Azərbaycan dili Bahasa Indonesia Bosanski Català Čeština Dansk Deutsch Eesti English Español Français Galego Hrvatski Italiano Latviešu Lietuvių Magyar Malti Mакедонски Nederlands Norsk Polski Português Português BR Românã Slovenčina Srpski Suomi Svenska Tiếng Việt Türkçe Ελληνικά Български Русский Українська Հայերեն ქართული ენა 中文
Subpage under development, new version coming soon!

Subject: Spellforce

  • 1
2009-08-11 08:32:40
SpellForce: Zakoń Świtu i dodatki

Spellforce: Zakon Świtu – gra komputerowa będąca połączeniem gry RPG i gry strategicznej. Gra została stworzona przez niemiecką firmę Phenomic, a wydana w 2003 r. pod pełną nazwą Spellforce: The Order of Dawn przez JoWooD Productions.

Rozszerzenia: Spellforce: The Breath of Winter (2004) i Spellforce: Shadow of the Phoenix (2005). Sequel: Spellforce 2: Shadow Wars, rozszerzenie: Spellforce 2: Dragon Storm.

W świecie Spellforce jest sześć ras:

1. Ludzie - jednostki sprawnie walczące zarówno w zwarciu, jak i na odległość. Posiadają przeciętne zdolności magiczne, średniej jakości pancerze i budynki. Sprawnie pozyskują surowce z otoczenia.Jednostki ludzi skuteczniej walczą w dzień niż w nocy.
2. Krasnoludy, znakomici w walce wręcz, ale zupełnie bezradni w walce na dystans. Nie posiadają prawie żadnych zdolności magicznych, za to dysponują wspaniałymi pancerzami. Ich budynki nastawione są głównie na wydobycie i obróbkę surowców. Po zabiciu wroga krasnoludzki wojownik automatycznie awansuje na kolejny poziom doświadczenia,
3. Elfy są zaledwie przeciętne w walce w zwarciu, za to ich łucznicy nie mają sobie równych. Dysponują doskonale rozwiniętą magią, ale ich uzbrojenie pozostawia wiele do życzenia. Ich budynki nie są szczególnie wydajne, za to jest to jedyna rasa, która potrafi odnawiać wykarczowane lasy. Stojący między drzewami elf otrzymuje mniejsze obrażenia w walce. (strona jasna),
4. Orkowie dobrze wyszkoleni w walce wręcz, ale przeciętni w walce na dystans. Orkowie posiadają ponadprzeciętne zdolności magiczne. Ich uzbrojenie jest dalekie od doskonałości, ale ich budynki są bardzo wydajne. Ork, któremu pozostanie tylko 25% punktów życia, ucieka z pola walki. Specjalne jednostki (np. bębniarze, trębiarze) mogą dodatkowo zagrzewać orkowych wojowników do boju ,
5. Trolle - w ich szeregach walczą dwie znakomite jednostki niezwykle skuteczne w zwarciu i w walce na odległość. Trolle nie posiadają jednak żadnych zdolności magicznych. Potrafią wykonywać solidny oręż, jeśli tylko otrzymają od którejś z pozostałych ras odpowiednią ilość żelaza. Ich budynki są mało wydajne. Troll, który straci połowę punktów życia, wpada na pewien czas w szał, zadając wrogom większe obrażenia. Trolle posiadają specjalny budynek, dzięki któremu mogą pozyskiwać żywność z... ciał poległych jednostek.
6. Mroczne elfy to solidni wojownicy, gdy walczą w zwarciu, choć zaledwie przeciętni na dystans. Rasa bardzo utalentowana w dziedzinie sztuk magicznych, ale jej wyposażenie pozostawia wiele do życzenia. Mroczne elfy nie posiadają własnych robotników, polegając całkowicie na pracy niewolniczej. Jednostka, która w nocy zginie z ręki mrocznego elfa, zostanie wskrzeszona jako podległy jego woli szkielet.

By przywołać robotników, a później i wojsko potrzebujemy do tego planów budynków i jednostek danej rasy, runę, a także aktywowany monument runiczny. Każda rasa ma swój monument, jest również monument bohaterów który nie jest przyporządkowany żadnej z ras. W tym monumencie przywołujemy bohaterów, którzy są związani z runą.


