Subpage under development, new version coming soon!
Subject: »[NEWS] Uutiset
Kehityspäiväkirja 22: Kausien välisen tauon yhteenveto ja mallien korjaukset
Viime viikolla teimme muutamia pelimuutoksia. Oli joitain hankaluuksia, joten esitämme yhteenvedon näistä toimista sekä tietoja virheistä, jotka meidän oli korjattava.
Ystävyysottelut kausien välisen tauon aikana - viime viikosta lähtien on ollut mahdollista järjestää ystävyysottelu sunnuntaina, jos joukkue ei pelaa virallista ottelua. Kävi kuitenkin ilmi, että tämä ei toiminut jos oli arcade-ottelu sovittuna kyseisenä päivänä. Tästä syystä päätimme poistaa viime sunnuntaiksi sovitut arcade-ottelut ja sallimme käyttäjien järjestää ystävyysottelun. Samalla virhe korjattiin siten että arcade-otteluita ei voi enää sopia sunnuntaiksi.
Alimpien divisioonien tiivistäminen tietyissä maissa - Olemme yhdistäneet alimpia divisioonia maissa, joissa on yli 3 tasoa. Muutos ei mennyt ongelmitta, jotkut joukkueet jouduttiin palauttamaan manuaalisesti sen jälkeen kun ne olivat kadonneet sarjastaan (niitä ei ollut sijoitettu mihinkään sarjaan hetkeksi), mutta nyt kaikki on korjattu ja yhdistyneet liigat toimivat jo.
Junioriliigan bugi - Ylimmän junioriliigan joukkuemääräbugi on korjattu. Joukkueet, jotka sijoittuivat sijoille 9.-11. viime kaudella, on poistettu näistä liigoista. Näin ollen kaikilla ylimmän tason junioriliigoilla on tällä hetkellä 8 joukkuetta, kuten alun perin oli suunniteltu.
Esittelemme myös muutaman parannetun mallin (muutokset ovat kosmeettisia, mutta kannattaa tarkistaa):
Joukkueen sivu:
https://xd.adobe.com/view/5f3a2456-43da-486e-7382-e867e1422a43-290b/screen/1861a9a5-3a96-4ff7-bdd3-80eaf86b9e08?fullscreen
Kotisivu (kirjautumisen jälkeen):
https://xd.adobe.com/view/3cf4a5be-3f89-4703-b36c-e2d6dce78584-69a7/?fullscreen
Kalenteri (sinun on käytettävä sivunuolinäppäimiä nähdäksesi kaikki näkymät):
https://xd.adobe.com/view/07259a81-6525-42c0-8b8d-82ec0d178717-5276/
(edited)
Viime viikolla teimme muutamia pelimuutoksia. Oli joitain hankaluuksia, joten esitämme yhteenvedon näistä toimista sekä tietoja virheistä, jotka meidän oli korjattava.
Ystävyysottelut kausien välisen tauon aikana - viime viikosta lähtien on ollut mahdollista järjestää ystävyysottelu sunnuntaina, jos joukkue ei pelaa virallista ottelua. Kävi kuitenkin ilmi, että tämä ei toiminut jos oli arcade-ottelu sovittuna kyseisenä päivänä. Tästä syystä päätimme poistaa viime sunnuntaiksi sovitut arcade-ottelut ja sallimme käyttäjien järjestää ystävyysottelun. Samalla virhe korjattiin siten että arcade-otteluita ei voi enää sopia sunnuntaiksi.
Alimpien divisioonien tiivistäminen tietyissä maissa - Olemme yhdistäneet alimpia divisioonia maissa, joissa on yli 3 tasoa. Muutos ei mennyt ongelmitta, jotkut joukkueet jouduttiin palauttamaan manuaalisesti sen jälkeen kun ne olivat kadonneet sarjastaan (niitä ei ollut sijoitettu mihinkään sarjaan hetkeksi), mutta nyt kaikki on korjattu ja yhdistyneet liigat toimivat jo.
Junioriliigan bugi - Ylimmän junioriliigan joukkuemääräbugi on korjattu. Joukkueet, jotka sijoittuivat sijoille 9.-11. viime kaudella, on poistettu näistä liigoista. Näin ollen kaikilla ylimmän tason junioriliigoilla on tällä hetkellä 8 joukkuetta, kuten alun perin oli suunniteltu.
Esittelemme myös muutaman parannetun mallin (muutokset ovat kosmeettisia, mutta kannattaa tarkistaa):
Joukkueen sivu:
https://xd.adobe.com/view/5f3a2456-43da-486e-7382-e867e1422a43-290b/screen/1861a9a5-3a96-4ff7-bdd3-80eaf86b9e08?fullscreen
Kotisivu (kirjautumisen jälkeen):
https://xd.adobe.com/view/3cf4a5be-3f89-4703-b36c-e2d6dce78584-69a7/?fullscreen
Kalenteri (sinun on käytettävä sivunuolinäppäimiä nähdäksesi kaikki näkymät):
https://xd.adobe.com/view/07259a81-6525-42c0-8b8d-82ec0d178717-5276/
(edited)
Dev. Päiväkirja 23: Seuran fasiliteetit - Junioriakatemia
Tällä viikolla meillä on ilmoitus kattavammasta muutoksesta - haluamme laajentaa juniorijoukkueen johtamista ja esitellä uusia juniorien fasiliteetteja - infrastruktuureja, joita voidaan laajentaa ja antaa erilaisia lisäbonuksia akatemioille korkeammilla tasoilla. Kuitenkin - isommat fasiliteetit ja laajennettu jalkapalloakatemia lisäävät juniorikoulun ylläpitokustannuksia.
Esittelemme neljä erilaista fasiliteettia, joita voidaan laajentaa.
