Subpage under development, new version coming soon!
Subject: Pro Evolution Soccer 2010!
wcale wielkiej różnicy nie ma, po prostu jest lepiej, ale to jeszcze nie to :P
byle był gameplay dobry, SWOS i tak najlepszy, bo w żadnej innej grze nie można sobie zagrać Pucharu UEFA z waflami z Estonii czy San Marino (i wcale nie chodzi tu o nasze realia, ale o fakt :P)
byle był gameplay dobry, SWOS i tak najlepszy, bo w żadnej innej grze nie można sobie zagrać Pucharu UEFA z waflami z Estonii czy San Marino (i wcale nie chodzi tu o nasze realia, ale o fakt :P)
Raport z playtestu PES2010 z PES FAN.COM!!!
Jesteście zapewne świadomi, że PES Fan zostało zaproszone przez Konami do ich siedziby w Londynie na wczesny playtest PES 2010 w zeszłym miesiącu. Jedynie z wyselekcjonowanymi przedstawicielami prasy oraz społeczności PES, było wspaniałą okazją do zasmakowania gry samemu, po tym jak wiele się o niej mówiło.
W związku z momentem, w którym odbyła się konferencja, gra była wciąż we wczesnym stadium rozwoju, co oznacza, że tak promowane tryby pokroju Master League czy gra Online, nie były jeszcze dostępne dla testerów. Gdy tylko nowsze wersje gry zostaną udostępnione, PESFan z pewnością dokładnie je przetestuje.
Dla tych którzy lubują się w cyferkach, mogę powiedzieć, że gra została ukończona w około 50% i zawiera większość nowych elementów gameplay’u które były promowane przez prasę. Graliśmy w tę samą wersją, którą testowało PSM3, więc jedyne teamy, które były w wersji testowej to Barcelona oraz Liverpool.
Pierwsza rzecz, która uderzyła w nas wszystkich była dopracowana grafika. Wydane w Internecie screenshoty z Torresem i Messi’m były z pewnością prawdziwe i reprezentowały ich prawdziwy wygląd w grze. Nie było tam żadnego renderingu Photoshopowego. Ogólny obraz gry jest znacznie poprawiony z wielkim przywiązaniem do szczegółów, na murawie jak i poza nią. Indywidualne, specyficzne cechy wyglądu oraz zachowania piłkarzy wyglądają lepiej niż kiedykolwiek wcześniej. Jest to szczególnie widoczne na zbliżeniu w powtórkach. Chociaż wszyscy piłkarze w meczu to były wielkie gwiazdy, łatwe było rozpoznanie kto jest kim, ze znamionami oraz bliznami precyzyjnie odtworzonymi włącznie. Koszulki wyglądały realistycznie dzięki efektowi przygniatania, który już wcześniej mieliśmy okazję zaobserwować na screenshotach. Wyciągnięte ze spodenek koszulki oczywiście były w grze. Z pewnością wielu zadowoli, że tak ośmieszane i krytykowane rękawice bramkarskie (które przypominały rękawice do piekarnika bardziej niż jakiekolwiek inne w ostatnich kilku grach) wyglądały odpowiednio, a siatki ładnie się falowała gdy piłka w nie uderzała.
Kwestie okołoboiskowe również zostały poprawione. Anfield Road, pojawiający się po raz pierwszy w next-genowej wersji jako licencjonowany stadion, wyglądał oszałamiająco w świetle słońca, z cieniami rzucanymi przez bandy reklamowe. Kibice są teraz w trójwymiarze. Nie ma ich 35 tysięcy, ale prawdę mówiąc rzadko ich w ogóle widać grając mecz. Betonowe bloki u podstaw siatek zostały usunięte. Zostały one zastąpione realistycznymi plastykowymi tubami, ale siatki praktycznie wyglądają tak samo. Był tylko jeden stadion na pokazie, więc inne stadiony mogą mieć inne style siatek. Ogólnie rzecz biorąc, grafika zdała egzamin i PES 2010 wygląda na najlepszą graficznie grę na rynku.
Menusy zostały po raz kolejny drastycznie zmienione. W odstawkę idzie styl z PES 2009, a do gry wchodzi gładki, nowoczesny styl który wygląda nieskończenie lepiej. Możesz teraz zobaczyć samemu na screenshotach, co mam na myśli. Jeden denerwujący mnie bug z PES 2009 został poprawiony. W PES 2009 ekran wyboru piłkarzy nie był najlepszy gdyż zielona barwa podświetlająca piłkarzy odpowiednich na daną pozycję była zbyt mało kontrastowa względem szarego tła. Teraz wszystko jest ładne i przejrzyste.
Jeszcze jedną drobną rzeczą jest fakt, że piłkarze mają teraz ogólny wskaźnik atrybutów (Overall), który pozwala szybko ocenić ich umiejętności. Diagram pięciokątny nadal jest w grze, dla tych którzy wolą graficzną prezentację. Jeśli chcesz szczegółowo zapoznać się z wyglądem tych menusów, sprawdź screeny z bloga PSM3.
System animacji był niezwykle wadliwy w ostatnich kilku edycjach. PES 2009 był postępem w stosunku do łyżwiarstwa na lodzie w PES 2008, ale wciąż nie wyglądał odpowiednio dla konsol next-gen. Animacje, w tej części gry wyglądają bardziej gładko, ale w związku ze wczesną fazą kodu, trudno jest wydać ostateczną opinię o tym aspekcie gry, gdyż kilka animacji jest wciąż programowanych. Pierwsze wrażenie jest mimo wszystko pozytywne. Porcja animacji, która wyglądała znacznie lepiej niż poprzednio jest ta, odpowiadająca za przyjęcie piłki. Kontrola nad piłką wygląda łagodniej gdy piłkarz bierze piłkę swoją mocniejszą nogą, od razu miał możliwość przejąć kontrolę nad piłką. Gdy był zmuszony do użycia słabszej nogi, potrzebował dodatkowego dotknięcia piłki by zacząć ją w pełni kontrolować. Na jednym ze screenów widzimy Torresa przyjmującego piłkę na klatkę piersiową. Ten aspekt ponownie wygląda lepiej niż poprzednio w wykonaniu lepszych piłkarzy, którzy umieją szybciej skontrolować piłkę.
Piłkarze nie będący w posiadaniu piłki również dostali dokładkę animacji dzięki czemu wyglądają bardziej realistycznie. Animacja piłkarza machającego ręką wołając o piłkę nadal jest w grze, a dodatkowo jest animacja, dzięki której piłkarz wychodzący na pozycję zwróci głowę w kierunku gracza posiadającego piłkę. Zawodnicy sprawiają również wrażenie bardziej zainteresowani piłką, z głowami i oczyma skoncentrowanymi na piłce gdy piłki są wrzucane w pole karne lub podczas zamieszania w środku boiska.
Kolejną zmianą jest powrót migającego znaczka na radarze, symbolizującego położenie piłki oraz piłkarza, kontrolowanego przez gracza.
