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Subject: REGLAS

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2007-10-29 19:56:57
topo [del] to All
en vista que la gran mayoría no lee las reglas, pues he creado este tema para que todos los nuevos usuarios y los viejos también les de por leer de vez en cuando las reglas del juego, por favor no opinen en este tema, cuando llegue a ser necesario se subirá periodicamente.

1. Registrarse [1]

Puedes obtener tu equipo desde el enlace 'Registrarse' en la página principal de Sokker. Después de suministrar tus datos personales y una dirección de correo electrónico válida y activa, tendrás que esperar hasta que te asignemos un equipo, de lo cual te avisaremos mediante correo electrónico cuando esté listo. Todas las solicitudes son procesadas de manera individual, así que obtener tu equipo puede tardar algunos días.

La solicitud de asignación de equipo debe ser para competir en la liga de tu país real, salvo que tu país no esté disponible en Sokker. Si eres de un país distinto al país en el cual resides actualmente y deseas que se te asigne un equipo en la liga de tu país de origen, debes mandar un e-mail a admins@sokker.org

Además, en raras ocasiones las ligas de tu país estarán completamente llenas, por lo que entregarte un equipo quizá tarde algo más de lo habitual. Sin embargo, todas las ligas son revisadas periódicamente y expandidas cuando es necesario, cosa que normalmente ocurre en el periodo entre una temporada y otra.

También, si piensas conectarte habitualmente desde un Cybercafé, o desde tu trabajo (o de cualquier lugar en donde uses una PC compartida), etc, te recomendamos que mandes un e-mail a admins@sokker.org informando acerca de esta situación para que, en caso de que otro usuario se conecte con el mismo número de IP, no parezca que tienes varios equipos.

Manejo de la cuenta

Tu cuenta en Sokker podría ser cancelada por alguna de las siguientes razones:
- No has entrado durante 50 días.
- Tu equipo ha superado el límite de bancarrota durante más de 14 días.
- Tu cuenta ha sido bloqueada debido a una violación de las reglas de juego limpio o reglas del foro como establece el capítulo 2.

En cualquier caso, si deseas pedir otro equipo en Sokker, puedes registrarte una vez más, pero tendrás que esperar al menos 50 días desde la última vez que entraste antes de ello[b][/b]
(edited)
2007-10-29 19:57:39
2. Reglas de Sokker [2]

Como usuario estás obligado a obedecer el conjunto de reglas que está escrito a continuación.

En el juego está prohibido:
• poseer o controlar totalmente más de un equipo.
• vender o traspasar un equipo a otro usuario (no importa si ése ya jugaba a Sokker o es un nuevo usuario).
• tener un equipo en un país diferente al de residencia. En el caso de querer registrarse en otro país por alguna razón, o ser de un país que no está en la base de datos de Sokker, por favor explícalo escribiendo a admins@sokker.org.
• transferir jugadores entre equipos que tienen la misma IP o que compartan PC.
• ayudar otros equipos pujando intencionadamente por sus jugadores por un valor encima del de mercado.
• transferir jugadores por encima de su valor de mercado.
• hackear la cuenta de otro usuario o intentar obtener su contraseña de cualquier forma.
• usar programas que puedan ser dañinos para Sokker.
• escribir o presentar material que esté designado como ilegal en este web orientado a la familia (por ejemplo, contenido racista, fascista, pornográfico, o bien programas ilegales o que incumplan licencias o copyrights).
• usar cualquier error (bug) de Sokker para el beneficio de uno mismo (si se encuentra un error debería ser reportado inmediatamente a los Administradores).
• romper las Reglas de Sokker o el Estatuto del foro.

Si compartes el PC (o red local) con otros usuarios tienes que comentarlo por e-mail a admins@sokker.org. Por favor incluye en tu mensaje los nombres de usuario y los nombres de equipo (por ejemplo, "rysio [1], team: Testowa [785]"). Como se ha mencionado arriba, cualquier transferencia entre usuarios que tengan la misma IP es ilegal.

Las violaciones de estas reglas de Sokker, incluyendo las de este capítulo y las de más arriba (como intentar registrar varios equipos) serán penalizadas con castigos que pueden llegar hasta la expulsión del juego.

Staff de Sokker y castigos

Para supervisar el juego, los propietarios de Sokker cuentan con los Administradores. Su propósito es dar soporte a los usuarios, hacer cumplir las reglas del juego, y asegurar la seguridad y el registro correcto de cuentas de usuario. Los Administradores tienen poderes para poder castigar usuarios que rompan las Reglas de Sokker. Ellos pueden, a su discreción:
- dar multas financieras a un equipo.
- dar una última oportunidad ("tarjeta amarilla) a un usuario, que quiere decir que es su última oportunidad para jugar honestamente.
- expulsar un usuario (y prohibir su retorno al juego).
- poner otras sanciones que no han sido especificadas.

Los Administradores tienen el derecho para usar o combinar estos medios con tal de asegurar el juego limpio y la seguridad en el juego.

Los Administradores se reservan los derechos de:
• no revelar los detalles de su trabajo o decisiones a los usuarios.
• asegurar secretismo y limitar el acceso a la información que pueda afectar al usuario cuyo caso está siendo analizado.
• ajustar o fijar manualmente el precio de transferencia si el precio pagado es/era muy superior al valor de mercado (por ejemplo sobrepagado o sospechoso).
• multar o expulsar permanentemente un usuario si hace spam a otros usuarios o insulta/usa vocabulario soez hacia otros (incluyendo mensajes privados).
• expulsar un usuario si hay sospechas de que éste controle más de un equipo (para evitarlo lo mejor es avisar los Administradores antes).
• ignorar todos las solicitudes de recuperación de datos (jugadores, estadio, entrenadores, juveniles) si la cuenta no ha sido bien protegida (por ejemplo si se dio la contraseña a otros o fue guardada en un PC público), o bien si ha sido un error del usuario. Otros casos (por ejemplo equipos hackeados) podrán ser recuperados siempre que sea posible.
• preguntar al usuario por su identidad en la vida real, en caso que afecte a la seguridad o juego limpio del juego.

Los Administradores generalmente no harán las siguientes acciones, pero podrán hacerlo en casos extremos:
• interferir en casos en que el comprador no pague el precio pactado (esto es problema del pacto mutuo entre ambos y no está supervisado por el Staff).
• sacar un jugador de la lista de transferencias a petición del comprador, vendedor u otros.
• sacar un jugador de la lista de transferencias porque fueron vendidos a causa de una acción emocional del usuario (por ejemplo en un momento de enfado).
• entrar en la cuenta de un usuario sin que éste le haya dada permiso (por ejemplo para quitar un artículo de prensa racista).

Cada caso será evaluado individualmente y los procedimientos generales serán aplicados para asegurar el juego limpio. Eso puede resultar en un incremento o disminución de la penalización por alguna transgresión, a discreción de los Administradores.

No contactes con los Administradores desde cuentas de otros usuarios. Si tu cuenta fue bloqueada, la única manera de contactar con el Staff de sokker es escribiendo a admins@sokker.org. En el resto de casos te pedimos amablemente que no contactes más de 2 Administradores. Mira quién está en línea, envía un Sokker-mail a dos de ellos y espera hasta que lo lean.

Si un caso no está descrito en las reglas será manejado por los Administradores.