Kykyjenetsijöiden osasto on vastuussa rekrytoitujen juniorien viikoittaisesta määrästä ja mahdollistaa ulkomaisten juniorien hankkimisen. Korkeammilla tasoilla on mahdollisuus saada enemmän junioreja liittymään akatemiaan tietyllä viikolla (tämä ei vaikuta juniorien taitojen tasoon), mutta kustannukset kasvavat siirryttäessä ylemmälle tasolle.
Tasot ovat seuraavat:
1. Perus kykyjenetsijöidenverkosto - viikoittainen juniorimäärä 1-5
2. Paikallinen kykyjenetsijöidenverkosto - viikoittainen juniorimäärä 1–6
3. Alueellinen kykyjenetsijöidenverkosto - viikoittainen juniorimäärä 2-6
4. Kansallinen kykyjenetsijöidenverkosto - viikoittainen juniorimäärä 3-6
5. Kansainvälinen kykyjenetsijöidenverkosto - mahdollisuus saada ulkomaalainen - 5%
Kampus määrittää korkeimman mahdollisen juniorien lukumäärän akatemiassa. Suuremmat tilat lisäävät juniorien ylläpitokustannuksia. Tasot määritellään seuraavasti:
1. Juniorien enimmäismäärä - 15
2. Juniorien enimmäismäärä - 20
3. Juniorien enimmäismäärä - 25
4. Juniorien enimmäismäärä - 30
5. Juniorien enimmäismäärä - 35
Analytiikka mittaa juniorien edistymistä ja arvioi heidän tasonsa. Tämän parametrin avulla voit päättää, kuinka täsmällisesti haluat seurata junioriesi edistymistä. Perustaso vastaa nykyistä tasonmääritysjärjestelmää. Seuraavien tasojen avulla pääsemme lähemmäksi aiempaa järjestelmää (vanhimmat käyttäjät todennäköisesti muistavat), joka mittasi juniorien edistymistä täydellä tarkkuudella. Tietenkin jokainen taso kasvattaa ylläpitokustannuksia:
1. Junioriarvioinnin perustaso
2. Tehokkaampi nousujen mittaus
3. Vielä tehokkaampi nousujen mittaus
4. Ehdotettu pelipaikka uusille junioreille
5. Mittaa nousut tarkasti
Harjoittelutilojen tasosta riippuen voimme palkata paremman valmennushenkilöstön. Paremman valmentajan palkkaaminen maksaa enemmän. Laajennuksen avulla voimme palkata huippuvalmentajan, jolla on enimmäistaso - mutta on tietysti mahdollista käyttää heikompaa valmentajaa tai olla ilman valmentajaa:
1. Valmentajan enimmäistaso - uskomaton
2. Valmentajan enimmäistaso - käsittämätön
3. Valmentajan enimmäistaso - maaginen
4. Valmentajan enimmäistaso - utopinen
5. Valmentajan enimmäistaso - jumalainen
Tarkkasilmäisimmät varmasti huomasivat jumalaisten valmentajien maininnan - tämä valmentajien taitotaso otetaan myös käyttöön.
Sen lisäksi, että fasiliteetit vaikuttavat yhden paikan ylläpitokustannuksiin akatemiassa, ne edellyttävät myös kertamaksua niiden laajentamisessa. Maksut nousevat merkittävästi tasolta toiselle siirryttäessä - toisaalta akatemioiden toiminnan mahdollistamiseksi jopa aloittelijoille (perusinfrastruktuuri on tavoitettavissa käytännössä pelin alusta alkaen), ja toisaalta korkeimmat tasot aiheuttavat merkittäviä kustannuksia. Emme anna tarkkoja summia johtuen siitä, että niitä muokataan testien aikana.
(edited)
Tällä viikolla meillä on ilmoitus kattavammasta muutoksesta - haluamme laajentaa juniorijoukkueen johtamista ja esitellä uusia juniorien fasiliteetteja - infrastruktuureja, joita voidaan laajentaa ja antaa erilaisia lisäbonuksia akatemioille korkeammilla tasoilla. Kuitenkin - isommat fasiliteetit ja laajennettu jalkapalloakatemia lisäävät juniorikoulun ylläpitokustannuksia.
Esittelemme neljä erilaista fasiliteettia, joita voidaan laajentaa.
Kykyjenetsijöiden osasto on vastuussa rekrytoitujen juniorien viikoittaisesta määrästä ja mahdollistaa ulkomaisten juniorien hankkimisen. Korkeammilla tasoilla on mahdollisuus saada enemmän junioreja liittymään akatemiaan tietyllä viikolla (tämä ei vaikuta juniorien taitojen tasoon), mutta kustannukset kasvavat siirryttäessä ylemmälle tasolle.
Tasot ovat seuraavat:
1. Perus kykyjenetsijöidenverkosto - viikoittainen juniorimäärä 1-5
2. Paikallinen kykyjenetsijöidenverkosto - viikoittainen juniorimäärä 1–6
3. Alueellinen kykyjenetsijöidenverkosto - viikoittainen juniorimäärä 2-6
4. Kansallinen kykyjenetsijöidenverkosto - viikoittainen juniorimäärä 3-6
5. Kansainvälinen kykyjenetsijöidenverkosto - mahdollisuus saada ulkomaalainen - 5%
Kampus määrittää korkeimman mahdollisen juniorien lukumäärän akatemiassa. Suuremmat tilat lisäävät juniorien ylläpitokustannuksia. Tasot määritellään seuraavasti:
1. Juniorien enimmäismäärä - 15
2. Juniorien enimmäismäärä - 20
3. Juniorien enimmäismäärä - 25
4. Juniorien enimmäismäärä - 30
5. Juniorien enimmäismäärä - 35
Analytiikka mittaa juniorien edistymistä ja arvioi heidän tasonsa. Tämän parametrin avulla voit päättää, kuinka täsmällisesti haluat seurata junioriesi edistymistä. Perustaso vastaa nykyistä tasonmääritysjärjestelmää. Seuraavien tasojen avulla pääsemme lähemmäksi aiempaa järjestelmää (vanhimmat käyttäjät todennäköisesti muistavat), joka mittasi juniorien edistymistä täydellä tarkkuudella. Tietenkin jokainen taso kasvattaa ylläpitokustannuksia:
1. Junioriarvioinnin perustaso
2. Tehokkaampi nousujen mittaus
3. Vielä tehokkaampi nousujen mittaus
4. Ehdotettu pelipaikka uusille junioreille
5. Mittaa nousut tarkasti
Harjoittelutilojen tasosta riippuen voimme palkata paremman valmennushenkilöstön. Paremman valmentajan palkkaaminen maksaa enemmän. Laajennuksen avulla voimme palkata huippuvalmentajan, jolla on enimmäistaso - mutta on tietysti mahdollista käyttää heikompaa valmentajaa tai olla ilman valmentajaa:
1. Valmentajan enimmäistaso - uskomaton
2. Valmentajan enimmäistaso - käsittämätön
3. Valmentajan enimmäistaso - maaginen
4. Valmentajan enimmäistaso - utopinen
5. Valmentajan enimmäistaso - jumalainen
Tarkkasilmäisimmät varmasti huomasivat jumalaisten valmentajien maininnan - tämä valmentajien taitotaso otetaan myös käyttöön.
