Azərbaycan dili Bahasa Indonesia Bosanski Català Čeština Dansk Deutsch Eesti English Español Français Galego Hrvatski Italiano Latviešu Lietuvių Magyar Malti Mакедонски Nederlands Norsk Polski Português Português BR Românã Slovenčina Srpski Suomi Svenska Tiếng Việt Türkçe Ελληνικά Български Русский Українська Հայերեն ქართული ენა 中文
Subpage under development, new version coming soon!

Subject: Časopis AI.

  • 1
  • 2
2025-09-18 23:06:11
Ten komplikovany bod zacal touto debatou...


Divoch:

Nie to inokedy a v druhom čete. Teraz dokopme nejako tu verziu enigne 2. Data, na ihrisku sa medzi súpermi stretávajú v subojoch hráči proti hráčom. A enigne nejaky ten vzorec na určenie víťaza tých osobných súbojov má...Nemyslím tímov, ale hráčov...Napadlo ma prísť tomu na zúbok a zahrnúť ten vzorec do našej teórie...



AI

Rozmýšľal som 46 sekúnd.


Super nápad — pridať do teórie konkrétny vzorec na rozhodovanie osobných súbojov (1v1). Nižšie navrhujem realistický, priehľadný a ľahko vysvetliteľný model. Tu je:

..................
Ja len k tomu dodam ze ked som to uvidel tak som pochopil ze je lahky iba pre AI. Pre mna asi najtazsi priklad z matematiky v zivote.
2025-09-21 06:54:06
Ďakujem za odpovede. Na základe Vašich skúseností a len verejne dostupných informácií zo sokkra bola vytvorena teória o enigne č.2 nasledovne:





Úvod do enigne.




Ak chceme priblí žiť túto tému aj tým, ktorí nepoznajú pojem „engine“, teda napríklad začiatočníkom je potrebné začať krátkym vysvetlením, tak poďme na to.

1.) Čo je „engine“ v Sokkeri: „




Engine je výpočtový mechanizmus, ktorý rozhoduje, čo sa na ihrisku počas zápasu stane – od prihrávok až po góly. Nevidíme ho priamo, ale všetky prihrávky, strely, súboje či góly vznikajú práve z jeho výpočtov. Je to ako rozhodca a scenárista zápasu v jednom: počíta všetky vlastnosti hráčov, taktiku a okorení to trochou náhody, aby vytvoril priebeh zápasu.“


2. Viditeľné zručnosti hráčov, ktoré engine používa



Rýchlosť (Speed) – ako rýchlo sa hráč pohybuje.

Technika (Technique) – schopnosť pracovať s loptou, dribling a prvý dotyk.

Tvorca hry (Playmaking) – inteligencia hráča, rozhodovanie, komu prihrá.

Prihrávanie (Passing) – presnosť a dĺžka prihrávok.

Útočník (Scoring) – schopnosť zakončiť akciu strelou na bránu.

Obrana (Defending) – schopnosť zastavovať útoky, čítať hru.

Kondícia (Stamina) – ako dlho si udrží výkon počas zápasu.

Taktická disciplína (Discipline) – schopnosť držať sa pokynov a pozícií.

Forma (Form) – aktuálna výkonnosť hráča v porovnaní s jeho základnými zručnosťami.

Výška, váha, BMI – môžu jemne ovplyvniť fyzické súboje (napr. hlavičky).

Skúsenosti hráčov ktoré tiež ovplyvňujú ich ostatné zručnosti.

3. Skryté alebo hypotetické faktory (podľa rôznych teórií)



Niektorí hráči veria, že engine obsahuje aj skryté atribúty – ako odvaha, mentalita alebo šťastie. Iní sa domnievajú, že hlavnú úlohu zohráva len taktika, viditeľné skilly a náhodný faktor.


4. Ako engine určuje osobné súboje hráčov



Keď sa dvaja hráči stretnú v súboji, kde jeden útočí a druhý bráni, tak engine kombinuje tieto ich zručnosti.

Útočiaci hráč: Technika, Rýchlosť, Playmaking (+ forma, takt. disciplína a skúsenosti).

Brániaci hráč: Obrana, Technika, Rýchlosť (+ forma, takt. disciplína a skúsenosti).

K výsledku sa pridá náhodný faktor a (podľa niektorých teórií) aj drobný vplyv výšky/BMI.