Los Administradores son ayudados por los Moderadores del foro. Los Moderadores examinan las discusiones de los foros, las noticias de prensa, las entradas en libros de visitas, los logos, los nombres de equipo, y toda la actividad pública de los usuarios con el fin de mantener todas las discusiones en un nivel cordial y no ofensivo. Si un Moderador se da cuenta que un usuario está rompiendo las reglas, tiene el derecho de:
• dar un aviso.
• expulsar el usuario de los foros.
• pedir a un Administrador que castigue el usuario más severamente (hasta multar o expulsar del juego).

Las reglas específicas de los foros están disponibles en el Estatuto del foro. Lo puedes encontrar arriba de la página principal de los foros.

La decisión de CUALQUIER castigo (ya sea de un Moderador o un Administrador) es a discreción del Moderador o Administrador, y no está abierto a debate o discusión pública. En el caso de que haya alguna pregunta, los usuarios pueden pedir una revisión y decisión final enviando un e-mail a admins@sokker.org. La decisión que se tome entonces será la decisiva.

La ignorancia de las reglas no exime de su cumplimento.
(edited)
2007-10-29 19:58:35
3. El Club [3]

Tu club, como cualquier club de fútbol real, tiene su propio estadio, jugadores, entrenadores y ayudantes así como una escuela de juveniles. La dirección de un equipo implica algunos gastos como salarios, transferencias, construcción del estadio, etc, por lo que tu club debe mantener cierta liquidez financiera, de otra manera se declararía en bancarrota. Encontrarás más detalles acerca del manejo del equipo más adelante.

Bancarrota

Los equipos que están a punto de ser declarados en bancarrota (con una deuda que supere los 500.000 euros - o su equivalente en otras monedas) podrán entrar a Sokker durante 24 horas a partir la última visita (si tu moneda no es el euro, el equivalente del límite de bancarrota en la moneda de tu país se encuentra en la Sección 17 de las reglas.)

Esta norma permite a los equipos corregir su cuenta bancaria mediante la venta de jugadores, despido de técnicos, etc. Tras esas 24 horas ya no podrán volver a entrar hasta que el saldo mejore lo suficiente (que la deuda esté dentro del límite de 500.000 euros o su equivalente). Si la deuda en la cuenta pasa a estar dentro del límite permitido el acceso al equipo volverá a ser normal. No obstante, si el saldo de la cuenta excede el límite de deuda permitido durante un período superior a 14 días, el equipo será formalmente declarado en bancarrota de acuerdo a lo establecido bajo el título Manejo de la Cuenta en la Sección I de estas reglas.
2007-10-29 19:59:33
4. Los jugadores [4]

Cada jugador tiene ocho habilidades básicas, siete de ellas (rapidez, técnica, pases, portería, defensa, creación y anotación) están delimitadas dentro del rango trágico - divino. La máxima condición para un jugador es formidable. Cuanto más alto sea el nivel de cada habilidad mejor jugará en cierta función dentro del campo.

Habilidades básicas

Rapidez

Determina la rapidez del jugador. Es decir, la velocidad con la que un jugador corre tras la pelota, y la velocidad del movimiento con ella. Jugadores rápidos tienen mayores posibilidades de alejarse del contrario, así como de alcanzarlo. Adicionalmente los porteros con nivel de rapidez más alto interceptan a los delanteros más eficientemente.

Pases

Esta habilidad determina la exactitud de los pases del jugador, tanto patadas como cabezazos. La exactitud significa tanto dirección correcta como la fuerza del pase, y por lo tanto que el compañero tenga menos problemas al recibir la pelota.

Creación

Los jugadores con alta creación realizan sus decisiones más rápido y por lo general escogen al compañero mejor colocado. Si la creación de tu jugador es baja, puede darse el caso de que comience a mirar alrededor sin saber qué hacer, perdiendo velocidad y siendo fácilmente despojado de la pelota por un rival. Niveles altos de creación también aumentan la posibilidad de hacer pases a la carrera.

Defensa

Es la habilidad más deseable para los defensores; sin embargo, es muy útil también tanto para centrocampistas como para delanteros, ya que podrían, gracias a sus altas habilidades de defensa, crear ocasiones al robarle la pelota a un rival cuando está cerca de su portería (por ejemplo un delantero a un defensa). Por lo general cuanto más alta sea la capacidad de defensa mayor será la probabilidad de detener al oponente. La defensa se enfrenta directamente contra la técnica del jugador rival, cuanta más alta sea la técnica, mayor probabilidad de evitar la entrada del defensa.

Anotación

Determina la exactitud y la fuerza de los tiros. Si se tiene alta, es muy difícil que el jugador mande la pelota a las gradas, y además sus disparos son más difíciles de parar por los porteros. Importante por tanto para todos los jugadores que tienen la oportunidad de chutar a puerta, no sólo para los delanteros.

Técnica

Muchos de los aspectos del juego dependen de las habilidades técnicas:
- La habilidad de controlar un pase: un jugador con una técnica baja puede controlar mal incluso los balones más simples y suaves.
- Rapidez con balón dominado: un jugador con poca técnica se moverá más lentamente cuando vaya con el balón.
- Fintar y evitar entradas: en un duelo mano a mano, se enfrentan la técnica del delantero (o jugador que sea) contra la defensa del defensor (o jugador que sea).
- Exactitud: con técnica baja, aumenta la posibilidad de pasar mal al intentar hacer un pase de primera.

Portería

Habilidad útil sólo para los porteros, determina la eficacia de llegar a la pelota y su calidad - cuanto más alta sea más a menudo los porteros atrapan la pelota o la desvían inteligentemente (lejos de los delanteros).

Condición

Durante el partido los jugadores se cansan, son menos precisos (simplemente pierden algunas de sus habilidades, salvo la creación, que es la única habilidad que permanece inalterada a lo largo de un partido). El grado de fatiga no depende tanto de la duración del partido como de la actividad que el jugador realice, es decir, cuanto más corra y participe en el partido un jugador, más cansado estará. Además, la condición es una habilidad que disminuye con el tiempo, y que como máximo puede ser de formidable.

Parámetros adicionales del jugador

Forma

Determina si un jugador puede usar sus habilidades al 100%. Los jugadores con baja forma rinden poco durante los partidos, por debajo de sus habilidades y posibilidades.

Talento

Es una habilidad oculta del jugador sobre el desarrollo de sus habilidades. Determina la eficacia del entrenamiento tanto para un jugador del primer equipo como para un jugador entrenando en la escuela de juveniles. Es decir, cuanto mayor sea el talento de un jugador, menos entrenamientos necesitará para subir de categoría sus habilidades. El talento no cambia (es el mismo durante toda la vida del jugador).

Edad

Después de cada temporada tus jugadores se vuelven un año más viejos (lógicamente). Los jugadores más jóvenes mejoran sus habilidades más rápido. Si un jugador alcanza la avanzada edad de 30, sus habilidades disminuirán lentamente. Cuando más viejo sea un jugador más rápida la bajada. Las bajadas pueden empezar a partir de los 28, aunque son muy raras.

Valor

Valor aproximado de un jugador dependiendo de sus habilidades. Puede diferir de su precio en el mercado de transferencias.

Ingresos

Sueldo semanal especificado en el contrato, también depende de las habilidades del jugador. Al inicio de cada temporada los contratos son renegociados, estableciéndose nuevos sueldos.

Salud

Determina si un jugador está sano o lesionado, si puede jugar un partido o no. Durante los partidos, lo jugadores pueden lesionarse. La duración de la lesión se expresa en “días de lesión” y los jugadores no podrán entrenar ni jugar partidos mientras tengan 8 o más días de lesión. En caso de que su lesión sea menor a 8 días, se dice que el jugador está “levemente lesionado” y en tal caso puede participar del entrenamiento así como también ser alineado en los partidos (aunque su rendimiento se verá afectado por esto).