Sen lisäksi, että fasiliteetit vaikuttavat yhden paikan ylläpitokustannuksiin akatemiassa, ne edellyttävät myös kertamaksua niiden laajentamisessa. Maksut nousevat merkittävästi tasolta toiselle siirryttäessä - toisaalta akatemioiden toiminnan mahdollistamiseksi jopa aloittelijoille (perusinfrastruktuuri on tavoitettavissa käytännössä pelin alusta alkaen), ja toisaalta korkeimmat tasot aiheuttavat merkittäviä kustannuksia. Emme anna tarkkoja summia johtuen siitä, että niitä muokataan testien aikana.
(edited)
Mielenkiintoiselta vaikuttaa. Tänne ei toki mitään ulkomaanpellejä haluta, joten ihan kaikkia ei tarvitse tappiin laittaa. Mutta tietääpä mihin tulee vähät rahat tuhlattua tulevaisuudessa.
Selvää parannusta junnuhommeliin . Tosin kustannukset varmaan nousevat jos kaikki haluaa pitää tapissa.
Tietämättä tässä vaiheessa yhtään mitä nuo eri osa-alueet maksavat, hahmottelin itselleni seuraavanlaisen setin:
Kykyjenetsijöiden osasto
3. Alueellinen kykyjenetsijöidenverkosto - viikoittainen juniorimäärä 2-6
Kampus
3. Juniorien enimmäismäärä - 25
Analytiikka
5. Mittaa nousut tarkasti
Harjoittelutilat
3. Valmentajan enimmäistaso - maaginen
Ainut mistä suostuisin maksamaan täyden hinnan olisi tarkka tasonmääritys. Kun tarkat talentit olisivat tiedossa voisi kampuksen koon pitää pienempänä maksimissaan 25 junnua. Ulkomaalaisen junnun saaminen ei kiinnostaisi pätkääkään (voisi kiinnostaa jos saisin vain skottilaisia junnuja ulkomaalaisina). Maaginen junnuvalkku varmaan riittäisi. Jos akatemiaan putkahtaisi superjunnu niin sitten voisi päivittää sen ajaksi jumalaisen valkun.
Kykyjenetsijöiden osasto
3. Alueellinen kykyjenetsijöidenverkosto - viikoittainen juniorimäärä 2-6
Kampus
3. Juniorien enimmäismäärä - 25
Analytiikka
5. Mittaa nousut tarkasti
Harjoittelutilat
3. Valmentajan enimmäistaso - maaginen
Ainut mistä suostuisin maksamaan täyden hinnan olisi tarkka tasonmääritys. Kun tarkat talentit olisivat tiedossa voisi kampuksen koon pitää pienempänä maksimissaan 25 junnua. Ulkomaalaisen junnun saaminen ei kiinnostaisi pätkääkään (voisi kiinnostaa jos saisin vain skottilaisia junnuja ulkomaalaisina). Maaginen junnuvalkku varmaan riittäisi. Jos akatemiaan putkahtaisi superjunnu niin sitten voisi päivittää sen ajaksi jumalaisen valkun.
Jumalainen valmentaja kyllä kiinnostaa myös, mutta jos se pitää nykylotolla saada nykäistyä niin ei taida viitsiä edes vaihtaa.. Samanlaisia hahmotelmia muuten. Tuota kampusta tulee varmaan muokattua sen mukaan että alkaako kunnon junnuja tulla kouluun vai ei. Nykyinen 30-paikkainen ei ole ollut vuosiin täynnä vaikka kaikenlaista kuraa koulussa roikotetaan, joten voi olla että 15 paikkaakin riittää jos ottaa tarkimman analytiikan ja potkii lahjattomat pois. Kykyjenetsijäksi otan varmaan nelosen, eli 3-6 junnua viikossa. Ulkomaalaisia ei tänne tule vaikka olisivat omia junnuja, jos eivät samalla saa kansalaisuutta!
Vois tässä pari kirosanaakin sanoa, mutta ollaan yltiöpositiivisia kuten suomessa tavataan olla:
Loistavia uudistuksia!
Ne takaa, ettei ykkösdivarin rupujengit enää nouse liigaan koska parhaimpiin junnuominaisuuksiin kenelläkään ole varaa paitsi siellä korkealla liigassa. Kaikki ei toki riipu junnukoulusta mutta mitä enemmän aikaa ehtii kulua, sen suuremmaksi erot kasvaa.
Toki sitä voi yrittää vaurastua treidaamalla, mutta niitä managereita halveksutaan aika suoraan peittelemättä kuten tänäkin syksynä on huomattu. Pelejä voittamalla ei liigaan pääse, kun liigajoukkueiden markit 10 15 markkia korkeammalla kuin ykkösdivarin.