Jednoduchý slovný príklad: Ak má útočiaci hráč techniku výrazne vyššiu než brániaci obrancu jeho obranu, ľahšie cez neho prejde. Ak sú na tom podobne, môže rozhodnúť rýchlosť, tvorba hry, ostatné hodnoty, alebo aj náhoda.

5. Percentuálne odhady vplyvov



Podľa teórie, ktorú ideme teraz
predstaviť to môže vyzerať napríklad takto (ale v skutočnosti to môže byť aj ináč. )

Všetky viditeľné zručnosti hráčov: 50 %

Taktika a rozostavenie: ~35 %

Rozmery a podmienky ihriska: 5 %

Náhoda/šťastie: 10 %
______________________

To je základ teórie ktorú ešte rozširujeme o nasledovné vplyvy, a to:


Forma hráča: môže zvýšiť alebo znížiť výkon o ±20 %

Kondícia: zníženie výkonu hráča až o 15 % ku koncu zápasu pri nízkej hodnote

Taktická disciplína: o ±10 % ovplyvňuje účinok Vašej taktiky (držanie pozícií, presnosť)

BMI, výška/váha: ±3 % (len drobný vplyv v súbojoch)

Náhoda/šťastie: 10 %

6. Zhrnutie pre nováčikov



Engine nie je čarovná skrinka – je to vzorec, ktorý sa snaží napodobniť futbal. Ak hráč nechápe, prečo prehral, nemusí to byť len o „šťastí“, ale aj o taktických voľbách, forme a interakcii skillov. Vaša stratégia a pochopenie týchto faktorov môže často zmeniť výsledok zápasu viac než samotná sila tímu.

A teraz si uvedieme teóriu o tom ako enigne môže pracovať (môže aj ináč)
__________________

Druhá teória o enigne v Sokkri (bez skrytých vlastností hráčov.



Sokker engine používa na určenie víťaza v zápase výlučne viditeľné schopnosti hráčov, ich pozície, taktiku, rozloženie ihriska a malý faktor náhody. Skryté mentálne atribúty hráčov podľa tejto teórie neexistujú. Forma hráča v zápase upravuje jeho ostatné schopnosti podľa jasných pravidiel a rozdiely vo výsledkoch zápasov vznikajú len kombináciou týchto faktorov a šťastia (náhody).



Odhadovaný vplyv jednotlivých faktorov na výsledok zápasu:



Viditeľné zručnosti hráčov + ich dodatočné
hodnoty ako sú forma, kondícia, skúsenosti, taktická disciplína, výška, váha a BMI: 50 %

Taktika a rozostavenie hráčov: 35 %

Rozmery a podmienky ihriska: 5 %

Variabilita simulácie / šťastie (náhoda): 10 %


Základné zručnosti hráčov si teraz nebudeme popisovať, to urobíme v inokedy a v inom príspevku. No podrobnejšie si popíšeme o nasledovných - dodatočných hodnotách hráča.

Forma hráča.



Forma lineárne upravuje hodnoty ostatných zručností a pdľa oficiálnych dostupných informácií zo Sokkeru platí že:
Forma na úrovni 12 = 100 % výkon zručnosti a ostatné úrovne formy ho buď zvyšujú, alebo znižujú.

V sokkri delíme zručnosti hráčov do dvoch kategórií a to na pozičné (primárne) a doplnkové (sekundárne)

Primárne zručnosti sú:
- chytanie, bránenie, tvorba hry a útočenie

Sekundárne zručnosti sú vytrvalosť, kondícia, technika, prihrávanie, taktická disciplína a podobne

Vplyv formy na zručnosti hráča by mal byť takýto.

Forma - Primar - Sekundar

00 ... -30,00% ... -15,00%
01 ... -27,50% ... -13,75%
02 ... -25,00% ... -12,50%
03 ... -22,50% ... -11,25%
04 ... -20,00% ... -10,00%
05 ... -17,50% ... -8,75%
06 ... -15,00% ... -7,50%
07 ... -12,50% ... -6,25%
08 ... -10,00% ... -5,00%
09 ... -07,50% ... -3,75%
10 ... -05,00% ... -2,50%
11 ... -02,50% ... -1,25%
12 ..... 0,00% ...... 0,00%
13 ... +1,00% ... +00,60%
14 ... +2,00% ... +01,20%
15 ... +3,00% ... +01,80%
16 ... +4,00% ... +02,40%
17 ... +5,00% ... +03,00%



Na základe predošlej tabuľky si vytvoríme novú tabuľku a ukážeme si v nej ako forma ovplyvní zručnosti hráča, ktoré má na úrovni 17.