Teraz pora na najważniejszy aspekt gry – gameplay. Gra ma wolniejsze tempo, co daje grze raczej cechy symulacji niż szybkiej gry arcade’owej, do której zdążyliśmy się ostatnio przyzwyczaić. Mam nadzieję, że to tempo zostanie niezmienione do końca produkcji, aż do wydania gry na rynek. Wolniejsze tempo pozwala na bardziej taktyczne podejście do rozgrywki z dryblingiem trudniejszym niż wcześniej. Gracze, którzy darzyli zaufaniem takich piłkarzy jak Messi i Eto’o, którzy mogli przebiec przez całą drużynę przeciwnika, będą musieli się szybko przyzwyczaić do nowego systemu, gdyż defensorzy są bardziej inteligentni przy odbiorze piłki oraz animacje zostały polepszone, dzięki czemu niemożliwym jest obrót o 90 stopni w pełnym biegu.
Pomimo wolniejszego tempa, nie oznacza to że masz więcej czasu przy piłce. Pomocnicy będą naciskać na Ciebie zmuszając do błędów, a obrońcy szybciej skracają pole. W tej wersji Mascherano bardzo szybko doskakiwał do przeciwnika, gdy był przy piłce. To jest aspekt, w którym nowe właściwości gry się pojawiają by pomóc Ci przełamać przeciwnika.
Paski strategii były wiele razy przedyskutowywane w prasie. Dłuższa zabawa z nimi oraz wykorzystywanie ich dla różnorodnych drużyn da lepszy ogląd w kwestii skuteczności tego zabiegu, ale pierwsze wrażenie jest pozytywne. PSM napisał, że skrajne przesuwanie punktu na paskach taktyki znacznie zmieni sposób w jaki działa drużyna i jak piłkarze się będą ustawiać na boisku. Konami mówi, że każda drużyna ma swój indywidualny styl więc niektóre drużyny będą parkowały autobus w swoim polu karnym, a inne będą grały szybką kontrą.
Paski strategii są rozwinięciem istniejących w grze taktyk i oferują graczowi większą kontrolę nad AI. Paski mogą być regulowane w zakresie od 0 do 100. Suwaki stylu drużyny mogą być wykorzystywane zarówno w kwestiach ofensywnych jak i defensywnych.
Strategie w ataku:
1. Wsparcie gracza: gdy ustawione na 100, Twoi kompani wokół piłkarza będącego przy piłce będą bardziej aktywni i będą chcieli dostać podanie. Innymi słowy, koledzy z drużyny będą częściej ustawiali się w pozycjach do ataku. Gdy ustawione na 0, Twoi zawodnicy będą stali za linią piłki i będą ustawiali się bardziej defensywnie.
2. Zasięg wsparcia: gdy ustawiony na 0, Twoi koledzy z drużyny będą próbowali wykorzystać całą szerokość boiska. Naturalnie, jest to dobre na długie crossowe podania i rozciąganie gry, ale nie na krótką piłkę. Gdy ustawione na 100, Twoi koledzy będą ustawiali się blisko posiadacza piłki
3. Wymiana pozycji: Gdy ustawiona na 0, zawodnicy będą próbowali wrócić szybko na swoje pozycje niż próbować zostać w zmienionej pozycji (vide dawna rotacja w Realu Figo – Zidane, czy też teraz w Barcie Messi – Henry). Odwrotnie gdy ustawione na 100.
4. Styl atakowania: Gdy ustawiony na 0, drużyna gra skrzydłami, a gdy ustawione na 100, stara się grać środkiem
Strategie w obronie:
1. Pressing Gdy ustawiony na 100 drużyna gra agresywnie, gdy na 0 pasywnie
2. Linia obrony: Gdy ustawione na 100, obrona gra wysoko, gdy na 0, głęboko
3. Zwartość: Gdy ustawione na 0 Twoi zawodnicy kryją fragmenty boiska, gdy ustawione na 100, zawodnicy naciskają na posiadacza piłki
4. Strategia obronna: Są dwie opcje. Jedna z Libero, druga w linii.
Gdy drużyny Liverpoolu i Barcelony przejmowało AI, gra przypominała tę rzeczywistą przez te drużyny prezentowaną na prawdziwych boiskach. W grze masz możliwość szybkiej zmiany strategii, ale nie było to pokazane w tej wersji, w którą graliśmy.
Inna główna cecha to system kart, który zastępuje gwiazdkowy system specjalnych skilli piłkarzy. Na początku brzmi dziwnie, ale gdy się system wypróbuje pozwala lepiej zarządzać drużyną. Karty zostały wymyślone przez Konami by naśladować indywidualne cechy prawdziwych piłkarzy w ataku i obronie. Te karty mogą być włączone lub nie zależnie od tego jak chcesz grać. Po krotce, karta reprezentuje zachowanie piłkarza. Odmienne od tradycyjnych umiejętności. Owe karty mogą być przyznane każdemu piłkarzowi. Statsy piłkarza nie rosną nagle gdy karta jest włączona. Jest statystyki pozostają niezmienione, ale piłkarz dzięki temu wie jak się zachować w danej sytuacji.
Załóżmy, że kontrolujesz piłkarza, a obok wybiega piłkarz z kartą „Earlycrosser” (wcześnie dośrodkowujący). Gdy Ty biegniesz do przodu, gracz z włączoną kartą będzie uciekał od swoich „plastrów” i ustawi się na pozycji, która pozwoli mu szybko wrzucić piłkę w pole karne. Gdy piłka zostanie do niego zagrana, karta nie będzie miała żadnego wpływu na jakość jego wrzutki. Będzie od Ciebie zależało oraz od statystyk grajka jakiej jakości będzie dośrodkowanie. No i znowu, ta karta nie ma ŻADNEGO wpływu na statsy piłkarza. Ta karta determinuje jedynie ruchy piłkarza na boisku.
Innym przykładem jest Dani Alves, który jest znany ze swoich ofensywnych wejść prawą flanką dla Brazylii i Barcelony. Jest on oznaczony kartą „Overlapping player” (obiegający gracz) domyślnie. Gdy karta jest włączona, on zawsze szuka miejsca by wejść do przodu, zostawiając za sobą puste pole. Wyłączając tę kartę ograniczymy jego zapędy ofensywne i sprawimy, że Alves będzie zachowywał się jak rasowy obrońca. Wszystko zależy od Ciebie, czy będzie to robił czy nie.
To jest powód dlaczego masz wybór między włączeniem karty i wyłączeniem. Możesz działać jak prawdziwy trener, decydować o zachowaniu piłkarza włączając karty i wyłączając. To jest Twój wybór czy włączyć czy nie, ofensywne karty gdy chcesz by drużyna grała defensywnie. Dla kontrastu, możesz chcieć wyłączyć defensywne karty gdy chcesz wysłać więcej piłkarzy do przodu. Karty zwiększają możliwości taktyczne, dając Ci więcej swobody w wielu sytuacjach.
Niektóre karty dadzą efekt tylko wtedy gdy AI kontroluje piłkarza. Messi na przykład tylko pod kontrolą AI będzie schodził z piłką do środka, tak jak robi to w rzeczywistości.
Karty umiejętności takie jak „Quick turn” (szybki obrót), czy „1 on 1 Finish” (wykończenie 1 vs 1) będą przydzielone tylko najlepszym piłkarzom i bezpośrednio wpłyną na ich sposób prowadzenia piłki.