Kaivatuille uusille pelaajillekin on hyvä markkinointi slogan, Ikinä et nouse... tai you never walk alone, you will stay with us in the lowest division tms.
(ja mitäköhän Maagiselle junnuvalkulle tapahtuu, kun ei oo varaa laittaa rahaa maagiseen valkkuun? Katoa varmaan joukkueesta neljän aikaan yöllä...)
Loistavia uudistuksia!
Ne takaa, ettei ykkösdivarin rupujengit enää nouse liigaan koska parhaimpiin junnuominaisuuksiin kenelläkään ole varaa paitsi siellä korkealla liigassa. Kaikki ei toki riipu junnukoulusta mutta mitä enemmän aikaa ehtii kulua, sen suuremmaksi erot kasvaa.
Toki sitä voi yrittää vaurastua treidaamalla, mutta niitä managereita halveksutaan aika suoraan peittelemättä kuten tänäkin syksynä on huomattu. Pelejä voittamalla ei liigaan pääse, kun liigajoukkueiden markit 10 15 markkia korkeammalla kuin ykkösdivarin.
Kaivatuille uusille pelaajillekin on hyvä markkinointi slogan, Ikinä et nouse... tai you never walk alone, you will stay with us in the lowest division tms.
(ja mitäköhän Maagiselle junnuvalkulle tapahtuu, kun ei oo varaa laittaa rahaa maagiseen valkkuun? Katoa varmaan joukkueesta neljän aikaan yöllä...)
Ykkösen kärkipäässä pelaaminen on taloudellisesti kannattavampaa kuin liigan häntäpäässä. Kun kannattajien mieliala droppaa niin se näkyy tulosraportin viimeisellä rivillä aika nopeasti.
Pari kautta sitten sitten oli tarkoitus nousta ykköseen ihan vaan itsetunnon ja huvin vuoksi, mutta sairastuin kesken kisojen. Tauti ei ollut Covid vaan Fucking Tex. Ensin se tuli vastaan karsinnoissa ja hävisin noin 10-0, Sit sen tunari manageri onnistu putoamaan meidän pikkuiseen ykkösdivariin ja taisin hävitä yhteismaalein 20-0 sen kauden aikana (Silloin pelattiin suht säännöllisesti 68-71 markin pelejä). Sen jälkeen jengin pelaajat oli niin nolona, että jäimme sarjassa toiseksi joukkueelle joka oli keskimäärin 5 markkia heikompi. Seuraavalla kaudella pitikin pelaajat myydä, että niistä vielä saisi edes jonkun verran tiliä. parikyt miltsii taskussa tuntu hyvältä kunnes tostesin että ftex ja sen liigakamut ostelee päivittäin pelaajia jotka maksaa 12-16 miltsii, eli pikaisen laskun mukaan, ei tarvii pelata paljoo yli 45 vuotta tätä peliä, että vois ostaa joukkueellisen liigatasoisia pelaajia...
Hitto, hymiöt unohtu...
(edited)
Hitto, hymiöt unohtu...
(edited)
Korppi on nyt liigassa. Selityksiä löytyy näköjään kaikenlaisia, mutta toistan avausvirkkeen: Korppi on nyt liigassa. Ei se rakettitiedettä ole.
Toi oli kyllä paha!
Meinaatko oikeesti, et pitäis käydä peilin edessä etsimässä syyllistä???
Pelkään, että siellä nälyis ilkeä musta korppi, jos kokeilisin...
Totuus lienee tarua ihmeellisempi, korppi tietenkin yritti nousta kakkosdivariin meidän seuraksi, mutta vahingossa putosi tuonne liigan joukkoihin...
Ensi kaudeksi Korppi toki ymmärtää nousta takas ykköseen...
Meinaatko oikeesti, et pitäis käydä peilin edessä etsimässä syyllistä???
Pelkään, että siellä nälyis ilkeä musta korppi, jos kokeilisin...
Totuus lienee tarua ihmeellisempi, korppi tietenkin yritti nousta kakkosdivariin meidän seuraksi, mutta vahingossa putosi tuonne liigan joukkoihin...
Ensi kaudeksi Korppi toki ymmärtää nousta takas ykköseen...
Kehityspäiväkirja 24 - Pelin graafinen design - Päivitys
Tämän viikon aiheena on pelin graafinen design. Uusin ehdotus löytyy alla olevasta linkistä. Viime viikkoina olemme päivittäneet aiemmin esittämiämme projekteja ja mukauttaneet niitä myös uusiin kuvitusohjeisiin, uusiin muotokuviin ja yleiseen tyyliin perustuen. Olemme tyytyväisiä lopputulokseen, uusi lähestymistapa yhdistää laadukkuuden ja selkeyden sekä selkeän tietojen esittämisen, haluaisimme seurata tätä suuntausta. Tämä ei todennäköisesti ole vielä lopullinen versio - seuraavassa vaiheessa sovellamme sitä muutamiin muihin sivunäkymiin ja myös mobiiliversioon varmistaaksemme, että design toimii hyvin eri kokoonpanoissa.
https://xd.adobe.com/view/df6a16fc-0146-45c6-952e-c376ee32df9a-8a39/screen/1652e37f-6978-4eae-a851-3afe07a840cd?fullscreen
Kuten aiemmin mainittiin - olemme keskittyneet toistaiseksi yhteen näkymään, mutta uuden graafisen designin myötä esitämme myös tumman ja retron skinin.