Fabuła

W zamierzchłej przeszłości trzynastu potężnych czarodziejów połączyło siły by wyplenić ze świata całe zło i przywrócić mu pokój. Przymierze magów Kręgu miało jednak jeszcze jeden cel, kto wie czy nie ważniejszy... Gdyby ich zamysł się powiódł, jeden z nich zapanowałby nad wszystkimi mocami starożytnej magii. Jednak zaślepieni żądzą władzy magowie pogrążyli świat w jeszcze głębszym chaosie, aż wreszcie doprowadzili do jego zniszczenia... Osiem lat później jeden z nich spróbuje odkupić grzechy swoje i swych towarzyszy. Ale czy ta sama moc, która niegdyś zniszczyła świat, może go teraz uzdrowić?

Cechy i umiejętności

Co poziom nasz awatar otrzymuje 2 punkty umiejętności i 5 punktów cech. Istnieje siedem umiejętności głównych, dzięki którym możemy rozwijać umiejętności poboczne. Cech awatara również jest siedem.

Umiejętności

1. Ciężkie uzbrojenie:
* Ciężka broń sieczna – pozwala na używanie najsilniejszej broni tnącej, czyli 1 i 2-ręcznych toporów, mieczy.
* Ciężka broń obuchowa – pozwala na używanie najsilniejszej broni obuchowej, czyli maczugi, młoty i kostury.
* Ciężki pancerz – pozwala na używanie najsilniejszych i najwytrzymalszych zbroi, a także pierścieni. Ponadto niektóre zbroje zmniejszają szybkość biegu, albo zwiększają szybkość ataku.
* Tarcze – używają tarcz dających większą obronę niż tarcze magiczne, dają więcej siły, życia, zręczności i zwinności. Tarcze także zwiększają szybkość ataku, ale najpotężniejsza z nich zmniejsza bieg. Tarcze w połączeniu z ciężką bronią sieczną lub obuchową, nie będą się sprawdzać z powodu dużej ilości broni dwuręcznych.
2. Lekkie uzbrojenie:
* broń drzewcowa – pozwala na używanie najszybszych, lecz nieco słabych sztyletach. Połączenie broni drzewcowej i ciężkiego uzbrojenia pozwala na używanie najpotężniejszej broni w całej grze, włóczni.
* lekka broń sieczna – pozwala na używanie słabszej, ale szybszej broni tnącej, czyli 1-ręcznych mieczy, toporów.
* lekka broń obuchowa – pozwala na używanie 1-ręcznej broni obuchowej, czyli młotów, maczug i kosturów.
* lekki pancerz – pozwala na używanie lżejszych pancerzy, dających nieco mniej obrony, siły i życia, ale dających więcej zręczności i zwinności. Niektóre pancerze dają szybkość biegu i walki.
3. Broń strzelecka:
* Kusze – najsilniejsza broń sztrzelecka. Kusze mają bardzo duży zasięg, i siłę ataku, ale znacznie wolniej się z nich strzela.
* Łuki – słabsza broń sztrzelecka. Łuki mają mniejszy zasięg, i siłę ataku, ale znacznie szybciej się z nich strzela.
4. Biała magia:
* Zdrowie – umożliwia leczenie sojuszniczych jednostek, zwiększanie ich siły i życia.
* Natura – Umożliwia leczenie zatruć, przyzywanie istot naturalnych na pomoc magowi, i używanie siły natury do walki z wrogiem.
* Wzmocnienia – Umożliwiają zwiększanie szybkości sojuszniczych jednostek, zwiększanie zręczności i zwinności, a także skuteczną walkę z istotami nieumarłymi. Umożliwia też teleportacje i chwilową niezniszczalność.
5. Magia żywiołów:
* Ogień – magia żywiołów zadająca największe rany. Charakteryzuje się dużymi natychmiastowymi obrażeniami, i dalszymi przez pewien czas. Pozwala na przywoływanie na pomoc istot ognia.
* Lód – magia żywiołów zadająca średnie rany. Charakteryzuje się średnimi natychmiastowymi obrażeniami, i dalszymi przez pewien czas. Pozwala na przywoływanie na pomoc istot lodu, a także zamrażania wrogich jednostek.
* Ziemia – magia żywiołów zadająca małe rany. Charakteryzuje się małymi ranami natychmiastowymi. Pozwala na przywoływanie na pomoc istot ziemi, a także unieruchomienie wroga.
6. Magia umysłu:
* Uroki - Magia umysłu umożliwiająca różne oszukiwanie przeciwników w celach ucieczki. Umożliwia też chwilową kontrole nad wrogami
* Ofensywna - Magia umysłu polegająca na niszczeniu i rozbijaniu szyków wroga oraz uniemożliwianiu mu ucieczki, walki.
* Defensywna - Magia umysłu polegająca na bronieniu się magią oraz odbieraniu wrogom many, oraz różne umiejętności z jej wykorzystaniem
7. Czarna magia:
* Śmierć - potężna magia, mająca tylko na celu zniszczenie przeciwnika jak najszybciej. Zadaje ogromne natychmiastowe rany i osłabia przeciwników tak mocno, że może zmniejszyć ich życie i siłę
* Klątwy - magia polegająca na osłabianiu przeciwnika aurami, dającymi większe szanse swoim żołnierzom
* Nekromancja - magia polegająca na sile życia, umożliwiająca wskrzeszanie trupów i tworzenie własnych istot z spoza świata żywych