Zmieniając temat kart i pasków, zmieniając pozycję piłkarzowi będzie miało drastyczny wpływ na jego umiejętności. Tak jak w Football Manager (złośliwy redaktor wspomina o FIFA 09 ), granie kimś na innej pozycji sprawi, że główne umiejętności bardzo odczuwalnie spadną. Gra przez to mierzy w zwiększenie realizmu i ograniczenie tanich taktyk używanych przez graczy w trybie online. Benayoun na przykład, gdy jest ustawiony na prawej obronie, będzie miał overall jedynie na poziomie „19”. Uniwersalni gracze będą mniej podatni na takie zmiany.
Rzuty karne zostały wreszcie zmienione. Siła i kierunek mają teraz znaczenie w kwestii, gdzie poleci piłka. W przeciwieństwie do liczenia na fart w PES 2009, trzymanie przycisku siły dłuższy czas sprawi, że piłka przeleci nad bramką, a zbyt długie wciśnięcie kierunku sprawi, że piłka poleci obok słupka. Kolejną miło witaną zmianą jest usunięcie automatycznych zachowań piłkarzy sterowanych przez AI. Już nie będzie więcej automatycznych wślizgów i wykopów.
Bramkarze teraz znacznie łatwiej łapią strzały. Kilka strzałów było wypiąstkowanych przez Valdesa i Reinę, ale ogólnie rzecz biorą sprawowali się lepiej niż wcześniej.
Po zakończeniu playtestu, załoga Konami zebrała wiele uwag od PESFan i przedstawicieli innych serwisów społecznościowych, np. WENB oraz PES Gaming, oraz dziennikarzy prasowych, gotowych do wyjazdu do Japonii. W rezultacie, na szczęście lekkie niedogodności zostaną usunięte, a drobne usprawnienia wprowadzone.
Nawet mimo tego, że PES 2010 jest bardzo daleki od ukończenia, wszystkie znaki na niebie i ziemi napawają mnie optymizmem. Niektóre z głównych wad PES 2009 są naprawiane, a kilka nowych funkcji da grze nowe życie. Dodaj do tego naprawioną Master League i bezlagowy tryb online. Król może powrócić w październiku.
Jesteście zapewne świadomi, że PES Fan zostało zaproszone przez Konami do ich siedziby w Londynie na wczesny playtest PES 2010 w zeszłym miesiącu. Jedynie z wyselekcjonowanymi przedstawicielami prasy oraz społeczności PES, było wspaniałą okazją do zasmakowania gry samemu, po tym jak wiele się o niej mówiło.
W związku z momentem, w którym odbyła się konferencja, gra była wciąż we wczesnym stadium rozwoju, co oznacza, że tak promowane tryby pokroju Master League czy gra Online, nie były jeszcze dostępne dla testerów. Gdy tylko nowsze wersje gry zostaną udostępnione, PESFan z pewnością dokładnie je przetestuje.
Dla tych którzy lubują się w cyferkach, mogę powiedzieć, że gra została ukończona w około 50% i zawiera większość nowych elementów gameplay’u które były promowane przez prasę. Graliśmy w tę samą wersją, którą testowało PSM3, więc jedyne teamy, które były w wersji testowej to Barcelona oraz Liverpool.
Pierwsza rzecz, która uderzyła w nas wszystkich była dopracowana grafika. Wydane w Internecie screenshoty z Torresem i Messi’m były z pewnością prawdziwe i reprezentowały ich prawdziwy wygląd w grze. Nie było tam żadnego renderingu Photoshopowego. Ogólny obraz gry jest znacznie poprawiony z wielkim przywiązaniem do szczegółów, na murawie jak i poza nią. Indywidualne, specyficzne cechy wyglądu oraz zachowania piłkarzy wyglądają lepiej niż kiedykolwiek wcześniej. Jest to szczególnie widoczne na zbliżeniu w powtórkach. Chociaż wszyscy piłkarze w meczu to były wielkie gwiazdy, łatwe było rozpoznanie kto jest kim, ze znamionami oraz bliznami precyzyjnie odtworzonymi włącznie. Koszulki wyglądały realistycznie dzięki efektowi przygniatania, który już wcześniej mieliśmy okazję zaobserwować na screenshotach. Wyciągnięte ze spodenek koszulki oczywiście były w grze. Z pewnością wielu zadowoli, że tak ośmieszane i krytykowane rękawice bramkarskie (które przypominały rękawice do piekarnika bardziej niż jakiekolwiek inne w ostatnich kilku grach) wyglądały odpowiednio, a siatki ładnie się falowała gdy piłka w nie uderzała.
Kwestie okołoboiskowe również zostały poprawione. Anfield Road, pojawiający się po raz pierwszy w next-genowej wersji jako licencjonowany stadion, wyglądał oszałamiająco w świetle słońca, z cieniami rzucanymi przez bandy reklamowe. Kibice są teraz w trójwymiarze. Nie ma ich 35 tysięcy, ale prawdę mówiąc rzadko ich w ogóle widać grając mecz. Betonowe bloki u podstaw siatek zostały usunięte. Zostały one zastąpione realistycznymi plastykowymi tubami, ale siatki praktycznie wyglądają tak samo. Był tylko jeden stadion na pokazie, więc inne stadiony mogą mieć inne style siatek. Ogólnie rzecz biorąc, grafika zdała egzamin i PES 2010 wygląda na najlepszą graficznie grę na rynku.
Menusy zostały po raz kolejny drastycznie zmienione. W odstawkę idzie styl z PES 2009, a do gry wchodzi gładki, nowoczesny styl który wygląda nieskończenie lepiej. Możesz teraz zobaczyć samemu na screenshotach, co mam na myśli. Jeden denerwujący mnie bug z PES 2009 został poprawiony. W PES 2009 ekran wyboru piłkarzy nie był najlepszy gdyż zielona barwa podświetlająca piłkarzy odpowiednich na daną pozycję była zbyt mało kontrastowa względem szarego tła. Teraz wszystko jest ładne i przejrzyste.
Jeszcze jedną drobną rzeczą jest fakt, że piłkarze mają teraz ogólny wskaźnik atrybutów (Overall), który pozwala szybko ocenić ich umiejętności. Diagram pięciokątny nadal jest w grze, dla tych którzy wolą graficzną prezentację. Jeśli chcesz szczegółowo zapoznać się z wyglądem tych menusów, sprawdź screeny z bloga PSM3.
System animacji był niezwykle wadliwy w ostatnich kilku edycjach. PES 2009 był postępem w stosunku do łyżwiarstwa na lodzie w PES 2008, ale wciąż nie wyglądał odpowiednio dla konsol next-gen. Animacje, w tej części gry wyglądają bardziej gładko, ale w związku ze wczesną fazą kodu, trudno jest wydać ostateczną opinię o tym aspekcie gry, gdyż kilka animacji jest wciąż programowanych. Pierwsze wrażenie jest mimo wszystko pozytywne. Porcja animacji, która wyglądała znacznie lepiej niż poprzednio jest ta, odpowiadająca za przyjęcie piłki. Kontrola nad piłką wygląda łagodniej gdy piłkarz bierze piłkę swoją mocniejszą nogą, od razu miał możliwość przejąć kontrolę nad piłką. Gdy był zmuszony do użycia słabszej nogi, potrzebował dodatkowego dotknięcia piłki by zacząć ją w pełni kontrolować. Na jednym ze screenów widzimy Torresa przyjmującego piłkę na klatkę piersiową. Ten aspekt ponownie wygląda lepiej niż poprzednio w wykonaniu lepszych piłkarzy, którzy umieją szybciej skontrolować piłkę.