Tämän viikon aiheena on pelin graafinen design. Uusin ehdotus löytyy alla olevasta linkistä. Viime viikkoina olemme päivittäneet aiemmin esittämiämme projekteja ja mukauttaneet niitä myös uusiin kuvitusohjeisiin, uusiin muotokuviin ja yleiseen tyyliin perustuen. Olemme tyytyväisiä lopputulokseen, uusi lähestymistapa yhdistää laadukkuuden ja selkeyden sekä selkeän tietojen esittämisen, haluaisimme seurata tätä suuntausta. Tämä ei todennäköisesti ole vielä lopullinen versio - seuraavassa vaiheessa sovellamme sitä muutamiin muihin sivunäkymiin ja myös mobiiliversioon varmistaaksemme, että design toimii hyvin eri kokoonpanoissa.
https://xd.adobe.com/view/df6a16fc-0146-45c6-952e-c376ee32df9a-8a39/screen/1652e37f-6978-4eae-a851-3afe07a840cd?fullscreen
Kuten aiemmin mainittiin - olemme keskittyneet toistaiseksi yhteen näkymään, mutta uuden graafisen designin myötä esitämme myös tumman ja retron skinin.
Kehityspäiväkirja 25: Työn yhteenveto
Tällä viikolla pyydämme teitä lukemaan tietoja muutamasta työn painopistealueesta, joihin tällä hetkellä keskitymme.
Flashin korvaaminen
Meillä on melkein kaikki elementit valmiina Flashin korvaamiseen. Ottelun visualisointi on edelleen kesken, mutta jopa se osa on 60-70% valmis (koska se on monimutkaisin ja vaikein osa). Toivottavasti seuraavien viikkojen aikana voimme esittää sen verkossa joidenkin testien jälkeen. Toivomme korvaavamme Flashin onnistuneesti marraskuun loppuun mennessä, joten se on jopa nopeammin kuin aiemmin asetettu määräaika, joka oli vuoden loppuun mennessä.
Uusi käyttöliittymä - aloitussivun UX-mallinnukset
Työskentelemme edelleen uuden käyttöliittymän parissa ja muutama uusi näkymä on valmistunut. Alla on linkki Sokkerin pääsivulle. Käytä oikeaa nuolta löytääksesi myös rekisteröinti- / kirjautumissivut. Pääsivu on tärkeä kosketuskohta uusille käyttäjille ja se on myös syy miksi päätimme tehdä siitä hieman nykyaikaisemman ja selkeämmän. Päätimme myös jakaa rekisteröintiprosessin kahteen vaiheeseen, vahvistukseen (sähköposti tai sosiaalinen media) ja joukkueen luontiin.
https://xd.adobe.com/view/43904ee7-0c34-4df6-9b85-dccf9dc5f747-16c3/screen/32ff7126-8f14-4ef2-b049-8552c8ea6fd6/?fullscreen
Testipalvelin
Olemme myös melkein saaneet päätökseen testipalvelimen valmistelut. Tällä hetkellä selvitämme muutamia teknisiä ongelmia ja bugeja tehdäksemme siitä toimivan (pelimoottori ei vieläkään toimi) ja sen jälkeen, todennäköisesti seuraavien viikkojen aikana, pyydämme käyttäjiltä apua testien aikana. Testipalvelimen ensimmäinen päätehtävä on tarkistaa uusi pelin päivitysmekanismi, ennen kuin se otetaan käyttöön alkuperäisessä pelissä.
Muodolliset asiat
Olemme myös iloisia voidessamme ilmoittaa, että kuukausia kestäneiden oikeudellisten valmistelujen jälkeen Sokker muuttaa uuteen yritykseen. Investointisopimus on lopullisesti vahvistettu (ehkä se tuntuu hieman myöhäiseltä, mutta kaikki paikallisen lain mukaiset muodollisuudet olivat melko monimutkaisia ja aikaa vieviä). Käyttäjien näkökulmasta on vain yksi tärkeä muutos - PLUS-ostokset maksetaan uuteen yritykseen.
Maksunsaaja:
Sokker Manager sp. z o.o.
ul. Barbórki 26, 04-511 Warszawa, Poland
Tilinumero:
02 1140 2004 0000 3802 8036 1751
Tällä viikolla pyydämme teitä lukemaan tietoja muutamasta työn painopistealueesta, joihin tällä hetkellä keskitymme.
Flashin korvaaminen
Meillä on melkein kaikki elementit valmiina Flashin korvaamiseen. Ottelun visualisointi on edelleen kesken, mutta jopa se osa on 60-70% valmis (koska se on monimutkaisin ja vaikein osa). Toivottavasti seuraavien viikkojen aikana voimme esittää sen verkossa joidenkin testien jälkeen. Toivomme korvaavamme Flashin onnistuneesti marraskuun loppuun mennessä, joten se on jopa nopeammin kuin aiemmin asetettu määräaika, joka oli vuoden loppuun mennessä.
Uusi käyttöliittymä - aloitussivun UX-mallinnukset
Työskentelemme edelleen uuden käyttöliittymän parissa ja muutama uusi näkymä on valmistunut. Alla on linkki Sokkerin pääsivulle. Käytä oikeaa nuolta löytääksesi myös rekisteröinti- / kirjautumissivut. Pääsivu on tärkeä kosketuskohta uusille käyttäjille ja se on myös syy miksi päätimme tehdä siitä hieman nykyaikaisemman ja selkeämmän. Päätimme myös jakaa rekisteröintiprosessin kahteen vaiheeseen, vahvistukseen (sähköposti tai sosiaalinen media) ja joukkueen luontiin.
https://xd.adobe.com/view/43904ee7-0c34-4df6-9b85-dccf9dc5f747-16c3/screen/32ff7126-8f14-4ef2-b049-8552c8ea6fd6/?fullscreen
Testipalvelin
Olemme myös melkein saaneet päätökseen testipalvelimen valmistelut. Tällä hetkellä selvitämme muutamia teknisiä ongelmia ja bugeja tehdäksemme siitä toimivan (pelimoottori ei vieläkään toimi) ja sen jälkeen, todennäköisesti seuraavien viikkojen aikana, pyydämme käyttäjiltä apua testien aikana. Testipalvelimen ensimmäinen päätehtävä on tarkistaa uusi pelin päivitysmekanismi, ennen kuin se otetaan käyttöön alkuperäisessä pelissä.