Disciplina Táctica

Determina la precisión con que un jugador seguirá la táctica durante el partido. La Disciplina Táctica, a su vez, se compone de los siguientes dos atributos del jugador:

+Experiencia

A mayor cantidad de partidos jugados, mayor experiencia tendrá el jugador. Los jugadores ganan diferentes cantidades de experiencia dependiendo de su actividad durante los partidos y del tipo de partidos que juegan (amistoso, partido oficial o partido de selecciones nacionales). Este parámetro es acumulativo (es decir que el nivel de experiencia nunca decrece).

+Juego en Equipo

Representa cuánto ha aprendido un jugador de su entrenador y su club. Este parámetro se actualiza semanalmente junto con el entrenamiento, independientemente del tipo de entrenamiento elegido. El nivel del juego en equipo depende primeramente del nivel general del entrenador principal, y puede incluso decrecer si se cambia de entrenador principal por uno con menor nivel general. También depende del tiempo jugado en los partidos cada semana, como ocurre con cualquier otra habilidad. El juego en equipo de los jugadores más veteranos crece y decrece más despacio (se dice que son “más resistentes al cambio”). Después de cada transferencia, el juego en equipo del jugador baja a su mínima expresión.

Despedir jugadores

Cuando un jugador deja de ser útil para tu equipo y piensas que no vale la pena transferirlo a otro club, puedes despedirlo. Cuando despides un jugador no sólo ya no podrá jugar en tu equipo sino que tampoco estará disponible para ningún otro equipo. ¡El jugador habrá dejado de existir en el mundo de Sokker!

Los jugadores de cualquier selección no pueden ser despedidos. Si hay jugadores internacionales en equipos bots (sin dueño) serán puestos a la venta automáticamente cuando un nuevo usuario reciba ese equipo. El nuevo presidente del club no recibirá ventaja alguna pues el jugador será transferido en calidad de libre y su anterior club no tendrá ningún derecho a recibir ingreso alguno por esta transferencia ni por ninguna futura.

Cualquier otro jugador que no sea seleccionado puede ser despedido, incluso si tienen nivel suficiente para estar en una selección, todo depende de si está convocado o no.
2007-10-29 20:00:19
5. Entrenadores [5]

¿Qué sería de un equipo sin entrenador? Tus entrenadores mejoran las habilidades de los jugadores durante los entrenamientos, ayudan en los entrenamientos y cuidan del equipo juvenil.

Entrenamiento de habilidades

Cada entrenador tiene marcada la efectividad de su entrenamiento para cada una de las ocho habilidades de juego. Estas calificaciones son válidas solamente para el entrenador principal. Dependiendo de lo que tú entrenes, deberías tener un entrenador principal que entrene lo mejor posible la habilidad individual seleccionada.

Valoración general

La valoración general de un entrenador depende de la suma de las calificaciones individuales para entrenar cada habilidad. Esto es muy importante para los entrenadores auxiliares, ya que cuanto mayor sea su valoración general, más eficientemente ayudarán al entrenador principal. También para tu escuela juvenil deberías elegir a un entrenador con una valoración general lo más alta posible, ya que cuanto más alta sea la valoración del entrenador, más rápido es el progreso de tus juveniles.

Sueldos

A mejor entrenador, mayor salario. Al principio es habitual no poder afrontar un entrenador excesivamente bueno, a no ser que quieras que tu club se arruine. El salario del entrenador no es renegociable, se mantiene en el mismo nivel temporada tras temporada.

Edad

Tu entrenador es un ser humano, en algún momento puede finalizar su carrera como entrenador. No te sorprendas cuando tu anciano entrenador te entregue su renuncia y se vaya a un bien merecido retiro en alguna isla perdida.

Búsqueda de entrenadores

Junto con tu club te entregan unos pocos entrenadores. No son los mejores profesionales, seguramente estaban en el club por amiguismo o enchufe. Sin embargo tienen una importante ventaja: sus sueldos son bajos. De todas formas, si no te convencen puedes despedirlos fácilmente y buscar mejores profesionales.

Reclutamiento

Puedes buscar un entrenador usando la utilidad de búsqueda de entrenadores. Reclutar un nuevo entrenador cuesta dinero ya que estás buscando a un especialista, y cuanto más precisamente definas las habilidades que quieres, más alto será el coste de la búsqueda. El entrenador que aparecerá en tu plantilla debería tener habilidades parecidas a las que has escogido en la utilidad de búsqueda de entrenadores, pero si no se ajusta a tus requerimientos no tienes porqué firmar un contrato con él, puedes buscar otro. Sin embargo deberás pagar el coste incluso si el entrenador no se ajusta a tus requisitos (pagas por adelantado sin conocer cuál será el resultado de la búsqueda). Despedir a un entrenador sin contrato firmado no cuesta nada.
Consejo: Fija todas las habilidades como la valoración general solicitada cuando busques a un entrenador auxiliar.

Despedir entrenadores

Como se mencionó anteriormente, despedir un entrenador al que no has asignado un puesto (es decir sin contrato) es gratis. Sin embargo, cuando hayas aceptado a un entrenador te costará una semana de su sueldo despedirlo. Si el entrenador es despedido, se incorporará al mercado, apareciendo en la lista de contratación.

Asignamiento de entrenadores

Cuando aceptas contratar a un entrenador, es añadido al personal técnico de tu club y lo puedes encontrar en la página Entrenamiento bajo la sección No asignado. Esto significa que el entrenador ha sido contratado pero aún necesita que le asignen un puesto dentro del club. Los puestos de entrenador principal, asistente de entrenador y entrenador del equipo juvenil pueden ser ocupados por cualquiera de tus entrenadores contratados, por lo que deberías asignar al entrenador al puesto para el que lo contrataste. Puedes cambiar de puesto a tus entrenadores sin coste alguno (p.ej. promover a tu entrenador asistente a entrenador principal, etc.). Y ojo, porque cualquier entrenador al que no se le haya asignado un puesto seguirá recibiendo su salario (¡incluso si no está haciendo nada!)

Mercado de contación de entrenadores

Los entrenadores que no están empleados en ningún club y desean continuar su carrera están en la lista de transferencias. Si deseas contratar a alguno para tu club debes pujar por ellos en una subasta, y si tu club es el que ofrece la cantidad más alta al final de la subasta, el entrenador vendrá y recogerá su paga, sin que el club que lo despidió reciba ningún tipo de compensación o porcentaje de este dinero.

Si tras la subasta el ganador de la puja no firma el contrato con el entrenador, la subasta es anulada y el ganador pagará un 10% de la cantidad ofrecida como multa.
2007-10-29 20:01:08
6. El Entrenamiento [6]

Para poder desarrollar y mejorar tu equipo, los jugadores necesitan ser entrenados apropiadamente. Cada semana puedes escoger una habilidad para ser practicada durante el entrenamiento individual. También puedes elegir una orden de juego para que sean los jugadores con dicha orden los que entrenen. La mayor parte de los tipos de entrenamiento exigen que el jugador juegue algún partido durante la semana con la misma orden de juego que la seleccionada para el entrenamiento.

Un jugador que jugó con la misma orden dos veces durante la semana se entrena mejor que el que jugó solamente una vez. Igualmente, el jugador que jugara en un partido oficial va a entrenar mejor que el que solamente jugó en un amistoso. Si un jugador jugara durante la semana con dos órdenes de juego diferentes, el que cuenta es el último partido (la orden que en él tuviera). La diferencia entre jugar con la misma orden en uno o dos partidos es pequeña, jugando un partido completo el jugador recibe entrenamiento casi al 100%. Los jugadores que jueguen con su selección un partido completo y no jueguen otro partido con su club únicamente recibirán un 33% del entrenamiento normal. Los jugadores no reciben entrenamiento adicional por jugar en tiempos extra o prórrogas pues están demasiado cansados.