Piłkarze nie będący w posiadaniu piłki również dostali dokładkę animacji dzięki czemu wyglądają bardziej realistycznie. Animacja piłkarza machającego ręką wołając o piłkę nadal jest w grze, a dodatkowo jest animacja, dzięki której piłkarz wychodzący na pozycję zwróci głowę w kierunku gracza posiadającego piłkę. Zawodnicy sprawiają również wrażenie bardziej zainteresowani piłką, z głowami i oczyma skoncentrowanymi na piłce gdy piłki są wrzucane w pole karne lub podczas zamieszania w środku boiska.
Kolejną zmianą jest powrót migającego znaczka na radarze, symbolizującego położenie piłki oraz piłkarza, kontrolowanego przez gracza.
Teraz pora na najważniejszy aspekt gry – gameplay. Gra ma wolniejsze tempo, co daje grze raczej cechy symulacji niż szybkiej gry arcade’owej, do której zdążyliśmy się ostatnio przyzwyczaić. Mam nadzieję, że to tempo zostanie niezmienione do końca produkcji, aż do wydania gry na rynek. Wolniejsze tempo pozwala na bardziej taktyczne podejście do rozgrywki z dryblingiem trudniejszym niż wcześniej. Gracze, którzy darzyli zaufaniem takich piłkarzy jak Messi i Eto’o, którzy mogli przebiec przez całą drużynę przeciwnika, będą musieli się szybko przyzwyczaić do nowego systemu, gdyż defensorzy są bardziej inteligentni przy odbiorze piłki oraz animacje zostały polepszone, dzięki czemu niemożliwym jest obrót o 90 stopni w pełnym biegu.
Pomimo wolniejszego tempa, nie oznacza to że masz więcej czasu przy piłce. Pomocnicy będą naciskać na Ciebie zmuszając do błędów, a obrońcy szybciej skracają pole. W tej wersji Mascherano bardzo szybko doskakiwał do przeciwnika, gdy był przy piłce. To jest aspekt, w którym nowe właściwości gry się pojawiają by pomóc Ci przełamać przeciwnika.
Paski strategii były wiele razy przedyskutowywane w prasie. Dłuższa zabawa z nimi oraz wykorzystywanie ich dla różnorodnych drużyn da lepszy ogląd w kwestii skuteczności tego zabiegu, ale pierwsze wrażenie jest pozytywne. PSM napisał, że skrajne przesuwanie punktu na paskach taktyki znacznie zmieni sposób w jaki działa drużyna i jak piłkarze się będą ustawiać na boisku. Konami mówi, że każda drużyna ma swój indywidualny styl więc niektóre drużyny będą parkowały autobus w swoim polu karnym, a inne będą grały szybką kontrą.
Paski strategii są rozwinięciem istniejących w grze taktyk i oferują graczowi większą kontrolę nad AI. Paski mogą być regulowane w zakresie od 0 do 100. Suwaki stylu drużyny mogą być wykorzystywane zarówno w kwestiach ofensywnych jak i defensywnych.
Strategie w ataku:
1. Wsparcie gracza: gdy ustawione na 100, Twoi kompani wokół piłkarza będącego przy piłce będą bardziej aktywni i będą chcieli dostać podanie. Innymi słowy, koledzy z drużyny będą częściej ustawiali się w pozycjach do ataku. Gdy ustawione na 0, Twoi zawodnicy będą stali za linią piłki i będą ustawiali się bardziej defensywnie.
2. Zasięg wsparcia: gdy ustawiony na 0, Twoi koledzy z drużyny będą próbowali wykorzystać całą szerokość boiska. Naturalnie, jest to dobre na długie crossowe podania i rozciąganie gry, ale nie na krótką piłkę. Gdy ustawione na 100, Twoi koledzy będą ustawiali się blisko posiadacza piłki
3. Wymiana pozycji: Gdy ustawiona na 0, zawodnicy będą próbowali wrócić szybko na swoje pozycje niż próbować zostać w zmienionej pozycji (vide dawna rotacja w Realu Figo – Zidane, czy też teraz w Barcie Messi – Henry). Odwrotnie gdy ustawione na 100.
4. Styl atakowania: Gdy ustawiony na 0, drużyna gra skrzydłami, a gdy ustawione na 100, stara się grać środkiem
Strategie w obronie:
1. Pressing Gdy ustawiony na 100 drużyna gra agresywnie, gdy na 0 pasywnie
2. Linia obrony: Gdy ustawione na 100, obrona gra wysoko, gdy na 0, głęboko
3. Zwartość: Gdy ustawione na 0 Twoi zawodnicy kryją fragmenty boiska, gdy ustawione na 100, zawodnicy naciskają na posiadacza piłki
4. Strategia obronna: Są dwie opcje. Jedna z Libero, druga w linii.
Gdy drużyny Liverpoolu i Barcelony przejmowało AI, gra przypominała tę rzeczywistą przez te drużyny prezentowaną na prawdziwych boiskach. W grze masz możliwość szybkiej zmiany strategii, ale nie było to pokazane w tej wersji, w którą graliśmy.
Inna główna cecha to system kart, który zastępuje gwiazdkowy system specjalnych skilli piłkarzy. Na początku brzmi dziwnie, ale gdy się system wypróbuje pozwala lepiej zarządzać drużyną. Karty zostały wymyślone przez Konami by naśladować indywidualne cechy prawdziwych piłkarzy w ataku i obronie. Te karty mogą być włączone lub nie zależnie od tego jak chcesz grać. Po krotce, karta reprezentuje zachowanie piłkarza. Odmienne od tradycyjnych umiejętności. Owe karty mogą być przyznane każdemu piłkarzowi. Statsy piłkarza nie rosną nagle gdy karta jest włączona. Jest statystyki pozostają niezmienione, ale piłkarz dzięki temu wie jak się zachować w danej sytuacji.
Załóżmy, że kontrolujesz piłkarza, a obok wybiega piłkarz z kartą „Earlycrosser” (wcześnie dośrodkowujący). Gdy Ty biegniesz do przodu, gracz z włączoną kartą będzie uciekał od swoich „plastrów” i ustawi się na pozycji, która pozwoli mu szybko wrzucić piłkę w pole karne. Gdy piłka zostanie do niego zagrana, karta nie będzie miała żadnego wpływu na jakość jego wrzutki. Będzie od Ciebie zależało oraz od statystyk grajka jakiej jakości będzie dośrodkowanie. No i znowu, ta karta nie ma ŻADNEGO wpływu na statsy piłkarza. Ta karta determinuje jedynie ruchy piłkarza na boisku.
Innym przykładem jest Dani Alves, który jest znany ze swoich ofensywnych wejść prawą flanką dla Brazylii i Barcelony. Jest on oznaczony kartą „Overlapping player” (obiegający gracz) domyślnie. Gdy karta jest włączona, on zawsze szuka miejsca by wejść do przodu, zostawiając za sobą puste pole. Wyłączając tę kartę ograniczymy jego zapędy ofensywne i sprawimy, że Alves będzie zachowywał się jak rasowy obrońca. Wszystko zależy od Ciebie, czy będzie to robił czy nie.