Muodolliset asiat
Olemme myös iloisia voidessamme ilmoittaa, että kuukausia kestäneiden oikeudellisten valmistelujen jälkeen Sokker muuttaa uuteen yritykseen. Investointisopimus on lopullisesti vahvistettu (ehkä se tuntuu hieman myöhäiseltä, mutta kaikki paikallisen lain mukaiset muodollisuudet olivat melko monimutkaisia ja aikaa vieviä). Käyttäjien näkökulmasta on vain yksi tärkeä muutos - PLUS-ostokset maksetaan uuteen yritykseen.
Maksunsaaja:
Sokker Manager sp. z o.o.
ul. Barbórki 26, 04-511 Warszawa, Poland
Tilinumero:
02 1140 2004 0000 3802 8036 1751
Kehityspäiväkirja 26: Organisaatioasioita
Plus-maksujen ongelmat
Viime viikkoina olemme saaneet suuren määrän valituksia Plus-aktivointien päivämääristä - olemme erittäin pahoillamme lukuisista viivästyksistä, jotka johtuivat siitä, että Sokker muutti uuteen yritykseen, vaihdoimme pankkitilejä ja yritimme saada maksujen käsittelyn toimimaan. Olemme nyt saaneet prosessin päätökseen. Plussa pitäisi tulla hyväksytyksi nyt jo normaalisti. Tässä yhteydessä haluamme palauttaa mieleen lyhyesti suosituksemme pelitilausten ostamisesta:
1. Kehotamme sinua käyttämään ulkopuolisten toimittajien automaattisia siirtoja (DotPay, Skrill, PayPal) - näissa ostoksissa Plus aktivoituu automaattisesti eikä vaadi kehittäjien manuaalisia vahvistuksia.
2. Jos kyseessä on perinteinen siirto paikallisesta pankista - Plus aktivoidaan 48 tunnin sisällä siitä hetkestä, kun rahat on hyvitetty pelitilille. Muista, että rahansiirto voi kestää jonkin aikaa (esim. viikonlopun vuoksi).
3. Jos 3–4 päivän kuluttua siirron lähettämisestä Plus ei aktivoidu, ilmoita tällaisista ongelmista Sokker International -foorumin puussa "Plus problem" - tai suoraan kehittäjille - Mekene tai Raul. Tämän kuun alusta he ovat vastuussa perinteisellä tavalla maksetuista Plussista.
Toivomme että maksuongelmia ei enää esiinny ja samalla kiitämme kaikkia maksuista, jotka rahoittavat suurelta osin pelin jatkokehitystä.
Muodolliset asiat
Sen lisäksi, että työskentelemme tulevien pelielementtien parissa, olemme tällä hetkellä kiireisiä työn organisoinnissa. Tällä hetkellä monet alihankkijat työskentelevät Sokkerin kehittämisen parissa ja esittelemme teille nyt luettelon heidän suorittamistaan tehtävistä:
1. 2 kpl käyttöliittymän ohjelmoijia (front-end programmers) - kahden hengen ryhmä on alkanut työskennellä uuden käyttöliittymän parissa, josta sinulla on ollut mahdollisuus nähdä malleja ja alustavia graafisia ehdotuksia.
2. Taustajärjestelmäkehittäjä (back-end developer) - yksi henkilö työskentelee parhaillaan itse pelin koodin parissa ja se kirjoitetaan vähitellen uudempaan versioon. Tämä henkilö vastaa myös testipalvelimen asetuksista.
3. UX-kehittäjä - tämä henkilö työskentelee säännöllisesti julkaisemiemme mallien parissa. Tällä hetkellä hän on työskennellyt muutaman eri työpöytänäkymän kanssa ja hän alkaa työskennellä enemmän mobiilinäkymien parissa.
4. 2 kpl graafisia suunnittelijoita - kahden hengen graafisen suunnittelijan tiimi on viimeistellyt graafista designia - olet jo nähnyt alkuperäiset ehdotukset aikaisemmissa kehityspäiväkirjoissa.
5. Flashiin erikoistunut ohjelmoija - viimeistelee Flash-elementtien hienosäätöä, jotka on vaihdettava ennen vuoden loppua. Tällä hetkellä suurin osa työstä on muuntaa nykyinen ottelun visualisointi uudempaan teknologiaan.
6. Kehitysstudio - erillinen alihankkija työskentelee täysin uuden ottelun visualisoinnin parissa, joka kattaa 2D- ja 3D-näkymien vaatimukset ensi vuonna.
7. Piirtäjä - samaan aikaan työ havainnollistavien elementtien parissa on käynnissä - pelaajien kasvojen tuleva suunta on jo esitetty, nyt kehitetään hahmogeneraattoria.
Edellä mainitun tiimin lisäksi tietysti kaikki 4 kehittäjää (Damian, Greg, Raul ja Mekene) osallistuvat myös aktiivisesti pelin kehittämiseen. Kuten näette työn laajuus on hyvin laaja ja monisäikeinen. Samanaikaisesti viime kuukausina olemme onnistuneet saamaan aikaan kaikki tarvittavat kokoonpanot, jotka vaaditaan molempien kehitysvaiheiden toteuttamiseksi - 1. Flashin vaihto, 2. Pelin julkaisu yleisen päivityksen jälkeen.
Meiltä kysytään usein määräaikoja, näemme myös kärsimättömyyden merkkejä muutosten lukumäärän ja työn vauhdin vuoksi. Ole kärsivällinen ja muista alkuperäiset tavoitteet. Tavoitteenamme vuodelle 2020 on Flashin onnistunut korvaaminen - ja tässä määräaika varmasti pitää. Samaan aikaan työ pelin yleisen päivityksen parissa on jo käynnissä - muutoksen toteuttamiseen menee vielä 2–3 kautta, mutta ottaen huomioon koko projektin monimutkaisuuden ja työn vaativien elementtien määrän – mielestämme tämä määräaika pitäisi olla myönteisesti hyväksyttävissä. Teemme parhaamme muutosten toteuttamiseksi mahdollisimman nopeasti, mutta haluamme myös niiden olevan laadukkaita ja asianmukaisesti valmisteltuja.