En realidad la diferencia en la eficacia del entrenamiento resultante de las apariciones del jugador durante la semana es pequeña, ya que un jugador que jugara en un amistoso sólo recibe un poco menos de entrenamiento que el que jugara en un partido oficial. De hecho será más pequeña la diferencia entre los jugadores que jugaron en dos y un partido oficial respectivamente.

Una característica individual de cada jugador es su talento. Cuanto más talento tenga el jugador, más aprovecha el entrenamiento y más rápido mejora sus habilidades. Con la edad la capacidad de mejorar se disminuye, así que cuanto más viejo sea el jugador, más difícil resulta mejorar sus habilidades. Además del entrenamiento individual, también se efectúa una sesión de entrenamiento general, en la que participan todos los jugadores que jugaron en los partidos de la semana. La eficacia del entrenamiento general es mucho más pequeña que la individual.

El responsable de la calidad tanto del entrenamiento individual como del general es sobre todo el entrenador principal. El aspecto que más cuenta son sus habilidades individuales, su habilidad general no influye en la eficacia de entrenamiento. Por tanto, lo mejor es que selecciones un entrenador que tenga muy alta la habilidad que elegiste para el entrenamiento individual. Decide cuánta importancia tienen para ti las otras habilidades del entrenador y si puedes permitirte pagar más por un mejor profesional.

Los asistentes pueden ayudar al entrenador principal mejorando la eficacia de entrenamiento, de manera que cuanto mejor sea el asistente (cuanto mayor sea su habilidad general como entrenador), más ayudará al entrenador principal. También contribuyen al entrenamiento del Juego en equipo, pero su eficacia no es tanta como para las demás habilidades. El número de ayudantes no puede ser demasiado alto, de lo contrario podrían discutir entre ellos en vez de ayudar al entrenador principal, así que como mucho puede haber tres asistentes. Si hubiera más habría problemas que derivarían en un entrenamiento de peor calidad o incluso en la pérdida total de entrenamiento.

Cuando sustituyes a un jugador, la cantidad de entrenamiento que recibirá depende del número de minutos que jugó en el partido. Si jugó en dos partidos durante la semana tendrá que haber jugado con la misma orden (DEF, MID, etc) o de lo contrario sólo recibirá el entrenamiento correspondiente a los minutos jugados en el último partido (incluyendo el entrenamiento de rapidez). El entrenamiento de condición es el único que tiene lugar de forma absolutamente independiente de la orden de juego.

Entrenamiento de condición

Esta habilidad es la más rápida en entrenarse. Todos los jugadores en el equipo lo entrenan independientemente de si jugaron partidos esa semana o no. Los jugadores se entrenan con la misma eficacia independientemente de la edad y el talento. Pero ten cuidado, pues no entrenar condición puede disminuirla incluyendo a los jugadores más jóvenes. El máximo nivel de condición al que un jugador puede llegar es formidable.

Entrenamiento de rapidez

La rapidez es entrenada por todos los jugadores que jugaron al menos una vez durante la semana. Los jugadores entrenarán sea cual sea la orden de juego que se les asigne, pero si juegan 2 o más partidos en la semana con órdenes distintas, solamente contará para el entrenamiento el tiempo jugado con la última orden. Además, al contrario que con la condición aquí ya sí cuentan tanto la edad como el talento.

Entrenamiento de anotación

Las delanteros (ATT) entrenan más eficientemente, un poco más lento los medios (MID) y sólo un poco los defensores (DEF) y porteros (GK).

Entrenamiento de pases

Los pases son entrenados con mayor eficacia por los medios (MID), las formaciones restantes se entrenan más despacio. Si quieres mejorar el efecto del entrenamiento para otras órdenes de juego, puedes hacerlo, sin embargo esto causará la disminución de la eficacia de entrenamiento para los MID.

Entrenamiento de creación

El entrenamiento de creación es similar al de pases. La orden de juego que se beneficia más de su entrenamiento es la de los centrocampistas (MID). Al igual que con el entrenamiento de pases, también puedes mejorar la eficacia para otras órdenes de juego, pero esto también causará la disminución de la eficacia de entrenamiento para los medios.

Entrenamiento de defensa

Puedes seleccionar la orden de juego que entrenará defensa con mayor eficacia durante la semana, puedes escoger entre ATT, MID Y DEF. Las formaciones que no hayas escogido se entrenarán más despacio.

Entrenamiento de técnica

De modo similar al anterior, es entrenado más intensamente por la orden de juego seleccionada para la semana en cuestión.

Entrenamiento de portería

Sólo los porteros (GK) que hayan jugado durante la semana participan en el entrenamiento.
(edited)
2007-10-29 20:02:40
7. Escuela de juveniles [7]

Tu club puede tener una escuela de juveniles. Aquí es donde se pulen los jóvenes talentos y futuras promesas, todavía con muy poca experiencia o habilidades como para jugar en el primer equipo y en partidos oficiales.

Para que los juveniles entrenen necesitas asignar un entrenador, siendo la habilidad general del entrenador la que determine cuan rápido o lento subirán sus habilidades los jóvenes talentos (aunque también cuenta el talento de los susodichos jóvenes). También es el entrenador quien decide cuándo un jugador está listo para probarse en el primer equipo.

Para tu escuela necesitas asignar un número de plazas, o el número máximo de juveniles que pueden entrenar allí. Cada semana nuevos jugadores pueden unirse a la escuela, con la condición de que haya todavía plazas vacantes. Si hay más aspirantes que sitios, algunos de ellos serán rechazados, pero nunca sabrás quien fue rechazado, si un futuro crack o alguien condenado al fracaso.

Los juveniles entran a la escuela con ciertas habilidades, pero es su talento y la eficacia general del entrenador la que determina la rapidez con que la desarrollarán esas habilidades y si serán jugadores valiosos una vez que salgan de la escuela. En el momento en que el juvenil está listo para unirse al primer equipo ya puedes ver qué habilidades posee tu estrella potencial.
2007-10-29 20:03:25
8. Transferencias [8]

Uno de los modos básicos de adquirir nuevos jugadores en Sokker es comprarlos de otros clubes. El mercado de transferencias funciona en la forma de subastas, de manera que un jugador a la venta se irá al club que ofrezca la cantidad más alta en la puja. En principio no es posible poner a un jugador a la venta con un precio inicial de 0, tendrás que iniciar con al menos 1 para que sean puestos en la lista de transferibles con éxito.

Al poner a un jugador en venta tendrás que pagar un impuesto de transferencia, lo cual es un porcentaje del precio inicial de la subasta. Una vez concluida la transferencia el vendedor tendrá que pagar un impuesto del 4% del precio total de venta. Debes poner a la venta al jugador por al menos 1 (€, $ o la moneda de tu país) para que pueda salir a la venta. Si el jugador no es originario de tu club y es menor de 23 años el club de origen recibirá un 5% por derechos de formación.

Después de la puja el jugador permanece en lista de transferencias durante dos días a menos que su nuevo club lo reclame o el equipo vendedor lo envíe. A pesar de permanecer en la lista, una vez que el periodo de pujas termina nadie puede hacer ofertas por él. Cuando la subasta termine el jugador pertenecerá al club que más haya ofertado por él, aunque el jugador permanecerá en su club anterior hasta que el nuevo dueño lo reclame o el club vendedor lo envíe. En ese momento la transacción está cerrada.