To jest powód dlaczego masz wybór między włączeniem karty i wyłączeniem. Możesz działać jak prawdziwy trener, decydować o zachowaniu piłkarza włączając karty i wyłączając. To jest Twój wybór czy włączyć czy nie, ofensywne karty gdy chcesz by drużyna grała defensywnie. Dla kontrastu, możesz chcieć wyłączyć defensywne karty gdy chcesz wysłać więcej piłkarzy do przodu. Karty zwiększają możliwości taktyczne, dając Ci więcej swobody w wielu sytuacjach.
Niektóre karty dadzą efekt tylko wtedy gdy AI kontroluje piłkarza. Messi na przykład tylko pod kontrolą AI będzie schodził z piłką do środka, tak jak robi to w rzeczywistości.
Karty umiejętności takie jak „Quick turn” (szybki obrót), czy „1 on 1 Finish” (wykończenie 1 vs 1) będą przydzielone tylko najlepszym piłkarzom i bezpośrednio wpłyną na ich sposób prowadzenia piłki.
Zmieniając temat kart i pasków, zmieniając pozycję piłkarzowi będzie miało drastyczny wpływ na jego umiejętności. Tak jak w Football Manager (złośliwy redaktor wspomina o FIFA 09 ), granie kimś na innej pozycji sprawi, że główne umiejętności bardzo odczuwalnie spadną. Gra przez to mierzy w zwiększenie realizmu i ograniczenie tanich taktyk używanych przez graczy w trybie online. Benayoun na przykład, gdy jest ustawiony na prawej obronie, będzie miał overall jedynie na poziomie „19”. Uniwersalni gracze będą mniej podatni na takie zmiany.
Rzuty karne zostały wreszcie zmienione. Siła i kierunek mają teraz znaczenie w kwestii, gdzie poleci piłka. W przeciwieństwie do liczenia na fart w PES 2009, trzymanie przycisku siły dłuższy czas sprawi, że piłka przeleci nad bramką, a zbyt długie wciśnięcie kierunku sprawi, że piłka poleci obok słupka. Kolejną miło witaną zmianą jest usunięcie automatycznych zachowań piłkarzy sterowanych przez AI. Już nie będzie więcej automatycznych wślizgów i wykopów.
Bramkarze teraz znacznie łatwiej łapią strzały. Kilka strzałów było wypiąstkowanych przez Valdesa i Reinę, ale ogólnie rzecz biorą sprawowali się lepiej niż wcześniej.
Po zakończeniu playtestu, załoga Konami zebrała wiele uwag od PESFan i przedstawicieli innych serwisów społecznościowych, np. WENB oraz PES Gaming, oraz dziennikarzy prasowych, gotowych do wyjazdu do Japonii. W rezultacie, na szczęście lekkie niedogodności zostaną usunięte, a drobne usprawnienia wprowadzone.
Nawet mimo tego, że PES 2010 jest bardzo daleki od ukończenia, wszystkie znaki na niebie i ziemi napawają mnie optymizmem. Niektóre z głównych wad PES 2009 są naprawiane, a kilka nowych funkcji da grze nowe życie. Dodaj do tego naprawioną Master League i bezlagowy tryb online. Król może powrócić w październiku.
Wrażenia z gameplayu PES2010 ludzi z WENB!
Playtest PEsa2010 był bardzo nerwowym doświadczeniem i czymś, czego nie mogłem zacząć opisywać lub próbować opisać w słowach. Seria, która dała tyle przyjemności przez ostatnią dekadę w ostatnich latach zrobiła cos zupełnie odwrotnego i bardziej niż kiedykolwiek w tym roku po prostu nie może zawieść.
Jak tylko dotarliśmy do biur, dostaliśmy oczopląsu od ilości ekranów przy miejscu playtestu obleganych już przez ekipy PESGaming i PESFana. Z początku, z całą szczerością moje serce zamarło. Zobaczyłem te same podobne animacje i podobny do zeszłego roku wygląd, pokryte ładną otoczką(coś jak gówno w lśniącym dresie przyp. AdrianJ ). Odwróciłem się w stronę Suffa, który nadal się ze wszystkimi witał i spojrzałem na niego ze zmartwieniem. Moja osoba musiała zaalarmować kilku pracowników Konami, gdyż ruszyli w naszą stronę poganiając nas do przetestowania gry.
W momencie, gdy zaczęliśmy grać, moje zmarszczone brwi zmieniły się w uśmiech od mieszanki przebiegu gameplayu z (ku mojemu zdziwieniu) czystą przyjemnością, jaką Suff prezentował w związku z przebiegiem gry. Powoli rozczarowanie spowodowane zobaczeniem podobnie wyglądającej gry zaczęło przemijać i gameplay PESa2010 wziął nad nim górę.
Click this bar to view the full image.
Na pierwszy rzut oka wygląda identycznie jak PES 2009, ale w rzeczywistości tak nie jest.
Przed tym wydarzeniem ja i Suff usiedliśmy i porozmawialiśmy o naszych realnych oczekiwaniach na temat tego co mieliśmy zobaczyć. Używając jego wiedzy, dzięki doświadczeniu z FIFĄ10, spodziewał się, że będzie to raczej ogólny zarys gry niż coś, co można ocenić od razu. Po graniu w tytuł EA w kwietniu, miesiąc później w Vancouver, wytłumaczył mi jak różnica w czasie opracowania gry była ważna, ponieważ pierwsze wrażenie, podczas pierwszego playtestu było mało zanaczące. To, co wtedy było ważne, to, aby ocenić podwalinę, jaką Konami stworzyło dla PES2010 i przekonać się czy wizja tego, co stanie się w przyszłości będzie znaczącym krokiem w powrocie PESa do czasów świetności.
Podczas rozmawiania o tym, co chcieliśmy zobaczyć temat tempa gry niemal natychmiast się pojawił. Niektórzy mogą mówić, że sam PES2009 nie był całkowicie ustawiony na rozgrywkę arcade, ale wiele jego aspektów było. Drybling i łatwość, z jaką dochodziło się do sytuacji strzeleckich były ogromna przeszkoda, dla wielu i nie szły w parze z założeniami, jakimi seria się od zawsze kierowała. Drugim tematem, jak pewnie zgadło wielu z was był TEAMVISION. Słowo, które powoduje dreszcze w kręgosłupie Suffa, kiedy tylko je słyszy i coś czego spodziewał się zobaczyć bardzo mało podczas tej wizyty. AI było fatalne w zeszłym roku (to było coś, co łączono nierozerwalnie z PESem2009) i stało się denerwująco nieznośne po dłuższym graniu.
Wreszcie nasze myśli przesunęły się w kierunku ogólnego ruchu gry i wyglądu meczu. Czy uczucie sztywności zniknęło? Czy poprawiono podania? Czy zwody są na analogu czy też D-Padzie? Animacje też przyszły nam na myśl, mimo, że Suff zapewnił mnie, że nie będzie zaskoczony, jeśli nie będzie ich w pełnej okazałości w tak wczesnym stadium gry.
Jestem bardziej niż szczęśliwy mówiąc, że wszystkie rzeczy, o które się martwiliśmy były takie, jakie oczekiwaliśmy; znacznie poprawione w stosunku do tego, co było rok temu z mnóstwem czasu do dalszych usprawnień.
Click this bar to view the full image.
Z bliska PES2010 wygląda pięknie,nawet w tak wczesnym stadium.