Forma - Skill- Primar - Sekundar

00 ... 17.00 ... 11.90 ... 14.45
01 ... 17.00 ... 12.33 ... 14.66
02 ... 17.00 ... 12.75 ... 14.88
03 ... 17.00 ... 13.18 ... 15.09
04 ... 17.00 ... 13.60 ... 15.30
05 ... 17.00 ... 14.03 ... 15.51
06 ... 17.00 ... 14.45 ... 15.73
07 ... 17.00 ... 14.88 ... 15.94
08 ... 17.00 ... 15.30 ... 16.15
09 ... 17.00 ... 15.73 ... 16.36
10 ... 17.00 ... 16.15 ... 16.58
11 ... 17.00 ... 16.58 ... 16.79
12 ... 17.00 ... 17.00 ... 17.00
13 ... 17.00 ... 17.17 ... 17.10
14 ... 17.00 ... 17.34 ... 17.20
15 ... 17.00 ... 17.51 ... 17.31
16 ... 17.00 ... 17.68 ... 17.41
17 ... 17.00 ... 17.85 ... 17.51




To zodpovedá tomu, ako engine pracuje. Engine teda podľa tejto teórie nepracuje so žiadnymi skrytými mentálnymi atribútmi hráčov, všetko je pre manažéra viditeľné, a forma je jasne daná číselne.

Jedine, čo pridáva nepredvídateľnosť, je šťastie (náhoda) a variabilita simulácie, ktorá môže mierne meniť výsledky, najmä keď sú tímy vyrovnané.

Tu si môžeme túto časť ešte graficky znázorniť, aby bolo jasné, ako forma mení jednotlivé schopnosti hráča.



-----------

BMI - Body Mass Index



Hmotnosť a výška hráča sú viditeľná v 3D zápase, kde hráči vyzerajú rozdielne v závislosti na ich výške a váhe.

Ak je hráč príliš ľahký, bude mať slabšie zrýchlenie, pretože má menej svalovej hmoty.
Na druhej strane, aj príliš ťažký hráč bude mať tiež slabšie zrýchlenie kvôli svojej váhe.
Ťažší hráči sa unavia skôr v porovnaní s ľahšími. Hmotnosť hráča sa raz bude môcť meniť tréningom, zápasovou praxou a zraneniami (ešte neimplementované).

Hmotnosť hráča je počítaná na základe Body Mass Index (BMI) podľa vzorca:
BMI = hmotnosť / (výška x výška).

Ideálny BMI pre hráča na Sokkeri je nastavený na 23,75. BMI, výšku a hmotnosť síce hra zobrazuje textovo v profile hráča a je aj viditeľná aj obrazne v zápase. Zatiaľ však
oficiálne nie je potvrdený ich priamy vplyv na výsledky v zápase. Ak by bol tento vplyv použitý, jeho efekt by bol malý – max. ± 3 %. Toto je hypotetická časť teórie nie je potvrdená vývojármi.


BMI je len jedným z mnohých faktorov, ktoré by teoreticky však budúcnosti mali ovplyvňovať výkonnosť hráča, a jeho ideálna hodnota závisí od rôznych aspektov, ako je pozícia hráča, herný štýl a individuálne preferencie.

Všeobecné odporúčania pre BMI v Sokkeri



Optimálny BMI: Pre väčšinu hráčov sa odporúča udržiavať BMI v rozmedzí 20–25. Tento rozsah je považovaný za zdravý a môže podporovať dobrú fyzickú kondíciu a výkonnosť na ihrisku.

Nízke BMI: Hráči s veľmi nízkym BMI (napr. pod 18,5) môžu mať nižšiu svalovú hmotu, čo môže ovplyvniť ich silu a odolnosť v zápasoch.

Vysoké BMI: Hráči s vysokým BMI (nad 30) môžu mať zvýšené riziko zranení a môžu byť menej pohybliví na ihrisku.


Dôležité upozornenia



Pozícia hráča: Ideálna hodnota BMI môže závisieť aj od pozície hráča a konkrétnej situácie v zápase. Napríklad útočníci môžu mať výhodu pri vyššom BMI, ktoré im poskytuje väčšiu silu v streľbe, zatiaľ čo inokedy naopak môžu mať výhodu z nižšej BMI pre lepšiu rýchlosť a obratnosť.

Individuálne faktory: Každý hráč je jedinečný a ideálna hodnota BMI sa môže líšiť v závislosti od jeho individuálnych potrieb a cieľov.