Cechy

* Siła – zwiększa obrażenia zadawane w walce wręcz.
* Wytrzymałość – zwiększa maksymalną ilość punktów zdrowia.
* Zręczność – zwiększa szanse na trafienie wroga.
* Zwinność – zwiększa szansę na uniknięcie ciosu wroga.
* Inteligencja – zwiększa tempo regeneracji many.
* Mądrość – zwiększa maksymalną ilość punktów many.
* Charyzma – zwiększa prawdopodobieństwo udanego użycia magii umysłu i efekt pozytywnych zaklęć, takich jak leczenie.



SpellForce 2: Czas Mrocznych Wojen



Spellforce II: Shadow Wars to druga część udanego połączenia gatunków cRPG i strategii w konwencji fantasy, Spellforce: The Order of Dawn. Podobnie jak to miało miejsce w poprzedniku, wykonujemy tu różnego rodzaju zadania, rozwijając przy okazji swojego bohatera, jak również prowadzimy do boju armie przeróżnych monstrów i stworzeń. Postać gracza może być wspierana maksymalnie przez pięciu herosów. Przyzywa się ich na specjalnych monumentach pojawiających się w dalszej części gry, gdy zdobędziemy już nieco doświadczenia oraz ujawnimy odpowiednią część fabuły.

Konflikt, który przyniosły ze sobą magiczne Cienie, spowodował rozbicie wśród Mrocznych Elfów i na pięć lat pogrążył ich ojczyznę w wojnie domowej. Te zamieszki nie są już tylko wewnętrzną sprawą - ich macki sięgają daleko poza granice kraju. W Eo powstała nowa potęga, zagrożenie, którego cień powoli zaczyna ogarniać cały świat i wystawia na próbę odwieczne sojusze. Craig Un'Shallach, generał Mrocznych Elfów oraz członek kasty Dracon, dowodząc swoim klanem, osamotniony walczy z przerażającymi Cieniami, ale szczęście zaczyna go powoli opuszczać. Gdy klęska wydaje się tylko kwestią czasu, jego córka Nightsong, ucieka i usiłuje ostrzec ludzi przed zbliżającym się niebezpieczeństwem - paktem pomiędzy Mrocznymi Elfami i armią Cieni, dowodzoną przez szaloną alchemiczkę, Sorvinę. Nightsong dociera do twierdzy Shaikanów, legendarnych smoczych wojowników, obawiających się zarówno sił Światła jak i Mroku, gdzie zyskuje niespodziewaną pomoc w osobie odważnego młodzieńca, który decyduje się dołączyć do niej i uratować rodzinę oraz ojczyznę. Jednak aby powstrzymać zagładę potrzebna będzie potężna armia - uśpione sojusze sił Światła muszą zostać odbudowane, a to nie będzie prostym zadaniem dla dwóch istot uważanych za wrogów Dobra.

W większości misji gracz dowodzi siłami jednej z trzech frakcji: Alliance of Light, Hordes of Chaos, Brotherhood of Darkness, a jego zadaniem jest tworzenie baz, zbieranie surowców oraz rekrutacja wojowników oraz bohaterów - magów, nekromantów, uzdrowicieli czy łuczników. Spellforce II: Shadow Wars oferuje ponad 100 umiejętności postaci, szczegółowo przedstawiony, fantastyczny świat, 36 rodzajów wojska (po 12 na każdą stronę konfliktu - piechota, kawaleria, jednostki latające). Pod naszą komendą mogą znaleźć się przedstawiciele 9 ras, m.in. ludzi, elfów, krasnoludów czy orków, a każda z armii posiada oprócz regularnego wojska jednostki ze specjalnymi zdolnościami (kamuflaż, berserk). Spellforce II: Shadow Wars to także możliwość wykorzystania naszych Avatarów w wieloosobowych walkach Player vs Player, Player vs. AI/Monsters czy co-op.