Zanim zaczniemy objaśniać jak bardzo, powiedzmy trochę o kodzie gry, na którym graliśmy. Niech nie będzie wątpliwości, to była bardzo wczesna wersja PESa2010 najwcześniejsza, jaką kiedykolwiek Konami pokazało publiczności.Powiedziano nam, że gra jest ukończona w około 50% z opcją gry tylko Barceloną i Liverpoolem. Nie było żadnego trybu rozgrywki poza Exhibition z Anfield Road jako stadionem. Więc, jak mogłeś się spodziewać, Suff był w siódmym niebie. Menusy były jedynie zapełniaczami miejsca, tak jak było to widoczne na kilku screenach wcześniej – wchodzisz od razu do meczu. By podkreślić jak wczesna była to gra, próbowaliśmy jej poprzez kod źródłowy! Graliśmy na PC z podłączonymi padami od X360 i PS3.
Piękno 2010 ujawniło się niemal od razu po pierwszym złym wrażeniu. Od razu gdy zaczniesz grać poczujesz się pewniejszy, bardziej spełniony. PES 2009 miał te niezgrabne animacje, które łączyły podania i strzały. One znacznie pogarszały grę, sprawiając wrażenie mechanicznej, sztywnej. I nawet mimo, że animacje nie były ukończone w wersji PES 2010, w którą graliśmy, zaimplementowanie tych podstawowych i ważnych animacji było widoczne i istotne. Dodatkowe klatki również spełniały swoje zadanie – wspierały wrażenia z tempa gry w taki sam sposób jak w tytule EA Sports. Tak jak w ich grze, byliśmy karmieni nowymi animacjami w miarę upływu czasu spędzonym na graniu.
Click this bar to view the full image.
A ja myślałem, że w PES 2009 twarze piłkarzy były dobre...
Tak jak w FIFA 10, akcja w grze jest z pewnością wolniejsza, z realistycznym uczuciem, którego od jakiegoś czasu nie czułem w PES. Piłkarze sprawiali wrażenie, że przyspieszają, a nie od razu biegną z pełną prędkością. Kontrolowanie piłki również jest kluczem, z graczami takimi jak Iniesta i Xavi, mającymi cudowne przyjęcie piłki, podczas gdy Yaya Toure zmagał się z opanowaniem piłki będąc pod presją przeciwnika.
Piłkarskie indywidualności zawsze były kluczem do sukcesu w PES, i jest jedynym powodem, dla którego mimo wolnego tempa, gracz będzie zmuszony wykorzystywać siłę swojego zespołu, a nie siłę gry. Ten pojedynczy aspekt odróżnia PESa od FIFY (śmiem wątpić - dop. red. Pancerka) i jest bardziej dostrzegalny gdy próbuje się grać w obie gry podobnym stylem.
Wspomniałem już wcześniej o animacjach, i podczas gdy większość z nich nie była w tej wersji, w którą graliśmy, te które były zrobiły na mnie ogromne wrażenie. Wspomniane przed chwilą przyjęcie piłki świetnych piłkarzy było również wizualnie zaspokajające. Gracze cały czas próbowali podawać, strzelać, prowadzić piłkę swoją silniejszą nogą. Dzięki dobremu wyczuciu, mogłem perfekcyjnie mijać piłkarzy w zatłoczonych sektorach boiska.
Nie tylko podczas przyjmowania piłki widać coś nowego, podania są równie zróżcnicowane. Podawanie przeszło lekki facelifting w stosunku do zeszłego roku, z nowymi i świeżymi animacjami oddawania piłki pod presją – podobnie jak system „pośpiechu” w FIFA. Gracze będą się spinali i naprężali by oddać piłkę tuż przed wślizgiem przeciwnika, dodając wiele realizmu. To samo może być powiedziane o strzelaniu, które stało się satysfakcjonujące jak nigdy. Podobnie do podań, naprawdę uległo poprawie, jest wiele sposobów uderzenia piłki. To pomogło grze zdystansować się od sztywności poprzedniej części. Była taka sytuacja, gdy grając Barceloną, Henry dostał piłkę na lewym skrzydle i ściął w kierunku bramki. Naciskając strzał, byłem pod wrażeniem ruchu jego ciała w bok by oddać strzał swą lepszą, prawą nogą. Złożył się i oddał pewny strzał w kierunku dalszego słupka wewnętrzną częścią buta – pozostawiając mnie i Suff’a oszołomionych z wrażenia. Później był Messi, którego ruchy były kompletne, łącznie ze swoją manierą poruszania się. Wygląd wielu piłkarzy jest masakrycznie piękny – wyraźnie podniósł poprzeczkę graficzną w grze piłkarskiej.
Click this bar to view the full image.
Nowa animacja przyjmowania piłki na klatkę była widoczna i wyglądała pięknie.
Konami długo i mocno podkreślało, że wiele aspektów rozgrywki jest jeszcze we wczesnym stadium rozwoju i jest dalekie od ukończenia, a w tym samym czasie dumnie z nami rozmawiał o pięknie grafiki. Na tym wczesnym etapie, gra wygląda niewiarygodnie dobrze, z rzeczami jak twarze, modele piłkarzy, stadiony, trawa i tym podobne gra wyglądała piękniej niż kiedykolwiek w życiu widziałem. Prawdziwy test odbywa się dopiero w kamerze wide. Teraz bez tej kamery oraz bez pełnych animacji, trudno jest tę wersję kodu ocenić. Czekamy jeszcze kilka tygodni czy obietnice dotyczące wprowadzenia animacji się sprawdzą.
To co pozostało do omówienia to gra jako całość oraz straszliwy Teamvision. Dzięki bogu, AI zostało poprawione na tyle dobrze, że nie musieliśmy z nią walczyć podczas gry. Wszystkie elementy „pomocne” typu podania, wślizgi i wykopy zostały całkowicie usunięte, lub przynajmniej nie było ich jak my graliśmy. To prawdopodobnie był jeden z kluczowych powodów, dla których Suff był w pełni usatysfakcjonowany i powiedział, że nigdy tak dobrze nie bawił się przy PESie od czasów PlayStation2.
Click this bar to view the full image.
Anfield Road wyglądał cudownie, Suff był bardzo podekscytowany na jego widok w grze.
AI również pomagało drużynom grać tak jak grają w rzeczywistości. Są paski i tym podobne (patrz
Pierwszy mecz jaki zagrałem z Suffem był bezbramkowy i był mało ciekawy, miałem posiadanie piłki, ale nie zagrażałem bramce. Dopiero gdy Suff zwiększył atak do 80, miałem więcej miejsca i zdołałem skarcić zespół, który nie zwykł grać ofensywną piłkę. Znowu, to jest kolejna realistyczna sytuacja, bo piłkarze Liverpoolu nie są tak utalentowani jak Barcy by grać w ofensywny sposób.
Click this bar to view the full image.
Wielki postęp,Alonso taki sobie
Na koniec powiedzmy o usprawnieniach, które zadowolą wielu ludzi. Konami zdołało naprawić wiele drobnych detali, nawet na tak wczesnym stadium tworzenia gry(...) - Patrz news pancera o PESfan - nie ma sensu powtarzać dwa razy tego samego(przyp. AdrianJ)
Playtest PEsa2010 był bardzo nerwowym doświadczeniem i czymś, czego nie mogłem zacząć opisywać lub próbować opisać w słowach. Seria, która dała tyle przyjemności przez ostatnią dekadę w ostatnich latach zrobiła cos zupełnie odwrotnego i bardziej niż kiedykolwiek w tym roku po prostu nie może zawieść.