Si el jugador no es recogido por su nuevo club ni su club anterior lo envía es posible cancelar la transferencia. Esto puede hacerse si ambos usuarios esperan una semana después de finalizada la subasta, entonces la venta es cancelada automáticamente y ambos equipos tendrán que pagar un 10% del precio de venta del jugador como multa.

Daytrading

Sokker tiene reglas especiales para limitar el daytrading (compra/venta de un día para otro) de jugadores, de manera que un jugador podría rechazar el ser puesto en venta.

La posibilidad de que un jugador rechace ser transferido depende de:
- el número de partidos jugados para el club - cuantos menos juegue más posibilidades de rechazar la venta.
- el número de jugadores puestos en venta durante las últimas dos semanas.
- la forma del jugador - a menor forma mayor posibilidad de rechazar la transferencia.
- ánimo de los aficionados - cuanto peor, mayor probabilidad de que el jugador esté de acuerdo en ser transferido.

Estas reglas excluyen a todos los jugadores de tu equipo inicial (los que recibiste con el equipo) y a los de tu escuela de juveniles.

En el tema de las transferencias deben observarse con mucha atención las reglas de juego limpio expuestas al principio.
2007-10-29 20:04:19
9. El estadio [9]

Todos los estadios tienen ocho sectores donde construir las localidades. Las localidades pueden ser ampliadas o demolidas dependiendo de tu presupuesto. Para estimar los gastos de construcción de las localidades deseadas ve al menú Estadio e introduce tus requerimientos. Sé consciente de que el precio del asiento crece proporcionalmente con el tamaño de la localidad. Podría ser más barato construir dos zonas pequeńas que una grande.

Las localidades

Hay cuatro tipos de localidades. Cada tipo determina el precio de la entrada/boleto y el número de espectadores. Algunos de tus aficionados podrían no ir a ver los partidos a no ser que les proporcionen condiciones favorables (es decir una localidad apropiada o asequible para ellos). Cada espectador potencial selecciona la localidad más barata de las que lo satisfacen. Sin embargo si sus asientos preferibles ya están agotados podría comprar un billete/ticket para una localidad más cara.

Cada localidad puede ser cubierta por un techo para lograr que la asistencia no dependa tanto de las condiciones meteorológicas.

Durante los trabajos de construcción los aficionados no podrán usar la zona en construcción hasta que las reformas terminen.

Los tipos de localidades son:
- Descampado - ninguna localidad ha sido construida. En cada sector sin edificar caben 100 personas de pie sobre la línea de banda.
- Terrazas - sitios concretos para ver el juego de pie. El segundo tipo más barato de localidad, sin embargo hay ciertas regulaciones impuestas por la asociación de fútbol restringiendo el tamaño de localidades con terrazas. No tienes permitido construir sólo terrazas.
- Bancas - la localidad más barata con lugares individuales.
- Asientos - la localidad más cara y lujosa. Los asientos son más caros que las bancas, pero puedes esperar más espectadores atraídos por buenas condiciones dispuestos de ver a tu club en acción.
2007-10-29 20:05:04
10. Los socios [10]

Cada club tiene un número de fieles aficionados listos para apoyar a su equipo favorito. Los más fanáticos se hacen socios del Club y pagan por su suscripción (el número total de socios está disponible en el menú Oficina). Además, al comienzo de la temporada los socios renuevan sus tarjetas de suscripción por toda la temporada. Independientemente del club de socios, para cada partido siempre hay espectadores adicionales, algunos son ocasionales, y también depende del clima, el tamaño del club de fans y humor de los socios del equipo visitante.

El humor de tus aficionados se puede ver en el menú Oficina.

Tus socios tienen diversas categorías y condiciones sociales, de manera algunos de ellos no asistirán si no se les proporcionan las mejores condiciones en el estadio. Por ejemplo, algunos no acudirán si no hay asientos disponibles en una zona techada.

Cada semana el tamaño de club de fans se actualiza. La cantidad de fans que ingresarán o se retirarán de tu club de fans depende de:

- La división en que compite tu club
- El prestigio de tu liga nacional
- El ranking nacional del rival previo al partido de liga

Los partidos de Promoción tienen más influencia sobre el humor de los aficionados que los partidos de Liga.

Los Patrocinadores

Todos los clubes tienen patrocinadores que financian buena parte de su funcionamiento. Los patrocinadores aportan una cantidad de dinero semanalmente, y la cantidad varía en función de tus resultados deportivos. Además los patrocinadores pagan un aporte extra al final de la temporada, el cual es equivalente al 150% del último aporte semanal (es decir, si el último ingreso semanal que te hicieron los patrocinadores fue de 50.000 €, a final de temporada te pagarían de manera extra 75.000€).
2007-10-29 20:07:22
11. Los partidos [11]
Los partidos se juegan de acuerdo a las reglas aplicables en el fútbol real.

Seleccionando la alineación

Para cada partido debes seleccionar a once jugadores titulares y algunos reservas. Los jugadores con lesiones de más que 7 días no pueden participar en un partido. Los jugadores con lesiones ligeras (menos de 7 días para la recuperación) pueden participar en el partido, pero jugarán por debajo de su capacidad total. El jugador con 3 o más amarillas o con tarjeta roja estará sancionado y por tanto no participará en un partido oficial (tendrá una tarjeta roja al lado de su nombre). Los jugadores lesionados o los sancionados no participarán incluso si los seleccionas en la formación.
Para cada jugador debes seleccionar una posición entre:
GK - portero
DEF - defensa
MID - centrocampista
ATT - delantero

Esta asignación determina la manera en que el futbolista dado va a jugar (p.ej. los defensores quitarían la pelota en vez de intentar un regate que expondría a su equipo en caso de perder la pelota). Para cada posición hay un número máximo de jugadores que pueden ser asignados, que es: 1 para GK, 5 para DEF, 5 para MID y 3 para ATT. En caso que el número de jugadores en cualquier formación exceda estos límites, los jugadores estarán confusos por el esquema empleado y perderán el entrenamiento de esa semana (a excepción del entrenamiento de condición).
Lee el capítulo 'Entrenamiento' para averiguar la manera de entrenar de una posición dada.

Si cualquiera de los equipos asigna menos de 10 jugadores o eliminan la táctica asignada para el partido, es ganado por defecto por el equipo contrario con resultado de 0-5. Los futbolistas del equipo ganador que participan en el partido entrenan igual que si el partido se hubiese jugado.

En caso de que ambos equipos presenten menos de 10 jugadores o hayan eliminado las tácticas asignadas, el resultado será 0-0 para partidos de Liga, y 1-0 para partidos de Copa (gana el local).

Sustituciones y otras indicaciones

Durante el partido podría ser necesario sustituir a uno de los jugadores por uno del banquillo. Esto sucede por ejemplo en caso de una lesión. En ese momento el jugador situado más arriba en la lista de suplentes para la posición dada entra al campo.

Aparte de la alineación, también es posible realizar otras indicaciones para el partido.

