a una guia renovada del juego, no solo a novatos. La ha hecho Gestón, que también ha hecho alguna aplicación interesante. Igual hablo con él para ver si no le importa que la pongamos en este foro traducida.
"Quizá eso sea más beneficioso al subir a III, en IV lucharás como mucho con dos/tres equipos que estén como tú, quizá uno más fuerte"
En copa siempre viene bien y en amistosos contra rivales superiores también.
En copa siempre viene bien y en amistosos contra rivales superiores también.
Lo de los medios y anotación me equivoqué al escribir a vuelapluma. Igual que algún horror ortográfico. Es posible que haya más errores.
Lo del tamaño del campo es algo que pensaba meter en una guía más avanzada. Un campo ancho también tiene el efecto de "centrar" los tiros de los delanteros que no estén en el centro y el juego les da un poco más de probabilidad de anotar. Uno estrecho pues al revés. Puede ser más interesante para no recibir goles tener una defensa muy atrasada... eso ya sería para otra guía de tácticas. La intención aquí era que cogiesen un equipo y diesen unos primeros pasos para que fuesen funcionales.
Lo de los extremos es buena recomendación, pero hay que definir qué es un extremo. Yo juego con extremo, pero para mí ya son puntas (juego con 3 puntas) y no me importa que un punta tenga creación y pases para centrar (de hecho lo hacen). Otros al extremo lo llaman un MID con mucha creación pases técnica y velocidad y que recorre sólo la banda (un centrocampista de banda). Esos jugadores son más avanzados para "crear".
No obstante, he puesto lo de los extremos en la guía. Creo que es bueno que sepa un jugador que un extremo va a pitar mal al principio.
Por otra parte, subir a III sin equipo habría que valorar si es buena o mala opción. Hay quien dice que sales ganando y mejoras tus habilidades y hay otros que si lo que haces es "recibir" todo el rato en III los socios y patros quedas peor que si hubieses estado una temporada más en IV. Por gustos.
(edited)
Lo del tamaño del campo es algo que pensaba meter en una guía más avanzada. Un campo ancho también tiene el efecto de "centrar" los tiros de los delanteros que no estén en el centro y el juego les da un poco más de probabilidad de anotar. Uno estrecho pues al revés. Puede ser más interesante para no recibir goles tener una defensa muy atrasada... eso ya sería para otra guía de tácticas. La intención aquí era que cogiesen un equipo y diesen unos primeros pasos para que fuesen funcionales.
Lo de los extremos es buena recomendación, pero hay que definir qué es un extremo. Yo juego con extremo, pero para mí ya son puntas (juego con 3 puntas) y no me importa que un punta tenga creación y pases para centrar (de hecho lo hacen). Otros al extremo lo llaman un MID con mucha creación pases técnica y velocidad y que recorre sólo la banda (un centrocampista de banda). Esos jugadores son más avanzados para "crear".
No obstante, he puesto lo de los extremos en la guía. Creo que es bueno que sepa un jugador que un extremo va a pitar mal al principio.
Por otra parte, subir a III sin equipo habría que valorar si es buena o mala opción. Hay quien dice que sales ganando y mejoras tus habilidades y hay otros que si lo que haces es "recibir" todo el rato en III los socios y patros quedas peor que si hubieses estado una temporada más en IV. Por gustos.
(edited)
Grande Isvar, ¡muy buena guía!
Una duda, sin tener mucha intención de promocionar las primeras temporadas, ¿no sería preferible tener todo jugadores jóvenes en vez de fichar a algunos jugadores mayores para completar el equipo?
¿O es más efectivo el entrenamiento en los 10-11 jugadores que tengas si el resto son mayores? (contando con que los 10 jugadores en entrenamiento avanzado siempre serían los jóvenes "más aprovechables") y contando también con que el grupo de IV que te toque sea más o menos sencillo.
(edited)
Una duda, sin tener mucha intención de promocionar las primeras temporadas, ¿no sería preferible tener todo jugadores jóvenes en vez de fichar a algunos jugadores mayores para completar el equipo?
¿O es más efectivo el entrenamiento en los 10-11 jugadores que tengas si el resto son mayores? (contando con que los 10 jugadores en entrenamiento avanzado siempre serían los jóvenes "más aprovechables") y contando también con que el grupo de IV que te toque sea más o menos sencillo.
(edited)
Pues... Depende de lo que te toque en IV
Si logras tener unos resultados "aceptables" de forma que te estén entrando socios y no estén cabreados... o mucho son bots... Pues poca necesidad de mayores vas a tener. En la guía quiero decir que cojas los mayores para mejorar resultados que por entreno no podrías conseguir y/o para cubrir una posición que no vas a entrenar (una de ellas suele ser portero, porque no es usual coger un entrenador con entrenamiento en portería y otras habilidades, porque es muy caro)
En cuanto a los mayores no afectan al entrenamiento. Entrenas igual de bien o mal :D, tengas mayores en el equipo o no.
Si logras tener unos resultados "aceptables" de forma que te estén entrando socios y no estén cabreados... o mucho son bots... Pues poca necesidad de mayores vas a tener. En la guía quiero decir que cojas los mayores para mejorar resultados que por entreno no podrías conseguir y/o para cubrir una posición que no vas a entrenar (una de ellas suele ser portero, porque no es usual coger un entrenador con entrenamiento en portería y otras habilidades, porque es muy caro)
En cuanto a los mayores no afectan al entrenamiento. Entrenas igual de bien o mal :D, tengas mayores en el equipo o no.
Isvar amigo muchas gracias por tus esfuerzos en esta estupenda guía! la seguiré muy de cerca gente como tú es lo que hace falta, un abrazaco amigo!!
De nada. Si te vale de algo, una de las cosas que me empujó a escribirla fue cuando te vi en los foros y habías comentado que habías tenido que reiniciar el equipo y esas cosas. Me quedé pensando que eso era una puñeta y que ahora no había tanta gente como antaño de la cual tirar. Y me animé a escribir esto en unas horas libres que tenía. Me alegro que sea útil :)