Jak tylko dotarliśmy do biur, dostaliśmy oczopląsu od ilości ekranów przy miejscu playtestu obleganych już przez ekipy PESGaming i PESFana. Z początku, z całą szczerością moje serce zamarło. Zobaczyłem te same podobne animacje i podobny do zeszłego roku wygląd, pokryte ładną otoczką(coś jak gówno w lśniącym dresie przyp. AdrianJ ). Odwróciłem się w stronę Suffa, który nadal się ze wszystkimi witał i spojrzałem na niego ze zmartwieniem. Moja osoba musiała zaalarmować kilku pracowników Konami, gdyż ruszyli w naszą stronę poganiając nas do przetestowania gry.
W momencie, gdy zaczęliśmy grać, moje zmarszczone brwi zmieniły się w uśmiech od mieszanki przebiegu gameplayu z (ku mojemu zdziwieniu) czystą przyjemnością, jaką Suff prezentował w związku z przebiegiem gry. Powoli rozczarowanie spowodowane zobaczeniem podobnie wyglądającej gry zaczęło przemijać i gameplay PESa2010 wziął nad nim górę.
Click this bar to view the full image.
Na pierwszy rzut oka wygląda identycznie jak PES 2009, ale w rzeczywistości tak nie jest.
Przed tym wydarzeniem ja i Suff usiedliśmy i porozmawialiśmy o naszych realnych oczekiwaniach na temat tego co mieliśmy zobaczyć. Używając jego wiedzy, dzięki doświadczeniu z FIFĄ10, spodziewał się, że będzie to raczej ogólny zarys gry niż coś, co można ocenić od razu. Po graniu w tytuł EA w kwietniu, miesiąc później w Vancouver, wytłumaczył mi jak różnica w czasie opracowania gry była ważna, ponieważ pierwsze wrażenie, podczas pierwszego playtestu było mało zanaczące. To, co wtedy było ważne, to, aby ocenić podwalinę, jaką Konami stworzyło dla PES2010 i przekonać się czy wizja tego, co stanie się w przyszłości będzie znaczącym krokiem w powrocie PESa do czasów świetności.
Podczas rozmawiania o tym, co chcieliśmy zobaczyć temat tempa gry niemal natychmiast się pojawił. Niektórzy mogą mówić, że sam PES2009 nie był całkowicie ustawiony na rozgrywkę arcade, ale wiele jego aspektów było. Drybling i łatwość, z jaką dochodziło się do sytuacji strzeleckich były ogromna przeszkoda, dla wielu i nie szły w parze z założeniami, jakimi seria się od zawsze kierowała. Drugim tematem, jak pewnie zgadło wielu z was był TEAMVISION. Słowo, które powoduje dreszcze w kręgosłupie Suffa, kiedy tylko je słyszy i coś czego spodziewał się zobaczyć bardzo mało podczas tej wizyty. AI było fatalne w zeszłym roku (to było coś, co łączono nierozerwalnie z PESem2009) i stało się denerwująco nieznośne po dłuższym graniu.
Wreszcie nasze myśli przesunęły się w kierunku ogólnego ruchu gry i wyglądu meczu. Czy uczucie sztywności zniknęło? Czy poprawiono podania? Czy zwody są na analogu czy też D-Padzie? Animacje też przyszły nam na myśl, mimo, że Suff zapewnił mnie, że nie będzie zaskoczony, jeśli nie będzie ich w pełnej okazałości w tak wczesnym stadium gry.
Jestem bardziej niż szczęśliwy mówiąc, że wszystkie rzeczy, o które się martwiliśmy były takie, jakie oczekiwaliśmy; znacznie poprawione w stosunku do tego, co było rok temu z mnóstwem czasu do dalszych usprawnień.
Click this bar to view the full image.
Z bliska PES2010 wygląda pięknie,nawet w tak wczesnym stadium.
Zanim zaczniemy objaśniać jak bardzo, powiedzmy trochę o kodzie gry, na którym graliśmy. Niech nie będzie wątpliwości, to była bardzo wczesna wersja PESa2010 najwcześniejsza, jaką kiedykolwiek Konami pokazało publiczności.Powiedziano nam, że gra jest ukończona w około 50% z opcją gry tylko Barceloną i Liverpoolem. Nie było żadnego trybu rozgrywki poza Exhibition z Anfield Road jako stadionem. Więc, jak mogłeś się spodziewać, Suff był w siódmym niebie. Menusy były jedynie zapełniaczami miejsca, tak jak było to widoczne na kilku screenach wcześniej – wchodzisz od razu do meczu. By podkreślić jak wczesna była to gra, próbowaliśmy jej poprzez kod źródłowy! Graliśmy na PC z podłączonymi padami od X360 i PS3.
Piękno 2010 ujawniło się niemal od razu po pierwszym złym wrażeniu. Od razu gdy zaczniesz grać poczujesz się pewniejszy, bardziej spełniony. PES 2009 miał te niezgrabne animacje, które łączyły podania i strzały. One znacznie pogarszały grę, sprawiając wrażenie mechanicznej, sztywnej. I nawet mimo, że animacje nie były ukończone w wersji PES 2010, w którą graliśmy, zaimplementowanie tych podstawowych i ważnych animacji było widoczne i istotne. Dodatkowe klatki również spełniały swoje zadanie – wspierały wrażenia z tempa gry w taki sam sposób jak w tytule EA Sports. Tak jak w ich grze, byliśmy karmieni nowymi animacjami w miarę upływu czasu spędzonym na graniu.
Click this bar to view the full image.
A ja myślałem, że w PES 2009 twarze piłkarzy były dobre...
Tak jak w FIFA 10, akcja w grze jest z pewnością wolniejsza, z realistycznym uczuciem, którego od jakiegoś czasu nie czułem w PES. Piłkarze sprawiali wrażenie, że przyspieszają, a nie od razu biegną z pełną prędkością. Kontrolowanie piłki również jest kluczem, z graczami takimi jak Iniesta i Xavi, mającymi cudowne przyjęcie piłki, podczas gdy Yaya Toure zmagał się z opanowaniem piłki będąc pod presją przeciwnika.
Piłkarskie indywidualności zawsze były kluczem do sukcesu w PES, i jest jedynym powodem, dla którego mimo wolnego tempa, gracz będzie zmuszony wykorzystywać siłę swojego zespołu, a nie siłę gry. Ten pojedynczy aspekt odróżnia PESa od FIFY (śmiem wątpić - dop. red. Pancerka) i jest bardziej dostrzegalny gdy próbuje się grać w obie gry podobnym stylem.
Wspomniałem już wcześniej o animacjach, i podczas gdy większość z nich nie była w tej wersji, w którą graliśmy, te które były zrobiły na mnie ogromne wrażenie. Wspomniane przed chwilą przyjęcie piłki świetnych piłkarzy było również wizualnie zaspokajające. Gracze cały czas próbowali podawać, strzelać, prowadzić piłkę swoją silniejszą nogą. Dzięki dobremu wyczuciu, mogłem perfekcyjnie mijać piłkarzy w zatłoczonych sektorach boiska.