Es posible hacer hasta 3 sustituciones programadas de antemano. Para ello debes fijar el minuto de juego en que quieres que la sustitución se realice y la condición que debe cumplirse para que la sustitución se efectúe. No obstante, para las condiciones “Si tiene tarjeta roja o no hay jugador”, “Si tiene tarjeta amarilla” y “Está ligeramente lesionado”, el minuto de juego que indiques será tomado como el minuto en el cual se empieza a verificar el cumplimiento de la condición (así por ejemplo si el jugador es expulsado varios minutos después del minuto indicado en la orden de sustitución, la sustitución se realizará igual). Al realizar una sustitución, sea por lesión o programada de antemano, el jugador que ingresa al campo toma la orden de juego del jugador que se retira (es decir que no ingresará con la orden que tenía asignada para el banco de suplentes, esto es, si se te lesiona un delantero con orden ATT, y sale a sustituirlo alguien que tú tenías en el banquillo como MID, al sustituir al delantero adoptará automáticamente su orden ATT).

Asimismo, también se pueden intercambiar posiciones entre jugadores durante el partido. Esto se hace igual que para una sustitución, pero eligiendo a un jugador que en el minuto indicado se encuentre jugando el partido.

Nota: en caso de intercambiar posiciones, los jugadores conservan su orden de juego (GK-DEF, MID, ATT) y el número de camiseta con el que ingresaron al campo. Es decir que si el nº 7 intercambia posiciones con el nº 11, si después deseas sustituir al primero deberás seguir refiriéndote a él como nº7.

También es posible indicar quién será el lanzador de los tiros penales y tiros libres (esta última orden sólo es válida cuando el tiro libre tiene lugar en la mitad del terreno de tu oponente). No es posible indicar quién lanzará los tiros de esquina ni los saques de banda.

Nota: si no indicas qué jugador lanzará los tiros libres, estos serán ejecutados por el jugador más próximo a la pelota. Lo mismo se aplica para los tiros de esquina y saques de banda. En caso de que no se indique el lanzador de los tiros penales o en caso de definiciones por penales, el orden de los ejecutantes es el siguiente: ATT --> MID --> DEF --> GK , donde las flechas indican el órden descendente del número de casacas.

Retransmisión del partido

Todos los partidos cuentan con una gran cobertura por parte de los medios de comunicación, de manera que puedes seguir el rendimiento de los jugadores durante el partido, las acciones más interesantes, y averiguar cómo funcionó tu táctica.
Para la navegación usa las siguientes teclas:
- [Inicio], mostrar nombres de jugadores si / no
- [Espacio], panel con teclas si / no
- [izquierda][derecha] ralentizar / acelerar la retransmisión, las retransmisiones en directo no pueden ser editadas
- [abajo] pausa
- [alt] + [F4], finaliza la retransmisión

Estadísticas post-partido

Después del partido se elaboran estadísticas para ambos equipos:
- Posesión de la pelota: tiempo de posesión desde el momento de recuperar el balón hasta el momento de perderlo. No cuentan los tiros de faltas.
- Juego en cada campo: el tiempo que la pelota permaneció en la mitad del campo de un equipo. Si tu equipo supera el 50%, no lo celebres, pues significa que has jugados más tiempo en tu propia mitad.
- Tiros a puerta
- Faltas
- Tarjetas
- Eficacia de tiros, pases y defensa: calculado como un promedio del rendimiento de los movimientos individuales de todos los jugadores (p.ej, si un defensa quita la pelota a su oponente o lo intenta, entonces la habilidad de defender que ha mostrado durante esa jugada se toma para los promedios totales del equipo. Lo que contribuya depende de su habilidad de defensa, su forma actual y si tuvo éxito. Incluso los mejores jugadores fallan en ocasiones).

Recuerda que el rendimiento referente al promedio individual de tus jugadores no tiene en cuenta la manera en que jugaron como equipo. Eso depende de ti, específicamente de las tácticas que escojas.

Rendimiento individual del jugador post-partido

Al hacer click sobre el rendimiento individual podrás ver una tabla con la actuación individual y estadísticas de todos los jugadores que participaron en el partido. Las columnas indican lo siguiente:
- Rendimiento - rendimiento en general del jugador, dependiendo de su actuación. Cuantas más oportunidades tiene el jugador de tomar ventaja de su habilidad mayor rendimiento obtiene (p.ej. si eres muy superior y tu rival no tira ni una sola vez a puerta tu portero probablemente saque un rendimiento bajísimo aunque sea un portero de nivel selección nacional). El rendimiento depende de la posición, siendo muchos los factores tenidos en cuenta, p.ej. para los delanteros lo más importante es la calidad de sus disparos (si tuvo alguna oportunidad). La forma del jugador determina la utilización de su habilidad así que también influye en su rendimiento.
- Minuto de juego al entrar / dejar el terreno de juego
- El número de tiros a puerta
- Faltas
- Off. - porcentaje de acciones ofensivas - tiempo de juego que el jugador se movió con la pelota, la pasó, dribló a los oponentes, etc.
- Def. - porcentaje de acciones defensivas - tiempo de acciones defensivas, cuando el jugador detiene al oponente o persigue al que tiene el balón. Date cuenta de que este factor no tiene que ser más alto para defensas, ya que en equipos que atacan constantemente los jugadores más activos son los medios e incluso los delanteros.

Comentarios

Lista de las acciones más importantes, como son:
- Goles.
- Tiros cuando la pelota golpea la barrera o el poste o falla por poco.
- Tiros cuando el portero tuvo problemas para atajar la pelota.
- Tarjetas amarillas y rojas.
- Sustituciones.
- Tiros penales.
2007-10-29 20:09:16
12. Sistema de Liga [12]

La Liga

El sistema de liga de cada país está establecido en divisiones, comprendiendo un cierto número de equipos dependiendo del nivel de la división. En el nivel más alto sólo hay una liga (la más importante y prestigiosa de cada país). Cada división inferior tiene cuatro veces más ligas que la división inmediatamente superior, de tal forma que:
División 1: 1 liga,
División 2: 4 ligas,
División 3: 16 ligas,
División 4: 64 ligas,
División 5: 256 ligas,
etc.

Cada liga comprende 8 equipos que juegan dos veces (ida y vuelta, una vez en casa de cada equipo), lo que da un total de 14 jornadas a ritmo de una por semana. Los puntos son asignados como en el fútbol real, así que por cada victoria se suman tres puntos y por cada empate se consigue un punto. El orden en la tabla se determina de la siguiente manera:
- Puntos totales
- Diferencia de goles
- Goles a favor
- Posición en la liga la temporada anterior

Después de terminar la temporada el líder de la división más alta se convierte en el campeón del país.

Promoción y descenso

El 25% de los campeones de liga de las divisiones inferiores tienen derecho a ascender sin tener que jugar un partido de promoción. Esto también significa que los peores 25% de los equipos que terminaron entre quinto y octavo lugar descenderán automáticamente. El resto de los campeones de liga tendrán que jugar un partido de promoción contra el restante 75% de equipos que hayan terminando entre quintos y octavos en sus ligas.

El criterio para obtener al 25% que descenderá directamente son los puntos y diferencia de goles y no la posición final en la liga, lo cual significa que quedar el séptimo no asegura evitar el descenso directo. Este método resulta más justo que descender directamente a los octavos puestos ya que resulta más meritorio quedar octavo ganando algunos partidos en una liga dura e igualada que terminar séptimo con apenas un par de puntos porque eres muy malo y todos te han machacado. Además así será mayor la cantidad de equipos sin dueño o 'bots' que desciendan.

Los partidos de promoción son determinados por los puntos y la diferencia de goles, los equipos más débiles de las divisiones superiores jugarán contra los equipos más fuertes de las divisiones inferiores. Los partidos de promoción serán jugados a modo de eliminatoria, por lo que si después de los 90 minutos reglamentarios el partido termina en empate se irá a tiempos extras y en caso de continuar el empate después de la prórroga se llegará a los tiros de penal. El partido se juega en el estadio del equipo de la división superior.