Výška hráča


- je viditeľná v 3D zápase, kde vyšší hráči majú väčšie šance vyhrať viac vzdušných súbojov, naproti tomu nižší hráči majú výhodu pri zrýchlení a teda ich akcelerácia bude lepšia ako u vyšších hráčov, no nemá to dopad na ich maximálnu rýchlosť. Toto už by mohlo mať vplyv aj priamo v zápase, ale vždy to má výhodu aj nevyhodu a záleží to od situácií v zápase..

Taktická disciplína

je schopnosť hráčov dodržiavať pridelené pozície v zápase a plniť Vaše inštrukcie. Podľa skúseností manažérov má vplyv najmä v zápasoch proti rovnocenným súperom. Taktická disciplína odráža to, do akej miery je schopný hráč plniť zvolenú taktiku počas zápasu.

Ostatné zručnosti, ale aj taktická disciplína hráča závisí od dvoch faktorov ako sú skúsenosti a tímové spolupracovanie o ktorých si popíšeme teraz.

Skúsenosti:


- čím viac odohraných zápasov, tým je hráč skúsenejším;
- aktivita počas odohraných zápasov sa zobrazuje aj v reportáži zo zápasu, kde sa vám zobrazuje percentuálne hodnotenie ofenzívnej a defenzívnej činnosti);

V závislosti od skúseností môžu obrancovia buď čiastočne zblokovať, alebo aspoň spomaliť súperov bežiacich za loptou, pri hlavičkových súbojoch sa však táto schopnosť neprejaví.

Tímová spolupráca:


- vyjadruje to, ako je tréner schopný učiť tvojich hráčov taktiku a čo sa konkrétny hráč naučil vo svojom klube;
- táto schopnosť sa zvyšuje každý týždeň v tréningu, nezáleží od typu tréningu, ale výška jej rastu je závislá na priemernej schopnosti hlavného trénera i asistentov (môže klesnúť v prípade výmeny hlavného trénera za horšieho);
- závisí na čase strávenom na ihrisku každý týždeň (podobne ako pri ostatných schopnostiach);
- po každom prestupe hráča jeho hodnota tímovej spolupráce klesne na minimum.
- Nižšia disciplína spôsobuje častejšie opúšťanie určených pozícií v zápase a slabšiu organizáciu hry.

Kondícia (Stamina)

je tiež už započítaná medzi viditeľné schopnosti, ale jej nedostatok sa silno prejavuje najmä v druhej polovici zápasu. Odhadom platí, že 1 úroveň kondície zodpovedá 8 minútam plného výkonu v zápase a keď už kondične hráč na viac minút nemá, tak jeho výkon ide v zápase úmerne prudko dole.


Variabilita simulácie / šťastie

- chápte to ako náhodné generovanie situácií v zápase a môže spôsobiť prekvapivé výsledky. Odhadovaný vplyv: 10%.
(edited)
(edited)
(edited)
2025-09-21 06:59:37

Téma: Teória Engine 3 – model zapasu a súboje hráčov 1 na 1




Prinášame vám kompletný návrh modelu pre určenie víťaza osobných súbojov 1v1 medzi hráčmi v Sokkeri. Tento model používa iba viditeľné atribúty (žiadne skryté vlastnosti), formu, kondíciu, taktickú disciplínu a malý faktor náhody. Výška a BMI sú pridané len ako hypotetická drobná korekcia, aby sme otestovali, či môžu hrať rolu.


Hlavná myšlienka vzorca



Každý hráč má v hre a enigne zápasu svoje Efektívne skóre (EffScore) - teda svoj výsledný súčtet niektorých svojich vlastností potrebných na súboj jeden na jedného a mi sa ho týmto vzorcom snažíme vypočítať a následne pomocou toho výsledku si oboch hráčov porovnať. A tým si určiť víťaza tohto súboja.

Útočiaci hráč kombinuje vo vzorci váhy svojich zručnosti ktoré spolu sčítame. TECH (technika), SPEE (rýchlosť), PLAY (tvorba hry), PASS (prihrávky).

Brániaci hráč: kombinuje vo vzorci váhy svojich zručnosti ktoré spolu sčítame : DEF (obrana), POSN (postavenie/taktická disciplína), SPEE, TECH.

EffScore ktoré sme si vypočítali sa u oboch hráčov potom násobí faktormi FORM, STAM, POSN, prípadnou korekciou H (výška/BMI) a pridá sa malá náhoda R.