Plus-maksujen ongelmat
Viime viikkoina olemme saaneet suuren määrän valituksia Plus-aktivointien päivämääristä - olemme erittäin pahoillamme lukuisista viivästyksistä, jotka johtuivat siitä, että Sokker muutti uuteen yritykseen, vaihdoimme pankkitilejä ja yritimme saada maksujen käsittelyn toimimaan. Olemme nyt saaneet prosessin päätökseen. Plussa pitäisi tulla hyväksytyksi nyt jo normaalisti. Tässä yhteydessä haluamme palauttaa mieleen lyhyesti suosituksemme pelitilausten ostamisesta:
1. Kehotamme sinua käyttämään ulkopuolisten toimittajien automaattisia siirtoja (DotPay, Skrill, PayPal) - näissa ostoksissa Plus aktivoituu automaattisesti eikä vaadi kehittäjien manuaalisia vahvistuksia.
2. Jos kyseessä on perinteinen siirto paikallisesta pankista - Plus aktivoidaan 48 tunnin sisällä siitä hetkestä, kun rahat on hyvitetty pelitilille. Muista, että rahansiirto voi kestää jonkin aikaa (esim. viikonlopun vuoksi).
3. Jos 3–4 päivän kuluttua siirron lähettämisestä Plus ei aktivoidu, ilmoita tällaisista ongelmista Sokker International -foorumin puussa "Plus problem" - tai suoraan kehittäjille - Mekene tai Raul. Tämän kuun alusta he ovat vastuussa perinteisellä tavalla maksetuista Plussista.
Toivomme että maksuongelmia ei enää esiinny ja samalla kiitämme kaikkia maksuista, jotka rahoittavat suurelta osin pelin jatkokehitystä.
Muodolliset asiat
Sen lisäksi, että työskentelemme tulevien pelielementtien parissa, olemme tällä hetkellä kiireisiä työn organisoinnissa. Tällä hetkellä monet alihankkijat työskentelevät Sokkerin kehittämisen parissa ja esittelemme teille nyt luettelon heidän suorittamistaan tehtävistä:
1. 2 kpl käyttöliittymän ohjelmoijia (front-end programmers) - kahden hengen ryhmä on alkanut työskennellä uuden käyttöliittymän parissa, josta sinulla on ollut mahdollisuus nähdä malleja ja alustavia graafisia ehdotuksia.
2. Taustajärjestelmäkehittäjä (back-end developer) - yksi henkilö työskentelee parhaillaan itse pelin koodin parissa ja se kirjoitetaan vähitellen uudempaan versioon. Tämä henkilö vastaa myös testipalvelimen asetuksista.
3. UX-kehittäjä - tämä henkilö työskentelee säännöllisesti julkaisemiemme mallien parissa. Tällä hetkellä hän on työskennellyt muutaman eri työpöytänäkymän kanssa ja hän alkaa työskennellä enemmän mobiilinäkymien parissa.
4. 2 kpl graafisia suunnittelijoita - kahden hengen graafisen suunnittelijan tiimi on viimeistellyt graafista designia - olet jo nähnyt alkuperäiset ehdotukset aikaisemmissa kehityspäiväkirjoissa.
5. Flashiin erikoistunut ohjelmoija - viimeistelee Flash-elementtien hienosäätöä, jotka on vaihdettava ennen vuoden loppua. Tällä hetkellä suurin osa työstä on muuntaa nykyinen ottelun visualisointi uudempaan teknologiaan.
6. Kehitysstudio - erillinen alihankkija työskentelee täysin uuden ottelun visualisoinnin parissa, joka kattaa 2D- ja 3D-näkymien vaatimukset ensi vuonna.
7. Piirtäjä - samaan aikaan työ havainnollistavien elementtien parissa on käynnissä - pelaajien kasvojen tuleva suunta on jo esitetty, nyt kehitetään hahmogeneraattoria.
Edellä mainitun tiimin lisäksi tietysti kaikki 4 kehittäjää (Damian, Greg, Raul ja Mekene) osallistuvat myös aktiivisesti pelin kehittämiseen. Kuten näette työn laajuus on hyvin laaja ja monisäikeinen. Samanaikaisesti viime kuukausina olemme onnistuneet saamaan aikaan kaikki tarvittavat kokoonpanot, jotka vaaditaan molempien kehitysvaiheiden toteuttamiseksi - 1. Flashin vaihto, 2. Pelin julkaisu yleisen päivityksen jälkeen.
Meiltä kysytään usein määräaikoja, näemme myös kärsimättömyyden merkkejä muutosten lukumäärän ja työn vauhdin vuoksi. Ole kärsivällinen ja muista alkuperäiset tavoitteet. Tavoitteenamme vuodelle 2020 on Flashin onnistunut korvaaminen - ja tässä määräaika varmasti pitää. Samaan aikaan työ pelin yleisen päivityksen parissa on jo käynnissä - muutoksen toteuttamiseen menee vielä 2–3 kautta, mutta ottaen huomioon koko projektin monimutkaisuuden ja työn vaativien elementtien määrän – mielestämme tämä määräaika pitäisi olla myönteisesti hyväksyttävissä. Teemme parhaamme muutosten toteuttamiseksi mahdollisimman nopeasti, mutta haluamme myös niiden olevan laadukkaita ja asianmukaisesti valmisteltuja.