La copa

La copa nacional comienza antes de la primera jornada de la nueva temporada. El número de equipos que se clasifican para la copa nacional se saca del exponente de dos más alto posible. En un país con 3 divisiones (21 ligas, 168 equipos) el número de equipos en la copa nacional será de 128, lo que significa que se clasificarían para jugar la copa todos los equipos de las divisiones 1 y 2, y todos los equipos en los puestos 1-5 de la división 3 y los tres mejores sextos de todas las terceras divisiones.

Para 5 ligas (351 ligas, 2728 equipos) jugarían 2048 equipos, es decir todos los de las divisiones 1-4, y de la división 5 jugarían todos los de los puestos 1-5, y los 106 mejores sextos clasificados. La clasificación está basada en la posición en la que finalizó el equipo la temporada anterior. Esta clasificación también es importante conforme avanza la copa, ya que para el sorteo se usan dos bombos, uno con la mitad de equipos que juegan copa mejor clasificados, y el otro con la mitad de los equipos peor clasificados. Los equipos juegan sólo un partido en el estadio del equipo peor clasificado (por ejemplo si se enfrentan un equipo de división 2 y uno de división 3, el partido se jugará en el campo del equipo de la división 3). Los partidos se juegan con el sistema de copa, es decir con tiempos extra y tiros de penal si es necesario.

La copa nacional es la única competición que aporta premios. A partir de los cuartos de final (es decir, cuando restan 8 equipos en la competición), los equipos ya tienen asegurada una cantidad de dinero en premios, la cual será mayor cuanto más lejos se llegue en la copa.

Premios de la Copa Nacional

Equipos eliminados en cuartos de final: 37 500 €
Equipos eliminados en semifinales: 75 000 €
Vicecampeón: 125 000 €
Campeón: 250 000 €

(Nota: como referencia para la moneda de su país, sepan que el premio al campeón es igual al débito máximo de su país - ver en sección 17 -)

Amistoso

Los equipos que no se clasifiquen para la copa nacional o que ya hayan sido eliminados tienen tiempo libre entre semana, de manera que pueden unirse a ligas amistosas (si es que encuentras una con sitios disponibles) o ponerse de acuerdo con otro equipo para jugar un partido amistoso. El partido puede ser jugado con el sistema de liga (sin tiempos extras ni tiros de penal) o con el sistema de copa. Si quieres retar a otro equipo para un amistoso ve a la página de los calendarios de partidos o en el apartado de Oficina.

Ligas amistosas

Sólo los suscriptores Plus pueden crear sus propias ligas amistosas, sin embargo cualquier entrenador puede unirse a cualquiera de las existentes. El fundador sólo puede establecer una liga amistosa. La aplicación para establecer una liga amistosa está en el apartado Amistosos de la Oficina.El creador determina lo siguiente:
- El inicio de la liga
- Qué equipos (de los que han solicitado jugar) participan
- Si la liga es a partido único o tiene dos rondas (ida y vuelta)

El creador no puede abandonar su propia liga amistosa, si no quiere participar puede no activarla o simplemente borrarla.

En el momento en que la liga se crea, cualquier equipo puede apuntarse a ella, aunque el creador debe aceptarlos. Una vez que ha decidido que la lista de equipos está completa y desea comenzar la liga, la aprueba.La liga puede ser aprobada bajo las siguientes condiciones:
- El número de equipos es par, no menor de cuatro y no mayor que el número máximo de equipos que podrían jugar al menos una ronda completa antes del final de temporada (no puede haber una liga amistosa que transcurra a lo largo de dos temporadas).
- Todos los equipos tienen el miércoles siguiente (día de partido amistoso) vacante.

Una liga aprobada entre jueves y domingo es iniciada el siguiente miércoles, el calendario será establecido el lunes. Entre lunes y miércoles uno puede crear una liga o unirse a una liga activa, aunque no puedes aprobar/activar tu liga.

El estado de una liga que no ha sido aprobada, permanece sin cambios. Puede ser activada las siguientes semanas o puede permanecer inactiva eternamente.

Una liga amistosa que ha finalizado se vuelve inactiva otra vez, así que puedes iniciar otra ronda, invitar nuevos equipos, borrarla, etc.
2007-10-29 20:10:57
13. La semana en Sokker [13]

Cada día de la semana se llevan a cabo distintas actualizaciones:

Todos lo días:

- Chequeos médicos de los jugadores lesionados
- Revisión de los trabajos de construcción en los estadios
- Actualización del valor de los jugadores
- Publicación del parte meteorológico del día

Sábado

- Día de pago de salarios y costes del estadio
- Mantenimiento de la escuela de juveniles
- Entrada de jóvenes en la escuela de juveniles
- Se reciben el dinero de los patrocinadores
- Partidos de selecciones nacionales

Domingo

- Partido de liga
- Actualización de las habilidades de los jugadores más viejos

Lunes

- Se determina el calendario de las ligas amistosas aprobadas
- Actualización del número de socios
- Actualización de la forma de los jugadores
- Actualización de la clasificación de la liga

Martes

- Último día para aceptar partidos amistosos

Miércoles

- Partido de copa nacional o amistoso en su caso
- Se borra la información sobre los amistosos propuestos.

Jueves

- Se determina la siguiente ronda de la copa (si no ha finalizado aún)
- Actualización de la clasificación y estado de las ligas amistosas
- Actualización del progreso del entrenamiento de los juveniles
- Actualización del progreso del entrenamiento de los jugadores y de su forma

Viernes

- No ocurre nada en especial... [b][/b]
2007-10-29 20:12:54
14. Reglas de las Selecciones Nacionales [14]

Cada país posee en Sokker su selección nacional, una vez que ha estado en el juego durante una temporada completa. Cada país puede convocar solamente jugadores de su nacionalidad, que son reclutados de forma individual por el entrenador de esa selección. Todos los usuarios pueden ver los partidos internacionales, sean o no usuarios Plus.

Eleccion del técnico

Cualquiera puede postularse para cualquier selección nacional sin importar de qué país sea. Los DT de selección son elegidos de forma democrática al final de cada temporada. Los DT de SN no tendrán forma de ver las habilidades de los jugadores, salvo que sean jugadores de su propio equipo, o los jugadores estén en la lista de transferencias.

Jugadores

Por el momento no hay un límite en la cantidad de jugadores que puedan integrar una selección nacional.Los jugadores miembros de selecciones nacionales están protegidos si su equipo dueño se convierte en "bot". Siempre y cuando hayan jugado, al menos, un partido con la selección, serán puestos a la venta cuando al equipo "bot" sea reemplazado y adquirido por un nuevo dueño.

Partidos

- Amistosos

Los partidos amistosos se juegan todas las semanas, salvo que deban jugar un partido de la Copa Mundial. Los amistosos se arreglan como cualquier otro amistoso normal entre usuarios de Sokker, y cada entrenador puede elegir los jugadores de su nacionalidad como desee y usarlos como crea conveniente.

- Clasificacion para la Copa Mundial

Todos los equipos toman parte, siendo divididos en diferentes grupos de acuerdo al Ranking de Selecciones.
Los equipos de 1 al 7 van al bombo A, del 8 al 14 forman el bombo B, y así sucesivamente. Los equipos del bombo A se distribuyen uno en cada grupo clasificatorio, y luego se hace lo mismo con el bombo B y los demás, haciendo que cada grupo sea aproximadamente de nivel similar. Los partidos de las eliminatorias no se juegan todas las semanas, así que pueden también jugarse amistosos.