Spellforce 2: Władca Smoków


Władca Smoków (oryginalny tytuł brzmi Dragon Storm) jest oficjalnym dodatkiem do gry Spellforce 2: Czas Mrocznych Wojen, dzięki któremu przedłużymy emocjonującą przygodę w jej świecie. Skoro zdecydowałeś się rozpocząć tą kampanię, zakładam, że jesteś już doświadczonym wojownikiem, a rozgrywka w Spellforce 2 ma przed Tobą niewiele tajemnic. Pozwól wędrowcze, że pokrótce przedstawię ci sytuację w jakiej się znajdziesz, gdy smocza krew uwolni Cię z lodowatych szponów śmierci, a twoje płuca ponownie napełnią się powietrzem.

Magiczne portale łączące wyspy krainy Eo poczęły tracić swą moc i rozpadać się proch. Było to prawdziwą katastrofą dla ludności tej krainy, były bowiem jednym z najważniejszych czynników scalającymi królestwo w całość. Przerwanie dostaw spowodowało, że widmo głodu zajrzało w oczy wielu nacji. Wybuchła panika i nastąpiła wielka migracja ku żyznym terytoriom. Uciekinierzy chcą przeżyć i znaleźć lepszy dom. Ich armie kroczą naprzód i nic ich nie powstrzyma od upatrzonego celu, nawet jeśli mają budować swoje nowe domy na zgliszczach domostw innych ludów.

W samym środku tych wydarzeń znajdujesz się Ty… ale nie uprzedzajmy wypadków. To będzie długa, pełna bohaterskich czynów wyprawa i jeśli pozwolisz, pomogę Ci przez nią przejść.


Spellforce 2: Faith in Destiny

Drugie rozszerzenie do popularnej pecetowej produkcji, łączącej w sobie elementy znane z gatunku cRPG oraz strategii czasu rzeczywistego. Autorzy na potrzeby dodatku opracowali zupełnie nową kampanię dla pojedynczego gracza i kilka nowych trybów rozgrywki wieloosobowej.

SpellForce 2: Faith in Destiny to drugie oficjalne rozszerzenie do Spellforce 2: Shadow Wars – kontynuacji uznanego przez graczy cyklu, stanowiącego oryginalny miks gatunków cRPG i RTS. Przygotowało je oczywiście studio Phenomic.

Wraz z dodatkiem Faith in Destiny do rąk graczy oddana została zupełnie nowa kampania dla pojedynczego gracza, w ramach której, oprócz oczywiście nowych, spotykamy także starych bohaterów znanych z poprzedniego rozszerzenia oraz edycji podstawowej. Gracz wraz z rozwojem fabuły odwiedza zatem nie tylko wcześniej poznane już lokacje, ale również otrzymuje niepowtarzalną okazję dokładnego zbadania nowych obszarów. Czekają tam na niego liczne niebezpieczeństwa w postaci wrogów, w tym kilku nowych, oraz zastawionych przez nich pułapek.

Zmiany dotknęły również tryb rozgrywki wieloosobowej. Oprócz nowych map autorzy oddali do naszej dyspozycji nieznane wcześniej tryby zabawy. Niektóre z nich zostały wzbogacone o elementy charakterystyczne dla gier MMO. Twórcy zdecydowali się na taki ruch przede wszystkim z chęci poszerzenia bogactwa świata gry Spellforce 2.


Mamy tu fanów tej gry? Przeszedłem wszystko oprócz Władcy Smoków, ale niedługo też zacznę przechodzić ten dodatek. Saga jest godna polecenia.
2009-08-11 10:57:40
Up
2009-08-11 13:30:19
Nikt z forum nie gra w tę grę?
2009-08-11 13:30:59
raczej nie:)

przynajmniej Ja
2009-08-11 20:05:48
Update
2009-08-11 20:23:03
Grałem w pierwszą część, ale jakoś srednio mi podchodzilo ;p
2009-08-12 08:50:23
Mi odwronie moze z początku jest żmudne przechodzenie, ale jak się ukończy to jest satysfakcja.
2009-08-12 15:32:29
up
2009-08-12 20:16:00
Grałem w Spellforce: Zakon świtu, fajna gra, fabuła wciąga, ale ciągłe naparzanie się ze stworkami, które w coraz większej ilości rzucają się dokładnie w kierunku twojej bazy mimo, że de facto nie znają nawet jej położenia jest bardzo uciążliwe i nużące.
2009-08-13 09:40:55
Może i masz rację, ale dużo zależy od poziomu gry i taktyki niekiedy mona było bez uaktywnienia monomentu przejść całą mapę, a w 2 tak już niejest kiedy wchodzimy na mapę to przeważnie wróg rozpoczyna razem z nami.
  • 1