Kaikki uutiset löytyvät myös täältä -> https://sokker.org/news
Kehityspäiväkirja 27: Testipalvelin ja uusi visualisointi
Testipalvelin
Eräs tärkeä askel Sokkerin kehityksessä on edessämme - aloitamme testit uudelleenkirjoitetulle taustakoodille, joka on päivitetty ”esihistoriallisesta” koodista uudempaan versioon. Tämän muutoksen ansiosta on mahdollista aloittaa uusien ominaisuuksien käyttöönotto pelimekaniikassa. Suurin osa koodista koskee päivittäisiä päivityksiä, jotka päivittävät pelin aamuisin. Uusi koodi on jo otettu käyttöön testipalvelimella ja pienen kehittäjäryhmän ensimmäisten testien jälkeen laajennamme testaajapohjaa.
Ensi viikosta alkaen kaikki adminit kutsutaan testeihin. Oletamme testeistä löytyvän lukuisia virheitä, koska uusi koodi ei ole täysin yhteensopiva käyttöliittymän kanssa. Emme halua ylikuormittaa palvelinta liialla testaajien määrällä alussa.
Korjattuamme ensimmäiset tällä ryhmällä havaitut virheet aiomme kuitenkin avata testipalvelimen useammalle käyttäjälle. Tarkat säännöt testausryhmien perustamisesta ilmoitetaan testipalvelimen käyttöä ja vikailmoituksien raportointia koskevien sääntöjen kanssa.
Tähän mennessä tehdyt muutokset ovat ensisijaisesti pelikoodin päivitys. Siellä ei ole vielä uusia elementtejä, jotka eivät sisälly pelin nykyiseen versioon (toisin sanoen, se on sama peli kuin nyt, vain sen takana oleva koodi on uudempaa tekniikkaa). Mutta kun päivitys on saatu testattua, toteutamme ilmoitetut ratkaisut siihen.
Uusi 2D- ja 3D-otteluiden visualisointi
Myös uuden visualisoinnin työt etenevät. Uusi visualisointi yhdistää kaksi moodia, 2D ja 3D. Uudessa versiossa on vain yksi linkki ottelun käynnistämiseen (ei kaksi, kuten nyt - erillinen 2D:lle ja 3D:lle). Koko visualisointi on kolmiulotteinen, mutta kameran oletusasento heijastaa 2D-kuvaa, mikä on nykyisen 2D:n suurin etu - kuva koko kentästä. 3D-potentiaalin hyödyntämiseksi käyttäjällä on mahdollisuus vaihtaa kameraa ottelun aikana. On myös mahdollista asettaa esimerkiksi toistoasetukset ja katsella pikauusintoja muissa kameroissa kuin ottelun päänäkymässä.
Olemme onnistuneet kääntämään ottelun visualisointimoottorin kokonaan Unityksi. Seuraava askel on soveltaa oikeita animaatioita, kuvioita, hienosäätää kaikkia elementtejä ja säätää skaalaa (esimerkiksi pelaajien kokoa).
Tässä muutama kuvakaappaus käynnissä olevista töistä:
https://ibb.co/DtKNTX0
https://ibb.co/F7hQ6sg
https://ibb.co/rs8hgDM
Testipalvelin
Eräs tärkeä askel Sokkerin kehityksessä on edessämme - aloitamme testit uudelleenkirjoitetulle taustakoodille, joka on päivitetty ”esihistoriallisesta” koodista uudempaan versioon. Tämän muutoksen ansiosta on mahdollista aloittaa uusien ominaisuuksien käyttöönotto pelimekaniikassa. Suurin osa koodista koskee päivittäisiä päivityksiä, jotka päivittävät pelin aamuisin. Uusi koodi on jo otettu käyttöön testipalvelimella ja pienen kehittäjäryhmän ensimmäisten testien jälkeen laajennamme testaajapohjaa.
Ensi viikosta alkaen kaikki adminit kutsutaan testeihin. Oletamme testeistä löytyvän lukuisia virheitä, koska uusi koodi ei ole täysin yhteensopiva käyttöliittymän kanssa. Emme halua ylikuormittaa palvelinta liialla testaajien määrällä alussa.
Korjattuamme ensimmäiset tällä ryhmällä havaitut virheet aiomme kuitenkin avata testipalvelimen useammalle käyttäjälle. Tarkat säännöt testausryhmien perustamisesta ilmoitetaan testipalvelimen käyttöä ja vikailmoituksien raportointia koskevien sääntöjen kanssa.
Tähän mennessä tehdyt muutokset ovat ensisijaisesti pelikoodin päivitys. Siellä ei ole vielä uusia elementtejä, jotka eivät sisälly pelin nykyiseen versioon (toisin sanoen, se on sama peli kuin nyt, vain sen takana oleva koodi on uudempaa tekniikkaa). Mutta kun päivitys on saatu testattua, toteutamme ilmoitetut ratkaisut siihen.
Uusi 2D- ja 3D-otteluiden visualisointi
Myös uuden visualisoinnin työt etenevät. Uusi visualisointi yhdistää kaksi moodia, 2D ja 3D. Uudessa versiossa on vain yksi linkki ottelun käynnistämiseen (ei kaksi, kuten nyt - erillinen 2D:lle ja 3D:lle). Koko visualisointi on kolmiulotteinen, mutta kameran oletusasento heijastaa 2D-kuvaa, mikä on nykyisen 2D:n suurin etu - kuva koko kentästä. 3D-potentiaalin hyödyntämiseksi käyttäjällä on mahdollisuus vaihtaa kameraa ottelun aikana. On myös mahdollista asettaa esimerkiksi toistoasetukset ja katsella pikauusintoja muissa kameroissa kuin ottelun päänäkymässä.
Olemme onnistuneet kääntämään ottelun visualisointimoottorin kokonaan Unityksi. Seuraava askel on soveltaa oikeita animaatioita, kuvioita, hienosäätää kaikkia elementtejä ja säätää skaalaa (esimerkiksi pelaajien kokoa).
Tässä muutama kuvakaappaus käynnissä olevista töistä:
https://ibb.co/DtKNTX0
https://ibb.co/F7hQ6sg
https://ibb.co/rs8hgDM