- Copa Mundial

Sólo los mejores 32 equipos llegan a la fase final, y se clasifican de acuerdo a:
1- Posición final en el grupo de la fase clasificatoria
2- Puntos en el grupo de la fase clasificatoria
3- Goles a favor
4- Goles en contra
5- Cantidad de victorias
6- Puntos del equipo al momento del empate.

En las finales se forman 8 grupos con 4 equipos, de acuerdo a los resultados de la clasificación. Los grupos se forman dividiendo estos equipos en 4 bombos según la distribución por el ranking recién mencionado. Para formar los grupos, se toma un equipo de cada bombo.
2007-10-29 20:13:52
15. El menú del juego [15]

En este capítulo encontrarás un pequeño manual sobre el menú con respecto a temas individuales descritos en las reglas.

Menú de usuario - el marco de la derecha

En la derecha de la página encontrarás un menú con 9 iconos con enlaces a los lugares más importantes en tu club:

- Noticias - un enlace a la página de inicio, donde se muestran noticias con respecto al sitio. Cuidado porque implica salir del juego.
- Página del club - te lleva a la página principal de tu club, tendrás acceso a la página de tu liga así como a tu perfil, donde puedes editar datos tales como tu usuario, contraseña, correo, etc.
- Jugadores - una lista de los jugadores actualmente empleados por tu club, aquí puedes obtener toda la información para formar tu alineación. Puedes ir a las páginas individuales de tus jugadores para obtener más información acerca de ellos o realizar una acción (venderlo, despedirlo).
- Partidos - una lista de los últimos partidos y los partidos aún no jugados, donde puedes establecer la alineación de futuros partidos por si por cualquier motivo no podrás atender a tu equipo durante un tiempo.
- Entrenamiento - aquí administras a tus entrenadores, reclutas nuevos, asignas funciones a los entrenadores con contrato activo, etc. También puedes acceder a la página del entrenador donde puedes observar sus habilidades individuales, firmar un contrato con él, despedirlo, etc. En la página de entrenamiento también puedes seleccionar el entrenamiento individual y la posición a entrenar.
- Finanzas - aquí puedes comprobar los gastos e ingresos de tu club de la semana siguiente y de la previa y observar el estado de tus cuentas.
- Estadio - en esta página encontrarás la información sobre tu estadio, aquí puedes conocer el coste estimado de una expansión de localidades o iniciar la construcción de las mismas.
- Oficina - aquí encontrarás información adicional sobre lo que sucede en tu club, leer los informes, y averiguar la condición y humor de los socios, también puedes comprobar tus transferencias actuales. Además encontrarás enlaces útiles hacia otras páginas importantes, como:
+ Juveniles - administra tu escuela de juveniles, determina el número máximo de plazas, promueve a los que están listos para unirse al primer equipo, etc.
+ Amistosos - datos variados sobre partidos y ligas amistosas.
+ Medios - determina los uniformes para los partidos, el escudo de tu club, publica anuncios de prensa etc (opción disponible sólo para suscriptores Plus).
+ Portafolio - aquí encontrarás la lista de jugadores y equipos en la mira (opción disponible sólo para suscriptores Plus).
+ Correo - tu aplicación de correo interno para comunicarte con otros entrenadores.

Menú principal - marco izquierdo

En este menú encontrarás los enlaces a las páginas acerca de tu país y Sokker:
- País - la página principal de tu país, toda la información básica, podrás explorar las ligas oficiales y amistosas.
+ Regiones - la lista de regiones de un país dado
+ Estadísticas (sólo disponibles para suscriptores Plus)
+ Eventos - la lista de los eventos del día en el país
- Buscar - para buscar usuarios, jugadores y equipos
- Traspasos - para buscar jugadores y entrenadores en venta
- Foro - aquí puedes acceder a los diversos foros, donde puedes intercambiar opiniones con otros usuarios. Si hay números en forma de (+x / +y) tras del nombre de un foro significa que x mensajes en y temas no han sido leídos por ti. No olvides leer las reglas del foro.
- Reglas - un enlace a las reglas que estás leyendo ahora mismo :)
- Plus - aquí encontrarás las ventajas de suscribirte a Plus y tal vez suscribirte.

Editando la alineación

Al entrar en la lista de tus partidos, podrás encontrar un enlace Alineación al lado de los partidos aún no jugados. Esto conduce a la página que te permite seleccionar los jugadores para un partido dado, determinar sus órdenes y escoger la táctica correcta. La vista de la táctica muestra la posición promedio de los jugadores y puede aparecer ligeramente distinta a lo que ves en el editor de tácticas. Pon a tus jugadores en las posiciones seleccionadas, escoge la táctica y haz click sobre Guardar. Verás la página con la formación seleccionada otra vez. Para estar seguro deja el editor de formaciones y compruébalo otra vez. Algunos navegadores pueden generar errores.

Editando las tácticas

El editor de tácticas puede ser encontrado en la sección Entrenamiento o en la página para editar la alineación. Sólo puedes editar tus propias tácticas, si no tienes ninguna tendrías que copiar una de las tácticas existentes. Para hacerlo escoge una táctica de la lista que será una base para la nueva formación. Entonces escoge un nombre para que puedas distinguirla fácilmente. Al pinchar sobre Crear, las tácticas personales se muestran debajo de las estándar. El nombre de la táctica se muestra arriba del editor de tácticas. Si es la táctica que te gustaría corregir, "agarra" la pelota sobre el centro de la pizarra con el puntero del ratón. Pulsa el botón izquierdo del ratón para mover la pelota por todas partes del campo. Verás como los jugadores se mueven. Harán lo mismo sobre el campo (dependiendo de si su rapidez y su condición se lo permiten). La posición actual de la pelota indica como deberían estar los jugadores situados en este momento. Si quieres cambiar la formación simplemente "suelta" la pelota en el lugar escogido y coloca a los jugadores en las posiciones deseadas. Presta atención a si tus jugadores cambian sus posiciones suavemente con el movimiento de la pelota. Una formación inadecuada o con errores graves en las posiciones puede causar que tus jugadores no sean capaces de alcanzar sus posiciones a tiempo, haciendo tu táctica inútil.Ten presente que debes editar las posiciones de tus jugadores para todas y cada una de las posiciones posibles de la pelota (cada uno de los recuadros del campo). Quizá resulte algo pesado la primera vez, pero una vez tienes tu táctica inicial creada, sólo tendrás que ir realizando pequeñas variaciones (salvo que quieras crear una nueva táctica desde cero).

Es tu decisión el estilo de juego que tu equipo desplegará, p.ej. decidir lo lejos que pueden ir los defensores durante las acciones ofensivas, colocando a los jugadores más cerca del centro del campo y así reforzando ciertos huecos libres del campo etc. En las páginas con la alineación de los jugadores para el partido y de los rendimientos individuales se genera una vista de la táctica aplicada. No te sorprendas si esta vista se diferencia considerablemente de lo que puedes ver en tu editor de tácticas, ya que como se ha dicho antes es una “media” de las últimas tácticas empleadas.
2007-10-29 20:16:06
16. Nomenclatura

Clasificación de las habilidades

0. trágico
1. terrible
2. deficiente
3. pobre
4. débil
5. regular
6. aceptable
7. bueno
8. sólido
9. muy bueno
10. excelente
11. formidable
12. destacado
13. increíble
14. brillante
15. mágico
16. sobrenatural
17. divino

Ánimo de los socios

1. están furiosos
2. están perdiendo la esperanza
3. están deprimidos
4. creen en el club
5. están satisfechos
6. están encantados con el desempeño
7. están locamente enamorados de su club
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