Nie tylko podczas przyjmowania piłki widać coś nowego, podania są równie zróżcnicowane. Podawanie przeszło lekki facelifting w stosunku do zeszłego roku, z nowymi i świeżymi animacjami oddawania piłki pod presją – podobnie jak system „pośpiechu” w FIFA. Gracze będą się spinali i naprężali by oddać piłkę tuż przed wślizgiem przeciwnika, dodając wiele realizmu. To samo może być powiedziane o strzelaniu, które stało się satysfakcjonujące jak nigdy. Podobnie do podań, naprawdę uległo poprawie, jest wiele sposobów uderzenia piłki. To pomogło grze zdystansować się od sztywności poprzedniej części. Była taka sytuacja, gdy grając Barceloną, Henry dostał piłkę na lewym skrzydle i ściął w kierunku bramki. Naciskając strzał, byłem pod wrażeniem ruchu jego ciała w bok by oddać strzał swą lepszą, prawą nogą. Złożył się i oddał pewny strzał w kierunku dalszego słupka wewnętrzną częścią buta – pozostawiając mnie i Suff’a oszołomionych z wrażenia. Później był Messi, którego ruchy były kompletne, łącznie ze swoją manierą poruszania się. Wygląd wielu piłkarzy jest masakrycznie piękny – wyraźnie podniósł poprzeczkę graficzną w grze piłkarskiej.
Click this bar to view the full image.
Nowa animacja przyjmowania piłki na klatkę była widoczna i wyglądała pięknie.
Konami długo i mocno podkreślało, że wiele aspektów rozgrywki jest jeszcze we wczesnym stadium rozwoju i jest dalekie od ukończenia, a w tym samym czasie dumnie z nami rozmawiał o pięknie grafiki. Na tym wczesnym etapie, gra wygląda niewiarygodnie dobrze, z rzeczami jak twarze, modele piłkarzy, stadiony, trawa i tym podobne gra wyglądała piękniej niż kiedykolwiek w życiu widziałem. Prawdziwy test odbywa się dopiero w kamerze wide. Teraz bez tej kamery oraz bez pełnych animacji, trudno jest tę wersję kodu ocenić. Czekamy jeszcze kilka tygodni czy obietnice dotyczące wprowadzenia animacji się sprawdzą.
To co pozostało do omówienia to gra jako całość oraz straszliwy Teamvision. Dzięki bogu, AI zostało poprawione na tyle dobrze, że nie musieliśmy z nią walczyć podczas gry. Wszystkie elementy „pomocne” typu podania, wślizgi i wykopy zostały całkowicie usunięte, lub przynajmniej nie było ich jak my graliśmy. To prawdopodobnie był jeden z kluczowych powodów, dla których Suff był w pełni usatysfakcjonowany i powiedział, że nigdy tak dobrze nie bawił się przy PESie od czasów PlayStation2.
Click this bar to view the full image.
Anfield Road wyglądał cudownie, Suff był bardzo podekscytowany na jego widok w grze.
AI również pomagało drużynom grać tak jak grają w rzeczywistości. Są paski i tym podobne (patrz
Pierwszy mecz jaki zagrałem z Suffem był bezbramkowy i był mało ciekawy, miałem posiadanie piłki, ale nie zagrażałem bramce. Dopiero gdy Suff zwiększył atak do 80, miałem więcej miejsca i zdołałem skarcić zespół, który nie zwykł grać ofensywną piłkę. Znowu, to jest kolejna realistyczna sytuacja, bo piłkarze Liverpoolu nie są tak utalentowani jak Barcy by grać w ofensywny sposób.
Click this bar to view the full image.
Wielki postęp,Alonso taki sobie
Na koniec powiedzmy o usprawnieniach, które zadowolą wielu ludzi. Konami zdołało naprawić wiele drobnych detali, nawet na tak wczesnym stadium tworzenia gry(...) - Patrz news pancera o PESfan - nie ma sensu powtarzać dwa razy tego samego(przyp. AdrianJ)
bardzo cieszy, co dzieje się rzadko w grach - twórcy pozmieniali coś, co wkurzało graczy - najbardziej elementarne aspekty (oby OT w końcu było jak już Anfield jest :P), a jedyne co mi się nie podoba to te karty, jakieś takie przekombinowane
czy ja wiem...lepsze niz te gwiazdki ktore dotad byly ;-)
i w sumie to jest fajna sprawa, bo urealistycznia - zawodnicy beda sie poruszali tak jak w prawdziwym zyciu, a nie wszyscy tak samo
i w sumie to jest fajna sprawa, bo urealistycznia - zawodnicy beda sie poruszali tak jak w prawdziwym zyciu, a nie wszyscy tak samo
ta, ale tasowanie ich czy włączanie/wyłączanie dziwne, natomiast overall skilli się przyda, bo mi się nigdy nie chciało patrzeć w statsy i robiłem po nazwiskach lub formie, a jak grałem kimś dłużej to z doświadczenia
Mnie tylko denerwuje ze teraz beda gorzej grali nie na swoich pozycjach bo ja czesto gralem np Parkiem na prawej obronie, Giggsem na lewej[jak Evra formy nie mial ;p] itd w kazdej druzynie ;p Camoranesi na prawym defie, Nedved na lewym...a teraz to bedzie slabo wychodzilo :p
no i dobrze, ja aż tak nie tasowałem, chyba, że brakowało przez kartki/kontuzje/niską formę :P
tylko pewno znów nie będzie lig i drużyn, no i multi zrypane, bo gdyby było inaczej to by się już chwalili :P ale byle była dobra gra, żeby można było spokojnie na dwóch pograć i długo zabawić w turniejach...
a i lukaszr10 skąd miał te info ciekawe - chyba nas w jajo nie robi, bo na forum burdel ;p
(edited)
tylko pewno znów nie będzie lig i drużyn, no i multi zrypane, bo gdyby było inaczej to by się już chwalili :P ale byle była dobra gra, żeby można było spokojnie na dwóch pograć i długo zabawić w turniejach...
a i lukaszr10 skąd miał te info ciekawe - chyba nas w jajo nie robi, bo na forum burdel ;p
(edited)
nie chce mi sie o 2009 pesie szukac watku;p
czesto macie, ze przeciwnik dostaje 3 czerwa w jednym meczu?:p mi sie dzisiaj tak zdarzylo;p ale i tak nie wykprzystalem tego i tylko 4:0 wygralem..
czesto macie, ze przeciwnik dostaje 3 czerwa w jednym meczu?:p mi sie dzisiaj tak zdarzylo;p ale i tak nie wykprzystalem tego i tylko 4:0 wygralem..
właśnie dostałem 3 czerwone :P pod koniec i pierwsza mnie poirytowała bo za faul, którego nie nacisnąłem jak to PES, a do wstępu skrajnych przypadków głupoty gry powiem, że grając Polską w takich pseudo eliminacjach do MŚ wygrałem z Danią czy Holandią (pierwsze mecze remisowe), a przegrywałem z Walią i Węgrami (pierwsze mecze wygrana), tym samym zaliczając komplet zwycięstw u siebie i żadnego na wyjeździe (nawet z Izraelem :P), natomiast skrajny to grupa na MŚ: z Gwineą 0:0, a Brazylią 3:1 :P i tak zawsze, te mocniejsze się bardziej otwierają i jest łatwiej przez to