Poznámka k vzorcu brániaceho hráča :

V jeho vzorci máme taktickú disciplínu uvedenú 2 razy. Teda to ako dodržiava určenú taktiku od Vás. Totiž POSN vo vzorci brániaceho hráča predstavuje iba váhu taktického disciplíny, teda jeho postavenia priamo v konkrétnom súboji s útočiacim hráčom, ktorý práve prebieha. Teda to ako dobre sa brániaci hráč v tej chvíli postavil v taktike a ako číta momentálnu situáciu . Zatiaľ čo písmeno d v tom samom vzorci je ako násobiaci faktor po sčítaní. Je to tam už celková hodnota taktickej disciplíny hráča. Teda číslo ktoré je uvedené v profile hráča a ktoré znamená jeho konzistentnosť a schopnosť dodržiavať taktické pokyny počas celého zápasu.


Takto sa odlišuje okamžité postavenie v súboji od dlhodobejšej disciplíny v taktike, ktorá ovplyvňuje výkon počas celého stretnutia.




Aby sme si mohli jednotlivé zručnosti vyrátať, tak museli sme im pridať určitú dôležitosť v desatinných číslach, ktorú nazývame váhy. Mi sme ich navrhli takto a ak s nimi nesúhlasíte môžu sa upraviť.

Jednotlivé slovíčka alebo písmená vo vzorci, ktoré znamenajú vlastnosť hráča si nahraďte tým číslom na akej úrovni hráč tú vlastnosť má.



Vzorec



\text{EffScore}_A = (0.45·TECH + 0.25·SPEE + 0.20·PLAY + 0.10·PASS) × F_A × St_A × d_A × H_A + R_A

\text{EffScore}_D = (0.55·DEF + 0.20·POSN + 0.15·SPEE + 0.10·TECH) × F_D × St_D × d_D × H_D + R_D

Vysvetlenie ku vzorcu:

Vyhrá súboj ten, kto má vyššie Final EffScore.
Tu sú vysvetlivky k vzorcu:
A- útočiaci hráč
D- brániaci hráč

Desatinné čísla - váhy pre vlastnosti hráča
d- taktická disciplína (číslo v profile hráča)
POSN - váha taktickej disciplíny
TECH- váha techniky
SPEE- váha rýchlosti
PLAY- váha tvorby
PASS- vaha prihrávok
DEF- váha bránenia

F- forma (číslo v profile hráča)
St- kondícia (číslo v profile hráča)
H- výška/ BMI
R- náhoda







V sokkri platí že jednotlivé zručnosti hráčov niečo znamenajú no a tu v našom vzorci sa tieto jednotlivé zručnosti ako keby spolu spájajú a bijú, až nám určia víťaza súboja 1 na jedného.

Vieme že:

TECH zahŕňa dribling/prácu s loptou (v Sokkeri sa dribling interpretuje cez TECH).

PLAY = tvorba hry / rozhodovanie (ovplyvní, či útočiaci hráč súboj riskne, alebo zvolí inú možnosť, napríklad prihrávku).

POSN here = „postavenie“ brániaceho – v Sokkeri sa to väčšinou zobrazuje ako skill (taktická disciplína/POSN).

Bránenie je schopnosť oberať o loptu súpera.





Forma ( hráči ju majú v sokkri od 0–18): pričom platí to pravidlo o jej vplyve na kvalitu hráča, že úroveň 12 = 100 % výkon, úroveň 18 = +5 % na výkone a úroveň 0 = −20 % z výkonu dole.

Kondícia (hráči ju majú v sokkri od 0 –11): vezmime si teda ako strednú hodnotou, že na úrovni 6 a každý ďalší bod má vplyv na hráčov v enigne ±1 % až 2 %.

Taktická disciplína (POSN): ( hráčom určuje ako dobre dodržiavajú Vašu taktiku a hráči ju majú v sokkri na úrovni od 0-18) vezmime si teda v našom počítaní že ako strednú hodnotu má úroveň 9 a každý každý bod v nej ovplyvní ostatné kvality hráča o ±3 %.

Výška/BMI: hypotetická korekcia ±3 % pri rozdiele ≥5 cm.

Náhoda R: odporúčaný rozsah −4 až +4.

Pravidlo +2



Ak má útočník techniku vačšiu o 2 úrovne ako má obranca bránenie, tak má cca 70–80 % šancu cez neho prejsť.
Ak je technika a bránenie na rovnakej úrovni, tak rozhoduje rýchlosť, forma a náhoda.
Ak je technika útočníka o 2 úrovne menšia ako má obranca bránenie, tak obranca má veľkú výhodu.



Výzva pre komunitu



1. Testujte model tejto teórie na svojich reálnych zápasoch.


2. Zdieľajte svoje dáta (TECH/DEF/SPEE/forma/stamina atď.) a výsledky súbojov.


3. Spolu doladíme váhy pre zručnosti hráčov ak sa Vám nepáčia. (0.45, 0.55, 0.03, atď.) a rozsah náhody.


4. Uveďte, či ste zaznamenali vplyv výšky, hmotnosti hráča, alebo BMI na hru v zápase

Poznámky a vysvetlenia:




- Je to plne kompatibilné s našou širšou teóriou: používame len viditeľné skilly (v slovníku Sokkeru), formu, kondíciu, takt. disciplínu, prípadnú výškovú/BMI korekciu (hypotetická), malú náhodu a podobne.




Skúsenosti hráča
Pre zjednodušene vzorca sme už do neho nezahrnuli vlastnosť hráča- skúsenosť (EX)

Tá reprezentuje v sokkri rozhodnosť v súbojoch, skúsenosť v čítaní hry a zvládaní tlaku (teda aspekt, ktorý zvyšuje úspešnosť v 1v1, pri rozohrávke aj pri dueli). Môže sa však v inom vzorci vyrátať a tento výsledok sa môže spočítať z výsledkom z prvého vzorca. Ten výsledok Vám ešte presnejšie povie ktorý hráč je celkovo lepší a ma väčšiu šancu vyhrať.


Skúsenosť ovplyvňuje efektívnosť všetkých relevantných schopností v súboji (lepší čítajú situáciu, využijú skill lepšie)

Návrh ako si vplyv skúsenosti v zapase môžete vypočítať....

Zavedieme multiplikátor skúsenosti zo strednou hodnotou na úrovni 9 ( lebo to je stred škály rozsahu úrovne skúsenosti, ktorá je v sokkri od 0 do 18). Každý bod nad/pod 9 mení efekt o +/- 1 %. To dáva rozumný dosah (približne −9 % … +9 %), nie príliš veľký, ale merateľný.

Formálne:

E = 1 + 0.01 \times (\text{EX} - 9)

Pre lepšie pochopenie, platí napríklad že:

EX = 9 → (neutrálny)

EX = 12 → (+3 %)

EX = 6 → (−3 %)


Krátka ukážka dopadu skúsenosti.

Ak v predchádzajúcom vzorci osobného suboja mal útočník svoje EX = 12 (E_A = 1.03) a obranca EX = 10 (E_D = 1.01), tak final EffScore sa vynásobí týmito hodnotami — rozdiel sa mierne navýši v prospech skúsenejšieho hráča.

Vysvetlenie vzorca.

E- Toto je výsledný multiplikátor skúsenosti.
Použiješ ho na vynásobenie EffScore, aby sa zohľadnila skúsenosť.

EX - Úroveň skúsenosti hráča v Sokkeri.
Je to číslo od 0 do 18 (ako ostatné zručnosti).

9- Stred škály skúsenosti.
Berieme ho ako „priemernú skúsenosť“.
Hodnoty nad 9 sú nadpriemer, pod 9 sú podpriemer.

0.01- Toto je koeficient, ktorý prevádza rozdiel od stredu na percentá. Každý bod nad/pod 9 zmení multiplikátor o ±1 %.


Prečo práve takto:

Ak má hráč EX = 9, potom → → žiadna zmena.

Ak má hráč EX = 12, potom → → +3 % posilnenie.

Ak má hráč EX = 6, potom → → −3 % oslabenie.

Jednoduché slovné vysvetlenie

E = faktor, ktorý trochu zvýši alebo zníži výsledok podľa skúsenosti.

EX = aktuálna skúsenosť hráča.

9 = berieme ako priemerného „stredne skúseného“ hráča.

0.01 = každé jedno číslo skúsenosti znamená 1 % zmenu.


Tým pádom skúsenosť iba jemne koriguje výsledok, aby skúsení hráči mali malú výhodu, ale neprebili ostatné atribúty.
(edited)
2025-09-23 07:32:45
Upravil som to ako som nateraz najlepšie vedel a upravené verzie som vložil do fóra pomoc nováčikom. Možno to nie je dokonale presné, ale je to lepší pohľad na enigne ako žiadny.
  • 1
  • 2